Hilfe bei Kommissar

  • Eine Ausnahme wäre, wenn dein Gegner so viele Verwundungen verursacht, dass du auch deinem Kommissar eine zuteilen musst. In dem Fall kann es sein, dass er seinen Schutzwurf versaut und stirbt.


    Ich habe es gestern geschafft meinen 30er Mob, der sich drei Runden mit Mephiston geprügelt hatte, zu verlieren, weil ich meinen Moraltest mit zwei Zehnen versaut hatte. -.-

  • Die "Ausnahme" ist eher, dass du mit 7 Plasmawerfern dahinter stehst, die nur auf freies Schussfeld warten. In der Nahkampfphase des gegnerischen Spielzugs kannst du dann eine Wunde auf den Kommissar legen, der stirbt, der Trupp versaut seinen Moraltest und im nächsten Spielerzug (deinem) schießt du was das Zeug hält.
    Das ist zumindest der allgemeine Grund, warum Infanteriemobs in der hiesigen Turnierszene als besser gelten als Sträflinge (ihre "direkte" Konkurrenz).


    Nochmal zur Offensifkraft: Ein 30er Mob kostet 250 Punkte (hat Naz schon angesprochen). Für die Punkte gibt's nicht viel, das weniger Feuerkraft hat. Im Nahkampf machen auch nur die Sarges und der Kommi Schaden (und auch das nicht überragend). Dazu musst du die Spezial- und Nahkampfwaffen auch immer da haben wo sie gebraucht werden. Wenn du den Mob auffächerst wird das nicht vorkommen.
    Aber wie gesagt: Spiel und du lernst mehr als dir jemals jemand erzählen kann.

  • @Ausnahmen:


    1. Mentales Duell. Das ist eine Eldarpsikraft, die einem spezifischen Modell Lebenspunkte abziehen kann. Sie ist genau für diesen Zweck gemacht.
    2. Schlund des Weltenwolfes. Das ist eine Psikraft der Space Wolves, die spezifische Modelle in einen sich auftuenden Abgrund fallen lässt. Das kann auch der Komissar sein.
    3. Splitterscherbe. Das ist eine Art Einweg-Flammenwerfer der Dark Eldar, der aber spezifische Modelle attackiert.


    es gibt sicher noch ein paar andere, die ich jetzt nicht im Kopf habe. Aber das soll dich nicht weiter kümmern, das wäre vermutlich erstmal zu viel.
    Kümmere dich darum, dass der von Saufzwerg genannte Effekt nicht passiert.


    @Chimäre:


    Die Chimäre ist ein Schützenpanzer. Das hervorstechendste Merkmal ist ihre Panzerungsverteilung. Solide Frontpanzerung, aber verwundbar in Seite und Heck.


    Dadurch ergibt sich eine leichte Unflexibilität in der Ausrichtung. Soll heißen:


    Front zum Feind. Immer.


    Das beißt sich etwas mit der Einstiegsluke im Heck, also die Bewegung mit dem Heck zum Feind um Truppen auszuladen will wohlüberlegt sein.
    Dafür gibt es die schöne Möglichkeit aus der Dachluke herauszuschießen. Die sollte man wenn möglich nutzen. Allerdings ist der Aktionsrdius dann begrenzt, da man nur 6" fahren darf, um noch rausschießen zu können.


    Als Schützenpanzer hat sie vier Funktionen:


    1. Schutz der Insassen vor Nahkampfangriffen
    2. Erhöhung des Aktionsradius der Passagiere
    3. Mobiler Sichtschutz für nachfolgende Infanterie
    4. Panzerschocks


    zu 1.: Durch die gute Frontpanzerung ist sie recht unempfindlich gegen Feindbeschuss von vorne. So lange sie in Bewegung bleibt, ist sie auch recht unempfindlich gegen Nahkampfangriffe. Dadurch kann man vor allem bei niedrigen Punktzahlen recht sorglos in der Gegend herumfahren, so lange man dem Feind die Front zu dreht. Das kann reichen, um Missionsziele nehmen zu können, die Fußinfanterie nicht erreichen würde, weil sie unterwegs abgefangen und angegriffen werden würde.


    zu 2.: Das ist entscheidend, damit der Gegner nicht so dicht an dich heran kommen kann. Dazu muss aber ein fähiger Trupp in der Chimäre sitzen. Fähig heißt möglichst viele Spezialwaffen. Also eine vollausgerüstete Kommandoabteilung oder ein Veteranentrupp. Im Verband eingesetzt können diese Gruppen verheerenden Schaden in der Offensive anrichten. Aber wie gesagt, wenn das schiefgeht, bist du äußerst anfällig für Konterangriffe. Daher ist das eher ein Mittel für bombensichere Aktionen oder Notfälle.


    zu 3.: Das ist einfach ein kleiner Bonus. Du kannst exponierte Infanterie damit gut schützen. So kannst du zum Beispiel an einem Ziel vorbeifahren, hinten aussteigen und mit einer zweiten Chimäre den ausgestiegenen Trupp abschirmen. Sowohl gegen Nahkampf- als auch gegen Fernkampfangriffe.


    zu 4.: Das ist ein bewährtes Mittel, um Truppen zum Rückzug zu zwingen und somit aus dem Spiel zu nehmen, die sonst schwer auszuschalten sind. Außerdem kann die Chimäre so Orte erreichen, die der Feind umstellt hat. Zum Beispiel ein Missionsziel. Außerdem kann sie den Feind von Orten vertreiben, da sich seine Truppen dem haltenden Panzer ausweichen müssen. Mit etwas Übung ist es ein sehr unaufwändiges Mittel, um verloren geglaubte Spiele noch herumzureißen.


    Chimären eignen sich am besten als kleiner Einsatzverband aus 3 Stück oder so. Dann können die Spezialwaffen sich ergänzen und der Sichtschutz ist gewährleistet.
    Solltest du eine Fußarmee bevorzugen, eignen sie sich auch, um etwas Geschwindigkeit in die doch sehr behäbige Infanterie zu bringen.

  • @Naz: Du hast recht, das ist kein Argument. Dennoch finde ich die Vorstellung einen Gewaltmob mit einem Leman Russ zu schützen etwas...seltsam. Ich meine selbst wenn man den Mob offensiv einsetzen möchte versteckt man ihn doch nicht hinter einem Panzer der froh ist, wenn er möglichst viel Abstand zur nächsten Infantrieeinheit mit Nahkampfpotential oder Meltern hat. Ich würde dahingehend eher zu Sturmsentinel, Chimären und Höllenhunden tendieren. Oder die Meute gleich mit Al`Rahem flanken lassen. Dann hat man gleich noch nen Pseudosprinten.

    Zitat

    I won´t let fear compromize who I am.


    "Follow the white Rabbit"

  • glücklicher weiße bleibt thorgas am thema dran clap ping ping :cheer: :adore: :welcome: (das musste einfach sein)wie sollte ich eig. gegen den cybot vorgehen MW10 hatt glaube bei 2-4 seite irgendwo angesprochen dass der bei solchen mini games probleme machen könnte,und ich ihm möglichst aus dem weg gehen sollte ,was wenn es mal nicht funkt und nur Offensive der einzige ausweg ist :wall:

    Wie es in den Wald hineinschallt, so schallt es auch wieder heraus, nur hält sich jeder für den Wald...


    Er schaut, ich nicht. Er lacht, ich nicht. Er fällt, ich lach - er nicht.


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    Ich bin schlau :|

  • Du hast das Problem, dass du kaum genug großkalibrige Waffen in so einer Armee hast. Das einzige, was nen Cybot wirklich Angst machen kann sind Melter. Die haben genau eine Chance. Versagen die, greift er dich an (außer du stellst den Angriffsweg geschickt mit Fahrzeugen zu, die das aber nicht überstehen werden). D.h. wenn du dich entscheidest den Cybot anzugreifen solltest du nicht vorbeischießen. Trupp mit mehreren Meltern + Befehl "zerstört es!" vom HQ und hoffen, dass alles glatt läuft. Ein Glückstreffer deiner Waffenteams kann natürlich auch weiterhelfen.

  • jungejunge...was vermutet ihr wird er in seinem razorback transportieren(irgendwas sollte er zumindest transportieren is ja en omnibus für starke jungs)bzw.wäre schlau zu transportieren.werde mir vlt.bald nach der jetzigen liste ein neues waffenteam besorgen mit was sollte ich die ausrüsten mein jetziges besteht aus;1 schwerer Boltwe+1 Laserjanone+1 Mörser also besitze ich noch keinen Raketenwerfer und keine MK,übrigens ist der mörser das erfolgreichste gerät des waffenteams

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  • Tu dir selbst einen Gefallen und mische nie die Waffen in einem Waffenteamtrupp!
    Da der Trupp nur auf ein Ziel schießen kann, verfehlen bei dir 2 von 3 Waffen im Trupp ihren Einsatzbereich. Eine einzelne schwere Waffe bekommst du auch woanders untergebracht. Die Waffenteamtrupps ziehen ihre Stärke daraus, dass sie massiert auf ein Ziel feuern können.

  • also sollte ich ein waffenteam nur aus einer waffe nehmen

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  • Ja.
    Generell gilt, dass man Waffen (egal ob bei Waffenteamtrupps oder Veteranen,...) besser nicht mischt, sondern sich spezialisiert. Ansonsten hat dein Trupp zwar eventuell was gegen jede Bedrohung, aber nicht genug, um mit ihr fertig zu werden. Zumal du dann halt immer Waffen in deinen Trupps hast, die gegen das gerade beschossene Ziel total fehl am Platz sind.
    Es hat sich eigentlich immer der Grundsatz bewährt, mit einem Trupp auch nur eine Aufgabe anzugehen.

  • Ok dann werd ich das mal so macchen,aber wie denkt ihr wird er gegen meinen Leman Russ vorgehen?

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  • Mit Meltern und Multimeltern nah genug ran das er auf unter halber Reichweite ist um ihn wegzuschmelzen. Außer melter und Multimelter macht dir soweit nix Angst ( laserkonanen killen dich nur mit sehr viel Glück).
    Verhinder einfach das melter und Multimelter zu nah rankommen und dein panzer hat ein langes leben.


    MFG
    Thorgas

  • Juhuu,du bist wieder da clap .gut,wie gesagt hatt er noch keine Melter nur einen Raketenwerfer.Wie stehen eig. die chancen wenn er mit seinen 5 termis in meinen mob reinrennt,ausßerdem hab ich mir überlegt dass ich mir irgendwann mal Ogryns besorg,hab mir gedacht das ich aus fantasy oger bullen nehme wäre das eine alternative da spar ich geld,und hab gleich 6

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  • Das mit den Ogryns aus Ogern werde ich demnächst auch in Angriff nehmen. Ansonsten zu den Termies: Falls du mit dem Belagerer schießen kannst, haben die termies eig. keine Chance (außer er hat Hammertermies). Du hast mit dem geschütz ds 2 und ignorierst somit seine Rüstungswürfe.


    MFG
    Thorgas

  • Termis können gegen nen Mob relativ wenig. Der Grund ist einfach: Jeder hat nur 2 Attacken. Das ist einfach zu wenig. Die Gefahr bei Termis ist, dass er Fahrzeuge im Nahkampf angreift. Die schaffen übrigens auch deinen Leman Russ. Da kannst du sie aber mit deinem Mob abfangen, bevor sowas passiert.


    Ogryns kannst du dir aus Fantasyogern bauen. Musst ihnen halt irgendwie Knarren geben. ^^
    Die können auch richtig abgehen. Halten ordentlich was aus und verprügeln alles, was keine 2+ Rüstung hat. Nur gegen Cybot und Waaghboss musst du seeeehr vorsichtig sein.

  • Oh, Ogryns aus Ogern? Da bin ich gespannt drauf, ich will nämlich irgendwann auch welche in der Armee haben, und wenn ich fürs selbe Geld die dreifache Menge Ogryns kriegen kann (Umbau-Material nicht gerechnet, aber das ist ja ein Teil des Vergnügens ...).


    Macht mal Fotos und stellt sie ins Forum, wenn ihr soweit seid :D

  • mach ich,mein Vadder is Profi Fotograf(loool),er hatt normale termis wäre glaub ich bisschen Hart wenn die in der Starterbox drin sin...so aber jetzt mal zu den Orks ich denke die SM haben wir jetzt genug durchgekaut,aber fragen kommen auf jeden Fall...Was könnte generell gefährlich sein und wie sollte ich die taktik umstellen das die Orks es nicht so leicht haben(bitte jetzt nicht wieder das gestreite)


    schubiduu :beck:

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  • ähh...komisch...sonst habt ihr doch schon am nächsten tag beantwortet 8|

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  • Pauschal Taktiktipps zu geben ist nun mal schwer bis unmöglich.


    Die Taktik wird mitbestimmt von

    • Mission
    • Gelände (Menge+Art)
    • Größe der Spielfläche
    • Volk+Armeeliste des Gegners
    • Eigenes Können + Risikobereitschaft
    • Können + Risikobereitschaft Deines Gegners/Mitspielers

    Diese einfachen Tipps gebe ich Anfängern immer wieder, weil sie mir und meinem Kumpel beim Start auch geholfen haben:

    • Spielt regelmäßig um Regeln und Spielmechanik schnell zu begreifen
    • Analysiert das Spiel entweder zugweise oder spätestens am Ende, um herauszufinden, welche Fehler Eurer Meinung nach bei Euch selbst und beim Gegner gemacht worden sind

    So lernst Du das Spiel, Deine Armee (Stärken+Schwächen), Deine Spielweise, Deine Gegner (Armee+Spielweise) mMn am effektivsten kennen.


    Darüberhinaus ist der Taktikteil der Homepage 40Kings ganz interessant, wobei es hier mehr um ausgemaxte Listen und Turnierspiele geht.


    MfG, Ironhide

  • ah ok... ich dachte schon das wir ein limit von kommentaren überschritten haben

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