Neuling mit Fragen zu den CSM

  • Hi,



    ich bin ein
    neuer WH40k Spieler ohne Erfahrung im Tabletop Bereich. Ende 2012 wurde ich
    durch einen Bekannten auf dieses Spiel aufmerksam gemacht und es hat mich
    sofort in seinen Bann gezogen. Hab sofort das Internet durchstöbert um
    herauszufinden, welche Armee mir denn gefallen könnte. Ich tendiere eher dazu,
    defensiv zu spielen und wollte mit den Tau anfangen. Da es die Gerüchte gab,
    das ein neuer Codex erscheinen sollte und es sich so anhörte, dass die Tau
    nicht unbedingt die anfängerfreundlichste der Armeen wären, habe ich mich für
    Space Marines entschieden. Von der Hintergrundgeschichte (und dem Aussehen) gefielen
    mir die Chaoten am besten. Ein weiterer Grund war die „Anfängerbox“ Sturm der
    Vergeltung, die ich auch mein Eigen
    nennen darf.





    Um Armee erst
    mal kennen zu lernen (die Regeln lernen sich beim Spielen am besten, wenn mans
    gleich praktisch anwenden kann ^^ ), spiel ich mit der Space Marine Armee des
    Bekannten und er nimmt seine Orks. Fehlende Modelle werden halt durch irgendetwas
    Ähnliches dargestellt.





    Meine
    Erfahrungen nach 4 Spielen:



    - Nurgle-Biker
    sind trotz W6 nicht unsterblich



    - Der Höllendrache
    röstet die Orks super :D



    - Die Kyborgs
    leisten gute Dienste, Mal des Nurgle aber notwendig



    - Marines
    ohne Rhino haben eine verdammt kurze Lebenserwartung. BigMeks die die Snotzogga
    nicht richtig bedienen auch :thumbsup:




    - Kultisten
    überleben, solange es wichtigere Ziele gibt



    - Kyborgs
    sind super gegen alles auf weite Entfernung, sind aber nicht für den Nahkampf
    gemacht (gegen Killakopta): hier muss ich noch hinzufügen, das ich überlesen
    hatte, dass die ja eine Energiefaust haben … erst nach dem 4. Spiel gemerkt



    - Drachen
    haben nichts gegen Orks an der Flakk … er verlor in einem diesem Spiel nur
    einen Rüstungspunkt, aber das war wohl Glück



    - die Geißel
    ist mit der großen Schablone gut gegen Orks aber doch verdammt teuer



    -
    Sprungtruppen sind ok, aber teuer



    - Dämonenprinzen
    ohne Flügel kommen nicht schnell genug in den Nahkampf und werden besonders
    schnell von Plünderern abgeschossen





    Meine
    Probleme mit den Orks (da werden meine nächsten Spiele weiterhin gegen gehen):



    - Beutepanzer
    mit ihrer 5“ Schablone S8 Ds3 die auch noch hinter ner Aegis stehen und dadurch
    den 3+ Deckungswurf



    - die Aegis
    insgesamt wen sich die komplette Armee dahinter versteckt und alles abschießt
    was sich nähert (möglich das nicht so viel „Gelände“ auf dem Tisch ist)



    - Snotzoggas
    wenn sie trifft



    - Plünderer
    mit ihrer großen Reichweite und hohen Stärke



    - ich bekam
    einmal nen Bossetrupp mit Doc und Waaaghbanner vorgesetzt der in den Nahkampf
    kam, der enthielt auch noch den HQ (glaub ein Bigmek mit 2+ Rüstung, der auch
    noch Feel no Pain bekam, warum weiß ich nicht mehr genau, vielleicht durch die Kriegsherrenbegabung).





    In meiner
    nächsten Liste wollte ich Lucius ausprobieren, da mir die Noise Marines
    gefallen und somit auch Standards wären. Als Grundgerüst ungefähr so (1500P als Ziel):


    *************** 1 HQ ***************


    Lucius der Ewige
    - - - > 165 Punkte



    *************** 4 Standard ***************


    5 Noisemarines
    - 3 x Boltpistole, Schallblaster
    - 1 x Boltpistole, Bassblaster
    + Champion der Noisemarines
    - Boltpistole
    - Handwaffe
    - Bolter
    + - Rhino des Chaos
    - Inferno-Raketenwerfer
    - - - > 181 Punkte


    9 Noisemarines
    - 8 x Boltpistole, Bolter, Handwaffe
    + Champion der Noisemarines
    - Melterbomben
    - Schockverstärker
    - Boltpistole
    - Handwaffe
    - Bolter
    + - Rhino des Chaos
    - - - > 226 Punkte


    10 Chaoskultisten
    - 1 x Flammenwerfer
    + Champion
    - Maschinenpistole
    - Handwaffe
    - - - > 55 Punkte


    5 Noisemarines
    - 3 x Boltpistole, Schallblaster
    - 1 x Boltpistole, Bassblaster
    + Champion der Noisemarines
    - Boltpistole
    - Handwaffe
    - Bolter
    - - - > 134 Punkte



    *************** 1 Sturm ***************


    Höllendrache
    - Hexenfeuerwerfer
    - - - > 170 Punkte



    *************** 2 Unterstützung ***************


    2 Kyborgs
    - Mal des Nurgle
    - - - > 152 Punkte


    2 Kyborgs
    - Mal des Nurgle
    - - - > 152 Punkte



    *************** 1 Befestigung ***************


    Aegis-Verteidigungslinie
    - - - > 50 Punkte



    Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1285


    Die „normalen“ CSM sind doch eigentlich
    zu teuer im ein Missionsziel zu halten (und nichts weiter machen) und Kultisten
    rennen verdammt schnell wenn sie mal was abbekommen, was zu Ende des Spiel
    häufig passierte. Da könnten die Noise Marines auch draufstehen, zwar etwas
    teurer als die normalen CSM, dafür mit nem Bassblaster unterstützen.
    --> Kultisten erstmal in Reserve






    Lucius soll
    in den 9er Trupp Noisemarines, die alle eine zusätzliche Nahkampfwaffe bekommen.
    Dank des 2. Schockverstärkers sollten die ja eigentlich doch was schaffen.
    Außerdem könnten die ja auch aus dem Rhino schießen sofern man es so nah ran
    schafft, was ich aber eher bezweifle.



    Ich spiele
    eher defensiv, deswegen auch die 2x 5 Noise Marines mit ihren Bassblastern, die
    eher weiter hinten stehen und später aber auch Missionsziele halten können.
    Der einen Rhino mit dem Raketenwerfer soll je nach Situation eingesetzt werden (also eher auf Aegishöhe). Ist das Sinnvoll?






    Der
    Höllendrache mit Hexenfeuerwerfer hat mir bisher gute Dienste geleistet, deshalb ist er dabei. Hauptsächlich um die Plünderer oder Snotzogga wenn vorhanden auzuschalten. Aber auch um Missionsziele freizuräumen oder Ork-Panzer zu öffnen.






    Die Kyborgs
    eben um Fahrzeuge zu Stoppen. Dazu kommen eben auch die 2 Bassblaster, die
    sollten mit S8 ja auch was schaffen, besonders eben auch Fahrzeuge hinter einer eventuellen Aegis.




    Die Aegis
    soll die Kyborgs und die Noise Marines mit Bassblaster schützen (evtl. auch die
    Kultisten).



    Was gäbe es
    als Möglichkeiten, den "Nahkampftrupp" auch ankommen zu lassen? Oder ist dieser überhaupt nicht so anwendbar?




    Biker,
    Bruten, schockende Termis?
    Falls wieder so ein Bosstrupp der Orks (geschützt durch einen Kampfpanzer) auftaucht, was wäre da eine gute Taktik? Außer wegrennen falls sie ankommen wo sie sollen?
    Ich bedanke mich schon mal für Eure Hilfe, Anregungen und Tipps :D

  • Sieht doch ganz nett aus,


    von Lucius bin ich nicht so überzeugt, die Probleme des Rhinos sind dir ja schon aufgefallen, vor allen dingen wenn keine anderen Fahrzeuge da sind die alternativziele für antifahrzeugwaffen sind ...


    da sind Biker die Alternative, aber das ist dir ja schon selbst aufgefallen, weis also nicht was da hinzuzufügen währe.

    Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht irre! Eine summt...
    Stelle dem Eldar keine Frage, denn er wird dir drei Antworten geben, von denen jede wahr und entsetzlich ist. Inquisitor Czevak
    Man wants to be the king o' the rabbits, he best wear a pair o' floppy ears.


  • HWK im Forum.
    Schön dass du dich für die "richtige" Armee entschieden hast ;)
    Den Tau Codex gibt es schon zu kaufen, siehe hier: http://www.fantasy-warehouse.d…2Angebot%20der%20Woche%22
    Es ist nicht so, dass Tau weniger Anfängerfreundlich sind. Jede Armee hat ihre Eigenheiten und ihren Charakter. Tau sind halt sehr anfällig für Nahkampf und im gehobenen Spiel muß man gut abwägen was man mit den Zielmarkern anstellt.
    Die CSM hingegen sind in der Regel in deutlicher Unterzahl und haben teure Spezialisten. Vorwiegend fehlt es an Beschuß auf langer Reichweite und es gibt immer wieder böse Fallen, wo die eigene elitäre Stärke überboten wird.
    Für ein Defensives Spielen mit den CSM bleibt eigentlich nur ein großer Part an Einheiten der Unterstützungssektion.


    Die Liste wirst du wahrscheinlich eh ständig verändern zum probieren, aber dennoch kurz:
    Für den Nahkampf sind zwar Noise Marines etwas besser als generische Marines dank der höheren Initiative, aber damit hört es auch schon auf. Für harte Nahkämpfe mit starken Elitebrocken reicht das nicht.
    Für den Beschuß sind zwei Bassblaster (früher hießen die Blast Master, falls das einige Andere noch so nennen) und die Kyborgs sowie der Drache sind schon eine gute Hausnummer.
    Du solltest nach Möglichkeit die Ausrüstung und Optionen entschieden wählen. Durch die Bank weg kann man sagen, dass man zu schnell zu viele Punkte in irgendwelche Gimmicks verballert, statt eine weitere Einheit zu kaufen, die meist mehr bringt.
    Gerade Rhinos und Schallblaster bei einem Blast Master Noisi Trupp sind meist verschwendete Punkte.
    Kyborgs halten auch ohne Nurgle Mal gut aus. Die Frage ist immer was schießt drauf und nutze ich vernünftig Deckung.

  • Moin und auch von mir ein herzliches Willkommen bei den Querulanten des 40K - Universums. :D


    Eigentlich hat Savage schon alles geschrieben.
    Ich wollte nur noch ein paar Kleinigkeiten ergänzen.


    1: Die normalen CSM sind sowas wie unsere Arbeitstiere, die nicht selten billig gehalten unseren Defizit vermindern, konstant in der Unterzahl zu sein.
    Teuer sind sie häufig eine gute Alternative zu Kulttruppen - ein gutes Beispiel sind hier CSM des Khorne mit Ikone im Vergleich zu Berzerkern.


    2: Kultisten sind Missionsziel- Brüter. Oft macht es Sinn, sie erstmal in Reserve zu halten um sie dann in einem späteren Spielzug auf ein vernachlässigtes Missionsziel nahe der eigenen Kante zu schicken.


    3: Wenn du Lucius spielen willst, welchen ich auch für einen unheimlich stylischen Charakter halte, wirst du dir mittelfristig Gedanken machen müssen, wie du ihn sicher in den Nahkampf bringst. Wahrscheinlich bleiben dir wenig Alternativen zum Landraider. Solltest du hier mal eine ernsthafte Liste schreiben, werde ich sicherlich mal wieder reinschauen. Bisher wird Lucius leider noch sehr selten eingesetzt.


    mfg

  • Ok, danke schon mal für die Tipps :)
    (ich wollte nur kurz anmerken, das die großen Abstände eigentlich nicht gewollt waren, hatte den Text in Word geschrieben der besseren Übersichtlichkeit halber, aber das scheint wohl etwas durcheinander gebracht zu haben -.-)


    Archangle:
    wie würde eine geeignete Bikereinheit aussehen? Ich hatte in meinem ersten Spiel 2x3 Biker und die waren schnell weg. Die haben das Feuer auf sich gezogen (was sie damals eigentlich nicht sollten ...), das wäre ja hier jetzt erwünscht. Male und Ikonen wären dann wahrscheinlich eher sinnfrei. Vielleicht noch nen Flammenwerfer falls doch einer nah genug rankommen sollte?


    Neben den Bikern gäbe es ja auch die Bruten als alternative. Wie wären die einzusetzten? Einfach eine grüßt mögliche Anzahl und dann rennen lassen? Oder ist es auch möglich, die als Reihe vor dem Rhino laufen zu lassen (wäre das Rhino dadurch geschützt)?


    Termis wären ja zu langsam wenn sie laufen. Da wäre das Rhino ja immer noch Ziel Nr.1.
    Schockende Termis kämen ja frühestens in Runde 2 und wenn sie (zu weit) abweichen sind sie möglicherweise für den Rest des Spiels eine nutzlose Einheit.


    SavageSkull:
    Ja, die Liste wird ständig verändert. Ich muss grad erstmal alle Einheiten kennen lernen.
    Da ich zur Zeit erstmal gegen Orks spiele hat die I5 der Noise Marines keine Vorteile. Ich hatte bisher das Problem, das ich zu wenig Standardeinheiten hatte oder die vorhanden schnell das zeitliche gesegnet haben (Dakka-Jets mit einer Vorliebe auf Kultisten Haufen -.-). Deshalb eben die 2x5 Noise-Marines, die später vielleicht doch ein Missionziel halten können (und vielleicht etwas länger leben).


    Welche Nahkampf-Einheit wäre denn sinnvoll? Oder in meinem Beispiel hier einfach 9 normale CSM mit Nahkampfwaffe und Pistole um Kosten zu sparen?


    Der Rhino beim Bass Blaster Trupp soll eher eigenständig eingesetzt werden um auf irgendwas mit seinem Rakentenwerfer zu schießen und bei Bedarf schnell die Noise Marines nochmal zu nem Missionziel bringen in den letzten Runden. Müssen die aussteigen um das Missionsziel dann auch zu halten? Ich hab da irgendwo mal was gelesen, bin mir aber unsicher ob das in einem Artikel der 6. Edition stand.
    Alternativ sollten die Noise-Marines da rein um etwas sicherer zu stehen, denn der BassBlaster darf ja aus der Luke schießen. Ob das jetzt sinnvoll ist sei dahingestellt (nach 4 Spielen muss ich ja erst noch jede Menge Erfahrung sammeln).
    Die Schallblaster waren deshalb vorgeschlagen, falls eine gegnerische Einheit doch näher rankommen sollte. Da die nicht vorhaben sich groß zu bewegen wäre das ja 9 Schuss statt 3 mit dem Bolter auf 24". Oder meinst du, das die Jungs zu unwichtig als Ziel sind oder auf anderem Wege eliminert werden?


    @Carnifuchs:
    Zu den Kultisten: hab ich schon versucht, aber auf Missionszielen werden die irgendwie ganz schnell zum Ziel Nr.1. Was hat sich bei der Anzahl an Kultisten in einer Einheit als ausreichend gezeigt, wenn sie nur dazu da sind, ein Missionsziel später zu halten und dabei möglichst günstig zu sein?


    Lucius wollte ich einfach wegen der Noise-Marines als Standardeinheit und weil der Flammenewerfer vielleicht effektiv gegen die Orks sein könnte (mit Ds3 eigentlich auch gegen Marines, wenn sie später mal als Gegner auftauchen). InDuelle sollte er eigentlich auch was schaffen, solange das gegneriche Modell nicht ne Energiefaust oder vergleichbares hat und den ersten Angriff überlebt.
    Ein Land Raider kostet eben ziemlich viel. Wäre der bei 1500P sinnvoll? Wenn er eingesetzt wird, dann müsste ich die Armee ja eher etwas auf Nahkampf umstellen und weniger Fernkampf, oder ist das miteinander vereinbar?
    Da ich momentan erstmal teste wird es wohl noch etwas dauern bis eine ernsthaft List von mir hier erscheint :D


    https://40k-fanworld.de/index.php?user/25


  • wie würde eine geeignete Bikereinheit aussehen? Ich hatte in meinem ersten Spiel 2x3 Biker und die waren schnell weg. Die haben das Feuer auf sich gezogen (was sie damals eigentlich nicht sollten ...), das wäre ja hier jetzt erwünscht. Male und Ikonen wären dann wahrscheinlich eher sinnfrei. Vielleicht noch nen Flammenwerfer falls doch einer nah genug rankommen sollte?

    Ich spiele zum Beispiel 8 Biker mit Mal des Khorne, Ikone, 2 Plasmawerfern und Champion mit E-Klaue und Melterbomben. Das ist eine reine Nahkampfeinheit, die vor dem Angriff nochmal schön eine Beschußsalve ins Ziel pumpt. Für mich interessant, da die Einheit schnell ist und somit gut in den Nahkampf kommt. Während der ersten Runde booste ich immer, damit ich einen Deckungswurf bekomme, was zusammen mit Widerstand 5 schon ausreicht die Verluste akzeptabel gering zu halten. Das funktioniert vor allem, weil ich eben noch mehr schnelle Einheiten habe, wie die Bruten.


    Neben den Bikern gäbe es ja auch die Bruten als alternative. Wie wären die einzusetzten? Einfach eine grüßt mögliche Anzahl und dann rennen lassen? Oder ist es auch möglich, die als Reihe vor dem Rhino laufen zu lassen (wäre das Rhino dadurch geschützt)?

    Dein Rhino würde in dem Fall einen Deckungswurf bekommen, sofern dein Mitspieler auch auf das Rhino schießt und nicht auf die Bruten, die mit ihrem "Rüstungswurf" leider nicht wirklich viel Beschuß aufnehmen können. Bruten werden gerne als "Carrier"-Einheit für ein Charaktermodell wie zum Beispiel einem Lord des Khorne auf einem Moloch benutzt. Die Bruten selbst sind zwar selbst nicht schlecht im Nahkampf, beißen sich aber an Elite Einheiten die Zähne aus. Die Chaos HQs sind meistens sehr starke Nahkampfmodelle die von so einer Einheit umringt gerne mal ganze Trupps auf einmal auslöschen.


    Termis wären ja zu langsam wenn sie laufen. Da wäre das Rhino ja immer noch Ziel Nr.1.
    Schockende Termis kämen ja frühestens in Runde 2 und wenn sie (zu weit) abweichen sind sie möglicherweise für den Rest des Spiels eine nutzlose Einheit.

    Das ist halt das Risiko am Schocken. Du mußt dir halt beim Einsatz von Terminatoren Gedanken machen, was die machen sollen. Wenn man sie agressiv schockt, sprich nah am Gegner und damit das Risiko eingeht, dass eine Abweichung zu einem Mißgeschick führt, darf man den Trupp halt nicht teuer machen und darf seine Strategie nicht in die Hand der Terminatoren legen. Alternativ lässt man sie halt von einem Land Raider fahren, wo sie aber auch wieder nicht schießen können. Wenn dir vorwiegend die Beschußkraft, durch zum Beispiel die Zwillingsmaschinenkanone wichtig ist, dann stell sie halt normal auf.


    SavageSkull:
    Ja, die Liste wird ständig verändert. Ich muss grad erstmal alle Einheiten kennen lernen.

    Daher habe ich das Thema mal in den allgemeinen CSM Bereich verschoben.


    Welche Nahkampf-Einheit wäre denn sinnvoll? Oder in meinem Beispiel hier einfach 9 normale CSM mit Nahkampfwaffe und Pistole um Kosten zu sparen?

    Was soll er können, wie teuer darf er sein. Am stärksten sind wohl Auserkorene, die allerdings am besten in einem Land Raider fahren. Schau mal in meinem verlinkten Armeeaufbau, da müßten Bilder drin sein, wie ich die Modele von Sturm der Vergeltung umgebaut habe und welche Ausrüstung ich für sinnvoll halte, was sich natürlich auch von Person zu Person unterscheidet. Es gibt hier auch irgendwo eine Berechnung, welche Einheiten im Nahkampf am stärksten ist, bzw welche Energiewaffe.

  • Bei der von mir angedachten Liste wäre da eben nur das Rhino was nach vorne fährt. Es wären halt 2 Ziele, zwischen denen man sich entscheiden muss ... außer der Gegner möchte es nicht so gern, wenn er von 4 (5 mit dem Rhino mit Raketenwerfer) Einheiten beschossen wird (die sich wohl erstmal hinter der Aegis verstecken).

    Hm, soll ich die Bruten einschätzen? Die haben ja als einzigen "Schutz" nur ne eventuelle Deckung. Als "Schutz" dienen dann die 3 Lebenspunkte? Das die im Nahkampf eklig sind ist, mit 3-8 S5 Attacken/Modell wenn sie angreifen, verständlich.


    Bezüglich der Nahkampfeinheit: Die sollte eben entweder eine gute gegnerische Nahkapfeinheit binden und wenn möglich auch so weit es geht aufreiben oder eben zu den gegnerischen Unterstützungeseinheiten vorstoßen und da Chaos stiften. Das Problem was ich ja auch schon festgestellt habe ist, dass man eben nach dem Aussteigen aus dem Rhino etwas verwundbar ist.
    Lucius war meine Wahl, damit die Noise-Marines Standards sind, um eben mit den Unterstützungseinheiten (5er Noisemarines mit Bassblaster) auch Missionsziele halten können und nicht nur auf Kultisten angewiesen bin. Er scheint ja auch in einer Herausforderung was schaffen können (hab ihn ja bisher noch nicht gespielt) und eben den guten Flammenwerfer.
    Nur sind normale CSM/Noise-Marines auch nicht die stärksten Nahkämpfer, dazu sollte er ja.
    Zu den Auserkorenen im Land Raider: sind die in einer 1500P Liste spielbar, wenn so viel an Unterstützungseinheiten vorhanden ist? Weil so viele Einheiten wird es nicht geben die mit nach vorne gehen. Somit wäre der Land Raider Ziel Nr.1. Da wäre wohl ein anderer Armeeaufbau von mir Vorraussetzung.

  • Das sind halt immer wieder Erfahrungswerte, die Tipps die ich gebe, können dir nur helfen meinen Standpunkt zu verstehen.
    Ich spiele eine Khorne Themenarmee und die hat, wenn überhaupt eine Einheit die vernünftig schießen kann und sonst nur Nahkämpfer bzw Allrounder. Bei mir dackeln halt 4-5 EInheiten frontal in den Feind. Irgendwas wird leider aufgehalten, aber normaler weise reichen 2-3 Einheiten um die ganze Schlachtordnung auseinander zu nehmen. Das ist bei mir aber keine überragend erfolgreiche Liste oder auf einem Turnier angesiedelt.
    Es sind halt nur Erfahrungswerte, die ich selbst halt gemacht habe.


    Der Schutz bei den Bruten ist halt der Widerstand in Kombination zu den Lebenspunkten, was bei deren Punktkosten halt recht angenehm ist.
    Immer dran denken, damit hinten Schaden rauskommt muß man Schüsse/Attacken*Trefferchance*Verwundungschance*etwaige verpatzte Schutzwürfe rechnen.
    Hat man zum Beispiel nur einen hohen Durchschlag auf der Waffe hat das allein noch nicht viel zu sagen , bzw ein ordinärer Flammenwerfer sieht zwar nicht so toll aus, aber dadurch dass er mehrere Modelle trifft und Treffer automatisch bestehen taugt der auch wieder etwas.
    Andersherum hingegen kann man Schutz nicht nur in der Rüstung finden. Ein Dämonenprinz hält im Nahkampf zum Beispiel auch recht gut durch, weil fast alles was da so auf dem Schlachtfeld anzutreffen ist, ihn nur auf die 5+ trifft, sprich er bekommt von vornherein wenig Treffer ab.

  • Jop, deine Armee ist ein bischen anders ausgerichtet als ich das bisher versucht habe bzw. wie ich es mir vorgestellt habe. :D
    Aber die Vorschläge werde ich demnächst mal testen.


    Ich hab eine Liste gebastelt, die auf der aufbaut, die ich anfangs erwähnt habe:


    Damit werde ich dann mal ein paar Erfahrungen sammeln ^^


    Eine generelle Frage fällt mir da grad noch ein: wie weit darf der Flieger jetzt eigentlich fliegen? Ist das "nur" 18" oder 36" oder ist da ein beliebiger Wert dazwischen möglich? Ich fand das Regelbuch nicht zu 100% eindeutig ?(

  • zur Regelfrage: der Flieger kann sich eine beliebige Distanz zwischen 18 und 36 Zoll bewegen. Und da es im Errata steht: Wenn er ein lahmgelegt Ergebnis erfährt (locked Velocity) dann bewegt er sich laut Errata immer exakt 36 Zoll.

    Blut für den Bluttgott!

    Schädel für den Schädelthron!

    Döner für das Dönertier!