Beginn mit Imps

  • Servus miteinander =)


    bin recht neu in der Welt von Warhammer 40k, habe mich im Vorfeld auch schon intensiv darüber informiert, mir den Codex der Imps zugelegt und durchgearbeitet, aber nun dennoch ein paar Fragen zu meiner ersten Armee... Habe mir die Armeebox der Imps mit 3 Waffentrupps, Sentinel, HQ und zwei Infanterietrupps zugelegt:


    Als Einstieg hatte ich mir vorgenommen eine 500 - 750 Pkt Armee aufzustellen.


    Ich dachte mir, aus der Armeebox folgendes zu machen:




    2 Infzüge mit je Granatwerfer, Funkgerät und Sergeant


    3 Waffenteams mit Mörser (gegen Infanterie)


    1 Sturmsentinel mit Laka gegen Fahrzeuge


    Nun die Fragen:



    1. Was mache ich mit dem HQ, welche schwere Waffe?
    2. Wollte ich aus den Sentinels ein 3Schwadron machen, jeweils Sturmsentinels mit Laka
    3. Eignet sich meine Aufstellung so, mit 3 Mörsern, und jeweils Granatwerfern in den Infzügen bzw. ist das so spielbar? Ergibt das Sinn,
    dass ich die Sentinels als Panzerjäger nehme und die Mörser aus den Hintergrund auf die gegnerische Infanterie ballern lasse, welche ich zuvor mit meiner Infanterie in den Kampf binde?
    4. Was brauche ich noch, was würde sich am meisten empfehlen?


    Zur Info, ich weiß, Imps sind entweder massig Infanterie oder massig Fahrzeuge, ich bin eher der Fahrzeug Fan :P


    Bin froh über jedwede Hilfe und Tipps! =)


    Grüßle, euer Raphgûl

  • Hallo und willkommen an Board,


    ich finde Sentinels als Panzerjäger nicht so prickelnd. Ich würde zum Mörser-Trupp noch einen Maschinenkanonen-Trupp nehmen, die sind flexibel gegen alles. Und ins HQ Plasmawerfer, die machen auch ordentlich Bumms. Granatwerfer als Spezialwaffen sind so lala. Könnte man stattdessen auch einen Zug mit Plasma und einen mit Flammenwerfer nehmen und lieber noch einen Spezialwaffentrupp mit Mörsern machen.


    Man kann auch Maschinenkanonen mit Plasma und Schwere Bolter mit Flammenwerfern kombinieren.


    Mindestens einen Leman Russ mit magnetisierten Waffenoptionen und ein paar Chimären würde ich auch in Betracht ziehen. Und eine Vendetta. Und Plasmaveteranen...


    Viele Grüße
    N.

    40K-Opa der ersten Stunde – kann in seinen Gichtgriffeln kaum noch die Minis halten...

    P1000 2022: fail X/

    GFC 2022: fail X/


  • Heyho, dankeschön! =)


    Also was würdest du dann die Sentinels verwenden? Mit Maka gegen Inf?
    Also dann 2 Mörser und 1 Maschinenkanone und Spezialwaffen dann Flammenwerfer... (In der Box gibts nur Flammenwerfer oder Granatwerfer -.-)



    Chimären, dann zum Inf mobilisieren?
    Den Leman Russ hatte ich mir auch schon so gedacht :thumbsup:


    Dabei kommt mir die Idee, die Sentinels zu magnetisieren, aber die Frage ist dennoch, mit was und wie ich die am besten spiele :S


    Danke schonmal für deine Hilfe!


    Grüßle, Raphgûl

  • Heyho, dankeschön! =)


    Also was würdest du dann die Sentinels verwenden? Mit Maka gegen Inf?


    Entweder Maschka oder Plasmakanone. Sonst trifft der auch zu wenig für sein Geld. Aber das Beste ist, die Waffen zu magnetisieren, dann kannst Du alles mal probieren. Vieles ist ja einfach eine Spaßfrage.


    Zitat


    Also dann 2 Mörser und 1 Maschinenkanone und Spezialwaffen dann Flammenwerfer... (In der Box gibts nur Flammenwerfer oder Granatwerfer -.-)


    Um Gottes Willen... nein, einen zweiten Trupp mit 3 Maschkas. Nie in einem Unterstützungstrupp mischen, weil die ja alle drei aufs gleiche Ziel feuern müssen.


    Zitat


    Chimären, dann zum Inf mobilisieren?


    Ja klar. Die Chimäre ist ein sehr genialer Transportpanzer.


    Zitat


    Den Leman Russ hatte ich mir auch schon so gedacht :thumbsup:


    Dabei kommt mir die Idee, die Sentinels zu magnetisieren, aber die Frage ist dennoch, mit was und wie ich die am besten spiele :S


    Mit Neodym-Magneten. Gibt es bei unserem Forenbetreiber im Online-Shop.


    Zitat


    Danke schonmal für deine Hilfe!


    Grüßle, Raphgûl

    Zitat


    Immer gerne. :)

    40K-Opa der ersten Stunde – kann in seinen Gichtgriffeln kaum noch die Minis halten...

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  • Ja so hab ich mir das gedacht, dass ich die Sentinels magnetisiere^^ Neodymmagnete hab ich noch welche rumfahren :D


    Also, dann hab ich das mit den Unterstützungstrupp doch richtig verstanden :rolleyes:


    Ich denke, ich kann nötigenfalls auch per PN auf dich zukommen, falls noch Fragen anstehen sollten? ^^

  • Braucht man für einen Infanteriezug nicht auch einen Zug-Kommandotrupp? Dann könntest Du aus der Armeebox nämlich nur zwei Veteranentrupps bauen, keine zwei Infanteriezüge. Dafür können die Veteranentrupps dann aber je drei Spezialwaffen tragen (auch wenn Du da mit Umbauten ein wenig tricksen mußt, weil ja wie gesagt nur Granatwerfer und Flammenwerfer in der Box sind ...

  • Wenn ich das richtig verstanden habe, sind doch 9 Soldaten + 1 Sergeant ein Infanterietrupp, davon gibt es 2 in der Box.
    Diese 2 Trupps à jeweils 10 Soldaten bilden einen Zug (welcher aus 2 bis 5 Trupps bestehen kann) und da ich eine HQ Abteilung habe, müsste das doch so gehen, oder nicht? :S

  • Könntest auch 2 Veteranentrupps spielen, dann bräuchtest du kein weiteres Zugkommando.


    In dem Fall würde ich dir noch mehr Spezialwaffen empfehlen (3 pro Trupp) und später für jeden eine Chimäre.


    (Nen weitere HQ-Trupp ist natürlich € günstiger)


    Aber bevor du einzelne Sachen nachkaufst, spar doch vlt. auf ne 2. Streitmacht. Dann hast du genügend Soldaten, 1 Zug- und 1 HQ-kommandatrupp und 2 Sentinels.
    Danach kansste dich dann erstmal auf der Fahrzeugseite verstärken (Chimären und Leman Russ).


    Das ganze geht natülich über di 500P hinaus, aber ich nehme an igendwann möchtest du eh auf mindestens 1000-1500 P kommen. Auf 2 Streitmachten aufzubauen ist da auf jeden Fall nicht verkehrt, das kannste alles gut brauchen.


    Viel Spaß beim Aufbauen der Armee :)


    (Ich hab heute nem Bekannten 80+ alte imperiale Metallsodaten verschiedener Regimenter günstig abgekauft. Es hat nie ein Ende ^^ Müßte jetzt bei ca. 200 Soldaten sein)

  • Wenn ich das richtig verstanden habe, sind doch 9 Soldaten + 1 Sergeant ein Infanterietrupp, davon gibt es 2 in der Box.
    Diese 2 Trupps à jeweils 10 Soldaten bilden einen Zug (welcher aus 2 bis 5 Trupps bestehen kann) und da ich eine HQ Abteilung habe, müsste das doch so gehen, oder nicht?:S


    Nein, ein Infanteriezug besteht aus mindestens einem Zug-Kommandotrupp und einem Infanterietrupp. Alle weiteren Elemente des Zuges sind optional, aber den Kommandotrupp braucht es nach meinem Wissen zwingend.


    Die Armeebox enthält einen Kommandotrupp, den kannst Du als Kommandotrupp der Kompanie spielen, dann bildet er Deine HQ-Auswahl, die Du ja brauchst.


    Aus den beiden Stoßtruppen kannst Du dann statt zwei Infanterietrupps zwei Veteranentrupps machen, die zählen jeweils als eigene Standardauswahl, und Du hast somit Deine Mindestauswahl für eine Armee zusammen: 1x HQ, 2x Standard.


    Solange Du nicht mehr Minis aufs Feld führen willst, ist das sogar die geschicktere Variante, da Veteranen einen besseren BF haben und mehr Spezialwaffen führen dürfen. Die drei Waffenteams kriegst Du dann allerdings nur unter, wenn Du jeweils zwei normale Modelle des Trupps durch ein Waffenteam ersetzt. Als eigene 3er-Einheit kannst Du die nur in einen Infanteriezug stecken, und für den fehlt Dir dann das Zugkommando.


    Wenn Du Dir eine zusätzliche Kommandotrupp-Box holst, kannst Du Folgendes machen:


    1 Kommandotrupp der Komponie = HQ-Auswahl


    1 Veteranentrupp = 1. Standardauswahl


    1 Infanteriezug mit 1 Zugkommando, 1 Infanterietrupp und 1 Unterstützungstrupp (3 Waffenteams) = 2. Standardauswahl

  • Habe meinen Codex nicht in Greifweite, aber ich denke, du brauchst mindestens 2 Infanterietrupps für einen Zug.

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  • Ja wenn ich wieder geschickt eine Box find auf eBay, wird es wohl darauf hinauslaufen^^ Meine erste hab ich für 53,60€ ergattert :P


    Kann ich dann den Infanteriezug (aus 4 Trupp à 10 Soldaten) die 6 Waffenteams und 2 Sentinels dem Zugkommando unterstellen, was wiederum dem anderen HQ untersteht, oder wie läuft das?
    Das habe ich nämlich noch nicht ganz gerafft :S


    Bis dahin bau ich jetzt erstmal die erste Box fertig :D


    Nightpaw hat recht, man braucht mind. zwei Infanterietrupps für einen Zug

  • Hallo, dann klinke ich mich auch mal ein!


    Das läuft folgendermaßen:


    Das Zugkommando ist eine Pflichtauswahl, wenn du einen Zug spielen willst. Einheiten, die irgendwem unterstellt sind gibt es nicht, sie gehorchen alle DIR :thumbsup: ! (Bis auf die Würfel)
    Das Zugkommando sowie der Kommandotrupp der Kompanie dürfen Befehle an Infanterie "verteilen", dabei darf man einer Einheit maximal einen Befehl pro Zug geben. Das steht aber alles in deinem Codex :) . Fahrzeuge können KEINE BEFEHLE erhalten


    Grüße
    Arantor

    "Gut zu spielen heißt nicht, zu gewinnen, sondern gute Entscheidungen zu treffen!"

    für eine bestandene Bastelherausforderung

  • Das Zugkommando hat aber wie der Kommandotrupp, quasi den gleichen Aufbau, oder?



    Ja das mit dem unterstellt, was nicht so gemeint, sondern eher, dass ich das alles brauch und wie die Rangreihenfolge ist^^ Den bei Zugkommando und Kommandotrupp hab ich ja jeweils nen Offizier drinnen :)

  • Der Aufbau ist nicht ganz der gleiche - dem Kompaniekommandotrupp kannst Du zum Beispiel Leibwächter anschließen, Astropath, Flottenoffizier etc., einem Zugkommando nicht. Einzelheiten findest Du im Codex unter den jeweiligen Einträgen bwz. hier im Kompendium, wenn die entsprechenden Einheiten schon beschrieben sind ;-)

  • Willkommen im Forum .


    Das Zug Kommando besteht aus 5 Mann maximum .
    Im Zug Kommando ist ein Zugführer und 4 Infanteristen mit den gleichen Profil wie die Männer des Infanterie Trupps.


    Das Kommando besteht auch aus 5 Mann und hat zusätzlich die Option auf ein Beraterstab . / Astropath , Flottenoffizier usw .
    Die Mitglieder des Beraterstabs vergeben alle zusätzliche Sonderegeln .
    Die restlichen Begleiter des Kompanie Kommandeuers haben ein anderes Profil , nämlich das Profil eines Veterans .
    Der Kommandeur hat ebenfalls ein anderes Profil .
    Mehr Attacken , LP usw .


    Das Kompanie Kommando hat zugriff auf alle regülaren Befehle der Imperialen Armee und der Kommandeuer darf 2 Befehle pro Runde erteilen der Zug Kommandeuer hingegen nur 1 und seine Befehlsreichweite ist kürzer .


    Es wãre schön wenn sie sich noch im Newbie Bereich vorstellen würden damit alle Hallo sagen können und man weiss mit wem man es zu tun hat :)

  • Hey, danke dir!


    Jetzt hab ich das, glaube ich, richtig auf dem Schirm^^


    Ich kann pro Infanterieftrupp nur 1 Waffenteamtrupp mit dazutun und muss dafür aber 2 Männer aus dem Infanterietrupp rausstellen, so richtig?
    Dann hätte ich quasi pro Infanterietrupp 1 Sergeant, 1 Soldat mit Spezialwaffe, 6 Soldaten mit Lasergewehren und den Waffenteamtrupp mit 2 Soldaten.


    Und vorstellen wird sofort gemacht :up:

  • Du kannst aber auch Waffenteams "so" kaufen, sieh dir mal die entsprechende Stelle im Codex an (über dem Zugkommando ist aufgelistet, wie du einen Zug bauen darfst).


    Arantor

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  • Hey, danke für den Tipp, werde ich machen sobald der aktuelle Codex da ist, den ich vor einer Woche eig. bei GW bestellt habe und immernoch nicht da ist... :wall:


    Habe momentan nur eine ältere Version, aber Besserung ist in Sicht^^