750Pkt Anfangsarmee eures neuen Rekruten

  • Oh ihr verehrteste, angebetete und ach so große & erfolgreiche Kommandeure & Generäle der Imperialen Armee, bitte begebet euch zu mir und stehet mir mit eurem Rat und Tat von unschätzbarem Wert bei und verhelfet eurem Rekruten zu selbigem Ruhm auf dem Schlachtfeld wie ihr ihn tragt! :adore: :adore: :adore:


    Hier nun meine erste Armeeliste über 750 Pkt für meine heißgeliebten Imps:




    So, nun habt ihr mal meine bisherige erste Liste, die mir eigentlich ganz gut gefällt und von der ich hoffe, dass sie in sich stimmt und sinnig ist und man damit spielen kann... Bitte um eure Meinungen, da ihr deutlich mehr Erfahrung habt :thumbsup:


    Vielen herzlichen Dank schonmal vorab!! ;)


    Grüßle,
    Euer Raphgûl

  • Ich versuch mal Verbesserungsvorschläge zu geben, so gut ich kann! ;)


    Also die Funkgeräte würde ich raus nehmen, denn du sparst so 25 Punkte und kannst durch deine Standarte den MW-Test sowieso wiederholen!
    Die Standarte im Zugkommando macht für mich nur Sinn, wenn du den ganzen Inf-Zug offensiv spielst!
    Der Sanitäter ist viel zu teuer! (30 Punkte 8| ) Würde ich auch raus nehmen!
    Dafür könntest du in das HQ und das Zugkommando noch mehr Spezialwaffen mit rein nehmen. z.B. weitere Granatwerfer.
    Zusätzlich würde ich das Kompaniekommando besser schützen: entweder Aegis Verteidigungslinie oder Tarnmäntel, da die ja keine Chimäre zum Schutz haben.


    Zu deinen verbleibenden Optionen würde ich persönlich den Leman Russ mit schwerem Bolter rein nehmen! (Ohne Schaufel und Flammenwerfer) Da du dadurch noch mal einiges an Schadensoutput bekommst und er eh ziemlich weit weg steht durch 72 Zoll Geschütz.


    Das ganze würde dann erst mal so aussehen:


    So hättest du auch noch ein paar Punkte übrig, die du z.B. in eine Chimäre für dein HQ investieren könntest ;)

  • Chackkid hat da ja schon mal sehr gute Anregungen gegeben.


    Kann ich mich voll anschließen.


    Da du noch bischen Punkte hast könntest du auch über eine der anderen leman Russ Varianten nachdenken.


    Die Aegis ist auf jeden Fall was wert, da kriegen ne Menge Soldaten nen guten Decker, die 5+ rüstugn nützt ja meist nix.


    Bei der Armeeauswahl ist ja eh ein defensiver Spielstil absehbar, da paßt die Aegis optimal.



    Chakkid hat dir ja auch ne Menge (zu) teures Spielzeug rausgemacht und dafür aber z.B. noch sehr nützliche Flammenwerfer in die infantrietrupps gepackt.
    So wirds gemacht.
    auf schnick Schnack verzichten, mehr Spezialwaffen ^^
    Mit Lasergewehren gewinnt man leider kein Spiel, nicht mal wenn man 50er Gewaltmobs mit Sonderbefehl, also 150 Schuss zusammenkriegt. (Witzig ist es aber schon :D )

  • Was eventuell noch fehlen würde, wäre richtig was zum Panzer knacken!


    z.B. die Plasmawerfer dem HQ geben und den Veteranen 3 Melter, die dann geschützt von der Chimäre in Reichweite kommen.


    Oder wie Calculon vorgeschlagen hat, eine andere Art vom Leman Russ, wie den Vernichter!


    Wobei ich die Meltervariante besser finde :D

  • Wären Sentinels mit LaKa eine Panzerknackalternative? Denn den Veteranentrupp wollte ich mit Plasmawerfern und Chimäre gegen Inf einsetzen ...


    Der Kompaniekommandotrupp bekommt noch ne Chimäre ;)


    Wie ist das mit den Rängen der Offiziere? Ist da was genaueres festgelegt? Oder ist das schlichtweg egal, welchen Torso und Kopf der Zugkommandant und der Kompaniekommandant haben?

  • Hallo!


    Also ich kann mich Chakkid auch nur anschließen, würde aber den Leman Russ durch einen Manticor ersetzen, ich finde die Artilleriepanzer besser, WENN man Deckung hat - ist also absehbar, dass du auf einer sehr offenen Karte spielst (Was nicht vorkommen sollte), dann lass den Manticor draußen und nimm den Leman Russ mit. Ansonsten, Chakkid hat dir ja schon gesagt, mehr Spezialwaffen, weniger "Schnick-Schnack".
    Die Sentinels würde ich nicht spielen, denn der Leman Russ mit Kampfgeschütz ist eine gute Variante Panzer zu knacken und auf 750P auch nicht einfach zu knacken, da er P14 in der Front hat!
    Ansonsten: Pack ein, was dir vermutlich Spaß machen wird, dann findest du deinen Spielstil schon!
    EDIT: Sentinels mit LasKa haben Bf 3, treffen also nur mit 50% der Schüsse, finde die dafür zu teuer. Die Ränge der Offiziere ist schnurzpiepegal, das kannst du festlegen, die müssen nur als Offiziere erkennbar sein! (Und wenn das nur der Bolter ist, den halt nur Offiziere haben können.)


    Grüße
    Arantor

    "Gut zu spielen heißt nicht, zu gewinnen, sondern gute Entscheidungen zu treffen!"

    für eine bestandene Bastelherausforderung

  • Also Grundsatz bei der Armee ist, so viele Waffen wie möglich, und so wenig Schnickschnack wie möglich. In deiner Liste kann man haufenweise Punkte sparen:



    Das sind schon mal 110 Punkte ohne ansatzweise Feuerkraft verloren zu haben. Jetzt sind in beiden Kommandos aber noch Waffenplätze frei. Das HQ wird wohl vermulich eher hinten bleiben, daher ist eine schwere Waffe nicht verkehrt, eine Maschinenkanone würde passen. Das Zugkommando kann auch eher mit nach vorne, da würde ich noch mindestens einen Granatwerfer einpacken. Wenn die Chimäre stationär bleibt, kann auch der Veteranentrupp gerne eine schwere Waffe bekommen, wie etwa eine Laserkanone. Da ist aber immernoch haufenweise übrig. Ein Leman Russ ist bei 750p eine ziemliche Bank, ich würde aber den Belagerer nehmen, weil der wirklich alles, auch 2+ Rüstung kaputtmachen kann. Ohne viel Schnickschnack müsstest du dann noch Punkte für ein kleines Spielzeug haben, wie beispielsweise schockende Gardisten oder Marbo oder einen Spähsentinel oder was derartiges. Vielleicht auch einen Kommissar, um die Infanterie notfalls zusammenlegen zu können, wenn du mal eine Blockereinheit brauchst.

  • Die 24 Zoll des Belageres ist okay .
    Der Belagerer darf 6 Zoll fahren und danach noch schiessen , somit hat er eine Bedrohungs Reichweite von 30 Zoll .
    Und wenn der Gegner anfãngt kommt man hundert pro in Runde 1 dran .
    Das " Niemandsland" also der Bereich zwischen den Aufstellungszonen der Spieler sollte generrel auch 24 Zoll breit sein .

  • Sodele, allen zusammen noch mal vielen liebsten Dank für die Unterstützung und super Tipps! :thumbsup:


    Habe meine Armeeliste nochmals überarbeitet und aktualisiert und hätte zwei Varianten:


    Variante 1:


    Variante 2:


    Hoffe mal das sieht so besser aus, als die letzte Liste! Wie immer bitte ich um Kommentare, Tipps und Verbesserungen! :)


    Grüßle,
    Raphael

  • Ich würde der Chimäre vom ZugHQ einen schweren Flammenwerfer geben, da du mit den Flammenwerfern drinnen ja eh nah rann willst!
    Außerdem glaube ich, dass die 3 Halblinge nicht sehr viel bringen werden, weil sie erstens halt nur 3 sind :D und zweitens zu schnell weg sind! Lieber in den HQ noch ein Granatenwerfer, statt das Lasergewehr!

  • Ich find beide Listen sehr gut , ich persönlich seh kein grossen ãnderungsbedarf.
    Ich würde vlt Halblinge und die Chimâre der Plasmawerfer Vets streichen und den Veteranen die Plänkler Doktrin geben .
    Und das Maschinenkannonen Team streichen und stattdessen die Maschinenkannonen in die Infanterie Trupps packen .
    So verlert man nicht so schnell alle Maschinenkannonen durch NK oder Beschuss und der Gegner muss erst alle INF Trupps jagen um die Maschinenkannonen loszuwerden .
    Mit den Restpunkten könnte man das Kompanie Kommando etwas aufwerten oder man nimmt Soldat Marbo mit .
    Marbo ist ein Schweizer Taschenmesser .:D


    Die Chimâre des Zug Kommandos ist gut ausgerüstet , die will nicht unbedingt nach vorne .
    Das Zug Kommando ist nur ein Konter , alleine vorfahren wãre absoluter Selbstmord .

  • Habe mal nochmals rumgebastelt....


    Wie wäre dieser Vorschlag:




    Klingt auch nicht schlecht und Marbo ist sehr oft Gold wert :thumbsup:



    Wie ist das bei der Chimäre, muss die Luke hinten beweglich sein? :S
    Ob da jetzt oben ein Kommandant rausschaut oder nicht, ist egal, oder? Auch wenn der ne Pistole hat, der schießt ja nicht, oder?

  • Wie ist das bei der Chimäre, muss die Luke hinten beweglich sein? :S
    Ob da jetzt oben ein Kommandant rausschaut oder nicht, ist egal, oder? Auch wenn der ne Pistole hat, der schießt ja nicht, oder?


    Kannst du handhaben wie du willst, ich hab meine Panzer hinten zugeklebt, da ich ein sehr untalentierter Bemaler bin und schlicht keine Lust hatte die Innen auch noch bemalen zu müssen. Wenn der Typ ne Pistole hat ist das auch egal, solange das eben keine Waffenoptionen aus dem Codex für das betreffende Fahrzeug sind (laffetierter StuBo usw.) kannst du machen was du willst.
    Du kannst generell machen was du willst nur einige WYSIWYG Fanatiker werden evtl. an laffetierten Waffen anstoß nehmen.

  • @Chimärenluke


    Nö, muss sie nicht. Das Öffnen der Luke ist nicht regeltechnischer Bestandteil des Ein-/Aussteigens der Passagiere, von daher gibt es dahingehend keine Beschwerdegrundlage. ;)
    Ein Kommandant hat ebenso keine regeltechnischen Auswirkungen. Bei einer zusätzlichen Waffe ist es halt schön, wenn sie auch dargestellt ist, damit man als Gegner weiß, wer sie hat und wer nicht. Und für Reichweitenmessungen ist es ebenfalls hilfreich.


    @Liste


    Gefällt mir gut. Probiere das mal aus. ;)

  • Ich würde der Chimäre vom ZugHQ einen schweren Flammenwerfer geben, da du mit den Flammenwerfern drinnen ja eh nah rann willst!

    Die soll nicht stürmen, denn dann wäre mein ZugHQ schnell futsch.... Die ist zum schnellen reagieren und blocken gedacht =)

    Die Chimâre des Zug Kommandos ist gut ausgerüstet , die will nicht unbedingt nach vorne .
    Das Zug Kommando ist nur ein Konter , alleine vorfahren wãre absoluter Selbstmord .

    Genau so meine ich das auch....


    Marbo ist ein Schweizer Taschenmesser .

    Oh ja so ist es! Taucht auf und irgendwas macht *BUMM* und ist weg :thumbsup:



    Kannst du handhaben wie du willst, ich hab meine Panzer hinten zugeklebt, da ich ein sehr untalentierter Bemaler bin und schlicht keine Lust hatte die Innen auch noch bemalen zu müssen.


    Nö, muss sie nicht. Das Öffnen der Luke ist nicht regeltechnischer Bestandteil des Ein-/Aussteigens der Passagiere, von daher gibt es dahingehend keine Beschwerdegrundlage.


    Gut, danke, das wollte ich wissen. Zugegeben, habe bisschen unsauber geklebt am Rumpf :S


    Gefällt mir gut. Probiere das mal aus.


    Du meinst diese Liste?:


    Ich überlege evtl. einen normalen LRuss zu nehmen und dafür MaschKa anstatt Mörser reinzutun... ?(

  • Die Mõrser würde ich auf jeden Fall durch Maschinenkannonen tauschen .
    Maschinenkannonen sind viel flexibeler als Mõrser .
    Den Output und die Treffgenauifkeit der Mõrser find ich eher mässig .
    Maschinenkannonen hingegen muss fast jede Einheit fürchten .
    Ab P12 wirds zwar schwierig aber nicht unmöglich .
    Der Mõrser kann nur P10 Autos minimal gefãhrlich werden .
    Den Demolischer kann man bei der Punktegrôsse gut weglassen denk ich .
    Soviel 2 Rüster werden auf 750 P nicht kommen .
    Der normale Leman Russ reicht vollkommen
    Ein S8 DS 3 Geschütz ist auf der Punktegrôsse super und kann gg alles ausser P14 gut arbeiten