18. Einheitewnwoche der Grey Knights: Techmarine


  • Hier könnte dein Techmarine stehen!



    1. Ab welcher Punktezahl setzt ihr den Techmarine der Grey Knights ein? Wie sehen Listen aus, die sich um den Techmarine herum aufbauen?


    2. Welche Ausrüstung erhält euer Techmarine?


    3. Welche Aufgaben erfüllt euer Techmarine im Spiel? Wie nützlich sind seine Sonderregeln "Segen des Omnissiah" und "Befestigen"?


    4. Welchen Einheiten schließt ihr ihn an? Welche Einheiten profitieren am besten von seinen Fähigkeiten?


    5. Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?


    7. Wie reagiert euer Gegner auf den Techmarine? Ist sein Handeln effektiv?


    8. Tipps und Anmerkungen.



    Ihr könnt den Fragenkatalog durch kopieren/einfügen in euren Post integrieren und direkt darauf antworten. Bitte verändert nicht die Gestaltungsform (also Farbe, Schrift, usw.), um ein einheitliches und übersichtliches Bild zu erhalten. Wenn ihr aufgrund des Kopierens auf Formatierungsfehler stoßt, dann macht eine kurze Vorschau (unten neben Absenden) und ändert es dann. Sollten euch später auffallen, dass eure Beiträge nicht mehr aktuell sind und eure Meinung zur Auswahl sich geändert hat, dann nutzt die Editierfunktion.


    Bitte beantwortet die Fragen möglichst ausführlich und begründet! Es ist der Gedanke dahinter, der sichtbar werden soll.

  • 1. Ab welcher Punktezahl setzt ihr den Techmarine der Grey Knights ein? Wie sehen Listen aus, die sich um den Techmarine herum aufbauen?
    In einer 2000 Punkte-Liste kann er mit rein etvl. Auch zwei. Die Listen sind dabei mit mind. einem Landraider und Cybot ausgestattet, um die sich der/die Techmarine/s kümmert/kümmern. Es sind aber in der Regel nicht allzu fahrzeuglastige Listen.


    2. Welche Ausrüstung erhält euer Techmarine?
    Einen Sturmbolter. Das war’s, da er meiner Meinung nach nicht mehr braucht. Also als Rest nur die Grundausstattung.


    3. Welche Aufgaben erfüllt euer Techmarine im Spiel? Wie nützlich sind seine Sonderregeln "Segen des Omnissiah" und "Befestigen"?
    Er sitzt mit im Land Raider oder steht beim Cybot und repariert das jeweilige Fahrzeug (falls möglich), rennt aber durchaus auch mal übers Feld, um einen Razorback wieder in Schuss zu bringen. Wenn er es sicher in den "Nahkampf" schafft, kann er auch mal einen Kampfpanzer sehr verlässlich zerlegen.
    Beide Sonderregeln sind Gold wert: Der Segen für das Instandhalten der Fahrzeuge und das Befestigen, um Fahrzeuge, aber auch Truppen wie Abfangtrupps oder Purgatoren besser zu schützen.

    4. Welchen Einheiten schließt ihr ihn an? Welche Einheiten profitieren am besten von seinen Fähigkeiten?

    Entweder einem Angriffstrupp, alleine oder einem Terminatortrupp im Land Raider, eben um deren Vorankommen sicherzustellen. Direkten Support für die Trupps gibt es aber nicht und ist eigentlich ja auch nicht seine Aufgabe.


    5. Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?
    Unabhängiger Mechaniker, der Deckung verbessert und einen 2+ Rüster hat? Definitiv. Die Servoarme und zahlreichen Waffen unterstreichen diesen Punkt noch.

    7. Wie reagiert euer Gegner auf den Techmarine? Ist sein Handeln effektiv?

    Eigentlich bleibt er immer unbeachtet. Zumindest bis der erste Panzer des Gegners durch ihn in Rauch aufgeht oder MaschKa-Bot plötzlich wieder beide Arme hat :D Aber selbst dann ist er nicht unbedingt motiviert, da der Techmarine als UCM meist in einem Trupp hockt und nicht so leicht herausgepickt werden kann.


    8. Tipps und Anmerkungen.
    Der Techmarine ist meiner Meinung nach die am meisten unterschätzte Einheit des Codex. Für läppische 90 Pkt. bekommt man ein Modell, dass sich jedem Trupp anschließen kann, die Fahrzeuge länger in Benutzung hält und auch mal einen Panzer zerlegen kann. Für den Nahkampf mit Läufern und Infanterie kaum geeignet, aber fürs Reparieren und Fahrzeuge zerwamsen perfekt geeignet. Gebt ihm eine Chance sich zu beweisen! :thumbsup:

  • 1. Ab welcher Punktezahl setzt ihr den Techmarine der Grey Knights ein? Wie sehen Listen aus, die sich um den Techmarine herum aufbauen?
    Ab 1500 P versuche ich 2 Stück mit einzupacken.


    2. Welche Ausrüstung erhält euer Techmarine?
    Sturmbolter, Psi-Gas-Granaten, Strahlungsgranaten(Der Schrecken der Tyras und vieler UCMs: "Du hast übrigens nur Widerstand 5(oä), ich schlage mit S10 zu, du wirst sofort ausgeschaltet, ohne das ich einen Psitest machen muss (den braucht man bei den Puris ohnehin für Reinigende Flammen)."


    3. Welche Aufgaben erfüllt euer Techmarine im Spiel? Wie nützlich sind seine Sonderregeln "Segen des Omnissiah" und "Befestigen"?
    Der Techmarine ist bei mir der Granatenträger für die Termi/Pala-Trupps denen ein BCM angeschlossen ist und besonders gerne auch für meine Puris(die idR kein BCM beherbergen). Die EwaffenAttacke ist dabei völlig irrelevant, sondern lediglich seine Fähigkeit als Elite-UCM Granaten kaufen zu können. Dadurch hat man keine Sorgen, man müsse den wertvollen HQs irgendwie Granaten mitnehmen (die sind einfach super) bzw sich entscheiden zu müssen zwischen einem Random-HQ und einem BCM(die ja meistens keine Granaten dabei haben). Der Segen ist bei mir in dieser Konstellation eher selten in Gebrauch, kommt aber durchaus auch vor, um zB das Rhino/LR der Puris zu reparieren. Befestigen ist einfach witzig, besonders da idR der dritte Elite-Slot eine Vindi ist und zwei U-Slots durch Psyflebots belegt sind. Beide Einheiten profitieren sehr stark von Befestigen.


    4. Welchen Einheiten schließt ihr ihn an? Welche Einheiten profitieren am besten von seinen Fähigkeiten?
    Wie oben bereits geschrieben. Als Granatenträger machen sie sich super in den Puris und in Termis/Palas mit angeschlossenem BCM.


    5. Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?
    Dafür, dass er im Endeffekt nur die Granaten trägt ist er schon verhältnismäßig teuer, aber die Aufwertung die dadurch für den Trupp rausspringt ist immens.


    7. Wie reagiert euer Gegner auf den Techmarine? Ist sein Handeln effektiv?
    Dadurch, dass er eh in einem gefährlichen Trupp sitzt, kriegt er entsprechend viel Feuer ab, was allerdings gegen die Gefahr durch den Trupp geht und nicht gegen die Gefahr des TM. Nach dem die Puris den ersten Trupp aufgeraucht haben, versucht der Gegner idR den TM auszuschalten um den Puris ein wenig ihrer Gefahr zu nehmen.


    8. Tipps und Anmerkungen.
    Der Wehrstab macht gerade bei ihm Sinn, da er keinen ReW hat und im NK gepickt werden kann. Macht ihn aber nochmal ein gutes Stück teurer und die Frage ist, ob sich das noch rentiert. Das muss aber jeder selbst entscheiden, ich spiele ihn jedenfalls ohne.