[Salamanders] 1000 Punkte gegen Tau

  • Hey an alle die dies hier lesen.


    Ich habe mir heute ein Spiel gegen Tau ausgemacht mit 1000 Punkte. Dabei habe ich einige Probleme wie einige von euch sicherlich wissen gegen die Breitseite Anzüge. Das Spiel selbst findet morgen Abend statt und ich dachte mir diesbezüglich frage ich einmal euch. Selbst dachte ich einmal an folgende Liste:


    *************** 1 HQ ***************
    Vulkan He'stan
    - - - > 190 Punkte
    Steht in der Protektorgarde und kommt möglichst nahe an den Breitseiten raus.


    *************** 1 Elite ***************
    Protektorgarde-Trupp
    6 Veteranen, 5 x Kombi-Flamer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer, 1 x Kettenschwert, Melterbomben -> 25 Pkt.
    + Landungskapsel, Deathwind-System, Peilsender -> 60 Pkt.
    - - - > 267 Punkte
    Versucht so schnell wie möglich die Breitseiten zu verbrennen


    *************** 2 Standard ***************
    Taktischer Trupp
    5 Space Marines, Laserkanone
    + Upgrade zum Sergeant, Veteranensergeant, Kettenschwert, 1 x Kombi-Flammenwerfer -> 20 Pkt.
    - - - > 110 Punkte
    Sollte ich mit der Garde scheitern habe ich dann noch eine Laserkanone zur Sicherheit mit.


    Taktischer Trupp
    7 Space Marines, Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, Kettenschwert, 1 x Kombi-Flammenwerfer, Melterbomben -> 15 Pkt.
    + Razorback, Synchronisierte Laserkanone -> 75 Pkt.
    - - - > 193 Punkte
    Da auch eine Mission erledigt werden muss, kommen sie rein


    *************** 2 Sturm ***************
    Sturmtrupp
    5 Space Marines, 2 x Flammenwerfer, Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant, Veteranensergeant, 2 x Energieklaue, Melterbombe -> 45 Pkt.
    - - - > 140 Punkte


    Bike-Schwadron
    3 Space Marines auf Bike, 1 x Flammenwerfer, 1 x Plasmawerfer
    + Upgrade zum Sergeant, Veteranensergeant, Boltpistole, Melterbomben -> 15 Pkt.
    - - - > 98 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 998


    Was sagt ihr dazu? Ihr habt sicher auch Verbesserungsvorschläge, wofür ich sehr dankbar wäre.


    Mfg.
    Madosx

  • Hallo,


    deine List an sich gefällt mir, allerdings würde ich über die Bewaffnung nachdenken. Du hast Vulkan dabei und der synchronisiert alle Melterwaffen. Da deine Protektorgarde gegen Breitseite Anzüge vorgehen soll würde ich da zumindest zwei oder drei Kombimelter mitnehmen statt der Kombiflammer. Hier würde ich eventuell sogar eine Mischbewaffnung spielen.
    Selbiges gilt für deine Bikes. Damit hast du mobile Panzerjäger.
    Dann der TT mit dem Razorback. Warum 7 Modelle? Der kann eh nur 6 transportieren.


    Edit: Gerade noch mal drüber geschaut. Bei dem 7er Trupp einen weg lassen, bei Bikes dem TT und der Protektorgarde die Melterbomben weg lassen und bei der Landungskapsel das Deathwind-System und den Peilsender (Wozu soll der dienen?) weg lassen und du kannst für den 5er TT noch einen Razorback mitnehmen. Zwar nur mit synch. schwerem Bolter oder synchr. schwerem Flammer, aber immerhin. :up:


    Gruß Titan

  • Hallo Titan,


    Ich hatte jetzt das Spiel. Und es ist wiedermal katastrophal gelaufen. Ich konnte zwar 2 Breitseiten Anzüge ausschalten. Aber mal kurz zum Spielverlauf:


    Gespielt wurde die Nummer 5 der Missionen. Jeder von uns stellte das Relikt hinter einen Turm den er zufällig auf seiner Seite hatte. Nun, hatten wir die erste Runde. Diesbezüglich kamen meine Landungskapsel genau da rein wo es hin sollte. Danach kurz bewegen und schon ging es ans Feuern. Vulkan und die gesamte Truppe feuerte auf Ihn, und ich glaube ein Breitseite verlor dabei 1 LP und einer Drone starb. Dann noch die Laserkanonen, welche einen Breitseite ausschalten konnten. Mit dem Sprungtrupp konnte ich gleich mal einen Angriff auf das Späherteam ansagen und dieses in der ersten Runde vernichten. Der rest war diesbezüglich eher irrelevant.
    In seiner Runde feuerte er mit allem was er besaß auf die Garde. Davon starben alle außer Vulkan, mit noch 2 LP.
    In meiner nächsten Runde feuerte zuerst Vulkan, welcher den zweiten Breitseite ein Leben rauben konnte. Danach konnte die anderen noch lebenden Einheiten den Anzug vernichten.
    In seiner Runde erschoss er Vulkan, die Biker und den Sprungtrupp. Nun konnte die Laserkanone noch seinen Phirania zerstören.
    Er erschoss alles was noch stand bis auf einen Rhino mit Laserkanone und 1 Space Marine mit Laserkanone und 5 normale Space Marine. Von diesen konnten es 4 in den Nahkampf schaffen. Dort einen Gegner töten und wurden dann im Nahkampf von den 9 Tau zerstört. (Diesbezüglich habe ich auch eine Frage, kann ein Tau Feuerkrieger im Nahkampf kämpfen wenn er keine Nahkampfwaffe hat, also auch keine Pistole?)
    Die Züge gingen dann zur neige und es wurde ein Unentschieden.


    Mein Fazit derzeit zum Spielprinzip von 40k. Entweder ich kann es überhaupt nicht, oder es ist das am schlechtesten Ausbalancierte Spiel das ich je gespielt habe. Mein Gegner will jetzt noch um einen Strumflut und einen Hammerhai erweitern, doch da denke ich mir schon, wenn ich gegen sowas spielen muss, brauche ich nicht antreten, da ich generell diese niemals weg bringe. In dieser Zeit kann ich auch was anderes machen. Ich hoffe das hört sich jetzt nicht nach einen heulpost an, doch ist es wirklich so das man nur die Liste lesen braucht und der Sieger steht fest?


    Gibt es dazu irgend welche Tricks? Tipps? Irgendwas?


    Mfg.
    Madosx

  • Na also erstmal Gratulation zu einem spannendem Spiel welches noch zu einem unentschieden führte. Gewinnen ist natürlich toll aber im Grunde spielen wir das spiel doch um eine tolle Zeit zu haben und nicht um unbedingt zu gewinnen oder? Je knapper das Spiel läuft desto mehr Spaß macht es mMn.


    Zu Deiner Regelfrage: Ja auch Feuerkrieger dürfen im Nahkampf kämpfen auch wenn sie keine ausgewiesene Nahkampfwaffe haben. Siehe hierzu den Regeltext zu Nahkampfwaffen im RB.


    Zum Spiel:


    Tau sind wohl zur Zeit die härteste Nuss die es zu knacken gibt, da brauchen wir uns nichts vormachen. Grade unter Hobbyspielen treffen vermeintlich ausbalancierte Listen aufeinander und doch läuft das Spiel zu Gunsten des Tauspieler. Das liegt einmal daran, dass der Taucodex sehr stark ist andererseits aber auch daran dass Tau wohl ein bisschen leichter zu spielen sind. Die Prioritäten liegen meist klar auf der Hand.


    Wenn Du so ein Problem mit den Broadsides hast, dann kann ich mich meinem Vorredner nur anschließen und Dir dazu raten Kombimelter für Deine Protektoren mitzunehmen. Die braten ihre 2+ Rüster aus nächster Nähe einfach weg und wenn er Schilddrohnen oder sowas vorne stehen hat, dann soll er halt erst die Bolterwunden oder was auch immer Du noch hast abhandeln.


    Gegen Tau muss man vor Allem aufpassen, dass mehrere Nahkämpfer gleichzeitig ankommen, sonst schießt fast die gesamte Armee Abwehrfeuer auf Deine eine Einheit (Sprungtruppen zB) und da kommt schon gar nichts mehr an. Ein geschickter Tauspieler stellt sich so auf, dass viele Einheiten in 6'' zueinander stehen.
    Das ist natürlich leichter gesagt als getan, besonders auf 1000 Punkten. Ich habe da auch noch kein richtig gutes Mittel gefunden aber Du bist auf dem besten Wege, denn Du hast viele schnelle Truppen mit den Bikes, den Sprungtruppen und der schockenden Garde.


    Mit den Dir zu Verfügung stehenden Mitteln könnte man zB folgendes basteln (jetzt speziell gegen Tau):



    Einfach mal so als Gedankenanstoß. Achte mehr darauf wo Du teure Waffen (vor allem Nahkampfwaffen) einpackst und wo nicht und ob Du wirklich Veteranensarges brauchst in den Trupps. Ne Standard mehr würde auch nicht schaden (zB Scouts) und die taktischen kannst Du auch gut in Reserve halten, wenn sie zum Ende hin MZ einnehmen sollen in Deiner Hälfte. Da musst Du dann schauen, ob Du die Feuerkraft brauchst oder nicht.
    Generell sind natürlich Landungskapseln immer gut gegen Tau, damit kann man seine Zielpriorität überladen, was man einfach schaffen muss, wenn man es irgendwie reißen will gegen Tau.


    Ich hoffe meine Tipps können Dir weiterhelfen.

  • madosx: Hast du deine Liste so gespielt wie du sie gepostet hast?


    Schmuvness: Bei deiner Liste hat er noch einiges an Punkte frei. Somit könnte der Bikesearg. einen Kombimelter bekommen und der Sprungtrupp nen zweiten Flammer. Dann sind immer noch knapp 50 Punkte frei. Damit könnte man den Biketrupp um ein Trike mit Multimelter erweitern z.B. oder die Protektorgarde verstärken. Die Energiefaust bem Seargent der Protektoegarde könnte man auch noch diskutieren. Finde ich persönlich zu teuer und man bekommt auch keine Bonusattacke beim Angriff

  • Na die E-Faust ist drin, weil der Trupp durch Vulkan (oder ein anderes HQ) ja schon ein C hat, somit kann Vulkan fordern, falls Der Broadsidetrupp ein C hat und der sarge darf knüppeln. Ganz wichtig ist hier AP2 damit man sich nicht ewig an den 2+ Rüstern aufhält.


    Ich würde von den freien Punkten echt noch ne Standard aufstellen, die beiden Minitrupps sind viel zu dünn um am Ende noch was zu halten (in diesem Konzept).

  • Der Protektorgarde-Sergeant kann aber sowieso keine Bonusattacke bekommen, weil der gefälligst wie der Rest der Truppe mit Kombiwaffe rumläuft. Und zwei Faustattacken sind was sehr nettes, finde ich.

    "Matt Ward was to the Ultramarines what smallpox blankets were to the Native Americans" - electricbayonet2 on Youtube


  • Der Protektorgarde-Sergeant kann aber sowieso keine Bonusattacke bekommen, weil der gefälligst wie der Rest der Truppe mit Kombiwaffe rumläuft. Und zwei Faustattacken sind was sehr nettes, finde ich.

    Würde er bei mir auch (Kombiwaffe). Aber mal ehrlich, bei nur 5 Modellen kommt der mit seiner E-Faust nicht zum Zug. Der ist meistens vorher tot.



    Ich würde von den freien Punkten echt noch ne Standard aufstellen, die beiden Minitrupps sind viel zu dünn um am Ende noch was zu halten (in diesem Konzept).

    Da stimme ich dir vorbehaltlos zu. Ein Trupp Scouts passt da noch rein.

  • Ich renne halt gewöhnlich mit nem 9er Trupp + He'stan rum, da sieht das schon anders aus.

    "Matt Ward was to the Ultramarines what smallpox blankets were to the Native Americans" - electricbayonet2 on Youtube

  • Schmuvness
    Ich spielte ungefähr deine Liste. Ich versuche sie kurz zu rekonstruieren:
    *************** 1 HQ ***************
    Vulkan He'stan
    - - - > 190 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    Protektorgarde-Trupp
    6 Veteranen, 2 x Kombi-Melter, 3 x Kombi-Flamer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, 1 x Kettenschwert, Melterbomben -> 25 Pkt.
    + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
    - - - > 242 Punkte


    *************** 2 Standard ***************
    Taktischer Trupp
    7 Space Marines, Laserkanone
    + Upgrade zum Sergeant, Kettenschwert, Bolter -> 0 Pkt.
    + Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
    - - - > 173 Punkte


    Taktischer Trupp
    6 Space Marines, Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Flammenwerfer -> 10 Pkt.
    + Razorback, Synchronisierte Laserkanone -> 75 Pkt.
    - - - > 174 Punkte


    *************** 2 Sturm ***************
    Sturmtrupp
    5 Space Marines, 2 x Flammenwerfer, Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant, 2 x Energieklaue, Melterbombe -> 35 Pkt.
    - - - > 130 Punkte


    Bike-Schwadron
    3 Space Marines auf Bike, 2 x Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flammenwerfer, Melterbomben -> 15 Pkt.
    - - - > 88 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 997



    Ich glaube so habe ich sie gespielt. Dabei wollte ich absichtlich die Laserkanone nicht an dem Razerback befestigen in dem ein Trupp mit Laserkanone steht um von vielen Seiten gleichzeitig zu schießen.
    Änderungen für den nächsten Versuche habe ich wohl schon. Beim nächsten mal versuche ich einen Centuriontrupp mit Gravwaffen nach vorne zu bringen in Kombination mit den Landungskapsel Gardetrupp. Dieser sollte wohl beim nächsten mal nur noch aus Meltern bestehen. Biker werde ich wohl in nächster Zeit nicht mehr versuchen. Sie werden mir zu schnell erschossen, als das sie erfolgreich etwas bewirken würden. Den Sprungtrupp habe ich wohl derzeit nie als Schocktruppen rein gebracht, was beim nächsten Spiel allerdings anders werden wird.


    Dann bin ich auf noch etwas gestoßen. Kann es sein das er mit den Breitseiten nur mit einer Waffe feuern darf? Er hat ja 3-5 Waffen mit und er feuerte derzeit immer auch mit allen, doch jetzt lese ich eine Sonderregel beim Centurion und stelle fest das dieser jene Regel braucht um mehr als 1 Waffe abzufeuern. Was dann ja heißen müsste Breitseiten müssten eine ähnliche Regel haben um mit mehr zu feuern. Das hätte ich nachgeschlagen und nichts dazu gefunden. (Also das er eine Sonderregeln dazu besitzt)


    Die Idee bei der Liste fürs nächste Spiel ist wohl, ihm so viele mögliche Ziele zu bieten das er sich nicht richtig entscheiden kann und er deshalb auf das falsche feuert.


    *************** 1 HQ ***************
    Vulkan He'stan
    - - - > 190 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    Protektorgarde-Trupp
    7 Veteranen, 6 x Kombi-Melter
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, 1 x Kettenschwert, Melterbomben -> 25 Pkt.
    + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
    - - - > 274 Punkte


    *************** 2 Standard ***************
    Taktischer Trupp
    5 Space Marines, Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, Kettenschwert, Bolter -> 0 Pkt.
    + Razorback, Synchronisierte Laserkanone -> 75 Pkt.
    - - - > 150 Punkte


    Taktischer Trupp
    5 Space Marines, Laserkanone
    + Upgrade zum Sergeant, Kettenschwert, Bolter -> 0 Pkt.
    + Razorback, Synchronisierte Laserkanone -> 75 Pkt.
    - - - > 165 Punkte


    *************** 1 Sturm ***************
    Sturmtrupp
    5 Space Marines, 1 x Flammenwerfer, Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant, 2 x Energieklaue, Melterbombe -> 35 Pkt.
    - - - > 125 Punkte


    *************** 2 Unterstützung ***************
    Centurion-Devastortrupp
    3 Centurionen, 3 x Raketenwerfer, 3 x Gravkanone und Gravverstärker
    + Land Raider -> 250 Pkt.
    - - - > 530 Punkte


    Whirlwind
    - - - > 65 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 1499


    Es kann jetzt natürlich das Problem auftreten das ich dann nichts mehr habe gegen seine Taumaßen.
    Ja es war zwar ein Unendschieden, aber es fühlt sich wirklich wie eine Niederlage an, wenn man sieht das so gut wie nichts mehr steht. Schon klar das es nicht direkt ums Gewinnen geht, was auch nicht das wichtigste ist, nur ist es etwas nervig wenn man derzeit wirklich absolut keine Schance hast. Die Missionen kann ich zwar eventuell schaffen, nur jedoch mithilfe von diversen Selbstmord Aktionen.
    Ob bei den Centurions Raketenwerfer sinnvoll sind muss sich noch herausstellen.


    Mfg.
    Madosx

  • Die Centurions in den Raider zu packen ist auf jeden Fall sinnvoll, aber nun hast du definitiv zu wenig Standards. Bei 1500 Punkten sollte da schon mehr auftauchen als zwei 5er TT.


    Die Bikes würde ich jetzt nicht unbedingt verfluchen. Auch wenn sie zerstört werden haben sie einen Zweck erfüllt, nämlich Feuer auf sich zu ziehen. Wenn du deinen Gegner mit mehreren Einheiten gleichzeit unter Druck setzt erhöht das deine Chance zu ihm vorzudringen erheblich. Entweder er verteilt sein Feuer oder er konzentriert es auf eine Einheit.


    Was die Breitseiten angeht weiß ich nicht genau wie die schießen dürfen und ob sie ne Sonderregel haben. Ist das überhaupt Infanterie, Läufer oder gelten die als Fahrzeuge? Wenn sie als Fahrzeuge gelten dürfen sie auf jeden Fall alle Waffen abfeuern wenn sie Stationär bleiben. RB. S.71. Gelten sie als Läufer dürfen sie selbst dann noch alle Waffen abfeuern wenn sie sich in der Bewegungsphase normal bewegt haben. RB. S.84

  • Was die Breitseiten angeht weiß ich nicht genau wie die schießen dürfen und ob sie ne Sonderregel haben. Ist das überhaupt Infanterie, Läufer oder gelten die als Fahrzeuge?

    Die Broadsides sind Infanterie. Und ziemlich sicher haben die (zumindest eine Option auf) die Sonderregel "Relentless". Siehe Marni's nachfolgender Post.


    MfG, Ironhide

  • Na da hast du doch deine Antwort. :up:


    Sie dürfen demnach nicht alle Waffen abfeuern, aber zwei. Hat dein Gegner mehr als zwei abgefeuert hat er einen Regelverstoß begangen.


    Ich hab mal ne Liste getüftelt, die deiner sehr Nahe kommt, allerdings mehr Standardeinheiten hat.



    So würde ich selbst zwar nicht spielen, aber ich wollte das Konzept deiner Liste nicht verändern. Auf den Punkten hätte ich noch einen Trupp Scouts mit Scharfschützengewehren dabei.


    Da du gegen TAU spielst solltest du immer versuchen so viel Deckung wie möglich zu nutzen. Weiß ja nicht wie euer Spielfeld ausschaut, aber ich würde da auf jeden Fall versuchen ein paar BLOS mit einzubauen.


    MfG Titan

  • Ah, ok danke. Oh, dann dachte ich mir das schon Richtig. Er hatte mit den Breitseiteanzügen alle Waffen abgefeuert. Deckung haben wir immer relativ viel. Was schon das Navigieren etwas stört, aber die Deckung wird benötigt. :D. Ich muss mir das alles wohl noch etwas näher ansehen und viel mehr mit Synergien arbeiten.


    Dafür habe ich gerade den Eindruck das Hordes/Warmachines und Warhammer Fantasy weniger schwer ist als 40k, bzw. weniger komplex. (Aber ich habe auch ca. ein Jahr benötigt um 40k gut spielen zu können und 1 Woche für Warmachines :D).


    Diesbezüglich werde ich deine Liste einmal ausprobieren, Titan. Aber nur wenn ich darf.
    Dann wünsche ich euch alle auch noch einen Guten Rutsch, bzw. hoffe ich das wird noch.


    Jetzt fällt mir auch wieder ein das ich zu beginn überhaupt keine Schance hatte gegen Dunkelelfen (selber Gegner) und jetzt sind diese auch irgendwie besiegbar. Diesbezüglich wird es sich wohl schon irgendwie auch gegen Tau ergeben.


    Mfg.
    Christian

  • Im Grunde ist es deine Liste nur ein wenig abgeändert. Probiere sie ruhig aus. Denke bei der Protektorgarde an die Spezialmunition. Die ist stellenweise besser als die Melter. Vor allem was Reichweite angeht.


    MfG


    Titan

  • was du ma probieren solltest


    nimm einen inquisitor (vllt wenn es geht auch mehrere) des ordo xenos mit der/die bekommt den Ulumeathi plasma syphon damit sollten die tau in seiner näher etwas zu knabern haben
    denn im 12" umkreis haben ALLE plasmawaffen(nach GRB) nur bf1


    und mit dem neuen inquisitions dex-suppliment geht das ja sogar ohne wirklich viel e punkt zu benötigen

    Greetz Tycho



    "Friede durch überlegene Feuerkraft."


    Die Existenz von Flammenwerfern lässt uns darauf schliessen, das irgendwann irgendwo irgendeiner dachte:
    "Hey, das da will ich anzünden, aber ich bin zu weit weg"


  • Wie ist das gemeint? Meines wissens hat man als Space Marine spieler doch keinen Zugriff auf Inquisitoren und dergleichen. Denkst du hierbei etwa an Verbündetenregeln?

  • ja sry, war etwas doof ausgedrückt.


    ja meine über verbündeten regel, und beim inquisition suppliment brauchst du auch keine standards für den inq nur eine pflicht hq was ja der inqi wäre.


    die normale verbündeten regel würde natürlich auch gehen, nur müsstest du dann eine standard einheit aus den grey knights mitnehmen was es recht teuer macht

    Greetz Tycho



    "Friede durch überlegene Feuerkraft."


    Die Existenz von Flammenwerfern lässt uns darauf schliessen, das irgendwann irgendwo irgendeiner dachte:
    "Hey, das da will ich anzünden, aber ich bin zu weit weg"


  • Gegen Tau hab ich auch gute Erfahrungen mit schweren Flammenwerfern gemacht, da seine Standarts mit einer 4er Rüstung herum laufen.
    Wenn du dir also Cybots mit schweren Flamern ausrüstest und die mit Landungskapseln runter kommen lässt dann tut das in der ersten Runde schon mal ziemlich weh.
    Wenn er es dann auch nicht schafft alle Bots in der Schussphase weg zu machen, dann kannst du in der folgenden Nahkampf Phase seine Breitseite vorknöpfen.