GK mit DKoK

  • Moin zusammen


    Meine Idee ist ein GK-Einsatztruppe mit Unterstützung durch das DKoK.


    Warum?
    - GK haben mMn nur bedingt Feuerkraft auf größere Bereiche, und genau das kann ich mit den Siege-Listen des DKoK beisteuern.
    - DKoK ist einfach ne geile Armee
    - Ich glaube das ein schneller GK-Verband mit TPM-Ritter und Termis im LR oder Flieger ganz gut mit dem Sperrfeuer des DKoK harmoniert. GK für harte Ziele und die Arty holzt das ganze Kleinvieh weg.


    Basis dabei ist aktuell noch die Editon 6 mit dem alten Codex der GK, soll aber in naher Zukunft aufgerüstet werden und die Siege-Liste des DKoK.
    Zurückkreifen möchte ich nach Möglichkeit auf die Vorhandenen GK-Modelle (Großmeister, 10 Termis, 10 Servos, LR-Crusader) und dazu kommen auf jeden Fall noch mindestens 2 Ritter. Beim DKoK existieren nur eine Handvoll Infanteriemodelle die ich im Rausch meiner neuen Idee bei e-bay geschossen habe (Zugtrupp und HQ-Trupp).


    Was ich mir so grob vorstelle:
    - Großmeister in den Termis mit LR durch die möglichen Scoutbewegung soweit wie möglich nach vorne. Das ganze unterstützt durch die TPM-Ritter.
    Variabel dazu die Servos als Abfangtruppen mit nach vorne.
    - Eine Batterie Quadlauncher/Mörser zur Abdeckung des Nahbereiches vor der Sturmabteilung. Hierbei dann besonders wirkungsvoll gegen Massenlisten wie Orks oder Tyras. Durch den Reroll vom Mörser sogar sehr nah an den eigenen Truppen einsetzbar, oder sehr effektiv gegen Masse durch die
    mehrfachschablonen des Quadlauncher
    - Eine Batterie große Arty für die Abdeckung des Spielfeldrandes, um dort dann die ganzen Ballerburgen zu bedrohen. Die Anzüge der Tau sollten locker zu knacken sein, und auch die Arty-Panzer vom IMP oder anderen SM (unter dem Einfluss von Heretikern) sollten machbar sein.


    Damit hätte ich dann nach meiner Überlegung eine Armee mit fähiger Sturmabteilung, die unter dem Schutz einer Artilleriewalze vorrücken kann.


    Meine Frage ist, ob das Konzept so funktionieren kann?
    Dabei bewege ich mich rein im Bier und Brezelbereich unter mäßig guten Spielern (mich eingeschlossen) und Punktemäßig zwischen 1250 und 2500 Pkt. Flugabwehr bracuhe ich nicht, da meine Gegner


    Wo ich selber auf Probleme / Frage stoße sind folgende Punkte:
    - Mörser oder Quadlauncher? Sicher ist die Fläche die ein Quadlauncher abdecken kann sehr gut, aber auf der anderen Seite hat der Mörser den Reroll
    - Wieviele Mörser/ Quadlauncher packe ich ein? Die wären ja in einer Einheit, und könnten damit nur ein Ziel angreifen. Wie schnell bin ich dann beim Overkill angelangt?
    - Macht es Sinn die beiden zu Mischen? Mörser dank Reroll platzieren und dann die Quadlauncher drumherum platzieren?
    - Earthshaker macht durch Reichweitenbegrenzung eigentlich keinen Sinn auf normalem Feld oder?
    - Wieviele Medusas?? Medusen?? packe ich ein? bei 2 Stück habe ich ja schon einen ziemlichen Overkill.
    - macht es überhaupt Sinn die schwere Arty einzupacken?


    GK
    - wie rüste ich die TPM-Ritter aus?
    - Termis oder Paladine (mit Kaldor)
    - wo verwurste ich die Servos am besten? Puris? Standard oder Interceptor?
    - Vielleicht doch besser den Scriptor als HQ? bin unsicher in wiefern der das Konzept besser unterstützt als der Großmeister mit der Scoutbewegung.



    Oder....
    Es soll ja eine GK-Sturmliste mit Arty-Unterstützung sein..... gibt es eine bessere Alternative als das DKoK?

  • Ich würde Quadlauncher benutzen. Habe die Dinger einmal geproxt, was die gegen Widerstand 3-5 an Wunden und damit auch Toten verursachen, ist erschreckend.


    Grundsätzlich sind immer 2x2 Geschütze sehr gut, siehe unten.


    Man könnte mischen, ja. Die Mörser haben aber ein etwas merkwürdiges Aufgabengebiet, das ich persönlich nicht sooo gut finde. Mehrere kleine Schablonen sind nach meiner Erfahrung besser als einzelne große. Du würdest also 4 kleine gegen 1 große Schablone tauschen...nee, das lohnt nicht.


    Ich würde den Earthshaker bevorzuge, da er hervorragend Servos und Kampfanzüge ausbuddeln kann, und auch ordentlich Power dahinter hat, damit kann man auch gut Fahrzeuge angehen. 36 Zoll ist einfach viel zu kurz für Artillerie. Keine Chance, damit etwas vom ersten Zug an wirklich zu reissen, daher lieber keine Medusen.


    Sinn? Naja. Geschmackssache.^^ Sie kann aber durchaus effektiv sein.


    Zu den GK kann ich leider nichts sagen...1. Dein Dex ist veraltet, 2. hat sich die Effektivität einiger Einheiten mit dem neuen Dex komplett umgedreht.


    Beispiel:

    32371-7ce43923.jpg
    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

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  • Okay, also Quadlauncher im doppel.
    Wenn ich die als verbündete Stellen möchte habe ich aber nur einen Slot frei, oder? Habe mich bisher noch nicht wirklich mit den Verbündeten auseinandergesetzt :S


    Und ich habe zu den IA-Büchern noch ein Update von Forgeworld wo der Earthshaker mit 36" bis 240" aufgeführt ist. Dann würde ich einen ziemlich großen Bereich nicht unter Feuer nehmen können. Wobei die Medusa 24" bis 120" beschießen kann. Sind dann 25 Pkt. mehr, aber damit decke ich gute 90% vom Spielfeld ab, und habe noch mehr Punch.
    12" sind nicht der riesen Unterschied, aber ich könnte mir vorstellen das bei einer geflankten oder geschockten Einheit diese 12" entscheiden werden können. Besonders bei meinem Konzept der vorstürmenden GK, die sollen ja viel Druck nach vorne aufbauen und nicht den Nahbereich der Arty schützen. Oder reichen die Quadlauncher aus um den Nahbereich relativ sicher abzudecken?



    Als eigenständige Armee für 1250 finde ich die Beispielliste schon sehr geil.


    Rückmeldung zu den GK hatte ich schon aus dem entsprechenden Bereich :D sollte auf Empfehlung von dort, auch hier nochmal nachfragen. NUr vergessen das noch drunter zu pinnen^^

  • Korrektur: Die Medusa hat nicht 24-120, sondern exakt 36 Zoll Reichweite, zumindest in der DKoK-Liste. Und: Die 36"-Minimalreichweite des Earthshaker gelten nur, wenn du den Gegner nicht sehen kannst. Bei direktem Feuer spielt die Minimalreichweite keine Rolle, siehe Sperrfeuerregeln im Regelbuch. Steht am Ende des ersten Punktes der Sonderregel.

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  • OK, dann habe ich hier irgend was anderes / falsches / altes zum DkoK ?(


    Dachte das wäre die aktuelle Errata, war es aber nicht, habe ich grade nachgesehen. Weiß auch nicht mehr wo ich das her hatte.... Naja also beziehe ich mich auf die IA 5 u 6 sowie die aktuelle Errata.


    Habe auch bei den GK noch weiter nachgedacht und bin jetzt erstmal bei 2 Varianten gelandet


    1. Als Allierter für 1250 Pkt Gesamt
    Commisar General, 1x2 Quadlauncher und 5er Engineers


    2. als kombiniertes Kontigent für 1850 Pkt. Gesamt
    Commisar General, 2x2 Quadlauncher, 2x5er Engineers und 1x2 Earthshaker


    Damit reduziere ich die Pflichtauswahlen auf ein Miminum.Gehe ich dann später in den Punkten weiter nach oben, soll die Liste von dir das Ziel sein.