Der große Kreuzzug: Missionsdesign: Golgotha Slaughter: Update: Kalibrierungskampf

  • Sturmlandung im Golgotha Waste Konflikt



    Phase I


    Orbitaler Kampf; Enteraktionen:
    Mission: Enteraktion Zone Mortalis

    Um darzustellen, dass die Streitkräfte des Imperators in geringerer Anzahl vorhanden sind, haben die Xenostreitkräfte 25% mehr Punkte zur Verfügung.
    Durch die Enteraktion wird dargestellt, dass die Streitkräfte des Imperiums die Schiffe der Xenos vernichten und die Blockade der Xenoschiffe durchbrechen können. Wenn der Enterangriff für das Imperium verloren gehen sollte, kann der Xenospieler ein imperiales Schiff angreifen.
    W6 1-2: Escort Fregatte 3 Missionen: Into the Void
    3-6: Schachtkreuzer 5 Missionen: Into the Void
    Wenn das Xenoschiff zerstört worden ist, dann darf der Imperiumspieler die Sturmlandung durchführen.
    Mission: Sturmlandung
    Angreifer: nur Schocktruppen nach den normalen Regeln für Reserven
    Verteidiger: 50% der Einheiten muss in Reserve gehalten werden. Der Rest folgt den normalen Regeln der Reserve. Das spiegelt wieder, dass der Verteidiger neue Truppen in den Kampf führt um gegen die landenden Truppen vorzugehen.
    Erster Zug: Der Angreifer hat immer den ersten Zug
    Zusätzlich um dazustellen, das auf dem Planten die Trümmer aus dem planetennahen Orbit einschlagen darf jeden Spieler einmal pro Spiel in der Schussphase eine 10 Zoll Schablone mit einem 4W6 Abweichungswurf legen. Wird das Kreuz geworfen, dürfen zwei Würfel der Wahl des Spielers entfernt werden. Schaden: Tabelle für Katastrophalen Schaden Regelbuch Seite 94
    Bei der Sturmlandung geht es nur um die Vernichtung des Feindes.
    Missionsziele: Killpoints, Tötet den Kriegsherrn, Last Man Standing
    Last Man Standing: Der Spieler, der zum Schluss die meisten Einheiten auf dem Spielfeld hat, fliehende Einheiten zählen nicht dazu, bekommt einen zusätzlichen Siegpunkt.



    Mission: Gegenangriff
    Die Mission stellt dar, das versucht wird, die Landungszonen zurückzuerobern
    Aufstellung: Hammerschlag
    Verteidiger: Bis zur Mitte, 50% seiner Truppen, Rest folgt in Reserve; bei den aufgestellten Truppen darf es keine Panzer geben. Es dürfen im Gesamten nicht mehr Panzer als Unterstützungstrupps zu Fuß vorhanden sein.
    Angreifer:9 Zoll. Zwei ungefähr gleichgroße Kontingente; im ersten Kontingent muss zu 50% aus Sturmeinheiten bestehen.
    Erster Zug: Der Angreifer hat den ersten Zug, wenn der Verteidiger nicht beim Wurf einer 1 auf W6 die Initiative an sein reißen kann.
    Missionsziel: Missionsziel (3), eins in der Tischhälfte der Angreifers und eins in der Zone des Verteidigers in Tischmittelachse liegend, eins in der Tischmitte; First Blood, Tötet den Kriegsherrn, Vernichtung, Durchbruch
    Vernichtung: Der Spieler, der am meisten gegnerische Einheiten vernichtet hat, erhält eine zusätzlichen Siegpunkt.



    Mission: Tötet den Kriegsherren
    Diese Mission stellt dar, dass der angreifende Spieler den Kriegsherren in diesem Sektor durch Funksprüche etc. ausgemacht hat, und um Verwirrung zu sorgen einen Landungsoperation im Gebiet des feindlichen Kriegsherren durchführt, um ihn zu töten.
    Aufstellung: Verteidiger auf dem Ganzen Feld. Mindestens 6 Zoll auseinander. Alle Einheiten befinden sich bis zum ihrem ersten Bewegung in vorbereiteten Stellungen. Deckungswurf 5+
    Angreifer: nur Schocktruppen, Feuerschlag
    Feuerschlag: Der Angreifer darf vor dem ersten Aufstellen seiner Einheiten 3 orbitale Lanzen abfeuern. S8DS3
    Erster Spielzug: Der Angreifer hat immer den ersten Spielzug
    Missionsziele: Tötet den Kriegsherren, Vernichtung,



    Mission: Rächt den Kriegsherren
    Diese Mission findet statt, wenn die Mission Tötet den Kriegsherren, ein Erfolg (Der Kriegsherr getötet worden ist und für den Angreifer mindestens ein Unentschieden) war. Die Einheiten des ehemaligen Angreifers werden in der Mitte des Spielfeldes platziert, der Xeno darf von allen Seiten aufs Feld kommen. Die Einheiten des Verteidigers sind bei einem Erfolg ihrer letzten Mission unnachgiebig( sonst nicht) und warten auf ihre Evakuierung. Vernichtete Einheiten des Angreifers werden wieder in der aktiven Reserve platziert und dürfen in der nächsten Runde wieder aufs Spielfeld geführt werden.
    Erste Runde: Der Angreifer hat die erste Runde, der Verteidiger ist aber vorbereitet und kann bei einem Wurf von 1-2 auf W6 die Initiative an sich reißen.
    Missionsziel: Missionsziel (1) für 2 Punkte, in der Mitte des Spielfelds; Tötet den Kriegsherrn, Vernichtung, Killpoints,
    Weil der Verteidiger auf verloren Posten kämpft, zählen seine Missionspunkte auch bei einer totalen Vernichtung. Somit kann der Vertreidiger auch bei totaler Vernichtung gewinnen.



    Mission: Aggressive Aufklärung (Kampfeinsätze Seite 52)
    Diese Mission spiegelt wieder, dass die Truppen des Imperiumspielers aus den Landungszonen ausbrechen und es keine feste Front gibt. Die Truppen des Xenospielers sind durch den Angriff völlig überrascht.



    Mission: Hinterhalt (Kampfeinsätze Seite 50)
    Diese Mission siegelt wieder, dass die Truppen des Xenospielers Richtung Landungszonen verlegt werden. Eine im niedrigen Orbit operierende Fregatte hat diesen Konvoi geortet und zielt Einheiten zusammen, um den Konvoi zu vernichten.



    Mission: Blitzangriff (Kampfeinsätze Seite 58)
    Diese Mission spiegelt wieder, dass die Truppen des Xenospielers versuchen mit aller Macht die Landungszonen zu überrenne und mit schnellen Truppen den Angriff tief in die Landungszonen zu tragen.
    Der Xenospieler bekommt für diese Mission seinen Kriegsherrn und eine 5 köpfige Leibwache umsonst. Wenn der Kriegsherr der Xenos getötet wird, dann ist die gesamte Mission verloren.
    Wenn der Kriegsherr der Xenos überlebt, dann geht es weiter mit



    Mission: Waaagh! (Kampfeinsätze Seite 60)
    Punkte: 2600 je Seite
    Die Xenos haben durch den Erfolg des Blitzangriffes neue frische Truppen tief in das Herz der Landungszone geführt. Der Xeno bekommt seinen Kriegsherren und eine Leibwache für 400 Punkte umsonst dazu.
    Die Invasion des Imperiumspielers steht an einem kritischen Punkt. Um den Vorstoß der Xenos persönlich zu zerschlagen betritt der Primarch persönlich das Schlachtfeld. Punktkosten für den Primarchen sind geschenkt.



    Mission: Nichts wie weg! (Kampfeinsätze Seite 62)
    Diese Mission wird gespielt, wenn der Vorstoß der Xenos scheitert.


    Phase II
    Mission: Kriegsmaschinen (Kampfgebiete Vorhut Seite 66)
    Zone: zerstörte Stadt
    Aufstellung: Hammerschlag
    Punkte: Der Imperiumspieler darf 2000 Punkte aufstellen der Xenospieler 1500 zusätzlich darf der Xenospieler ein Stampa auf das Schlachtfeld führen.
    Aufstellung der Imperiumspieler darf bis zur Hälfte aufstellen, der Xenospieler darf bis zu 9 Zoll von seiner Aufstellungszone aufstellen. Der Xenoespieler stellt zuerst auf, und hat den zweiten Zug.
    An einem andern Ort des Planten. Vorgelagerte Truppen des Imperiumspielers durstreifen eine zerstörte Stadt. Der Xenospieler führt neue Truppen in das Kampfgebiet, darunter auch Kriegsmaschinen.
    Der Imperiumspieler muss versuchen den Xenospieler am Durchbruch zu hindern.
    Missionsziele: Missionsziele (2), eins in der Mitte des Spielfeldes, eines in der Mitte am Rand der Aufstellungszone des Imperiumsspielers (Also genau auf der Straße); Vernichtung; Killpoints; Durchbruch; für jeden Schadenspunkt am Stampa bekommt der Imperiumspieler einen Punkt
    Der Tisch sollte bis zum 50 Prozent mit Geländestücken gefüllt werden. Durch die Stadt führt von der kurzen zur kurzen Seite eine 10 Zoll breite Straße.
    Zusatzregeln: Die Stadt steht in Flammen: Am Anfang des Spiels muss festgelegt werden welche Gebäude mit einer 50% Wahrscheinlichkeit im Flammen stehen. Diese Gebäude sollten durch Marker gekennzeichnet werden und zählen bis zum Ende des Spiels als gefährliches Gelände. Desweitern gelten alle Runden die Regeln für Nachtkampf. Reserven



    Mission: Treffen der Titanen
    Der Hilferuf der stark bedrängten Truppen des Imperiums wird durch einen Warhound der Titanen Legion beantwortet.
    Zone: zerstörte Stadt
    Aufstellung: Feindberührung
    Punkte: 3000 Punkte, davon muss der Stampa und ein Scout Titan gekauft werden. Der Stampa hat Rumpf und Schildpunkte aus dem vorangegangen Spiel.
    Missionsziel: W6, vor dem Spiel und der Aufstellung verteilbar. Jedes Missionsziel hat den Wert von einem Punkt; Killpoint, Tötet den Kriegsherrn, Zerstört die Kriegsmaschine (3 Punkte), Durchbruch
    Zusatzregeln: Die Stadt steht in Flammen; Reserven
    Missionslänge; 7 Runden ohne Verlängerung;

  • Aloha Loyaslisten und Xenos....


    ein Orksspieler und ich wollen die ersten Kampfe der 12. Legion der World Eaters gegen die Orks im den Golgotha Wastes nachstellen. Quasi die ersten Kampf als die Legion durch ihren Primarchen Angron übernommen wurde.
    Deswegen das überlegen einiger Missionen die gespielt werden können ohne jemanden zu übervorteilen, sondern einfach paar spannende Spiele mit einem guten Missionsdesign zu gestallten.


    Also wer ein paar geile Ideen hat oder findet, das es noch Handlungsbedarf bei den vorgeschlagenen Missionen gibt, bitte immer her damit!
    Es geht auch nicht darum den Gegner einfach zu deklassieren, natürlich sind auch ein paar Missionen dabei, die man vielleicht nicht gewinnen kann, aber es sollte nicht die Regel sein.


    Ich danke im Voraus!


    In diesem Sinne
    Vollen Wirkungsgrad

  • Phase: 0


    Planet: Dritter Mond des Planten Namir Dysnomia
    Diese Phase des planetaren Angriffs spiegelt wieder, dass sich auf dem planetennahen Trabanten Dysnomia eine Kampfstation befindet. Diese Kampfstation ist mit Torpedosilos und Lanzenbatterien bestückt. Zum Schutz ist der Station mit starken Schutzschilden gesichert.
    Ein Geschwader aus Panzerkreuzer der Vendetta-Klasse brechen durch die Raumschlacht um zwei Bataillone Space Marines auf der Oberfläche des Mondes abzusetzen.


    Mission: Angriff auf die Generatoren
    Das orbitale Bombardement hat die Habitate auf Mondoberfläche zerstört, und das Gelände mit Kratern übersäht. Der Schildgenerator konnte durch das Bombardement nicht beschädigt werden.
    Die Angriffstruppen des Imperiums können im Schutz eines Mondkraters landen, und gehen zum Angriff über.
    Punkte: Angreifer und Verteidiger: 1500 Punkte, keine Panzer. Der Verteidiger darf Panzer aufstellen, die aber als lahmgelegt gelten, und nur als Waffenplattform dienen.
    Der Verteidiger darf das Gelände nach seinen Bedürfnissen aufstellen, desweitern darf der Verteidiger die Festung der Erlösung und zwei unabhängige Bunkeranlagen aufstellen. Die Verteidigungsanlagen müssen 12 Zoll voneinander aufgestellt werden, und sind unterirdisch miteinander verbunden. Einheiten können sich innerhalb einer Runde zwischen den Verteidigungsanlagen bewegen. Dürfen aber nicht schießen oder angreifen. In den Bunker und Festung der Erlösung gelten nicht die Regeln Cold Void
    Der Angreifer darf über die Aufstellungszone entscheiden. Beide Spieler haben eine 9 Zoll breite Aufstellungszone. Der Verteidiger muss die Festung der Erlösung in diesen 9 Zoll platzieren, darf die Bunker aber auch außerhalb der Aufstellungszone platzieren. Der Angreifer muss zuerst aufstellen. Der Verteidiger kennt durch Auspexsenoren der Verteidigungsanlagen die Truppen des Angreifers.


    Der Angreifer hat immer den ersten Spielzug.
    Missionsziele: töten den Kriegsherrn, Killpoints, Bis zum bitteren Ende
    Runden: Bis zur totalen Vernichtung des Verteidigers
    Zusatzregeln: Cold Void, Schwerelos, Verteidiger: Gehärtet Rüstung; Wollt ihr ewig Leben; Angreifer: gehärtete Rüstung: 25 Punkte pro Trupp;


    Cold Void:
    Kämpfe im Luftleeren Raum: Alle Waffen mit Stärke 4 oder größer bekommen die Regel Panzerbrechend. Wenn die Waffen die Regel Panzerbrechend schon besitzen haben, trifft der Effekt schon bei 5+ ein.
    Dieder Waffeneffekt kann durch eine gehärtete Rüstung oder mit einem Rüstungswert von 2+ aufgehoben werden.
    Schablonenwaffen bekommen die Zusatzregel Niederhalten


    Schwerelos
    Alle Schablonenwaffen, die Niederhalten verursachen, haben die Chance überlebende Opfer hilflos drehend in den Weltraum zu schicken. Überlebende Modelle müssen anstatt eines Niederhaltentests gegen ihre Stärke testen oder werden als Verlust entfernt (eine 6 zählt immer als misslungen). Infanterie mit Sprungmodulen darf den diesen Test wiederholen. Infanterie mit Sprungmodulen darf sind wie in ihren Regeln beschrieben bewegen, aber wenn sie in der Bewegungsphase eine Strecke über 6 Zoll zurücklegt, wird ein Test für gefährliches Gelände fällig. Modelle, die diesen Test nicht bestehen, werden als Verluste entfernt.


    Gehärtete Rüstung
    Die Effekte der Regel Cold Void findet keine Anwendung. Desweitern dürfen alle misslungen Tests gegen Schablonenwaffen wiederholt werden. Die Distanz der Angriffs-, Renn- und Überrennreichweite werden um 1 Zoll reduziert.


    Wollt ihr ewig Leben
    Vernichtete Standard Einheiten des Angreifers kommen in die aktive Reserve.


    Bis zum bitteren Ende
    Der Verteidiger bekommt auch bei seiner Vernichtung die Missionspunkte


    Mission: Angriff auf die Kampfstation
    Der Schutzschild ist zusammengebrochen. Die Verteidiger geben sich keiner Illusion, sie werden auf diesem Felsen sterben. Lanzenschläge zerstören die an der Oberfläche liegen Habitate. Die Angreifer stürmen über die Ebene und versuchen in die Station einzudringen, um alle Verteidiger zu töten.
    Punkte: Angreifer und Verteidiger: 2000 Punkte, keine Panzer. Der Verteidiger darf Panzer aufstellen, die aber als lahmgelegt gelten, und nur als Waffenplattform dienen.
    Der Verteidiger darf das Gelände nach seinen Bedürfnissen aufstellen, desweitern darf der Verteidiger die Festung der Erlösung aufstellen. In der Festung der Erlösung gelten nicht die Regeln Cold Void.
    Der Angreifer darf über die Aufstellungszone entscheiden. Beide Spieler haben eine 9 Zoll breite Aufstellungszone. Der Verteidiger muss die Festung der Erlösung in diesen 9 Zoll platzieren. Der Angreifer muss zuerst aufstellen. Der Verteidiger kennt durch Auspexsenoren der Verteidigungsanlagen die Truppen des Angreifers.
    Der Angreifer hat den ersten Spielzug, der Verteidiger darf mit einer 6 auf W6 die Initiative an sich reißen.
    Missionsziel: Missionsziel Festung der Erlösung (3 Punkte); Killpoints, Tötet den Kriegsherrn;
    Zusatzregeln: Cold Void; Verteidiger: gehärtete Rüstung; Angreifer: gehärtete Rüstung 25 Punkte pro Trupp, Teleportation; Schwerelos; Verteidiger und Angreifer Feuerschlag; Reserve; Verteidiger: Fuchtlos;


    Feuerschlag:
    Jede Seite muss in der Schussphase einen orbitalen Lanzenschlag abfeuern. 5 Zoll S8DS3. Abweichung 3W6. Beim Treffersymbol weicht die Schablone 2W6 Zoll ab. Dies stellt dar, dass im Mond nahen Orbit eine Raumschlacht tobt, und Lanzenschläge, die ihr Ziel verfehlt haben, auf der Oberfläche des Mondes einschlagen.


    Rundenanzahl:
    7 Runden. Wenn das Imperium gewinnt, werden die nächsten Kämpfe in der unterirdischen Kampfstation stattfinden. Wenn die Botherhood of Ruin gewinnt, werden die Torpedos gestartet, und Sekunden später schlagen Lanzen und Meltertorpedos in den Bereich der Mondstation ein und verdampfen im Umkreis von mehreren Kilometern das Gestein bis in eine Tiefe von 10 Kilometern.


    Mission: Kampf um die Kampfstation (Zone Mortalis)
    Die Kampfstation wurde in unteririsch liegende Kavernen des Mondes errichtet. Die Truppen des Imperiums stürmen in die Station um sie der Gänze nach zu zerstören. Die Verteidiger kämpfen um das nackte Überleben.
    Die Mission wird als Standardmission Zone Mortalis gespielt.


    Mission 01: Waffen Batterien
    Der Angreifer hat die Zielerfassung, bzw. den Transportmechanismus oder die Energieleitung der Waffenbatterien geortet, die es zu zerstören gilt. Der Verteidiger benennt eine einzelne Sektion 12x12 Zoll auf dem Spielfeld. In dieser Sektion muss eine quadratische Bereich 4x4 Zoll markiert werden. Dieser Bereich repräsentiert einen Munitionslift und ist das Ziel des Angreifers.


    Explosive Fracht:
    Sollte die Munitionszufuhr zerstört werden (Panzerung 11 Sv 4+ gegen Beschuss, ein Streifer recht aus.) muss ein weiterer W6 auf der Tabelle katastrophaler Schaden geworfen werden. Der kleinste Wurf der 3 Würfel wird ignoriert.


    Missionsziel:
    Wenn die Waffenbatterie zerstört wird, gewinnt der Angreifer, wenn nicht der Verteidiger.


    Mission 02: Lebenserhaltung
    Des Angreifers Ziel ist es, die Lebenserhaltung der Kampfstation zu verstören, dazu zählen die Sauerstoffleitungen, Drucksteuerung und Gastanks. Ohne die Lebenserhaltung kann man auf der Station nicht mehr überleben. Der Verteidiger muss W6+2 Objekte benennen, die überall auf dem Spielfeld verteilt werden müssen. Sie müssen sich 6 Zoll vom Rand befinden und müssen 12 Zoll voneinander entfernt sein. Sie dürfen nicht in unpassierbaren Gelände liegen.


    Fehlfunktion:
    Wenn ein Objekt zerstört wird (Panzerung 11 Sv 4+ gegen Beschuss, ein Streifer reicht aus) platziere eine Flammenschablone mit der schmalen Seite an dem Objekt und Rolle den Abweichungswürfel. Jedes Model unterhalb der Schablone bekommt einen Treffer der
    Stärke W6 mit einem Durchschlag von W6.


    Missionsziel:
    Der Angreifer bekommt einen Siegpunkt für jedes zerstörte Objekt, der Verteidiger bekommt einen Siegpunkt für jedes nicht zerstörte Objekt. Die Seite mit den meisten Siegpunkten ist der Gewinner.


    Mission 03: Stationszentrale
    Der Angreifer ist zur Stationszentrale und ihrem Kommandanten vorgedrungen.
    Der Verteidiger benennt eine einzelne Sektion 12x12 Zoll auf dem Spielfeld, dass die Stationszentrale darstellt und in der Mitte dieser Sektion einen2x2 Zoll großen Bereich, die das strategische Zentrum der Station darstellt. Solange der Kommandant sich im Basekontakt mit dem strategischen Zentrum der Stationszentrale befindet, ist er Fuchtlos und besitz die Fähigkeit Gegenschlag. Genauso wie alle freundlichen Modelle im Bereich der Stationszentrale.


    Missionsziel:
    Wenn der Stationskommandant getötet worden ist bekommt der Angreifer W6 Siegpunkte, wenn nicht bekommt der Verteidiger W6 Siegpunkte. Desweitern bekommt jede Seite einen Siegpunkt für jede punktende Einheit, die sich in der Stationszentrale befindet ohne zurückzufallen. Die Seite mit den meisten Missionspunkten gewinnt.

  • In unsere Selbsthilfegruppe haben wir jetzt den ersten Kalibrierungskampf Orks gegen die 12. Legion geführt...
    und was soll ich sagen, der Ork hat mich kalt erwischt.


    Einen Warboss und 5 Gargboss waren für meine Ffuffy Liste ne krasse Nummer, weil leider mein Plasmaunterstützungstrupp sich selbst in die Luft sprengen musste und der Mortis Contemptor Dreadnought auch nicht wirklich viel gerissen hat. Das erste Mal, seit dem ich ihn benutze... leider kann ich mein Entsetzen nicht wirklich auf der Tastatur wiedergeben, und ich wollte mal meinen neuen Rampager Trupp ausprobieren...zumindest haben sie 2 Killa Kans im Nahkampf zerstört... danach wurden sie durch die Meganobz in den Schiffsboden gestampft...
    Der Trupp schwere Flammenwerfer konnte noch mal ein paar Meganobs vernichten und der letzte Plasmatrooper hat mehr Feinde getötet als der Fünftruppzusammen, aber manchmal ist das so.


    Zumindest konnte ich First Blood und die Zerstörung der zwei Antriebseinheiten auf der haben Seite verbuchen. Leider hatte der Ork meinen Anführer erschlagen und konnte 3 Antriebseinheiten retten. Somit 3:4 für den Ork.


    Ich denke ich muss meine Truppe noch ein wenig überdenken und muss unbedingt Hammer Cataphractii Trooper mitnehmen. Zum Glück habe ich noch fünf Trooper auf der Rekrutierungswelt Tüte im Schrank.
    Und die schweren Flammenwerfer sind cool, aber ich denke ich werde sie wieder in den Gruben der Conqueror kämpfen lassen, weil sie einfach ein zu kurze Reichweite haben...
    Und wenn die Flash Gitz in drei Runden zweimal mit DS1 und einmal mit DS 3 schießen, weiß man auch, wem die Stunde geschlagen hat.


    Also Aufstehen Butcher Nägel richten und wieder auf den Feind zustürmen.


    Ein paar Beweisfotos....




    In diesem Sinne
    Vollen Wirkungsgrad...

  • @ Mekboy... Dankeschön... aber wie gesagt hier ging es nur um die Kalibrierung... der Rest wird in längeren Zeitabständen wahrscheinlich folgen... und das ist ja nicht wirklich ein Bericht sondern nur ein paar Gedanken in Worte gefasst.



    in diesem Sinne
    Vollen Wirkungsgrad

  • Naja ich meinte auch eher das tolle Projekt ansich und dass Du uns daran teilhaben lässt! Ich finde das echt klasse und bin ein Bißchen neidisch auf Deine "Selbsthilfegruppe" :D. Auch die Regel klingen nach Spaß, obwohl ich da nicht viel zu sagen kann. Ich wünschte ich hätte hier auch ein paar Leute mit denen man mal ne Kampagne zocken könnte :love: Das Gelände sieht übrigens auch echt stimmungsvoll aus, was ihr da habt. Mich wundert es insgesamt, dass es hierzu so gar kein Feedback gibt, da Du ja alle Aspekte des Hobbys hier vereinigst und freue mich sehr, dass Du diesen Thread hier hast :thumbsup: Dankeschön clap


    Gruß, Mekboy

  • @ Mekboy .... Dankeschön.... Tjarrr ich weiß es auch nicht, vielleicht weil hier im 30k Unterforum der Coyote heult und ein Rollbusch durch diesen Forum Bereich rollt, oder dass es so weit weg von den ausgetretenen Pfaden ist, dass man Angst haben muss in der Ödnis verloren zu gegen... vielleicht liegt es auch einfach daran, dass sich keiner mit den Kellerkindern abgeben will....


    Fühle Dich frei einzelne Missionen zu kopieren und gegen, gegen was weiß ich zu spielen, betrachte die Geschichte hier als Freeware... und man kann ja einzelne Missionen einfach rauslösen, weil die Missionen nicht zur Gänze aufeinander aufbauen. Ich denke das funktioniert auch gut mit jedem Volk gegen jedes Volk...


    Und wenn jemand ein Feedback gibt, ganz nach dem Motto, das ist zu hart, oder bei der Mission hat man ja garkeine Chance, dann wäre ich dankbar.... zumindest werde ich den Thread hier weiter vollmüllen... durch copy paste ist das ja nicht so das Ding....



    In diesem Sinne
    Vollen Wirkungsgrad...