4. Einheitenwoche der Grey Knights: Großmeister


  • Hier könnte dein Großmeister stehen!



    1. Ab welcher Punktezahl setzt ihr den Großmeister der Grey Knights ein?


    2. Welche Ausrüstung erhält euer Großmeister?


    3. Welche Aufgaben erfüllt euer Großmeister im Spiel? Was sind seine Vorzüge gegenüber anderen HQ-Auswahlen?


    4. Welchen Einheiten schließt ihr ihn an? Welche Einheiten profitieren am besten von seinen Fähigkeiten?


    5. Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?


    6. Wie reagiert euer Gegner auf den Großmeister? Ist sein Handeln effektiv?


    7. Tipps und Anmerkungen.



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  • 1. Ab welcher Punktezahl setzt ihr den Großmeister der Grey Knights ein?
    Ist im Prinzip eine ent oder weder Frage mit mit Librarian wobei ich meist zu letzterem tendiere. Jedoch habe ich einige Listen wo ich ihn ab 2k Punkte mit dem Librarian einsetze.
    2. Welche Ausrüstung erhält euer Großmeister?
    Mindestens die drei Granaten (Blind, Psychotroke, Rad) sollte man ihm gönnen da dies mit unter die wichtigsten Items sind welche ihn und seinen Trupp unterstützen. Die Blind dienst als nötige Defensivgranate, die Psychotroke hält einige nette Boni bereit die im NK für den Gegner extrem gemein sein können und die Rad dient allgemein dazu leichter zu verwunden oder gar Modelle schneller auszuschalten. Ein W4 Modell wird so zu einem W3 Modell und der Trupp kann mit dem GM 2x Hammerhand wirken um so auf S6 zu kommen. Ansonsten würde ich an der Ausrüstung nicht viel Verändern, durch Ini5 braucht der GM keine Hellebarde und profitiert so vom 3++ Retter durch das Schwert im NK, was er auch dringend Braucht und wodurch er recht zäh wird. Einzig die obligatorischen Servo-Schädel wären noch eine gute Investition doch sonst hat man eigentlich alles was man bei ihm braucht.

    3. Welche Aufgaben erfüllt euer Großmeister im Spiel? Was sind seine Vorzüge gegenüber anderen HQ-Auswahlen?

    Das erste wovon man bei einem GM Profitiert sind seine Strategien welche der Armeeliste vollkommen neue Optionen eröffnen wenngleich explizit eine Möglichkeit dabei hervorsticht, nämlich MCs, Walker und Infanterie punktend zu machen. Gerade mit DKs oder ven-DNs ist das sehr effektiv.
    Der zweite, ebenfalls offensichtliche Vorteil des GMs ist die Tatsache das man in ihm ein solides Prügel-HQ hat das darüber noch maßgeblich die Effektivität eines jeden Trupps dem er sich anschließt durch die Granaten und Psi-Kräfte dramatisch erhöht. Ebenfalls kann man ihn gut nutzen um seine Reserven zu kontrolieren.


    4. Welchen Einheiten schließt ihr ihn an? Welche Einheiten profitieren am besten von seinen Fähigkeiten?
    Generell kann man ihm allem in Termi-Rüstung anschließen, sprich einfachen Terminatoren oder Paladinen, beide ziehen ihre Vorteile aus dem GM und arbeiten gut mit ihm zusammen. Jedoch für Servos bietet er sich mMn nicht an, alleine schon der Transportoptionen wegen. Der GM will in den NK und da ist er am besten mit Termis aufgehoben.

    5. Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?

    Für das was man bekommt man man nicht meckern, es ist nur die Frage ob je nach Situation nicht ein Librarian Sinnvoller wäre. Aber das muss man mit dem eigenen Geschmack ausmachen.


    6. Wie reagiert euer Gegner auf den Großmeister? Ist sein Handeln effektiv?
    Als HQ ist der GM immer interessant, zum einem stecken viele Punkte in ihm, zum anderen ist er gefährlich und steckt in einem starken/teuren Trupp der ihn noch gefährlicher werden lässt. Ergo DS2 Feuer in Massen und dementsprechend Effektiv wenn man keinen Transporter oder Deckung hat bzw. nicht im NK steckt.


    7. Tipps und Anmerkungen.
    Im Prinzip ist der GM im Vergleich zum Librarian die sichere aber auch etwas schwächere Option für ein gutes Terminator HQ. Er erledigt solide seinen Job und über den direkten Vergleich der Kampfkraft auf der Platte sind es vor allem seine Taktiken und Psi-Kräfte die ihn zu einer lohnenswerten Option machen. Auf jeden Fall wertet er die Einheit in der er steckt ungemein auf wenngleich er dabei nicht das Maximum erreicht welches ein Librarian zur Verfügung stellt wenngleich die Psychotroke hier das Zünglein an der Wage sein kann.

  • 1. Ab welcher Punktezahl setzt ihr den Großmeister der Grey Knights ein?
    Ab 1000 Punkte ist er immer die erste Wahl, weil genug Punkte für Ausrüstung frei sind.


    2. Welche Ausrüstung erhält euer Großmeister?
    Strahlungsgranaten und Psigas-Granaten, da es meiner Erfahrung nach eine ziemlich böse Kombination darstellt. Ansonsten ist er schon von Grund auf ausreichend ausgerüstet. Mit Psischwert ist er einfach sehr stabil (2+/ 3++). Er bekommt auch noch drei Servoschädel mit, wenn es kein anderes Modell mit dieser Option gibt.


    3. Welche Aufgaben erfüllt euer Großmeister im Spiel? Was sind seine Vorzüge gegenüber anderen HQ-Auswahlen?
    Vorzug ist klar die Meisterhafte Strategie. Das macht ihn zwar weniger flexibel als den Scriptor, weil man den Effekt ja vor dem Spielbeginn auswählen und bis zum Ende beibehalten muss, aber dafür sind die Effekte sehr stark und können nicht unterbunden werden. Mit Kampfgruppen kriegen sogar zwei Trupps die Effekte zum Preis von einem.
    Die Aufgabe ist einfach: Kloppen. Er soll sich mit Terminatoren oder Paladinen vor allem durch große Feindgruppen schnetzeln.


    4. Welchen Einheiten schließt ihr ihn an? Welche Einheiten profitieren am besten von seinen Fähigkeiten?
    Paladine werden immer vom Großmeister begleitet (bzw. Terminatoren, sollte ich ohne Paladine spielen). Der größte Profit hängt sowohl von der Mission, als auch von den gewählten Truppen ab, ganz zu schweigen von der Liste. Ich versuch’s trotzdem mal:
    Schadenswürfe von 1 wiederholen, sind für seinen Trupp Gold wert, soll heißen Paladine/ Terminatoren, aber auch Purificatoren sind dadurch noch übler (wobei das schon Overkill ist).
    Abfangtrupps oder den Nemesis-Ritter zu Standardeinheiten machen, ist auch ziemlich übel (und wichtig, da ich man in der Regel nicht viele Standards hat).
    Scout ist ein superber Allround-Effekt und so ziemlich für jeden geeignet, um auf die gegnerische Aufstellung zu reagieren.
    Gegenschlag habe ich noch nicht benötigt bzw. genutzt, da es mir am schwächsten von den drei Effekten erscheint.


    5. Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?
    175 Punkte für die Meisterhafte Strategie, ein Super-Profil und sehr gute Schutzwürfe? Absolut!


    6. Wie reagiert euer Gegner auf den Großmeister? Ist sein Handeln effektiv?
    Da er letztendlich auch „nur“ ein um sich kloppender Terminator ist, erhält er meist wenig Aufmerksamkeit. Wenn dann nur, weil er Teil der Paladine ist und/oder es um Killpoints geht, da er als HQ im Nahkampf gezielt werden kann.


    7. Tipps und Anmerkungen.
    Der Großmeister ist eine Nahkampfsau und sollte auch dahin geschickt werden. Er mag zwar im Preis-Leistung-Verhältnis angemessen sein, dass bedeutet jedoch nicht, dass er billig ist. Seine vielen Optionen verlocken zum Ausrüsten, jedoch muss man aufpassen, dass man nicht zuviele Punkte in ihm bindet. Er ist eben auch mal schnell durch ein Kampfgeschütz vom Platz gefegt. Den Orbitalschlag halte ich als einzige Ausrüstung und in zweierlei Hinsicht für kontraproduktiv: Erstens zu teuer, zweitens muss der Großmeister stehen, um ihn abzufeuern und verschwendet damit (zum Teil) sein Dasein, da er im Grunde für den Nahkampf ausgelegt ist.

  • 1. Ab welcher Punktezahl setzt ihr den Großmeister der Grey Knights ein?
    Spielen ab 1750 Punkten ist er im Grunde immer Dabei und führt entweder die Einheit des Skriptors oder eine, dessen Einheit begleitende an.


    2. Welche Ausrüstung erhält euer Großmeister?
    Meisterhaftes Psischwert, 1-3 Servoschädel, Strahlungs und Psigasgranaten.


    3. Welche Aufgaben erfüllt euer Großmeister im Spiel? Was sind seine Vorzüge gegenüber anderen HQ-Auswahlen?
    Er Unterstützt und führt starke Nahkampfeinheiten mit Granaten und guten Profilwerten. Weiterhin gibt er der Armee entweder 1-3 zusätzliche Standards oder führt bei Vernichtung die Späher oder eben Speerkopfeinheiten an. Ersteres und letzteres ist gerade bei Vernichtung oder als Angreifer bei Planet Strike Kämpfen sehr von Vorteil da alle schockenden GK-Einheiten eben nach dem schocken auch noch angreifen dürfen.


    4. Welchen Einheiten schließt ihr ihn an? Welche Einheiten profitieren am besten von seinen Fähigkeiten?
    Meistens führt er Terminatoren oder Purifier; wenn vorhanden auch Paladine.


    5. Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?
    Wenn man halbwegs durschnittlich würfelt ist er sehr wertvoll, da durch Ihn fasst die gesamte Armee (bedenkt man die geringe Anzahl verschiedener Einheiten) punktend werden kann


    6. Wie reagiert euer Gegner auf den Großmeister? Ist sein Handeln effektiv?
    Vergleichbar wie auf den Skriptor, die Einheit welche er anführt darf nicht im Nahkampf ankommen, von daher wird er, je stärker der Gesamttrupp wird und je besser diese gepanzert und je schneller dieser ist zur höchsten Zielpriorität.


    7. Tipps und Anmerkungen.
    Verpacktman ihn un seine Einheit gut, wird er zu einem steten Bedrohungsfaktor im Spiel. Häufig wird er dadurch überschätzt und schützt nur duch seine Anwesenheit wertvollere Einheiten. Von daher ist es meinstens taktisch Nutzbringender ihn nicht mit dem Skriptor in eine einheit zu packen, wodurch der Gegner ein zweite Primärziel bekommt.
    Hällt man beide Trupps nahe beieinander, zum Beispiel durch Herbeirufung oder einen Teleportangriff in dessen Nähe, wird ein gegner es vermeiden müssen massiv aufzustellen. Insgesammt ist diese Komination bisher am nützlichsten in Erobern und Halten Missionen gewesen. Vernichtung ist häufig aufgrund der höheren Beweglichkeit vieler gegener eher problematisch.

    Faith is our armour ... In battle he offers us redemption


    Innocence proves nothing


    I am the mail uppon his fist ... I am the end


    Into the fire ... on tho the anvil


    With honor we stand ... We are the last of us