• Moin


    In diesem Thread können alle Kritikpunkte bzw. Diskussionen geführt werden, die sich mit dem Schwerpunktbereich "Nahkampfphase" beschäftigen.



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Nahkampf soll nach dem infiltrieren oder scouten möglich sein, haltet ihr das wirklich für sinnvoll? Das wird dazu führen, dass Beschuss armeen nicht wirklich was machen können, da es sein kann, wenn sie nicht runde 1 haben gar nicht erst schießen können.
    Als Beispiel: ravenwing Black knights stellen sich an die Kante, scouten 12", bewegen sich dann 12" und im Charge ein durchschnittlicher Wurf von 7" und sind je nach Aufstellung der Mission in der gegnerischen AZ und im Nahkampf.
    das sehe ich nicht als sehr sinnvoll an und denke das dies nochmal überdacht werden sollte, da es das angebliche balancing Problem nur wieder verlagert und nicht zur Lösung beiträgt.


    Und die Änderung mit dem abwehrfeuer ist auch nicht ganz nachvollziehbar, da es so wie es sein soll dann in schätzungsweise 90% der Fälle eh nicht zum Einsatz kommt, da Einheiten sicherlich vorher schon die Möglichkeit hatten zu schießen wenn eine andere Einheit sie darauf hin im Nahkampf anzugreifen. Außer es ist wie vorher beschrieben in runde 1 nach dem scout Move der angreifenden Einheit.

  • Narf das ist ja der Clou: Dadurch das Abwehrfeuer jetzt eine normale Schussattacke ist, können Beschussarmeen trotzdem schießen, auch wenn z.B. die Black Knights scouten und angreifen.


    Finde die Regeln super. Das angreifen trotz scouten, infiltrieren oder flanken in der gleichen Runde zulässig ist wäre an sich übel für Beschussarmeen. Durch die Änderung des Abwehrfeuers passt das aber super. Beide Seiten sollten damit bedient sein.


    Zitat

    "Und die Änderung mit dem abwehrfeuer ist auch nicht ganz nachvollziehbar, da es so wie es sein soll dann in schätzungsweise 90% der Fälle eh nicht zum Einsatz kommt, da Einheiten sicherlich vorher schon die Möglichkeit hatten zu schießen wenn eine andere Einheit sie darauf hin im Nahkampf anzugreifen."


    Naja seien wir mal ehrlich: Abwehrfeuer ist momentan nichts anderes als Glückstreffer und hat in 90% der Fälle keine Wirkung (jedenfalls bei mir). Taktisch damit agieren geht wenig. Aber wenn es eine normale Schussattacke darstellt, können Beschusseinheiten auch mal reagieren statt agieren.


    MfG
    Thorgas

  • Kannst du das mal näher erklären?


    Ich meine nach momentanen Regeln trifft man doch nur auf eine 6 beim Abwehrfeuer. Hattest du immenses Würfelglück oder warum hatte der Orkspieler anscheinend soviele Verluste durch Abwehrfeuer?


    Man muss bei der ganzen Sache auch bedenken das noch 40k FW RB nun das angreifen aus einem stehenden Transporter erlaubt ist.


    MfG
    Thorgas

  • Also ich lese das so wenn es Abwehrfeuer und keine Schnellschüsse gibt schieße ich auch volle BF, wenn der Gegner keine Rüstung hat, stirbt er, wenn er eine niedrige Ini hat bin ich noch vor ihm dran, und dann kommt nicht mehr an, was zuhauen könnte...


    Chaos Space Marines geben mit 10 Bolter Abwehrfeuer und schlagen vorher mit der Handwaffe Boltpistolenkombi zu.... als Beispiel.... Space Wolfs mit Gegenschlag ist noch viel krasser...


    Und mit dem stehend Transporter ist ja super... ich fahre vor, Booste und hoffe, das meine Trupps die nächste Runde überleben um sofort in den Nahkampf zu gehen...


    Kann aber auch sein, dass ich die Regel völlig falsch verstanden habe...


    In diesem Sinne
    Vollen Wirkungsgrad...

  • Naja dafür darfst du nun nur noch Abwehrfeuer geben oder in der Schussphase schießen. Also entfällt eigentlich das momentane Abwehrfeuer und man kann nun in der Schuss- oder Nahkampfphase schießen (grob gesagt).


    MfG
    Thorgas

  • Aber wenn Du mit deinem Transporter nach vorne fährst und dein Ziel nicht schießt weil es darauf wartet das Du angreifen musst, weil er auf dem Missionsziel sitzt und Du keine 3er Rüstung hast, und er sich denkt, irgendwann muss er ja mal kommen... wie gesagt ich weiß nicht ob das so gewollt ist...

  • Lexy


    Das ist doch eine taktische Entscheidungssache. Nehmen wir an, du hast ein Rhino und fährst Vollgas direkt dem Gegner, der ein paar Beschusseinheiten hat, vor die Nase. Dann muss der sich sehr genau überlegen, ob er nicht schießt, weil er mit diesen Truppen dann eine Schussphase verliert (er kann ja nicht nur nicht auf dein Rhino schießen sondern auch auf nichts anderes). Wenn er nur teilweise schießt, pickst du dir natürlich die Einheit raus, die geschossen hat und die anderen gucken in die Röhre. Wenn er doch schießt, dann hat er kein Abwehrfeuer mehr und du kannst ohne Risiko reinchargen. Wenn er nicht schießt, kriegst du das Feuer von einer Einheit im Charge ab, das wars. Der Rest hat nicht geschossen und somit hast du durch das Druck machen Output von ihm vermindert. Sonst hättest du nämlich alle Trupps ins Gesicht bekommen plus die Schnellschüsse von der Einheit, die du angreifst.


    Die Beschusseinheiten haben ja dasselbe Problem. Du hast einen Nahkampftrupp in einer Ruine auf einem Missionsziel. Nahkampfangriff macht keinen Sinn, also muss man die da runterschießen. Dummerweise sind sie gut gedeckt. Du weißt haargenau, wenn du schießt, greift er dich sofort an, weil du kein Abwehrfeuer mehr hast. Wenn du nicht schießt, sitzt er seelenruhig auf seinem Ziel und weiß ganz genau, dass du ihn nicht angreifen kannst.


    Wenn man einen verteidigten Punkt nehmen muss, ist es ganz normal, dass man überlegenes Material dafür aufwenden muss. Leichtgerüstete Nahkämpfer sind nunmal ungeeignete Sturmtruppen. Entweder du schickst eine Einheit vorher rein, die Rüstung hat und lässt die leichte Infanterie dann unterstützen oder du musst irgendwie Feuer provozieren, um einen Gelegenheitsangriff zu bekommen, oder du opferst eine Einheit, um dann mit zwei weiteren den Gegner wegzuspülen.


    Auf der anderen Seite kann man auch mit Beschusseinheiten gut sperren, indem man mit Kurzreichweitentrupps sich nach vorne mogelt und nicht schießt. Abwehrfeuer ist dann nämlich effektiver als regulärer Beschuss, der eher mit den Langreichweitenwaffen stattfindet. So kann man den Gegner auf Abstand halten, bzw. sich selbst schützen, um dann besser zuschlagen zu können, wenn es eine bessere Gelegenheit gibt.

  • Ich glaube, ohne Euch zu nahe zu treten zu wollen, mit dem Zusammenspiel der Schablonenwaffen, wird es der Tod aller Nahkampfarmeen... es gibt nur noch fette Artillerieschablonen und Stand an Shoot Armeen... leider haben nicht alle Armeen zugriff darauf... und die "Balance" zwischen den Völkern wird sich noch weiter verschieben... zugunsten wird die dickte Rüstung hat...


    Das mag für einen Marine ja nicht wichtig sein, weil man auf seien Rüstung hoffen kann, aber was machen den bitte Orks... mit dem was auch immer vorfahren, keiner schießt drauf, ich weiß ja er will angreifen, warten bis er ausstiegt, draufschießen, draufhaufen und Orks sind kaputt, so schieße ich drauf, hoffe das Fahrzeug zu zerstören und schiesse weiter drauf, und im Angriff: der Ork kriegt ein paar Schnellschüsse ins Gesicht, ist egal...

  • Ohne dir nahetreten zu wollen, ich glaube, dass du das Potenzial einer einzelnen Schussphase überschätzt.


    Schablonenwaffen sind unter Umständen dann zu billig (das muss man testen), aber Nahkämpfer sind im Gesamtzusammenhang eher gestärkt als geschwächt. Schablonenwaffen treffen auch Beschusseinheiten, das hat mit Nahkampfarmeen nichts zu tun. Jedes Volk kann Schablonen aufstellen und Stand and Shoot ist in Mahlstrommissionen nicht gerade förderlich. Darüber hinaus gibt es auch noch Sichtblocker und Deckung im Niemandsland, wo man ganz entspannt ein Spiel aussitzen kann, wenn der Gegenüber sich nicht bewegt. Und als Nahkampfarmee hat man naturgemäß den Geländevorteil.


    Zu deinem Beispiel, was Orks machen? Du hast nach Runde 1 vielleicht 12 Pikk Ups direkt vor deiner Linie. Du machst nichts, weil du ja auf die aussteigenden Truppen warten willst. Also verliert der Ork nichts. Dann steigt er mit allem aus, panzerschockt dich zurecht, so wie er dich haben will (ja, das geht), dann sagst du den ersten Charge mit 10 Boys gegen 3 oder 4 Einheiten an. Der Gegner muss dann ganz genau ausrechnen, wieviel er braucht, um die auszuschalten, weil er nur die eine Schussphase hat. Das machst du noch 2 mal, dann sind 30 Boyz tot, wenn es schlecht läuft, die ganze Armee vom Gegner hat geschossen und 90 Boyz stürmen die Position. Aus der Sache kommt der Gegner nicht mehr leicht raus.
    Außerdem ist es ja nicht so, dass Orks A: Nur nahkämpfen können und B: Keine gute Rüstung bekommen können. Stell dir eine oder zwei Megabosseinheiten darunter vor. Die fressen das Abwehrfeuer von einigen Einheiten problemlos auf und das Ganze endet in einem riesigen multiplen Nahkampf. Wenn er den nicht gewinnt, dann liegt das nicht an den Grundregeln, sondern an einer Misbalance. Denn dann muss er auf Einheiten getroffen sein, die sowohl im Beschuss als auch im Nahkampf überlegen sind.

  • In einer schussphase kann viel passieren oder halt auch nicht. Kommt auf die Gegebenheiten was Deckung usw betrifft an. Diese Änderungen mit dem abwehrfeuer machen es nur komplizierter... Momentan ist es so ausgelegt, dass die Einheit die angegriffen wird durch den gegnerischen Ansturm nicht gezielt schießen kann und nur draufhält um vielleicht mit Glück noch einen zu erschießen bevor die ankommen, das erklärt BF1 bzw nur auf die 6 treffen. Ist ja das gleiche. Und in meinen Augen ist es auch gut so. Die Änderung ist meiner Meinung nach unnötig. Wie du ja sagest: naturgemäß haben nahkämpfer den geländevorteil... Also sollte es auch mit vorigem Beschuss gelingen in den NK zu kommen. Da brauch man nicht so viel ändern an dem wie es momentan ist.
    Und wie schon erwähnt ist das mit dem angreifen nach dem infiltrieren oder scout auch fragwürdig.


    Die Punkte sollten nochmal überdacht werden finde ich

  • Warum sind Angriffe aus der Reserve, Scout oder Infiltration fragwürdig?


    Ich finde es weitaus fragwürdiger, dass man als Beschusseinheit volles Potenzial aus dem Positionsvorteil ziehen kann, aber als Nahkampfeinheit, die gerade auf solche Dinge angewiesen ist, dann dumm in der Gegend steht. Besonders abstrus ist es dann, dass der Gegner dich angreifen kann, du aber nicht, bzw. dass du vorscoutest, der Gegner den ersten Spielerzug hat, einfach an dir vorbeifährt/rennt, weil du ja nichts machen kannst und dann in deiner Runde guckt die Einheit vollkommen in die Röhre.
    In der 5. Edition waren Angriffe möglich und das hat nicht dazu geführt, dass Nahkampfarmeen zu stark gewesen sind. Symbiontenspam war gut aber schlagbar, Ravenwing hat auch nicht alles gewonnen. So viel schlimmer wird es jetzt wohl auch nicht werden. Zumal man Ziele, die vernünftig schießen können, eben auch nicht ohne weiteres angreifen will, weil das Abwehrfeuer eben da ist (was es in der 5. auch nicht gab).


    Ich finde Abwehrfeuer wie es jetzt ist, ist entweder zu stark, weil es modifizierbar ist oder Sonderregeln genießt (Tau, Eldarflamer), oder vernachlässigbar. Man hat aber wieder eine zusätzliche Aktion, die in 90% der Fälle nahezu keinen Effekt hat, also eine bessere Dekoregel, die unnötig Zeit kostet, und in meinen Augen auch komplizierter ist, als die angebotene Alternative.
    Es ist insofern komplizierter, als man plötzlich ein bisschen denken muss beim Spielen, was ich nur richtig finde. Ansonsten ist es ziemlich einfach: Du hast genau eine Schussattacke. Entweder du schießt regulär, gibst Abwehrfeuer oder fängst ab. Rennen verwehrt dir die Schussattacke. Sehr einfach zu verstehen.
    Für mich ist es auch nicht realistisch, dass man Truppen, die man sehen kann auf dichter Reichweite nicht treffen können soll, nur weil se gerade auf einen zurennen. Die Begründung ist fadenscheinig und dient nur dazu, das Abwehrfeuer soweit zu schwächen, dass es selten einen Effekt hat, aber die Spieler denken, dass sie was cooles machen und damit wieder Würfel geworfen werden.

  • Zitat

    Zur Vollständigkeit: Eldarflamer haben keine Sonderregel, diese Regel haben alle Flamenwaffen.


    Das ist klar, dennoch sind die Warpsensen (nicht alle Eldarflamer sind Warpsensen, aber die meinte ich natürlich) natürlich dadurch besonders stark, weil sie A: leicht massiert auftreten können, und B: Weitaus durchschlagsstärker sind als andere Flammenwaffen. An normalen Flamern ist es nicht so schlimm, an Warpsensen kann es halt vernichtend sein.

  • Warum sind Angriffe ... damit wieder Würfel geworfen werden.


    Klingt alles sehr vernünftig. Abwehrfeuer muss in meinen Augen auf jeden Fall geändert werden und die vorgeschlagene Lösung finde ich ziemlich elegant. Worüber man meines Erachtens allerdings nachdenken könnte: Was passiert, wenn ich auf normales Schießen verzichte, aber "neues" Abwehrfeuer oder Abfangen mangels Gelegenheit nicht nutzen kann? Aktuell wäre die Runde dann verschenkt. Vielleicht kann es für den Fall noch eine Kompensation geben... bspw. Deckungsbonus für die Einheit in der kommenden gegnerischen Runde.

  • Meinst du sowas wie Kakofon oder Banshees oder sowas?


    Nö, ich finde nicht, dass man da groß was kompensieren muss. Die meisten Dinge sieht man ja kommen und schießt dann eben anstatt aufs Abwehrfeuer zu spekulieren. Es kann ja auch sein, dass der Gegner dann nicht angreift, wenn er sieht, dass die Verteidigung vorbereitet wurde. Dann sollte man ja auch keine Kompensation erhalten, das ist ja das Risiko dabei.

  • Zitat

    Und wie schon erwähnt ist das mit dem angreifen nach dem infiltrieren oder scout auch fragwürdig.

    An sich völlig verständlich aber sollte es bei der neuen Abwehrfeuerregel bleiben erschwerst du ja dem Gegner (Spieler der scoutenden/infiltrierenden Einheit) auch stellenweise seine Angriffwahls schwer.
    Immerhin will man ja nicht mit seinem (nur als Beispiel) voll gepimpten Bikertrupp in eine Spezialwaffenwand rasen, denn so wie ich es jetzt verstehe, ginge das Abwehrfeuer ja auch in Runde 1.
    Erfordert nur ein gewisses Maß an Umstellung bei der Aufstellung und war ja in der 5ten Edi auch machbar ohne dass es auf einmal jeder spielte weil es OP (einzige an das ich mich erinnere sind Shryker + Scriptor auf Bike mit Termimeute) war.


    Find die Idee gut und sorgt nochmal für mehr Möglichkeiten "Hinterhalte" bzw "Fallen" zu legen.


    Wollt ihr eigtl bei der 2W6 Angriffbewegung bleiben?

    "Darkness flees the rising sun
    The village lies ahead
    It will wake to a new day soon
    Soon they'll all be dead


    We came in cover of moonless night
    Fifty men at arms
    Now at first morning light
    The church bell sounds the alarm


    Sacrifice to Gods of old
    Bleed them of their lives
    Fresh blood on our swords
    Gods of war arise
    ..."
    Amon Amarth "Gods of War Arise" (http://www.youtube.com/watch?v=qpnXBVcMdBw)

  • Noch ne Frage zum Abwehrfeuer. Kann zwar sein, dass dies zu stark ist, aber einige der Änderungen waren ja auch dafür gedacht mehr Logik reinzubringen oder? (wenn nicht dann nicht^^)


    Warum dürfen Fahrzeuge kein Abwehrfeuer geben?
    Das fand ich schon seit es Abwehrfeuer gibt total daneben. Wenn ich als Soldatentrupp auf anstürmende Gegner reagiere, tue ich das auch als Panzerkommandant. Es kann ja die Beschränkung mit den Feuerwinkeln weiter gelten.
    Sprich greifen die Gegner von hinten an, hat der Panzer halt Pech gehabt, wenn er nur Rumpfmontierte Geschütze hat.

  • Realistisch betrachtet, hast du vollkommen Recht. Ich hatte nur etwas davor zurückgeschreckt, dass das Abwehrfeuer von Panzern eventuell ziemlich übel sein könnte, aber es ist auf jeden Fall mal testenswert. Es ist ja nicht so, dass Predatoren und Consorten übermäßig häufig gespielt werden würden...