Space Marine 1500 Punkte Liste

  • Was haltet ihr von volgender Liste:


    Kombiniertes Kontingent: Space Marines
    *************** 1 HQ ***************


    Captain
    + - Boltpistole
    - Ehrenklinge
    + - Sprungmodul
    - - - > 130 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    Terminatorsturmtrupp
    5 Sturm-Terminatoren
    - 5 x Energiehammer und Sturmschild
    - - - > 225 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Plasmawerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - 1 x Energiefaust
    + - Rhino
    - - - > 215 Punkte


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Plasmawerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - 1 x Energiefaust
    + - Rhino
    - - - > 215 Punkte



    *************** 2 Sturm ***************


    Sturmtrupp
    5 Space Marines
    - 2 x Flammenwerfer
    - Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - 1 x Energiefaust
    - - - > 120 Punkte


    Sturmtrupp
    5 Space Marines
    - 2 x Flammenwerfer
    - Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - 1 x Energiefaust
    - - - > 120 Punkte



    *************** 3 Unterstützung ***************


    Vindicator
    - Bulldozerschaufel
    - Zusätzliche Panzerung
    - - - > 140 Punkte


    Hunter
    - Zusätzliche Panzerung
    - - - > 80 Punkte


    Land Raider
    - - - > 250 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 1495


    Der Captain kommt in einer der beiden Sturmtrupps rein. Die Sturmtrupp sollen den gegner Stören und im Nahkampf binden. Die beiden Standartstrupp sollen missionsziele einnehmen und halten. Die Termis sollen sich im Nahkampf ihren job mnachen und die Unterstützung soll je nach dem einfach nur unterstützen.

    Staub und Asche


    Dies ist unsere Galaxis. Wir werden sie verderben. Wir werden sie versklaven. Die Götter werden sich ihren Preis nicht nehmen lassen.

    Wir machen den Tag zur Nacht und das Licht zur Finsternis, denn wir sind die Boten des Untergan

  • Das ist ja schon eine ziemlich spezielle Frage, die ich ehrlich gesagt bei den Armeelisten der SM fragen würde...


    Ich persönlich halte ganz und gar nichts von 5er Sturmtrupps, die sterben nämlich wie die Fliegen und dann steht der Captain einsam und verlassen auf weiter Flur und kann nieder geballert werden.

    "Matt Ward was to the Ultramarines what smallpox blankets were to the Native Americans" - electricbayonet2 on Youtube

  • Habs mal verschoben.^^


    Wäre gut wenn wir ein bisschen über deinen Spielhintergrund wüssten. Sprich wie hart ihr die Bandagen zieht in deinem Spielumfeld.


    Aber ein paar allgemeine Sachen zur Liste kann ich dir schon geben.


    Spar dir die zusätzliche Panzerung, sie ist die Punkte meist nicht Wert. Gib lieber dem Captain eine Meisterhafte Rüstung, damit er besser einstecken kann und dem Landraider ruhig den Multimelter.


    E-Fäuste bei den Sergeants sind mit Vorsicht zu genießen, da sie als letztes zuschlagen. Kann man aber durchaus nutzen, wenn man sich geschickt anstellt.


    Ansonsten hast du da eine recht flexible Liste. Denn die Sprungtruppen können effektiv stören, die Termis schwere Nahkämpfer rausnehmen und der Rest ist recht mobil unterwegs. :up:


    P.S.
    Standard kommt nicht von Standarte. ;)

  • Hi,


    auch die "normalen" Space Marines nicht mein Schwerpunkt sind, ein paar Meinungen dazu von mir:


    Bei den taktischen Trupps würde ich die E-Fäuste weglassen. Taktische Trupps schießen und können aufgrund von Schnellfeuer nicht mehr in den Nahkampf gehen. Die Fäuste bringen also nur was, wenn man angegriffen wird. Habe die Punktekosten nicht im Kopf, ich würde die beiden E-Fäuste weglassen.


    Dafür würde ich noch ne zweite Waffe mitreinnehmen in den Taktischen Trupp. Da ich den Codex nicht auswendig kenne, weiß ich nicht, was Space Marines für Möglichkeiten haben.


    Um Missionsziele "nur" zu halten ,finde ich zwei taktische Trupps a 10 Mann schon ganzschön viel.


    Die Sturmtrupps bei den Space Marines können zwei besondere Waffen nehmen? Ich werde eifersüchtig ;) . Im Ernst, es ist die Frage, wie du die Sturmtrupps einsetzen willst. Wenn sie in den Nahkampf gehen sollen, würde ich nicht zwei Flammenwerfer mitnehmen. Die bretzeln dir die Angriffsreichweite kaputt, wenn du verstehst, was ich meine. Wenn sie garnicht in den Nahkampf sollen, dann brauchst du keine E-Faust ;-).


    Mir ist gerade eingefallen: Lieber anstatt einen Flammenwerfer auch einen Melter mitnehmen, um ggf. fiese Viecher schon etwas "weich" zu schießen ;-).


    Edit:


    Es kommt auch darauf an, wie ihr spielt bzw. worauf du Lust hast zu spielen. Wenn du große Taktische Trupps ausprobieren willst, dann mach :-).

  • Wir dürfen leider keine Melter in den Sturmtrupps bekommen. Nur Flamer oder Plasmapistolen...

    "Matt Ward was to the Ultramarines what smallpox blankets were to the Native Americans" - electricbayonet2 on Youtube

  • Fäuste raus, E-Streitkolben rein, wäre meine Ansage. Dazu dann die TakTrupps um Raketenwerfer ergänzen. Bei der zusätzlichen Panzerung muss ich Toshi recht geben, die ist ihre Punkte meist nicht wert...außer am Land Raider. ;) Eine meisterhafte Rüstung würde dem Captain auch sehr gut tun.

    32371-7ce43923.jpg
    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Selbst am Landraider nicht wirklich. Es wird so selten genutzt, dass es die Punkte nicht Wert ist.
    Das mit den Streikolben würde ich auch noch nicht abschließend bejahen. Gerade bei den Sprungtruppen wäre mir die Faust um eventuelle Fahrzeuge zu knacken lieber. Wobei ich fast eher für die Kombination E-Schwert und Melterbombe für die Sturmis und Streitkolben für die Taks. Ebenso schwere Waffen und Nutzung der Kampftruppregel solltest du in Betracht ziehen.


    Alternativ kannst du auch 3x folgendes wählen:


    5x Taktischer Trupp (145 Punkte)
    Veteranensergeant
    - Bolter
    - Energie-Streitkolben
    Plasmawerfer
    - Rhino


    Kommst du auf die gleichen Punkte und hast dafür 3 mobile Trupps.


    Edit:


    Das ganze würde dann ungefähr so aussehen:


  • sry das ich nicht zitiere (ihrigen wie habe ich da gerade ein problem)


    Zum Punktzusätzlicherpanzerung: Wenn es wirklich eher nicht die Punkte Wert sind, nehme ich sie gerne raus.
    Die E-Fäuste hatte ich mir früher mal sagen lassen, dass die nützlich sind, wenn der Trupp von einen Cyborg (oder sowas in der art) angekriefen wird, weil sie sich so noch verteidigen können.



    Den Sturmtrupp auf 10 zu bringen, würde ich wegen dem Captain zu stimmen, weil er so besser geschützt ist aber ansonsten können doch zwei 5 Trupps mehr nerven als ein 10ner oder nicht?


    Ich denke die Bandagen sind je nach dem hart oder weich. Wenn man einfach so mit Leuten spielt denke ich dass die Lichte nicht so hoch wie möglich gezüchtet werden muss aber bei tunieren wäre das dann schon wichtiger.
    Ansonsten wollte ich die Liste möglich effektiv machen.


    Muss mir teilweise noch ein paar sachen kaufen.
    Hier eine kleine einführung in dem was ich aktuell so habe


    Kombiniertes Kontingent: Space Marines
    *************** 1 HQ ***************


    Captain
    - Meisterhafte Rüstung
    + - Boltpistole
    - Ehrenklinge
    + - Sprungmodul
    - - - > 150 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    Terminatorsturmtrupp
    5 Sturm-Terminatoren
    - 5 x Energiehammer und Sturmschild
    - - - > 225 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Plasmawerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - 1 x Energiestreitkolben
    + - Rhino
    - - - > 205 Punkte


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Plasmawerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - 1 x Energiestreitkolben
    + - Rhino
    - - - > 205 Punkte



    *************** 1 Sturm ***************


    Sturmtrupp
    10 Space Marines
    - 2 x Flammenwerfer
    - Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - Kettenschwert
    - - - > 180 Punkte



    *************** 3 Unterstützung ***************


    Vindicator
    - Bulldozerschaufel
    - - - > 130 Punkte


    Hunter
    - - - > 70 Punkte


    Land Raider
    - - - > 250 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 1415 (habe den E-Streitkolben vergessen)
    70 Punkte würden üblich bleiben. Bin am überlegen dann nur ein 9ner Sturmtrupp zu spielen und dazu noch ein 5er.


    Bei den Raketenwerfer bin ich mir so unsicher ob der Trupp sich bewegt oder nicht und ob sich überhaupt lohnt, den beiden tupps einen raktenwerfer zu geben.



    Für weitere 40 Punkte wäre daher auch ein Ordensmeister möglich. Um die restliche punkte rein zu bekommen gäbe es die möglichkeit 2 Raktenwerfer zu nehmen

    Staub und Asche


    Dies ist unsere Galaxis. Wir werden sie verderben. Wir werden sie versklaven. Die Götter werden sich ihren Preis nicht nehmen lassen.

    Wir machen den Tag zur Nacht und das Licht zur Finsternis, denn wir sind die Boten des Untergan

  • Einfach Kampfrupps spielen. Sprich: Eine Trupphälfte mit Sergeant und Plasmawerfer düst im Rhino nach vorne, die andere Hälfte bleibt mit dem Raketenwerfer hinten stehen.

    32371-7ce43923.jpg
    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Den Sturmtrupp auf 10 zu bringen, würde ich wegen dem Captain zu stimmen, weil er so besser geschützt ist aber ansonsten können doch zwei 5 Trupps mehr nerven als ein 10ner oder nicht?

    Können sie auch und ich würde keinen 10er spielen, da sich 5-6 Mann leichter verstecken lassen.
    Ich spiel die auch im 5er. Wobei das immer vom Gelände und den BLOS abhängt. (bei uns gibts viel^^)

  • Wenn der Trupp sich bewegt, dann lohnt sich der Rak-Werfer natürlich weniger, das hast du schon richtig erkannt. Aber wenn ich mir deine Liste so anschau, dann hast du bisher da nichts drin, was am Missionsziel hockt und einfach so in die Ferne ballert und da würde sich ein Kampftrupp mit Rak-Werfer durchaus machen. Den müsste der Gegner nämlich dann erst mal davon runterschießen, wenn er das Ziel haben will.

    "Matt Ward was to the Ultramarines what smallpox blankets were to the Native Americans" - electricbayonet2 on Youtube

  • An Valenric: Da stimme ich dir gerne zu, dass mit der Kampftrupp regel habe ich vergessen (habe eine etwas längere Warhammer 40k pause)


    So könnte es dann auch noch aussehen:


    Kombiniertes Kontingent: Space Marines
    *************** 1 HQ ***************


    Ordensmeister
    - Meisterhafte Rüstung
    + - Boltpistole
    - Ehrenklinge
    + - Teleportpeilsender
    - Sprungmodul
    - - - > 200 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    Terminatorsturmtrupp
    5 Sturm-Terminatoren
    - 5 x Energiehammer und Sturmschild
    - - - > 225 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Plasmawerfer
    - Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - 1 x Energiestreitkolben
    + - Rhino
    - - - > 220 Punkte


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Plasmawerfer
    - Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - 1 x Energiestreitkolben
    - - - > 185 Punkte



    *************** 1 Sturm ***************


    Sturmtrupp
    10 Space Marines
    - 1 x Flammenwerfer
    - Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant
    - Veteranensergeant
    - Boltpistole
    - 1 x Energiefaust
    - - - > 210 Punkte



    *************** 3 Unterstützung ***************


    Vindicator
    - Bulldozerschaufel
    - - - > 130 Punkte


    Hunter
    - - - > 70 Punkte


    Land Raider
    - Multimelter
    - - - > 260 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 1500


    Mit Multimelter und den beiden Raketenwerfer. Die Termis werden geschockt und der eine Taktische trupp fährt mit den Land Raider mit.

    Staub und Asche


    Dies ist unsere Galaxis. Wir werden sie verderben. Wir werden sie versklaven. Die Götter werden sich ihren Preis nicht nehmen lassen.

    Wir machen den Tag zur Nacht und das Licht zur Finsternis, denn wir sind die Boten des Untergan

  • Frage: Wozu der Land Raider oder wozu der Teleportpeilsender bei deinem OM? Um flexibel zu sein?



    Landraider für den Standarttrupp der kein Rino hat. Der Peilsender ist dafür da, dass beim schoken der termis die chanzen besser stehen, dass alles nach plan läuft.

    Staub und Asche


    Dies ist unsere Galaxis. Wir werden sie verderben. Wir werden sie versklaven. Die Götter werden sich ihren Preis nicht nehmen lassen.

    Wir machen den Tag zur Nacht und das Licht zur Finsternis, denn wir sind die Boten des Untergan

  • Standard immer noch mit "d" :beat:


    Ich würde selbst nie soviele überteuerte Sachen in eine 1500er Liste packen. Aber das ist ja Ansichtssache.

  • Standard immer noch mit "d" :beat:


    Ich würde selbst nie soviele überteuerte Sachen in eine 1500er Liste packen. Aber das ist ja Ansichtssache.



    sry. Standard. :D


    Naja der Land Raider, die Termis. und die HQ sind teuer aber der rest hält sich doch in grenzen. der Sturmtrupp ist ja auch 10 Mann groß und die beiden Standards sind normale Space Marines. ?(

    Staub und Asche


    Dies ist unsere Galaxis. Wir werden sie verderben. Wir werden sie versklaven. Die Götter werden sich ihren Preis nicht nehmen lassen.

    Wir machen den Tag zur Nacht und das Licht zur Finsternis, denn wir sind die Boten des Untergan

  • Denn will ich auch mal meinen Senf dazu geben.


    Ich bin der Meinung, dass es wenig Sinn macht Nahkampf Termis schocken zu lassen. Da sie ja nicht angreifen dürfen ist die Gefahr recht hoch, dass einfach mal 225 Punkte weggeballert werden ohne das sie etwas gemacht haben. Gibt ja mittlerweile genug Waffen mit DS<=2.
    Außerdem ist es nicht so schön, dass ein Taktischer Trupp in den Land Raider kommt. Das tolle an dem Land Raider ist ja, dass es ein Sturmfahrzeug ist. Bringt dir aber mit deinen Taktischen nicht so viel.


    Verbesserungen: Pack die Termis wieder in den Landraider. Sonst würde ich die Liste so spielen. Sie ist relativ schnell und den Taktischen Latschtrupp kannste ggf. aufteilen um Missionsziele zu halten. Deine Flugabwehr stellst du irgendwo hin und mit dem Rest geht es an die Front. :thumbsup:

  • Jap, genau so würde ich es auch machen. Dann lässt du den Teleportpeilsender beim OM weg und gibst deinem Sturmtrupp einen zweiten Flammenwerfer.


    Gruß Titan

  • Denn will ich auch mal meinen Senf dazu geben.


    Ich bin der Meinung, dass es wenig Sinn macht Nahkampf Termis schocken zu lassen. Da sie ja nicht angreifen dürfen ist die Gefahr recht hoch, dass einfach mal 225 Punkte weggeballert werden ohne das sie etwas gemacht haben. Gibt ja mittlerweile genug Waffen mit DS<=2.
    Außerdem ist es nicht so schön, dass ein Taktischer Trupp in den Land Raider kommt. Das tolle an dem Land Raider ist ja, dass es ein Sturmfahrzeug ist. Bringt dir aber mit deinen Taktischen nicht so viel.


    Verbesserungen: Pack die Termis wieder in den Landraider. Sonst würde ich die Liste so spielen. Sie ist relativ schnell und den Taktischen Latschtrupp kannste ggf. aufteilen um Missionsziele zu halten. Deine Flugabwehr stellst du irgendwo hin und mit dem Rest geht es an die Front. :thumbsup:


    Ja stimmt. die Sturmrape ist besser für die termis geeignet und du hast ja auch recht, dass die termis ja dann nur kanonenfutter sind.


    An Lord Titan: Da sind zwar 10 Punkte wieder drin aber 35 Punkte werden für den Rino drauf gehen was am ende für weitere einsparungen sorgt. Bin stark am überlegen ob der Ordensmeister sich lohnt oder ein Captain für 40 Punkte weniger die bessere option ist.


    Kombiniertes Kontingent: Space Marines
    *************** 1 HQ ***************


    Ordensmeister
    - Meisterhafte Rüstung
    + - Boltpistole
    - Ehrenklinge
    + - Sprungmodul
    - - - > 190 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    Terminatorsturmtrupp
    5 Sturm-Terminatoren
    - 5 x Energiehammer und Sturmschild
    - - - > 225 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Plasmawerfer
    - Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - 1 x Energiestreitkolben
    + - Rhino
    - - - > 220 Punkte


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Plasmawerfer
    - Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - 1 x Energiestreitkolben
    + - Rhino
    - - - > 220 Punkte



    *************** 1 Sturm ***************


    Sturmtrupp
    10 Space Marines
    - Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - 1 x Energiefaust
    - - - > 195 Punkte



    *************** 3 Unterstützung ***************


    Vindicator
    - Bulldozerschaufel
    - - - > 130 Punkte


    Hunter
    - - - > 70 Punkte


    Land Raider
    - - - > 250 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 1500

    Staub und Asche


    Dies ist unsere Galaxis. Wir werden sie verderben. Wir werden sie versklaven. Die Götter werden sich ihren Preis nicht nehmen lassen.

    Wir machen den Tag zur Nacht und das Licht zur Finsternis, denn wir sind die Boten des Untergan

  • Oh, da sind ja sogar noch Punkte für nen zweiten Rhino drin gewesen, das ja super. Ich persönlich bin ein großer Ordenspriester Fan. In der ersten Nahkampfrunde Trefferwürfe wiederholen ist schon ganz nett. Dafür ist sein Profil aber relativ schlecht (aber 4+ Rettung).