16. Einheitenwoche der Grey Knights: Abfangtrupp

  • Abfangtrupp von Gambler



    1. Setzt du Abfangtrupps ein, und wenn ja: ab welcher Punktzahl und wie groß sind deine Trupps?


    2. Welche Waffenoptionen/-upgrades und Ausrüstungsgegenstände bekommen deine Abfangtrupps? Wovon rätst du ab?


    3. Welche Aufgabe übernehmen deine Abfangtrupps auf dem Spielfeld?


    4. Wie reagiert dein Gegner in der Regel auf deine Abfangtrupps? Ist sein Handeln effektiv?


    7. Was sind die Stärken und die Schwächen der GK-Abfangtrupps? Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?


    8. Tipps und Anmerkungen


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  • 1. Setzt du Abfangtrupps ein, und wenn ja: ab welcher Punktzahl und wie groß sind deine Trupps?
    Ich setzt den Trupp nur ein wenn mein Nemesis-Ritter auch ein Teleportmodul hat. Dann allerdings nur in einem 5 Mann starken Trupp. Wollte sie aber noch intensiver testen.


    2. Welche Waffenoptionen/-upgrades und Ausrüstungsgegenstände bekommen deine Abfangtrupps? Wovon rätst du ab?
    Mein Trupp hat bisher immer nur einen Psibolter bekommen mehr nicht. Die anderen Schusswaffen kommen für mich nicht in die nähere Auswahl. Der Psipulser....gut reden wir nicht davon.
    Der Flammenwerfen könnte an sich auch eine interessante Wahl ist bei mir aber auch nur bei Einheiten dabei die auch in den Nahkampf wollen und das entsprach bisher nicht meinem Aufgabenbereich des Abfangtrupps.


    Die Nahkampfwaffen halte ich, wie beim Angriffstrupp, für zu teuer vor allem wenn man bedenkt wie es mit den Nahkampffähigkeiten des Trupps aussieht. Hier halte ich es ehr wie beim Angriffstrupp. Unterstützendes Feuer lautet die Devise.


    3. Welche Aufgabe übernehmen deine Abfangtrupps auf dem Spielfeld?
    Wie schon gesagt Feuerunterstüztung für den Nemesis-Ritter. Durch ihre Teleportmodule sehr agil können sie den einen oder anderen Transporter knacken so das der Ritter sich direkt an die Einheiten aus dem Transporter vergehen kann. Besonders praktisch ist die einmalige 30 Zoll Bewegung womit man auch mal schnell die Seite wechseln kann, oder um sich hinter einen Panzer zu teleportieren und den so von seiner schwachen Seite zu knacken.



    4. Wie reagiert dein Gegner in der Regel auf deine Abfangtrupps? Ist sein Handeln effektiv?
    Da sie eigentlich immer mit meinem Ritter unterwegs sind stehen und fallen sie mit ihm da der Ritter immer als erstes aufs Korn genommen wird bekommen sie erstaunlich wenig Feuer ab.
    Doch wenn sie einmal beschossen werden hat man meistens keinen Spass mehr an seinem Abfangtrupp da sie eben doch nur Servorüstungen tragen.



    7. Was sind die Stärken und die Schwächen der GK-Abfangtrupps? Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?
    Nun ich denke die große Stärke ist auf jeden Fall die Geschwindigkeit mit denen sie sich bewegen. Man kann schnell dahin wo es brennt oder wenn der Gegner die Schlinge zu zieht sich mal eben verkrümeln (30 Zoll). Ansonsten sind sie von der Schlagkraft her wie ein Angriffstrupp mit der Psibolter kann man den Gegner den einen oder anderen Transporter oder leichten Panzer knacken aber für die schweren Dinger braucht man dafür massives Glück. Im Nahkampf haben sie ihre E Waffen vor zu weisen aber eben mit nur 1 Attacke pro Grey Knight und 2 für den Justicar hält sich die Bedrohung dort in Grenzen.


    Preis Leistung ist denke ich angemessen.


    8. Tipps und Anmerkungen

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


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  • 1. Setzt du Abfangtrupps ein, und wenn ja: ab welcher Punktzahl und wie groß sind deine Trupps?
    Ja, ab 1500 Punkten. 3 Trupps á 5 Mann. Das kann aber auch variieren (2x 12 1x10 usw.).


    2. Welche Waffenoptionen/-upgrades und Ausrüstungsgegenstände bekommen deine Abfangtrupps? Wovon rätst du ab?
    Psibolter und Flammenwerfer sowie Hellebarden und ein Marine bekommt einen Hammer. Meisterhafte Waffen, Wehrstab, Psipulser und Falcions finde ich unnütz, da sie vom Preis-Leistungsverhältnis her zu schlecht bzw. allgemein zu teuer sind.


    3. Welche Aufgabe übernehmen deine Abfangtrupps auf dem Spielfeld?
    Sie heben kleine Widerstandsnester aus und greifen Einheiten im Hinterland an. Insgesamt bilden sie gewöhnlicherweise die Unterstützung für einen oder zwei Psiritter. Gegen Dämonen verbreiten sie sich auf dem Feld und zaubern gemeinsam mit den Angriffstrupps ein flächendeckendes Warpbeben. Wenn ein Großmeister dabei ist (und sie zu Standards macht), sind sie dank ihrer Reichweite auch sinnvoll, um im letzten Zug Ziele einzunehmen.


    4. Wie reagiert dein Gegner in der Regel auf deine Abfangtrupps? Ist sein Handeln effektiv?
    Da sie recht schnell vorpreschen, sind sie auch viel Beschuss ausgesetzt. Gegenüber dem Abfangtrupp ist das effektiv, gegen den Rest der Armee meist nicht. Manche Gegner fokussieren jedoch lieber den Psiritter und lassen die Abfang-Knights unbehelligt, bis der erste gegnerische Trupp stirbt.

    7. Was sind die Stärken und die Schwächen der GK-Abfangtrupps? Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?

    Eine Schwäche ist ganz klar der Preis. Es sind eben immer noch „nur“ Marines, eben mit schnellerer Bewegung, aber dennoch für wuchtige 26 Punkte. Außerdem sind sie verglichen mit den meisten anderen Einheiten des Codex eher widerstandsarm. Dennoch finde ich sie weder zu stark noch zu sinnlos oder schwach. Das Verhältnis halte ich somit für angemessen.


    8. Tipps und Anmerkungen
    Auf sich allein gestellt sind die ein geschenkter Killpoint. Ohne Psiritter sollte man mind. 2 Trupps (besser 3) nehmen, um eine Feueraufteilung des Gegners zu erzwingen. Mit Psiritter (mit Teleportmodul) reicht auch einer (aber besser 2 Trupps). Für ihn sind die Abfangtrupps eine super Unterstützung