Kurze Fragen, Kurze Antworten: Necrons 6. Edition

  • Neue Edition, neue Fragen. Hier könnt ihr sie stellen ;)




    Fragen zu Spielen mit der 5. Edition bitte weiterhin hier: Kurze Fragen, Kurze Antworten: Necrons




    MfG,


    Archaon


    Gib mir Gelassenheit, Dinge hinzunehmen, die ich nicht ändern kann.
    Gib mir den Mut, Dinge zu ändern, die ich ändern kann.
    Und gib mir die Weisheit, das eine vom anderen zu unterscheiden!

    ARTHUR SCHOPENHAUER (1788-1860)


  • Erster ping .....ja ja schon gut :rolleyes:


    Schluss mit lustig. Gestern nen kleines Spiel gemacht 500P gegen TAU und da hat sich mir eine kleine Frage aufgedrängt.


    Ich hatte angegriffen und ein Modell ist durch Abwehrfeuer umgenietet worden. Ich hab dann den Exi nebendran liegen lassen und nach dem Nahkampf (gewonnen) den IKW für ihn gemacht. Nehme an dass das so richtig war, weil es quasi innerhalb einer Phase ist (Nahkampf). Oder hätte ich ihn früher aufstehen lassen können und im Nahkampf mitmischen (allerdings würde er dann zweimal sterben können)?

  • Ikw wird am Ende einer Phase abgehandelt. Worauf du dich beziehst sind die zwei Unterphasen. Du hast es also richtig gespielt, da die Phase erst zuende ist, wenn beide Subphasen stattgefunden haben ;)

    Die Emukraft, die alles schafft!


    - Eure Order lautet: Vernichtet den Anwärter. -


    Die letzte Prüfung!? ist eine actionlastige Science Fiction Geschichte in meinem eigenen Universum. More to come.

    4 Mal editiert, zuletzt von Kampfemu ()

  • Kampfemu: Thanks :)


    Nächste Frage:


    Nachtsichel: Normale Flieger mit Transportkapazität haben ja immer auch Schweber als zweite Fertigkeit und müssen in diesen Modus wechseln um Truppen absetzen /aufnehmen zu können.


    Die Nachtsichel kann aber nicht schweben, dafür gibts den Invasionsstrahler. Der funktioniert also auch im Fliegermodus und erlaubt aussteigen noch nach 24" bzw 36" + nur Schnellschüsse.


    D.h. die Nachtsichel ist quasi immer im Flieghermodus und kann von Bodentruppen nur mit Schnellschüssen bedacht werden bzw eben von "Flak" beschossen werden.


    Leider besagt der Text im faq nix zum Einsteigen in eine NAchtsichel :( Und da das Ding nicht schweben kann, hieße das dass man niemals in eine Nachtsichel einsteigen darf, außer vor dem Spiel :!: Finde das ziemlich blöde, vorallem weil doch noch extra gesagt wird dass auch JEtbikes aufgenommen werden können (Exos), diese können aber keine eigene Nachtsichel wählen und somit niemals Einsteigen 8|


    Hab ich da was übersehen oder ist das wirklich so verkorkst ?(

  • Das Aussteigen nach Normalschub geht deshalb nicht, weil man nach Bewegung über 6" nicht mehr aussteigen darf und normalschub eben immer mindestens 18" ist. Wenn man erst aussteigt, kann man, so wie ich es lese immer noch normalschub geben. Der Schwebermodus würde halt einfach nochmal 6" vor dem Aussteigen ermöglichen.


    Zum Einsteigen gibt es überhaupt kein Limit. So wie ich es lese kannst du regeltechnisch auch 36" Marschgeschwindigkeit fliegen, einsteigen und dann nochmal 36" Vollgas geben... bei unseren Fliegern macht das wenigstens noch Sinn :whistling:

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  • Zum Einsteigen gibt es überhaupt kein Limit. So wie ich es lese kannst du regeltechnisch auch 36" Marschgeschwindigkeit fliegen, einsteigen und dann nochmal 36" Vollgas geben... bei unseren Fliegern macht das wenigstens noch Sinn :whistling:


    Ach du meine Güte 8| Das war mir noch gar nicht aufgefallen. Gabs da nicht was dass man nicht mehr Vollgas geben kann wenn ein trupp aus- oder eingestiegen ist? (Verdammt, ich hätt mein Buch nicht aus der Hand geben sollen :wall: )


  • Ach du meine Güte 8| Das war mir noch gar nicht aufgefallen. Gabs da nicht was dass man nicht mehr Vollgas geben kann wenn ein trupp aus- oder eingestiegen ist? (Verdammt, ich hätt mein Buch nicht aus der Hand geben sollen :wall: )


    Sry, streich den Turboboost ^^


    Nach dem Einsteigen darf sich das Fahrzeug nicht mehr weiterbewegen einschließlich turbo.
    Nach dem Aussteigen darf sich das Fahrzeug auch nicht mehr weiterbewegen einschließlich drehung... von Vollgas steht in diesem Absatz wiederrum nichts... RAI gehts wohl auch nicht, aber verdammt GW, es kann doch nicht so unendlich schwer sein.


    Aber der Rest stimmt: Fürs Aussteigen max. 6", fürs einsteigen keine Beschränkung.

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  • Ok, jetzt hab ichs was gefunden:


    Auf Seite 80 steht im letzten Absatz von Normalschub dass bei Normalschub niemals Modelle einsteigen oder aussteigen dürfen :!:


    Da im faq zum Invasionsstrahler leider nix vom Einsteigen steht kann man demnach keine Einheit eine Nachtsichel während der Schlacht betreten.


    Das haben die entweder versaubeutelt oder es war Absicht. Allerdings ist es dann absurd dass Einheiten aufgeniommen werden können die neimals eine Nachtsichel kaufen können (Exos) :wacko: Der Invasionstrahler macht damit seinem Namen alle Ehre und ist kein Exfiltrationsstrahler :rolleyes:


    Edit: Ja fürs Einsteigen allgemein gilt die Beschränkung von 6" nicht :)

  • Nach dem Aussteigen darf sich das Fahrzeug auch nicht mehr weiterbewegen einschließlich drehung... von Vollgas steht in diesem Absatz wiederrum nichts... RAI gehts wohl auch nicht, aber verdammt GW, es kann doch nicht so unendlich schwer sein.


    Seite 79 links Aussteigen:


    Wenn sich das Fahrzeug bereits bewegt hatte,darf es sich im ganzen Spielerzug nicht mehr bewegen.


    alles andere wie Drehen, rammen, panzerschock gilt nur zur Klarstellung. Da Vollgas eine Bewegung wäre geht es nicht.


    wenn allerdings die Einheit aussteigt und sich das fahrzeug erst dann bewegt kann es nicht Rammen und panzerschocken, aber bewegen darf es siich nioch, demnach kann man auch Vollgas geben (und mal schnell das schlachhtfeld verlassen, in unserem Fall mit insgesamt 72" solte das immer möglich sein :)

  • Auf Seite 80 steht im letzten Absatz von Normalschub dass bei Normalschub niemals Modelle einsteigen oder aussteigen dürfen :!:


    Zwei ganze Seiten voll mit völlig überdesigneten Regeln sind einfach zu viel für mich... ich hab den Absatz vor meiner Antwort bestimmt dreimal gelesen und die Stelle trotzdem nicht gefunden :P
    Verdammte neumodische Flugmaschinen... und verdammt GW...
    Ich kann keinen Fehler in deiner Logik finden.

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  • Aber, aber Leute...


    Wir lassen einfach unsere Nachtsicheln 23" aufs Spielfeld segeln, entladen unsere Eliminatoren + Boten der Verzweiflung -der sich auch noch den Schleier sparen kann- und brezeln ein paar Termis um. Ist doch alles SUPER :thumbsup:

  • Heute morgen habe ich die gleiche Diskussion auch schon in einem anderen Forum gefunden. Dort hat man sich mehrheitlich geeinigt, dass tatsächlich mit den Nachtsicheln nur Passagiere abgesetzt, aber nicht mehr aufgenommen werden können/dürfen.
    Den Beitrag finde ich nur gerade nicht wieder, da ich mich zur Zeit durch die meisten deutschen Foren lese. :wacko:

  • Mist, ich hatte gehofft ich hätte was übersehen :S


    schade, wollte meine Jungs zur Not wieder in die Nachtsichel packen und woanders wieder rauskommen lassen.


    Trotzdem wundert es mich dass man theoretisch die Nachtsichel so designt hat dass sie Jetbikes aufnehmen kann, aber Exovenatoren kein eigenes Transportfahrzeug kaufen können. Ich hoffe mal dass da noch ein kleiner Zusatz bezüglich einsteigen kommt und dass das in der 6. Edi nicht gestorben ist :(

    Wir lassen einfach unsere Nachtsicheln 23" aufs Spielfeld segeln, entladen unsere Eliminatoren + Boten der Verzweiflung -der sich auch noch den Schleier sparen kann- und brezeln ein paar Termis um. Ist doch alles SUPER :thumbsup:


    Stimmt. Daran hatte ich noch gar nicht gedacht. Termis sind da nur das Sahnehäubchen. Freund von mir spielt auch TAU. Da setze ich die einfach neben seine Krisis, die werden auch hübsch sofort ausgeschaltet :D
    Gut dass ich mir gleich 10 aus Kriegern gebaut habe.


    Eigentlich ist das gegen alles geil was nen paar mehr Punkte kostet als die Einheit plus Boten. Unter die Schablone passen schon ne Menge Modelle drunter, besonders wenn sie irgendwo in Deckung zusammen gequetscht stehen.


    Ich brauch mehr Nachtsicheln ^^ (bisher nur eine ;( )


    OT: Hatte im Vorfeld noch gedacht meine Necs zu verkaufen weil ich sie Jahrrelang nicht mal aufgebaut hatte. Aber mit dem neuen Codex und meinem ersten Spiel gestern bin ich so froh die nicht hergegeben zu haben. Ist so ne geile Armee, spätestens seit der neuen Edi. Mit GKS hat man auch ne tolle herausforderungswaffe am Start, das könnte echt witzig werden.


    Die Legion ist auf dem Vormarsch :up:


    MFG Calculon

  • Moralwertwaffen schalten üblicherweise nach dem Moralwert sofort aus.
    Wurde in unserem Faq glaub ich nicht nochmal gesondert geregelt, aber die Regelung kenne ich aus anderen FAQs. Bei GKs müsste das glaube ich noch drinstehen für die Callidus Assassine.
    Sofort Ausschalten also nur gegen MW 4, nicht W4

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  • Dann schieß ich mal los..


    was machen wir denn nun mit dem mörderischen gegenschlag vom vargard? immerhin wissen wir ja nicht, welche treffer gegen ihng ewesen wären =/


    ist diese sonderregel somit nur noch wirklich für eine herausforderung? (wir gehen davon aus, dass er immer in einem trupp ist, ganz allein wollen wir ihn ja nicht rumrennen lassen ;) )

  • hm... ach, dann spielt er halt rambo, jetzt muss er ja keine angst mehr vor e-waffen haben, die sollens versuchen, verhauen und er haut auf einmal mit bonusattacken den hammer raus, der ihm gefährlich werden könnte... hach, das duo infernale, meine helden der edition...

  • Frage: Solarimpuls


    ...kann zu beginn eines beliebigen Spielerzuges eingesetzt werden.....


    d.h. also ich kann das sowohl in meinem Spielerzug benutzen zum deaktiveren falls nötig, wie auch im gegnerischen zum aktivieren, richtig?


    Da ja jetzt Nachtkampf sehr häufig eine Rolle spielt ist der Solarimpuls ja nochmal deutlich nützlicher geworden um die Bedingungen an unsere Spielweise anzupassen:)