Dark Eldar für Anfänger: Kabale, Hagashin oder Haemonculi und noch mehr...

  • Hallo erst ma an alle user
    ich spiele jetzt schon eine weile tabletop und hat mir bis jetzt auch immer spaß gemacht auch wenn ich mit einem ziemlich schweren volk angefangen hab... und zwar Eldar
    :D
    Eldar haben mich aber am anfang wegen ihrer spezializierung gereizt und da noch Eldar im tabletop kreis frei war hab ich mir zum testen den Codex geholt
    Ich weis nit ob es an mir liegt oder am etwas älteren Codex oder beides aber mit Eldar komm ich schwierig zuerecht
    Trotzdem hat mir die schnelle spielweise der eldar (statt auf Rüstung) gefallen
    Deshalb hab ich Dark Eldar angefangen (außerdem hab ich schon ein Auge auf sie geworfen als ich sie endeckt hab und dann wurde noch ihr Codex erneuert...
    :D ;) )
    Hier will ich doch mal fragen wie man am besten mit dark eldar anfängt
    Ich bin immoment den Codex am "studieren"
    :up: bin begeistert :thumbsup:

    Deshalb hier meine Frage:
    Wie sind so die Vor- und Nachteile der Dark Eldar Spielweisen ( Kabale Hagashin Haemonculi)


    würde mich über gute detalierte und ausfürliche antworten freuen :beck:

  • Also ohne jetzt mal hier um 00:07 Uhr schlechte Laune zu schieben.
    Wenn du Eldar schwierig fandest , dann könntest du an Deldarn doch schon fast kaputt gehen.
    Ich habe das genauso gemacht wie du, Eldar angefangen, dann Deldar und jetzt wieder Eldar. Ich habe an den Deldarn Taktik gelernt, nämlich mit was man auf was reagiert. Das Problem an Deldarn ist noch mehr ihre Zerbrechlichkeit (Eldar sind dagegen die Stabilität in Person, du glaubst nicht wie entspannend p12 sein kann :D ).
    Allgemein, ist eine Gewinn orientierte Deldar Armee, a) sehr schwer zu spielen und b) die Armeeliste nicht grade einfach zu erstellen.
    Du musst dir von Vornherein darüber in klarem sein ob du Fluff oder nicht Fluff spielen möchtest und wie du mit deinem Gegenüber umgehen möchtest. Es gibt Deldar Listen die machen aus bestimmten Völkner (Sicherlich keine Tyras, hehe :D) einfach Matsch. Aber es gibt auch Listen die werden selbst zu gerne gematscht.
    Vorab zu Deldar, nicht an schnelle "Erfolge" glaube sondern lange lernen, vertraut machen und Spielpraxis an Bord holen. (brauch man bei Eldar eign. fast weniger).


    Der Deldar an und für sich unterscheidet sich nicht groß vom Eldar. Der Eldar hat Massenweise s6 Beschuss, was gegen Panzer & Infanterie toll ist! Er Deldar hat Giftbeschuss, was gegen Infanerie mit w4 genauso wie der s6 Beschuss ist. Und sonst zielt sein Giftbeschuss gegen fette Dinger (Tyras *hust*). Deine Truppen sind teilweise teurer und zerbrechlicher, dafür Mobiler (offen, Antigrav, schnell usw.) und haben meist einen großeren Output (man vergleiche z.B. Hagas mit Sturmgardisten). Deldar sind natürlich auch ein neuerer Codex, was nicht umbedingt ein Vorteil sein muss. Die Deldar haben nämlich sehr viel Unsinn in der Waffenkammer. Hier gilt eine Tugend, alles was toll aussieht bei GW hat meist einen gewaltigen Preis (Fantasy vorbehalten), lieber das gute Mittelmaß nehmen mit dem super Preisleistungs/Verhältnis. Du hast dir für die Deldar schon die richtigen Einheiten da oben ausgesucht, obwohl, das ist ja eh der normale Standart ;) Ein Haemo ist fast überall gesetzt dank FnP weitergabe, was zumindest ein kleines bisschen Fragilität beseitigt ;)


    Es gibt verschiedene Konzepte bei Armeelisten.
    Beschussliste (hier werden Viper gespamt mit Hagas mangelnde Nahkampfkraft ausgeglichen. Allgemein hin würde ich das als schwächere Variante der Deldar einstufen).
    Kombinationsliste (z.B. 20 Hellions etc. diese Art von Listen kannst du in jeder Spielstärke spielen und ist in max am mit die best Mögliche Variante mMn, die Truppen ergänzen sch wie bei Eldar)
    Nahkampflisten (Vor und iwas Kaputt hauen, fehlt mMn die Auswahl an flexiblen Nahkämpfern.)


    mfg, gehe jetzt pennen^^


    Paul

    "If the end is so much better, why don't we just live forever?" :whistling:

  • Mal ne kurze Zusammenfassung wenn du dich auf reine Kabale / Kult / Zirkel spezialisieren willst


    Kabale:


    Vorteile:


    - recht preiwerte Standards (45 Pt für 5 Modelle ist n Spott)


    - gute Fernkampfwaffen (Gift, S8 DS2 Lanzen auf 18 ")


    - Die Beste und flexibelste Auswahl ist in der Elite zu finden (Fleischgeborene Kabalenkrieger)


    - sehr hohe Initiative und sprinten


    - Alle Kabalenauswahlen haben Zugriff auf Transporter:


    --> Schattenviper: 5 Passagiere, 12 Schuss Gift auf 36", 5+ Retter + Nachtfeld um 75 Pt ist ne Marke, so günstig ist selten n Transporter mit den Fähigkeiten ^^


    --> Schattenbarke: Schnelle Lanze, 10 Mann Transportkapazität für 60 Pt ist auch ok. Kann beide Felder bekommen, kostet dann aber 80 Pt


    - Macht durch Schmerz


    - sehr flexible HQ-Auswahl --> Archon: Nahkampfmonster, der aber auch ballern kann.


    - BCMs sehr speziell, jedoch auch stark (vor allem Vect und die Schlange)



    Nachteile:


    - Standardwaffen 24" Schnellfeuerwaffen


    - W3


    - 5+ Rüstung


    - Nahkampfschwach, brauchen Inccubi, um im Nahkampf bestehen zu können, fressen dann aber auch eine Eliteauswahl


    - brauchen teils auch Harpyen oder ähnliches, um genug Feuerkraft aufbauen zu können


    - brauchen Transporter, um effektiv agieren zu können bzw sich in Stellung zu bringen


    - Hofstaat des Archons ist Crap / Müll / Sch...ön --> leider momentan fast unspielbar



    Hagashînkult:


    Vorteile:


    - 4+ Retter im Nahkampf


    - Alle Modelle haben von Haus aus Granaten dabei


    - Alle Modelle können Impulsminen nehmen --> Riesen Vorteil gegen Läufer und Fahrzeuge


    - Kampfdrogen (auch wenn zufallsabhängig)


    - Macht durch Schmerz


    - Spezialwaffen im Nahkampf (Dornennetz / Pfähler in der Defensive zum Attacken rauben, Hydradolche für +W6 statt +1 Attacke für 2 Nahkampfwaffen / Klingenpeitsche für das Wiederholen von Treffer und Schadenswürfen)


    - sehr hohe Initiative, können sprinten


    - viele Attacken im Vergleich zu Kabalenkriegern


    - Hyemshîn können dank ihrer Bewaffnung und Sonderregeln gute Störfaktoren werden


    - 3 Spezialwaffen bei den Hekatrix-Blutbräuten für den Nahkampf (9 Modelle)


    - Lelith ist der Burner im Nahkampf, aber auch dementsprechend teuer


    - Kultauswahlen haben Zugriff auf Transporter:


    --> Schattenviper: 5 Passagiere, 12 Schuss Gift auf 36", 5+ Retter + Nachtfeld um 75 Pt ist ne Marke, so günstig ist selten n Transporter mit den Fähigkeiten ^^


    --> Schattenbarke: Schnelle Lanze, 10 Mann Transportkapazität für 60 Pt ist auch ok. Kann beide Felder bekommen, kostet dann aber 80 Pt


    Nachteile:


    - S 3


    - W 3


    - 6+ Rüstung


    - teurer als Kabalenkrieger


    - ohne den ersten bzw die ersten beiden Schmerzmarker "nur" Blocker, und auch mit rasender Angriff nur in der Runde in der sie attackiert haben stark


    - kaum Panzerabwehr, nur Minen und ne 6" Lanze (Pistole)


    - HQ-Modell eher nicht so doll --> Succubus: Hat zwar auch Zugriff auf die Spezialwaffen, aber keine Optionen auf das Schattenfeld


    - HQ-Modell hat keine Option auf einen Warpportalfokus


    - ohne Transporter Fischfutter, bevor sie beim Gegner sind


    - kaum Fernkampfkraft, müssen sich noch mehr auf Transporter verlassen, als Kulte


    - Leider nur max. 2 Spezialwaffen bei Standard-Hagashîn (und da erst bei 10 Modellen)


    Zirkel:


    Vorteile:


    - durchgängig W4 oder mehr


    - von Haus aus mind. 1 Marker dabei, dadurch "Verletzungen ignorieren"


    - Folterer werden zu Standardauswahlen und haben von Haus aus Giftattacken im NK


    - Grotesquen eignen sich dank W5 und S5 gut als Todesstern, vor allem in größeren Trupps (7+)


    - HQ-Modelle haben Zugriff zu den meisten Spielereien


    - HQ-Modelle sehr günstig (Non-BCM)


    - Günstigster Weg zu ner Portalliste


    - Flammenwerfer als spezielle Ausrüstung für Folterer / Grotesquen


    - Talos / Cronos sind wahre Monster im Nahkampf, mit S7 / W7 brauchen die kaum Unterstützung, um nen Nahkampf zu dominieren


    - Verbesserte Giftwaffen für Sergeants (Folterer / Grotesquen)


    - Manche Zirkelauswahlen haben Zugriff auf Transporter:


    --> Schattenviper: 5 Passagiere, 12 Schuss Gift auf 36", 5+ Retter + Nachtfeld, nur für Folterer (max 5 Mann oder 4 Mann + UCM)


    --> Schattenbarke: Schnelle Lanze, 10 Mann Transportkapazität. Der einzige Weg, Grotesquen schnell zum Feind zu bringen (4 Grotesquen + 1 UCM)


    Nachteile:


    - sehr langsam (Ini 4)


    - 6+ Rüstung


    - Grotesquen sind nur mit angeschlossenem UCM spielbar, ansonsten neigen sie zu Selbstzerstörung


    - außer Flammenwerfer kaum Fernkampfmöglichkeiten, außer Talos / Cronos / Grotesquen keine Panzerknacker


    - kein Sprinten


    - keine Granaten


    - Giftwaffen der Folterer bringen nix gegen Fahrzeuge, und mit der normalen S3 können sie keinem Fahrzeug was anhaben


    - kaum Energiewaffen im NK, bzw sehr teuer, weniger Output als Hagashîn


    - Für Talos / Cronoseinsatz ist fast ein Portal Pflicht, da sie sonst zu Klump geschossen werden


    - BCM (Urien Rakarth) zu teuer für seine Fähigkeiten



    Zum Abschluss noch einige "Grundsätze" sowie Erklärungen zu Einheiten die zu keinem der 3 großen Fraktionen gehören (Bestienmeister, Hellions, Mandraks, Harlequine, Inccubi, Harpyen, Flieger, Schattenjäger,


    - Schattenjäger sind immer gern gesehen. Das sind recht zuverlässige Panzerjäger und ergänzen jede Liste.


    - Bestienmeister mit Bestien sind nur mit vielen verschiedenen Einheiten (Mind. 3) gut spielbar (Meister / Khymären / Sichelflügelschwärme). Außerdem ist n Portal fast Pflicht für die Bestienmeister, da sie auch keine nennenswerte Rüstung haben


    - Mandraks bringens eigentlich in fast keinem Spiel, außer sie werden vom Gegner lange genug ignoriert. Auch dann eignen sie sich nur als mittelmäßiger Blocker, bis die starken Nahkämpfer da sind. Leider haben sie keine Energiewaffen zur Auswahl, jedoch können sie flanken / infiltrieren und haben nen Rettungswurf.


    - Hellions werden erst in größeren Gruppen wirklich stark (13+). Außerdem fühlen sie sich in nem Portal ziemlich wohl. Sie haben ne hohe Bedrohungsreichtweite (19-24"), nen akzeptablen Fernkampf und sind auch im Nahkampf nicht zu unterschätzen. Leider haben sie nur 5+ Rüstung und max. 1 E-Waffe im Trupp, dazu kosten sie relativ viel.


    - Inccubi sind die Nahkampfschnetzler schlechthin bei den Dark Eldar. Ini 5 und mehr, pro Modell 3 S4 E-Waffenattacken und ne 3+ Rüstung sind echt heftig. Leider fehlen ihnen die Granaten, deshalb sollte man sie immer mit einem Archon mitschicken. Außerdem sollten die Trupps nicht zu groß sein, um den Gegner erst in seinem Zug auszulöschen. Sonst sterben sie nämlich seeeeehr schnell in Plasma / Melterfeuer


    - Harpyen sind gute Supporter, was schwere Waffen und Infanteriezerstörung angeht. Von Haus aus 3 Schuss mit Giftwaffen, dazu noch pro 5 Modelle 2 Spezial / Schwere Waffen sind geil, vor allem weil sie Sprungtrupps sind, nen 4+ Rüster und 6+ Retter haben. Leider sind sie auch ziemlich teuer. können aber richtig eingesetzt die ideale Feuerunterstützung auf kurze Distanz geben. Sie haben außerdem die meisten Fernkampfoptionen, darunter nen S6 Lanze-Melter, nen Impulsblaster, der Fahrzeuge auf 2+ streift, 18" und 36" Lanzen und 6 Schuss Giftwaffen.


    - Harlequine sind sicher nicht schlecht, vor allem aus nem Portal gespielt (da sie leider keinen Transporter wählen dürfen), haben aber in der Elitesektion zu starke Konkurrenz aus den einzelnen Fraktionen (Fleischgeborene Kabalenkrieger, Inccubi, Hekatrix-Blutbräute, Grotesquen)


    - der Sichelflügeljäger ist ein idealer Infanteriekiller, da er 4 Raketen mitbringt, die jeder Infanterieeinheit einheizt. Darüber hinaus hat er noch 2 Lanzen und noch was gegen Infanterie (Splittergewehr) Leider ist er sehr teuer und wird gerne so schnell wie möglich abgeschossen


    - der Nachtrabe-Jagdbomber hat die stärkste Lanze im Spiel (S9 DS2), dazu noch ne Bombe dabei und Optionen auf bis zu 4 Raketen. Gerade das macht ihn zum Primärziel, sobald der Gegner ihn sieht. Das heißt, im Normalfall hast du genau eine Salve, bevor der Bomber Geschichte ist. Außerdem ist er schweineteuer und hat trotz allem nur Panzerung 11


    Allgemein gilt:


    + Deckung ist dein bester Freund


    + Schlage von Anfang an so hart zu, dass der Gegner im Anschluss wehrlos ist


    + Erst schwächen, dann mit der richtigen Einheit im Nahkampf angehen


    + Viele kleine Einheiten sind meist besser als wenige größere


    + Man kann niemals genug Lanzen haben


    + Giftwaffen sind toll, je größer die Viecher, desto schneller sterben sie, egal ob Blutdämon, Carnifex, Tervigon, Avatar, Talos...


    - Panzerung 10 / 11 ist echt wenig, selbst S5 Waffen können die Fahrzeuge der DE schütteln / zerstören


    - Trupps werden recht schnell zerstört, da der Großteil der Armee nur W3 und 5+ / 6+ Rüstung hat


    - Gegen Massebeschussarmeen (Imperium, Tau) hilft nur verstecken und im Anschluss hart treffen


    - Gegen MEQ-Armeen sind Lanzen die besten Freunde



    hoffe ich konnte dir helfen, so long :ctan:

    Mehr als zwei Ausrufezeichen am Satzende lassen auf einen kranken Geist schließen!! !


  • Dark Eldar spielen sich genau gegenteilig zu Eldar, nämlich Aggressiv. Der Gegner muss im damage-race ab Runde eins hinten liegen um hoch zu gewinnen und Gegenfeuer kann man mit seinen Vipern und Barken nicht gut verkraften. Du bist der Glasshammer.


    Fang erstmal mit was solidem an, Haemonculus, ne Barke, paar Hexen, ein paar Vipern mit Kriegern + Blaster drin, 3 Ravanger, danach Trueborn. Grotesquen, Innccubi und Harpyien sind ganz nett, aber die brauchste nicht, Hofstaat, Bikes & Mandrakes sind voll nutzlos.
    Wenn du nicht in Richtung Turnier gehen willst, kauf dir die Battlebox und nimm was dir gut gefällt. Irgendwas, was einen Sieg unmöglich macht, haben DE nicht im Dex.


    lg

    "Scourger mit Scorchern, Junge!" - Hypercube

    Zitat

    " Hm Du könntest es aber so darstellen das alle deine Marines kein führerschein haben und sie somit von ihren eltern zu den schlachten gebracht werden" - Tillion



    ~Groundzero Kiel~


    "Bullshit." - Arnold Schwarzenegger



    Ich hab jetzt einen blog XD

  • 'Naja Bikes sind eigentlich super die köönen sich 12 Zoll bewegen, dann schießen und dann im Umkreis von 6 Zoll Deckung suchen! Mehr geht nicht!


    Wenn der Gegnerversucht mit einem fahrzeug Truppen in die Nähe von Deckung zubringen hat man oft diese Möglichkeit


    Die Turboboost Funktion kann richtig rocken, ich spiele oft 2 x 3 Bikes mit Krähen, da kommen in einer Runde schon mal einige Treffer mit Stärke 6 zusammen!


    Das kann schon mal den ein oder anderen HQ killen oder eine Einheit dezimieren bevor ein anderer Gegner zuschlägt!


    Nah dem Boost hat man einen 3+ Deckungswurf und mit ein bisschen Glück sogar schon einen Schmerzmarker!


    Für Dark Eldar ist W4 Deckungswurf 3+ und Schmerzmarker schon geil!


    Meine Feststellung ist es das man ruhig etwas gemischtes spielen kann wenn es genug Punkte sind!

  • Das Problem mit den Bikes ist meiner Meinung nach, dass du dich immer für eine der beiden Optionen (Drüberfliegen oder Schießen) entscheiden musst... Nun gut, da die jetzige Edition von Transportern bestimmt wird, findet man in Runde 1 teils schon lohnende Ziele für den Beschuss, jedoch sind sie danach, auch wenn sie in Deckung stehen, oftmals Fischfutter, wenn nicht genügend anderes Bedrohungspotential durch die Vipern, Barken und ähnliches aufgebaut wurde. Nicht zu vergessen ist auch, dass jedes Modell, dass sich im schwierigem Gelände befindet, bei Beginnen und Beenden der Bewegung auf gefährliches Gelände testen muss, wodurch bei dementsprechendem Würfelpech gleich mal die Spezialwaffen oder gleich der ganze Trupp hops gehen können


    Selbiges gilt überdies fürs Überfliegen, wodurch sie sogar noch mehr in Gefahr sind, durch ne geschickt platzierte Flammenschablone recht schnell zu sterben. Außerdem ist die Konkurrenz im Sturmbereich nicht ohne (Harpyen mit Rettungswurf, Bestien für schnelle, sehr harte Angriffe aus Portalen, Hellions als Nah- und Fernkampfasse) Von dem her sind die Hyemshîn meiner Meinung nach irgendwo im Mittelfeld anzusiedeln und wenn dann nur als zwei 3er Gruppen oder einer 6er Gruppe spielbar (ersteres als Störer durch die Überflüge, letzteres als "zuverlässiger" Panzerknacker...


    So long

    Mehr als zwei Ausrufezeichen am Satzende lassen auf einen kranken Geist schließen!! !


  • Das Problem mit schießen vs. überfliegen gibt es eigentlich nicht. Die Überflugattacke ist deutlich stärker als die Schüsse. Die braucht man nur, wenn's gegen Fahrzeuge geht. Bei Harbyien argumentiert ja auch keiner, dass Impulsblaster nutzlos sind, weil so die Anti Infanterie Feuerkraft schwindet.


    Die Bikes haben übrigens Geländeerfahrung (im Gegensatz zu Harpyien und Hellions ;) ), was schon ein ordentlicher Vorteil ist.

  • Bis auf ein paar Detailes finde ich SE.SayNos Ausführung schon sehr, sehr gelungen. Dickes :thumbsup: dafür! ;)


    Lightflare würde ich auch größtenteils zustimmen. Dark Eldar gehören zu den am schwersten zu spielenden Dexen und bieten jede Menge Frustpotenzial. Weil schon S4 Beschuss reicht um deinen Fahrzeugen Probleme zu machen musst du extrem vorsichtig sein und gleichzeitig extrem aggressiv spielen was das Schadensoutput angeht. Ist eigentlich ein Widerspruch in sich und man muss schon einiges an Erfahrung mitbringen um jede Situation richtig einschätzen zu können und richtig zu agieren..


    Dark Eldar verzeihen nahezu keine Fehler. Wenn du eine einzelne Einheit nach vorn jagst damit sie irgendwas tut kannst du dir zu 99% sicher sein, dass sie danach Geschichte ist..
    Auch Inccubi sind zB alles andere als stabil und du musst extrem vorsichtig sein was du mit ihnen angreifst. Sobald etwas Ini5+ und auch noch E-Waffen hat sind sie so gut wie tot. Du bist absolut auf deine Ini angewiesen und die Rüstung hilft halt nur gegen Beschuss mit schlechterem DS oder Nahkampf ohne E-Waffen. Wenn du zB Symbionten damit angreifst ist das reiner Selbstmord.. es sei denn dein Archon lichtet die Reihen ausreichend damit sie überhaupt nocht dazu kommen etwas zu tun..
    So ist es eigentlich mit allen Einheiten. Wenn du sie falsch einschätzt und einen Fehler machst ist eine Einheit häufig verloren. Und du wirst bei manchen Spielen unweigerlich Opfer bringen müssen um auch nur ein Unentschieden rauszuholen. Vernichtung ist teilweise der reine Horror, weil du eine Unmenge an Abschusspunkten riskieren musst um dir einen zu holen. Und weil du so zerbrechlich bist kannst du gegen Beschuss Armeen mit genügend Reichweite einfach unmöglich einfach auszuweichen, so wie es zB mit Eldar möglich ist.
    Dafür haben beispielsweise Tyraniden und keine richtig, richtig harten Grey Knight Listen ziemlich schlechte Karten gegen dich wenn dus richtig machst.. Gegen mobile (Beschuss) Dark Eldar kann man als Tyranide eigentlich sofort aufgeben. Eine Paladin Liste ist auch geradezu lächerlich hilflos..


    Insgesamt sind DE eine Armee der Extreme. Sie haben extrem hohes Potenzial, aber sind so unglaublich zerbrechlich dabei, dass es fast immer zu einem wahren Schlachtfest kommt. Ein Spiel mit DE ohne heftige Verluste mindestens auf einer Seite ist fast undenkbar. :whistling:
    Wenn du also wirklich Eldar schon schwer zu spielen fandest und du nicht das nötige Durchhaltevermögen hast um Niederlage um Niederlage um Niederlage einzustecken bis du den Dreh raus hast... dann lass lieber mal die Finger von den Dunkelspargelz from Space :D

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


    Tyraniden Linksammlung
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  • Also die Bikes sind schon sehr gut, zumal sie nicht nur schnell sind sondern auch taktisches Potential haben!



    Am Anfang können sie gut eingesetzt werden um Fahrzeuge zu zerstören, dannach können sie gut stören und Turboboosten!


    Wie gesagt der Krähenwerfer verwundet bis zu 6mal mit S6, ich spiele zwei mal 3 Bikes also bis zu 12 Treffer mit Stärke 6 und ähnlich viele Treffer mit Stärke 4!


    Da Deldar sonst nur S3 zubieten hat ist das schon Gold wert!


    Aber nochmal, der Witz an Bikes ist, das sie sich nach dem schießen nochmal 6 Zoll bewegen dürfen und somit fast immer eine Position finden von der sie schießen können um dann in Deckung zu verschwinden!


    Generell muss ich sagen das ich gerne Katz und Maus spiele, also recht breit aufstelle dann aber gerne mir eine Flanke aussuche an der ich zuschlage und die Kräfte sofort verlager!


    Dadurch kann der Gegner oft einen Teil seiner Armee nicht nutzen er muss sie weit bewegen manchmal auch sprinten und kann dann weder schießen noch angreifen!


    in der Zeit ärgern ihn die Bikes während der Rest sich z.B um ein zwei Einheiten kümmert!


    Dann hat man oft den ein oder anderen Schmerzmarker und kann auch mal eine Feuersalve überleben, bevor man attackiert!


    Ich spiele gerne mit Hagas Kabalen und Incubbi, da habe ich für jeden was dabei, zumal ich und das sollte jeder Deldarspieler entscheide wo und wann ich gegen welche Einheit kämpfe!


    Also Eldar bietet mehr als nur Barkensturm oder Portale! Und Einheiten wie Hellions, Bestien oder HArlequine habe ich noch nicht gespielt!

  • Mondschatten

    Hat das Label 5. Edition hinzugefügt