Tutorial für Charaktererstellung

  • Hallo liebe RPG Fans,


    ich habe mir durch die Gespräche bei den Beginnerrunden überlegt, dass ich auch einen Thread aufmachen könnte, der euch als Grundlage beim Erstellen von Charaktern dienlich sein könnte.
    Anregungen zur Verbesserung oder andere Kommentare könnt ihr in diesem Thread geben:


    Dark Heresy Kommentare für das Tutorial zur Charaktererstellung


    Ich werde hier in mehreren Abschnitten gewisse Grundlagen erklären.
    Unterschiede zwischen Grund- und Ausbaufertigkeiten, Fokus der einzelnen Attribute und Optimierung in der Nutzung,
    Vor- und Nachteile der einzelnen Heimatwelten und gute Kombinationsmöglichkeiten mit den einzelnen Karrieren,
    Wissenswertes für angehende Spielleiter und die Sammlung von Hausregeln, die von den Grundregeln abweichen um dass Spielen angenehmer zu gestalten.


    Das ganze ist noch am Entstehen, daher müsst ihr noch etwas Geduld mitbringen.

  • Hier erkläre ich die Unterschiede zwischen Werte und Wertebonis und wie man beide optimal nutzen kann.
    Zunächst haben wir neun verschiedene Werte:


    KG (Kampfgeschick)
    BF (Ballistische Fähigkeit)
    ST (Stärke)
    WI (Widerstand)
    GE (Gewandheit)
    IN (Intelligenz)
    WA (Wahrnehmung)
    WK (Willenskraft)
    CH (Charisma)


    Diese bilden den Grundstock eines jeden Charakters und sollten dem Karrierepfad entsprechend angepasst sein.
    Dazu mehr im Abschnitt "Karrierepfade".
    Werte können von 01 bis 99 liegen wobei sie im Schnitt zwischen 20 und 40 beim Start sind und gegen Ende der Karriere bei ein paar Werten den 60 entgegensteuern. (Ausnahmen gibts immer^^)


    Der Wert bildet dabei automatisch einen Wertebonus außer bei KG und BF.
    Dieser Bonus entspricht der 10er Stelle des Wertes und wird auch nach diesem benannt.
    Ein Charakter mit einer ST von 32 hat also einen STB (Stärkebonus) von 3.
    Wie man schon erkennen kann bleibt der STB bei 3, egal ob man nun 30 oder 39 ST hat.


    Daher ist es wichtig zu erkennen, bei welchem Wert der Bonus ausschlaggebender ist als der eigentliche Wert.
    Sprich worauf es bei einem Wert generell ankommt.


    Für die Attribute GE; IN; WA; (WK) und CH kommen recht selten die Bonis der Werte ins Spiel.
    Oft wird hier einfach nur auf den Wert getestet. Dies bedeutet, dass hier auch einzelne Punkte mehr etwas bewirken.


    Für die Attribute ST; WI und (WK) sind die Bonis wiederum sehr entscheidend.
    Hier bestimmen die Boni nämlich direkt und auch häufig im Spiel bestimmte Umstände.
    Der STB ist zuständig für den Schaden den man im Nahkampf austeilen kann und der WIB kann direkt erhaltenen Schaden reduzieren. Bei diesen Werten werden eher selten die eigentlichen Werte getestet, da es hier auch weniger Fertigkeiten gibt die sich auf diese Werte berufen. Daher ist eine Steigerung nur in 10er Schritten wirklich praktikabel


    Nun zur WK. Wie ihr seht habe ich diesen Wert bei beiden Kategorien aufgeführt.
    Welche der beiden Punkte nun wichtiger ist, hängt allgemein vom Karrierepfad ab.
    Bei Psionikern und tw. bei Charaktern mit Befehlsfähigkeiten ist auch hier der WKB entscheidend, da er die Stärke der Psikräfte beeinflusst oder zu deren Erfolg beiträgt.
    Bei vielen anderen Karrieren dient die WK nur dem widerstehen von Angst, wodurch sich hier auch wieder jeder einzelnen Punkt rentieren kann und von 10er Schritten kann man dann absehen.

  • In diesem Abschnitt möchte ich erläutern wie die Werte den Spielverlauf beeinflussen
    und welche Kombinationen an Werten nötig ist um mit einem Charakter bestimmte Aufgabenfelder zu erfüllen.
    Dabei gehe ich jedoch auf Grund des Umfangs zunächst nur auf folgende Aufgabenfelder ein:


    Nahkampf
    Fernkampf
    Blocker
    Ermittlung
    Psi-Kräfte


    1. Nahkampf
    Benötigte Werte: KG; ST; WI; GE
    Wie man sieht braucht man für einen guten Nahkämpfer, hohe Zahlen bei vielen Werten.
    Dies liegt daran, dass die Stärke der Nahkampfwaffen, anders als bei Schusswaffen am ehesten durch den STB beeinflusst wird. Dazu kommt halt das nötige KG und GE um auch genau und rechtzeitig zu treffen, der WI ist wohl selbsterklärend, da der Nahkämpfer oft erst einiges einstecken muss ehe er zum zuschlagen kommt.


    2. Fernkampf
    Benötigte Werte: BF; WI; GE
    Bei Schusswaffen kann man auf die Stärke verzichten, auch ist oftmals der GE Wert nicht so entscheidend wie beim Nahkämpfer. Dadurch wird der Schütze meist etwas flexibler als ein Axtschwingender Psycho. Im Gegenzug hat dieser natürlich nie Probleme beim Nachladen. ;)


    3. Blocker
    Benötigte Werte: KG; WI; WK
    Der Blocker soll nur möglichst viel aushalten und die eingehenden Angriffe abwehren, seien sie nun physisch oder psychisch. Das KG wird zum parieren in Nahkämpfen genutzt. Schaden, sollten eher andere Charaktere verursachen, daher benötigt er im Gegenzug zum Nahkämpfer weder ST noch einen hohen GE.


    4. Ermittlung
    Benötigte Werte: IN; WA; CH; GE
    Dieses Aufgabenfeld ist für viele Szenarien essenziell, da eine Gruppe ohne Hirn nicht funktionieren kann.
    Weniger auf Kampf, bis auf ein paar Selbstverteidigungsmaßnahmen, dafür aber mehr auf die Interaktion mit den NPC´s ausgerichtet, sind die Werte je nach Karrierepfad zu steigern. Bei Dieben und Spionen ist ein hohes Maß an GE und CH nötig. Bei der Auswertung von Fakten sind die IN und WA ein wesentlicher Bestandteil.


    5. Psi-Kräfte
    Benötigte Werte: KG oder BF; WK; IN
    Psi-Kräfte können leicht zu einem zweischneidigen Schwert für die Gruppe werden.
    Sollten die Kräfte für den Kampf genutzt werden, müssen das KG oder die BF je nach Art der Psikräfte recht hoch sein.
    Sollte es sich lediglich um Supportkräfte handeln kann man auch auf diese beiden Werte verzichten.

  • Nun kommen wir zu dem Wesentlichen, den Fertigkeiten. Fertigkeiten umfassen sämtliche Handlungen der SC´s. Sei das Erklimmen einer Fassade mit einem Klettern-Wurf oder das herausfinden von Informationen mit einem Nachforschen-Wurf. Wie oft die Fertigkeiten abgeprüft werden, hängt meist vom Spielleiter ab. Wie ihr der Überschrift entnehmen könnt, gibt es zwei verschiedene Arten von Fertigkeiten. Die Grundfertigkeiten und die Ausbaufertigkeiten.


    Grundfertigkeiten:

    Dies handelt alle Fertigkeiten ab, über die jeder beliebige Charakter zumindest ein Grundverständnis verfügt. Darunter fallen solche allgemeinen Dinge wie Aufmerksamkeit, Nachforschen, Schleichen, Schwimmen, ect.
    Diese Fertigkeiten können von jedem verwendet werden, auch wenn er sie nicht erlernt hat. Dies zieht jedoch dann einen Malus nach sich.
    Jeder kann sich über Wasser halten, wenn er muss, aber ein Sportschwimmer ist man deswegen ja noch lange nicht. ;)
    Manchmal geben Herkünfte (Welten und Karrierepfade) einem noch weitere Fertigkeiten als Grundfertigkeiten dazu. Als Beispiel wäre dazu die Fertigkeit Tech-Gebrauch zu nennen, die für Makropolweltler als Grundfertigkeit bewertet wird.


    Ausbaufertigkeiten:


    Diese Fertigkeiten sind schon speziellerer Natur als die Grundfertigkeiten und wenn man diese nicht beherrscht kann man sie auch nicht anwenden.
    Dazu gehören ein Großteil der Wissensfertigkeiten, Berufe oder spezielle Formen des Interagierens wie Befehligen, Sicherheit (Schlösser knacken), Interfaceverwendung, Fahren, Fliegen usw.


    Manchmal überschneiden sich Grund- und Ausbaufertigkeiten auch.
    So ist die Fertigkeit Lesen/Schreiben für einen Adepten einer Imperialen Welt, sowohl eine Grundfertigkeit als auch eine der Fertigkeiten mit der er startet. Man kann also ruhig schauen, ob es nicht lohnende Kombinationen aus Heimatwelt und Karrierepfad gibt.


    Allen Fertigkeiten ist noch gemein, dass hinter der Bezeichnung der Fertigkeit das Attribut welches für etwaige Test genommen werden aufgeführt sind.
    Schwimmen (ST) gibt somit an, dass beim Schwimmen auf den Stärkewert des SC´s geprobt wird.


    Bei einigen Fertigkeiten kann auch mit dem SC vereinbart werden, auf einen anderen Wert zu testen, wenn dies gut begründet und auch gespielt wird.
    Einschüchtern (ST) könnte man auch mit Willenskraft (Niederstarren) oder mit Charisma (Bluff) ablegen. Es gibt dazu zwar keine Regelung, aber meiner Erfahrung nach ist es in solchen Situationen durchaus angebracht den Schwierigkeitsgrad des Test um eine Stufe zu erhöhen.


    Fertigkeiten können in den meisten Karrierepfaden mehrmals verbessert werden. Dies zeigt auf dass der SC sehr geübt im Umgang mit dieser einen Tätigkeit ist. Diese Verbesserungen resultieren in direkten Bonis (+10 oder +20) auf den entsprechenden Wurf.


    Talente:


    Anders als Fertigkeiten kann man Talente nicht verbessern. Man erwirbt sie und bekommt dadurch direkte Fähigkeiten und Bonis.
    Dabei gibt es aktive und passive Talente.


    Zu den aktiven Talenten gehören zunächst alle Waffenfertigkeiten. Hat man für einen bestimmten Waffentyp nicht das nötige Talent (Ausbildung) erworben, kann man diese nur mit großen Einschränkungen nutzen. Macht euch also nicht die Mühe einen schweren Bolter mitzuschleppen, wenn ihr nicht über das Talent "Schwere Waffen (Bolter)" verfügt. Bei exotischen Waffen kann der SL auch entscheiden, dass eine Verwendung gar nicht möglich ist. Weitere aktive Talente bestehen in bestimmten Spezialaktionen, wie Doppelangriffe, Rundumschläge oder Akrobatikeinlagen mitten im Kampf.


    Passive Talente sind meistens Buffs, die ständig wirken und daher keinen extra Test erfordern. Beispielsweise die Widerstandsfähigkeiten gegen Gifte, Kälte, Hitze usw. welche einfach nur andere Test´s mit Bonis verbessern.


    Die allgemeine Rollenspielweisheit "better be buffed" trifft es auch in diesem Spiel ganz gut. Man sollte es sich also durchaus gut überlegen wie man seine Erfahrungspunkte investiert und ob ein allgemeiner Kältebuff in einem Abenteuer auf einer Eiswelt oder des Nachts in der Wüste nicht besser ist, als ein weiteres Waffentalent für eine Waffe die man vielleicht mal bekommt. ;)