Warpsinnen oder Kriegsfalken?

  • Da in einem anderen Thread von jemandem nach den Einsatzmöglichkeiten von Falkenkriegern gefragt wurde und wofür sie am besten geeignet sind, will ich hier mal ein Paar Überlegungen meinerseits präsentieren. Die eigentliche Rolle dieses Aspekts hat sich beim Wechsel vom Codex der 3ten zur 4ten Edition nicht wirklich Grundlegend geändert, allerdings wurde ihnen ihre Nahkampfkapazität gegen Schwere Infanterie genommen (Exarch mit Schädelbola und Wirbelsturm) und stattdessen die Möglichkeit gegeben in der Schlacht Hochzufliegen um in dem/den folgenden Spielzug/Spielzügen als Schocktruppen wiederzukommen. In meinen Augen gibt es drei Anwendungen für die sich die Falken besonders eignen.


    Taktik 1: Distanz Ausnutzen


    Diese Taktik ist im Grunde relativ simpel. Man nutzt die vergleichsweise hohe Schussweite der Laserblaster und die Tatsache, dass es sich um Sturmwaffen handelt, um Gegnerische Truppen die nur mit Schnellfeuerwaffen und ohne nennenswerte Schwere Waffen mit hoher Schussweite ausgestattet sind (Wie z.B. Taktische Marines, Necronkieger oder Ork-boys) in einem Distanzkampf zu dezimieren und zum Vormarsch zu zwingen. Dies ist im Bild unten Dargestellt:



    Wie man sieht können die Falken hier lediglich 2 der 5 Marines des Trupps treffen, dies ist eine dringende Voraussetzung da bei einem Verlust von Lebenspunkten auch genau diese beiden Modelle abgeräumt werden müssen. Damit Bleibt dem Marinetrupp in seinem Zug die Wahl entweder stehen zubleiben und nicht zurück schießen zu können (Da sie außer Reichweite sind) oder sich vorwärts zu bewegen und ebenfalls nicht auf die Falken schießen zu können da sie maximal 6 Vorrücken können und dann nur noch auf 12“ ihre Schnellfeuerwaffen einsetzen können. Allerdings ist zu beachten das sich nicht noch ein weiterer, gegnerischer Trupp im selben Schuss-Korridor befindet der über Waffen mit höher Reichweite besitzt (Wie etwa ein Devastortrupp oder ein Panzer) da dieser sonst die Falken unter Feuer nehmen kann. Zudem benötigt man etwas Praxis im abschätzen von Distanzen um diese Taktik wirkungsvoll zu nutzen.

  • Taktik 2: Positionierung und Gelände Ausnutzen


    Ähnlich wie bei der ersten Taktik wird hier aus der vergleichsweise hohen Reichweite der Waffen, in Verbindung mit passendem Gelände und der 12“ Bewegung der Falken versucht einen feindlichen Trupp derart zu Beschießen und Verluste zu verursachen, sodass kein oder nur äußerst wenig Gegenfeuer stattfindet. Auch das gezielte Entfernen von Modellen mit Spezialwaffen lässt sich mit dieser Vorgehensweise relativ gut erreichen. Auch hier eine Schematische Darstellung einer solchen Situation:



    Auch hier können die Falken bei dieser Positionierung lediglich 2 der Orks sehen und unter Feuer nehmen. Sofern man beide ausschaltet hat man den Trupp damit direkt um einen Fette Wumme erleichtert ohne das der Gegner eine Wahl hat ein anderes Modell zu entfernen. Um im Gegenzug die Falken unter Beschuss nehmen zu können sind die Orks gezwungen um die Ruine herum zu laufen und würden wohl auch nur Teilweise in einen Sichtbereich kommen (Von der Reichweite mal abgesehen). Alternativ könnten sie sich in die Ruine bewegen, wofür sie aber zunächst einen Test ablegen müssen. In beiden Fällen ist die Aussicht mit dem kompletten Trupp das Feuer erwidern zu können äußerst gering. Auch hier ist allerdings ein gutes Augenmass ausschlaggebend, um seine Modelle in einem passenden Korridor und im richtigen Winkel zu platzieren.

  • Taktik 3: Mobilität und Spezialfähigkeit Ausnutzen


    Diese Taktik bezieht sich auf die Spezialfähigkeit „Hochfliegen“, welche man dem Exarch geben kann. Damit ist es möglich die Falken von einem Ende des Spielfelds zum anderen zu bringen, ohne das diese dabei beschossen oder Angegriffen werden können. Man kann also wenn das Ende des Spiel abzusehen ist (am sinnvollsten in Spielzug 5) die Falken vom Tisch entfern und dann in der Nachfolgenden Runde irgendwo als Schocktruppe Einsetzen (In diesem Fall ist lediglich ein Wurf von 2+ auf einem W6 erforderlich). Auf diese Art und Weise können dem Gegner Missionsziele streitig gemacht und somit zugleich Wertvolle Siegespunkte Verweigert werden. Unter der Prämisse dass der Gegner die erste Runde hatte, können die Falken de facto nur noch durch ein unglückliches Abweichen in Unpassierbares Gelände, eine gegnerische Einheit oder runter vom Spielfeld ausgeschaltet werden. Dem Gegner werden somit die Siegespunkte für die Falken selber, als auch für ein etwaiges Missionsziel verweigert (Bei einer Schlacht mit 1500 Punkten und Tischvierteln können das 375 oder sogar 750 Punkte sein!). Auf dem Folgenden Bild ist eine Darstellung eines möglichen Szenarios im Endspiel (5ter Spielzug):



    Wie man erkennt hat auf Seiten der Marines lediglich noch ein Taktischer Trupp mit Rhino die Möglichkeit die Feindliche Aufstellungszone zu erreichen (Sofern er nicht von den Spinnen und dem Falcon zu stark dezimiert wird). Auf Seiten der Eldar hingegen können sowohl die Warpspinnen, mithilfe ihres Zweit-Sprungs in der Nahkampfphase, als auch der Falcon in die Aufstellungszone des Gegners gelangen. Die Falken wären trotz ihres Sprintens eigentlich etwas zu weit Weg, und müssten sich zudem über relativ offenes Gelände Bewegen, wo Sie von den beiden Cybots beschossen werden können. Stattdessen können sie nun mittels Hochfliegen die Distanz ohne Probleme Überbrücken und sicher, zumindest relativ, außer Sichtweite feindlicher Einheiten hinter dem Gebäudekomplex oben rechts landen.

  • Frage: Hat mal jemand ernstahft versucht die Falken zum bekämpfen von Panzern zu benutzen, so als potentielle Einsatzmöglichkeit im Notfall?

  • ICh muss sagen, dass das genial gemacht und an sich sehr informativ ist, aber wie soll man das im Spiel genau umsetzen ?


    Ich kann nicht so genau schätzen, aber da gibt es sicher Tricks mit denen man mir weiterhelfen kann, oder ? ^^

  • naja, manche situationen sind echt knapp, wenn du z.B. 25" vom Feind entfernt stehst, aber ansonsten ... machs halt nach Gefühl [13] .
    Immer wieder merken wie weit etwa 24" sind und so...

  • Als tipp: Merk dir markante Punkte im Gelände und die grobe Entfernung zwischen ihnen, das hilft. Ansonsten, wie bereits im Artikel selber Erwähnt: Übung macht den Meister.

  • Zu der Frage wegen den Panzern. Ja Hab ich eigentlich oft Vorrallem weil ich oft gegen Necrons Spiele Und gegen 2 Monos in 1500 Punkten Lohnen die sich schon dann mit abfangen. Vorallem gegen Necrons find ich die schon gut.


    Edit: Sind mir lieber als Phantomdroiden da die dann oft in Reichweite vom Fluxprojektor sind und zudem auch teuer dann sind wenn sie fallen. und auf FalkenKrieger wird er nicht die energiematrix verwenden

  • warum sollte der Nec Spieler denn nicht auf die falkenkrieger die energiematrix anwenden?! als nec spieler würd ich die sofort ausschalten sobald die in reichweite sind... nich erst auf 12" rankommen lassen um sie mit dem fluxprojektor wegzumachen... dann kanns nämlich schon zu spät sein...

  • Weil er sie oft Unwichtig findet vorallem bei 2 Trupps wenn ich sie zum granadieren verwende und nicht denkt das die auch abfanfgen haben oder bessere ziele in der nähe sind wie ein leerer serpent oder so^^

  • also das passiert nem Necron spieler genau 1 mal, wenn er nich weiß was die Falkenkrieger können, dannach wird er so einen fehler nich mehr machen

  • wieso wollen die dann nicht mehr gegen mich spielen mit Necrons [11] kann ich dann aber auch nicht verstehen

  • ....
    sachmal ist doch wohl klar, ne?
    Also ich würde Falken niemals zum Panzer jagen nehmen, die halten nichts aus und müssen viel zu nah ran.

  • Necrons is für Eldar das schwierigste Volk, wenn du nen fähigen Nec spieler vor dir hast...
    kannst eigentlich nur auf unentschieden spielen...

  • hehe ja, aber denjenigen hab ich die letzten 2 Spiele eingedost [1]


    mal zum eigentlichen thema was, ich finds gut das jemand sich die mühe macht und ne Tactica für Falkenkrieger schreibt, jedoch würd ich die im Leben nich einsetzen, zumindest wenn ich auf Effektivität spielen wöllte...
    die einzige daseinsberechtigung von falken ist ihre Schockfähigkeit, da kann man wenn nötig in der letzten runde noch Viertel besetzen... aber ansonsten find ich die eher suboptimal

  • Na ja: die Idee einen Verwendunggszweck zu finden ist ja ganz nett, aber praktisch ist wohl kaum einer dieser Vorschläge umzusetzten.


    zu 1) Das funktioniert einfach nicht.
    Es stehen sich keine einzelnen Einheiten gegenüber sondern zwei Armeen.
    Und es ist fast unmöglich, das
    - ich 24" so genau abschätze UND
    - der Gegner so dumm aufstellt UND
    - keine schwere Waffe im Trupp hat UND
    - keine andere Einheit die Falken auf's Korn nehmen kann


    Grade die 24" machen die Sache unmöglich: das ist die normale "Startdistanz" bei Schlagabtauch und ähnlichem - überlegt euch mal wie häufig es vorkommt das eine Einheit nur von genau einer Feindeinheit beschoßen werden kann, wenn sie nciht rgendwie verdeckt aufgestellt ist.


    Davon abgesehen: selbst in diesem dargestellten Idealfall, den es so kaum geben wird, nützen die Falken nichts! So wie die Jungs in Abbildung 1 stehen hätten sie 10 Schuss auf die 2 Marines, oder anders:
    10 x 2/3 x 1/3 x 1/3 = 20/27 ~74% - nicht mal ein Marine würde rechnerisch sterben.


    Jetzt ballern nur 2 Bolter zurück:
    2 x 2/3 x 2/3 x 1/2 = 8/18 ~44% - ein reelles Risiko das ich durhc einen Gegenshclag einen Falken verliere!


    Bezieht man jetzt die hohen kosten eines Falken mit ein, ist das selbst in diesem Fall nicht viel mehr als ein gleich großer Verlust auf beiden Seiten.


    Davon abgesehen: wer setzt bitte keine schweren Waffen ein.


    -> das ganze funktioniert nur wenn
    1) der Gegner keine nennenswerte Rüstung hat (Ganten, Orks, Kroot im Offenen) oder sowieso nur Deckungswürfe/Rettungswürfe hat (z.B. Necron Phantome)
    2) der Widerstand nicht höher als 4 ist, ansonsten macht die Waffe zuwenig Schaden
    3) der Trupp isoliert steht, damit die Falken genug Abstand von feindlichem Vergeltungseuer haben


    ..wird sich so einfach viel zu selten ergeben, und gegen einen fähigen Gegner sowieso kaum.


    zu 2) Im Prinzip wie eins: snipern auf 24" Zoll ist schwer bis unmöglich. Ebenso muss man auf die Dummheit des Gegners spekulieren, denn wer stellt denn bitte so auf das er sich die Spezialmodelle so leicht snipern lässt?


    zu 3) ist das einizge was tatsächlich funktioniert.


    nur macht es Einfach keinen Sinn wenn eine einzelne Einheit auf Punktverweigerung spielt - der gegner knallt in der Zeit einfach den Rest der Armee ab.
    D.h. das ganze ist nur sinnvoll wenn die ganze Armee darauf konzipiert ist: 3 Falken +Phönixkönig, dazu Falcons und sich versteckende bikes als Standard.
    Kann gut funktionieren.
    Der Nachteil ist nur: einheiten die sich verstecken, machen auch keinen Schaden.
    d.h. der Gegner macht keine Siegpunkte, ich aber auch nicht.


    Fazit: Das Anwednungsgebit der falken ist einfach zu beschränkt um den Jungs einen echten nutzen in einer "harten" Liste einzuräumen.
    Dazu kommt das Problem der regeltechnischen Lücke wann man hochfliegen darf.
    Daher sind die Jungs allenfalls ein Styleelement.

  • Muss Azmodan mal widersprechen...


    Zitat: Necrons is für Eldar das schwierigste Volk, wenn du nen fähigen Nec spieler vor dir hast...
    kannst eigentlich nur auf unentschieden spielen...


    Das kann man so nicht sagen, ich darf regelmäßig an die "Gruftfront" [1] und von katastrophalen niederlagen bis hin zu recht überlegenen Siegen war da schon alles dabei.


    (um auf den Thread hier zurückzukommen [14] [11] Falken nützen ausser in Spielen mit ner menge taktischem gelände leider net viel. Panzerjäger? Neeee, Infanteriekiller? neee
    Aufreiben? schon eher, einnehmen von Taktischen zielen? jooo


    ansonnsten sin sie ja eher ein wenig schwach auf der Brust, lediglich mit EX und "aufsteigen" können die ganz net für trubel sorgen. Das erste Bildbeispiel dürfte nahezu garnet gehen... viel schaden dürften die Dosen nich abbekommen, und die aus diesem Angriff resultierende antwort is dann seeeehr ungesund für die Flattermänner! [8]


    Greetz Meavis


    [4]

  • Hallo Leute!


    Ich höre (bzw. lese) immer wieder, dass Kriegsfalken bei den aktuellen Eldar eigentlich ziemlich unbrauchbar sind und man sie am besten und vor allem in starken Listen raus lassen sollte. Ich sehe allerdings nirgends eine Begründung! Es heißt einfach immer nur: "Kriegsfalken sind mist!" und damit wars das. Und anscheinend sind TrangleC und ich die beiden einzigen, die da etwas anderer Meinung sind. Auf meinen Post in meinem Listenthread hat auch keiner mehr geantwortet und nun stehe ich da und frage mich, ob ich die Sache wirklich völlig falsch sehe und wenn ja, warum? Vor allem, da die Kriegsfalken einen ziemlich guten Boost im neuen Dex erhalten haben bei gleichzeitiger Punktereduzierung. 8|


    Deshalb möchte ich mal von euch anderen Eldarspielern - aber auch von den Gegnern der Eldar - wissen, was ihr von den Kriegsfalken haltet und vor allem warum ihr dieser Meinung seid?


    Ich finde sie gerade im neuen Dex hervorragend, da sie sehr günstig geworden sind, aber gleichzeitig einige große Schwächen oder Nachteile verschwanden. Dass man sie nicht gegen Taktische Trupps oder dergleichen einsetzen kann ist mir auch klar. Aber es sind ja schließlich auch Aspektkrieger und somit haben sie ein bestimmtes Aufgabengebiet in welchem sie mMn einfach brillieren.


    Was ist eure Meinung dazu und vor allem: Warum seid ihr eben dieser?


    MfG Elysiel

  • Nach den Speeren des Khaine sind die Falken bei mir zweite Wahl und da anderes Aufgabengebiet keine Konkurrenz.


    Beide Flieger sind mMn extrem meta-abhängig und darum kaum diskutabel ohne die Gegebenheiten zu kennen.


    Die Falken sind von den Sturmauswahlen die vielseitigste, oder besser gesagt "mehrfach spezialisiert".


    - große Haufen von Ganten, Kroot oder Kultisten können durch Laser-
    blaster gezielt & effektiv am angreifen gehindert werden (anti-mass)


    - die "Introschablone" ist nun für Feuerkrieger, Scouts, Veteranen
    und die dexeigenen Ranger extrem gefährlich geworden (anti-sniper)


    - es ist durch die Rumpfpunkte in der 6ten leichter mit
    den Pulsgranaten Fahrzeuge aller Art zu entfernen (anti-tank)


    Über den Exarch mit Zurückfallen kommt ein weiterer Faktor dazu, die Rolle als Nahkampf-Störer.
    Mehr eine "Verzweiflungsaktion", aber manchmal extrem hilfreich oder sogar spielentscheidend (late game).


    Falls man der Meinung ist mindestens zwei dieser vier Aufgaben umsetzen zu können lohnen sich Kriegsfalken.


    Die Kriegsfalken standen schon immer und stehen auch heute in direkter Konkurrenz zu
    den Warpspinnen und mal ist der eine, mal der andere besser. Es ist kein Fehler beide
    dabeizuhaben, ich selbst mache das aber selten und ziehe keinem dem anderen vor
    auch wenn ich mit dem neuen Dex einen leichten Vorteil bei den Falken sehe. :)

    _______________________________________________________
    "Show them that we are their living nightmare,
    show them that there can be something far more
    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~