Moin zusammen
Meine Idee ist ein GK-Einsatztruppe mit Unterstützung durch das DKoK.
Warum?
- GK haben mMn nur bedingt Feuerkraft auf größere Bereiche, und genau das kann ich mit den Siege-Listen des DKoK beisteuern.
- DKoK ist einfach ne geile Armee
- Ich glaube das ein schneller GK-Verband mit TPM-Ritter und Termis im LR oder Flieger ganz gut mit dem Sperrfeuer des DKoK harmoniert. GK für harte Ziele und die Arty holzt das ganze Kleinvieh weg.
Basis dabei ist aktuell noch die Editon 6 mit dem alten Codex der GK, soll aber in naher Zukunft aufgerüstet werden und die Siege-Liste des DKoK.
Zurückkreifen möchte ich nach Möglichkeit auf die Vorhandenen GK-Modelle (Großmeister, 10 Termis, 10 Servos, LR-Crusader) und dazu kommen auf jeden Fall noch mindestens 2 Ritter. Beim DKoK existieren nur eine Handvoll Infanteriemodelle die ich im Rausch meiner neuen Idee bei e-bay geschossen habe (Zugtrupp und HQ-Trupp).
Was ich mir so grob vorstelle:
- Großmeister in den Termis mit LR durch die möglichen Scoutbewegung soweit wie möglich nach vorne. Das ganze unterstützt durch die TPM-Ritter.
Variabel dazu die Servos als Abfangtruppen mit nach vorne.
- Eine Batterie Quadlauncher/Mörser zur Abdeckung des Nahbereiches vor der Sturmabteilung. Hierbei dann besonders wirkungsvoll gegen Massenlisten wie Orks oder Tyras. Durch den Reroll vom Mörser sogar sehr nah an den eigenen Truppen einsetzbar, oder sehr effektiv gegen Masse durch die
mehrfachschablonen des Quadlauncher
- Eine Batterie große Arty für die Abdeckung des Spielfeldrandes, um dort dann die ganzen Ballerburgen zu bedrohen. Die Anzüge der Tau sollten locker zu knacken sein, und auch die Arty-Panzer vom IMP oder anderen SM (unter dem Einfluss von Heretikern) sollten machbar sein.
Damit hätte ich dann nach meiner Überlegung eine Armee mit fähiger Sturmabteilung, die unter dem Schutz einer Artilleriewalze vorrücken kann.
Meine Frage ist, ob das Konzept so funktionieren kann?
Dabei bewege ich mich rein im Bier und Brezelbereich unter mäßig guten Spielern (mich eingeschlossen) und Punktemäßig zwischen 1250 und 2500 Pkt. Flugabwehr bracuhe ich nicht, da meine Gegner
Wo ich selber auf Probleme / Frage stoße sind folgende Punkte:
- Mörser oder Quadlauncher? Sicher ist die Fläche die ein Quadlauncher abdecken kann sehr gut, aber auf der anderen Seite hat der Mörser den Reroll
- Wieviele Mörser/ Quadlauncher packe ich ein? Die wären ja in einer Einheit, und könnten damit nur ein Ziel angreifen. Wie schnell bin ich dann beim Overkill angelangt?
- Macht es Sinn die beiden zu Mischen? Mörser dank Reroll platzieren und dann die Quadlauncher drumherum platzieren?
- Earthshaker macht durch Reichweitenbegrenzung eigentlich keinen Sinn auf normalem Feld oder?
- Wieviele Medusas?? Medusen?? packe ich ein? bei 2 Stück habe ich ja schon einen ziemlichen Overkill.
- macht es überhaupt Sinn die schwere Arty einzupacken?
GK
- wie rüste ich die TPM-Ritter aus?
- Termis oder Paladine (mit Kaldor)
- wo verwurste ich die Servos am besten? Puris? Standard oder Interceptor?
- Vielleicht doch besser den Scriptor als HQ? bin unsicher in wiefern der das Konzept besser unterstützt als der Großmeister mit der Scoutbewegung.
Oder....
Es soll ja eine GK-Sturmliste mit Arty-Unterstützung sein..... gibt es eine bessere Alternative als das DKoK?