Spielanspruch der Chaosdämonen

  • Hi,
    passend zu meiner Umfrage will ich hier nochmal von erfahrenen Spielern wissen warum Dämonen schwer zu spielen sind. Ich weiß es , aber ich habe gemerkt, das es Leute gibt, die das nicht wissen und es auch auf meine Erörterungen hin nicht einsehen möchten. Vielleicht hier nochmal eine kurze Definition von wahren Prinzen des Warp(oder anderen Kundigen:D)

    Mächtig, mächtiger,CHAOS!!!


    [spoiler=Statistiken] 2012


    Dämonen
    Siege: 2
    Niederlagen:1

  • Ich weiß nicht ob es bedarf das Thema derart auszuweiden.
    Als Dämonenanfänger muß ich einfach sagen, es ist blöd wenn man die erste Runde (zugewiesen) bekommt.
    Es gibt kaum Beschuß Einheiten im Codex, der Zermalmer hat das Problem das einzigste Fahrzeug zu sein (und daher in geringer Anzahl, frühzeitig ein Opfer von Antipanzerwaffen)
    Der Nahkampf ist allgegenwärtig bei den Einheiten, aber sie dürfen nicht angreifen, wenn sie gerade geschockt sind und es fehlt auch in dieser Fahrzeuglastigen Edition Optionen Panzer auch gut zu zerstören (die allgegenwärtige Energiefaust fehlt einfach).
    Gelände ist ein Krampf, da außer Slaanesh Einheiten niemand Offensivgranaten hat und zu allem Überfluß sind die Einheiten auch nicht gerade günstig, so dass man meist noch in der Minderheit ist (was natürlich noch schlimmer wird, da man ja nur die Hälfte aufstellt).
    Die Wellen sind auch ein Problem, da es halt die Chance gibt, das sie getauscht werden.


    Trotzdem finde ich die Dämonen nicht schwieriger als andere Armeen, sie sind nur deutlich anders durch ihre Aufstellung.

  • Ich finde, was besonders schwierig ist, ist die Tatsache, das einfach jede Einheit ein Spezialist ist. Ein Space Marine Kann alles, schießen, kämpfen, überleben. ABer jeder Dämon kann eine Sache davon richtig. Deshalb ist immer ein sehr gut durchdachter Einsatz der Truppen vonnöten um ihr Potenzial auch nutzen zu können.

    Mächtig, mächtiger,CHAOS!!!


    [spoiler=Statistiken] 2012


    Dämonen
    Siege: 2
    Niederlagen:1

  • Ganz ehrlich?
    Ein Space Marine ist ein Pinguin, kann weder laufen noch fliegen.
    Der Bolter ist eine 0815 Schußwaffe, wie es sie zuhauf im System gibt und nichts besonderes. Tatsächlich ist sie sogar für 15P pro Modell weit überteuert.
    Im Nahkampf kann das (Standard) Modell mit ihrer einen Attacke, die auf 4+ trifft und "immerhin" S4 hat sich auch nicht hervortun.
    Selbst der Moralwert ist mit 8 nicht mal wirklich berauschend.
    Am Space Marine ist eigentlich nur der 3er Rüstungswurf besonders.


    Dieses Problem wird ganz besonders bei dem "alten" 2007er Chaos Space Marine Codex überdeutlich, wo das Grundgerüst "Space Marine" eben endlich mal brauchbar modifiziert wurde und nun (als Berserker im Fernkampf und als Seuchenmarine im Nahkampf und als Noise Marine als unbezahlbarere Pinguin) den Pinguin Rattenschwanz hinter sich herziehen und viel zu teuer sind.
    CSM sind zwar gut, aber im Rahmen der Spielbarkeit zu teuer.


    Erst die neuen Dosen Codizes haben sich derer angenommen, sodass man brauchbare Marines hat (jetzt mit BoPi+Nahkampfwaffe, Granaten inklusive und Sonderregeln) wie es die Space Wolves und die Blood Angels beeindruckend zeigen.
    (Vanilla Marines sind imho die schwächste Armee)


    Das Besondere an den Space Marines ist, dass viele Einheiten autark funktionieren. Bei den meisten anderen Armeen, basiert die Stärke auf das Zusammenwirken verschiedener Elemente und das Schwierige ist, das Ganze im Auge und unter Kontrolle zu haben. So kann der falsche Verlust manchmal das Spiel kosten, was bei den Space Marines nicht unbedingt der Fall ist.
    Bei den Dämonen kommt hier das Problem zustande, dass eben so eine Störung nicht nur durch falsche Spielweise oder dem Können/Verständnis des Gegners entstehen kann, sondern eben der Zufall in Form von falscher Welle oder Schockmissgeschicken mitspielt (Ein geübter Spieler hat hier an der Stelle, sofern er sie erkennt, übrigens mit der Lash/Pavane, ein sehr starkes Mittel um das Gefüge der gegnerischen Armee zu brechen. Das macht diese Fähigkeit in der Hand eines guten Spielers zu einem wesentlich mächtigerem Element, als nur das "ich schiebe dich zusammen um die Schablonentreffer zu maximieren).
    Allerdings kann man hier nicht aktiv eingreifen und daher würde ich die Dämonen nicht als schwierigste Armee betrachten (zumindest unter den Gesichtspunkten, dass es nur vom spielerischen Können abhängt, wie du in der Umfrage als Anforderung stellst)

  • Das, was meines erachtens die Dämonen am schwersten und am interessantesten zu spielen macht ist in einem Wort ausgedrückt:
    Unvorhersehbarkeit.


    Egal wieviel eine Armee Vor- und Nachteile in ihrem Codex hat, so sind alle planbar zu spielen.
    Keine andere Armee ist in den wichtigsten Phasen des Spiels dermaßen vom Zufall bestimmt, wie die Dämonen.


    Die Wellen und das Schocken sind Faktoren, die nicht geplant werden können und genau hier wird das Rückgrat der Schlachtstrategie gebildet.


    Deshalb sind Dämonen am schwersten zu spielen... und nicht wegen irgendwelchen Einheitenprofilen... damit hat jeder zu kämpfen!

  • 100% /sign.
    Den größten Fehler, den man als Dämonenanfänger machen kann, ist wie bei anderen Armeen zu denken, man muss einfach immer wieder jede Runde bzw. nach jedem Reservewurf, dem Schocken, der Abweichung etc. seinen Plan überarbeiten, das fordert schon einiges ab, da dann keine Fehler zu machen.
    Das merkt man besonders wenn man von Imps auf Dämonen wechselt wie ich.
    Aber es macht auch Spaß, gerade weil es fordert.

    „Wo sitzt ein fünfhundert Pfund schwerer Gorilla? - Wo er will!“
    Morton Janklow, amerik. Anwalt



  • Mehr gibts eigentlich nicht zu sagen :up:


    MfG,
    Archaon


    Gib mir Gelassenheit, Dinge hinzunehmen, die ich nicht ändern kann.
    Gib mir den Mut, Dinge zu ändern, die ich ändern kann.
    Und gib mir die Weisheit, das eine vom anderen zu unterscheiden!

    ARTHUR SCHOPENHAUER (1788-1860)


  • Was bei anderen Armeen schon schlecht ist, ist bei Dämonen noch schlechter.



    Es gibt Listen bzw. Armeen die verzeihen einem mal ein oder auch diverse Fehler (meine jetzt nicht umbedingt auf Turnierniveau) bei Dämonen rächen sich Spiel und Taktikfehler noch weit mehr als bei anderen Armeen, finde ich jedenfalls.


    Dazu kommt der von Steini genannte Punkt der noch schwerer wiegt aber ein wenig mit meinen Hand in Hand geht.

    Light travels faster than sound. That`s why some people appear bright until you hear them speak!

  • Tja schwer ist halt das sie so auf Zufall angewiesen sind (Abweichung).
    Ich denke Dämonen erfordern umdenken aufgrund ihrer Spielweise aber sie sind nicht schwerer als andere Völker.


    Schwer sind Dämonenjäger da der Codex relativ alt ist und man wenig auf dem Feld hat.
    Wenn man da siegt kann man sich als relativ guten Spieler sehen ähnliches gilt für Tau.

  • ok ich weiß dass ich sehr sehr spät bin aber ich habe mich einfach mal durchgelesen und ich muss sagen: Einige von euch liegen verdammt richtig. Dämonen sind nicht unmöglich zu spielen. Aber man muss halt jede Runde schauen wo man grade seine Einheiten haben will. Und der Zufall für die Reserve- und Abweichungswürfe macht es doch gerade so interessant. Armeen mit denen man von Anfang an alles plant, kannn man duch reservetruppen etc. immer aus der Fassung bringen. Und das beste ist wenn dann auch noch das Glück auf der Seite des Chaos steht. :D Ein Tipp, erst so ein paar gute Nahkämpfer in der 1 welle mitnehmen und die eher in deckung bringen. Dann können die ja in der nächsten runde angreifen. Und das kann Khorne :D und zwar richtig gut. Und Feuerdämonen, Ich sag mal Tzeentch hat gut vorausgedacht. Flammenschablone macht sie alle nieder. Man darf halt nicht alles mit nem Space Marine vergleichen. Naja hoffe die Jahresverspätung macht euch nichts aus.

  • Ich finde es eigendlich am nervigsten, anfangs nur die halbe Armee auf dem Feld zuhaben, sie nach dem schocken nicht angreifen dürfen,
    und die anderen erst in den nächsten Runden kommen.
    Dadurch wurde mehrmals meine Armee weggesprengt, während fast die Hälfte noch schocken
    muss und dann eine Runde warten muss um anzugreifen.