Traitor Legions: Analyse der Legionsregeln - aktuell: Thousand Sons

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    Moin Leute,


    seit Jahren haben wird dieses Buch herbeigesehnt, jetzt ist es tatsächlich da: Traitor Legions, welches uns spezielle Regeln und Kontingente für die Verräterlegionen beschert! Erstmals seit dem 3.5 Codex habe ich wieder richtig Bock Chaos Marines zu spielen und ich überlege gerade ob bzw. wie ich zeitlich noch einen weiteren Armeeaufbau unterbringen kann.


    In den kommenden Wochen würde ich gerne mit Euch die einzelnen Legionen durchgehen. Wäre cool, wenn hier möglichst viele von Euch ihre Meinung zu den Sonderregeln, Artefakten und Formationen posten und wir zahlreiche Ideen für Armeekonzepte und -listen sammeln könnten. Damit es nicht wild durcheinander geht (und jeder auch mal etwas über den Tellerrand seiner eigenen Armee hinausblickt ;)), werden wir uns jede Woche eine andere Legion vornehmen. Und damit wirklich jeder mitdiskutieren kann - also auch jene, die das Buch nicht besitzen - werde ich zu Beginn jeder Woche die Regeln einer Legion kurz vorstellen. Ich fände es super, wenn es so läuft, dass wir in den ersten Tagen jeder Woche zunächst die Legionsregeln, Artefakte, Formationen etc. diskutieren und deren Stärken und Schwächen identifizieren und anschließend über mögliche Armeekonzepte und Listen sprechen, die idealerweise beides zugleich sind: Spielstark und fluffig! Dabei sollten wir auch die mögliche Einbindung von Alliierten überlegen, insbesondere natürlich von Dämonen. Die Reihenfolge, in der wir die Legionen durchgehen, wird sich übrigens nach deren alter Nummerierung richten. Den Anfang macht also die ehemals 3. Legion, die Emperor’s Children. Die Woche drauf sind dann die Iron Warriors dran usw. usf.


    Viel Spaß — und natürlich: Tod dem falschen Imperator! :ctan:



    Inhaltsverzeichnis


    Generische Formationen
    Emperor's Children und zugehörige Armeelisten
    Iron Warriors und zugehörige Armeelisten
    Night Lords und zugehörige Armeelisten
    World Eaters und zugehörige Armeelisten
    Death Guard und zugehörige Armeelisten
    Thousand Sons und zugehörige Armeelisten

  • Generische Formationen


    Bevor es ab Montag mit den Legionen losgeht, würde ich den Rest dieser Woche gerne noch dazu nutzen, mal die allgemeinen Formationen anzugucken. Dazu zunächst mal ein paar Infos zum Aufbau bzw. der Funktionsweise des Buches, für jene von Euch, die Traitor Legions noch nicht ihr eigen nennen:


    Das Buch enthält für jede Legion einen spezielles Kontingent, das aus mindestens einer Kernauswahl und einer Verstärkungsauswahl besteht - also ähnlich der Gladius Strike Force der Space Marines. Als Kernauswahl stehen üblicherweise die generische Chaos Warband sowie eine legionsspezifische Formation zur Verfügung. Bei den Verstärkungsauswahl gibt es neun generische Optionen, auf die prinzipiell alle Legionen Zugriff haben. Selbstverständlich lassen sich alle generischen Formationen auch ohne Legionsregeln spielen, es handelt sich halt einfach um allgemeine Formationen der CSM, die mit anderen Kontingenten beliebig kombiniert werden können. Ich gebe hier einen kurzen Überblick über diese Formationen und würde mich anschließend über Eure Meinung zu ihnen freuen. Dabei bitte noch nicht auf die Legionen eingehen (das kommt später), sondern die Formationen erstmal nur allgemein diskutieren! :)


    Kernauswahlen


    Chaos Warband


    Zusammensetzung:

    • 1 Chaosgeneral (alternativ Abaddon, Huron, Kharn, Typhus, Lucius oder Fabius)

    • 0-1 Zauber (alternativ Ahriman)

    • 1-3 Einheiten Auserwählte, Terminatoren, Besessene

    • 2-6 Einheiten CSM

    • 1-3 Einheiten Raptoren, Warpkrallen, Biker

    • 1-3 Einheiten Havocs, Höllenschlächter

    Boni:

    • ObSec für alle Einheiten der Formation

    • Wenn ein Modell für ein Chaosgeschenke würfeln darf, kann es zweimal würfeln und sich dann aussuchen, ob es beide oder nur ein Ergebnis nimmt.


    Verstärkungsauswahlen

    1. Lost and the Damned


    Zusammensetzung:

    • 1 Apostel

    • 4-9 Einheiten Kultisten

    Boni:

    • Zerstörte Kultisteneinheiten gehen bei 4+ in die Reserve zurück und erhalten Flankenangriff

    • Zelot für alle Einheiten der Formation innerhalb von 6 Zoll des Apostels


    2. Helforged Warpack


    Zusammensetzung:

    • 1 Warpschmied

    • 3-5 Einheiten Höllenschlächter, Schmiedemonstrum, Klauenmonstrum, Geißeln

    Boni:

    • Sonderregel Dämonenschmiede (heißt die so auf Deutsch?!) kann 2x benutzt werden

    • Ein Fahrzeug kann zum Warpack Alpha aufgerüstet werden, es wird zu einem Charaktermodell und erhält einen 4++ Retter. Wenn es zerstört wird, erhalten alle anderen Modelle Berserker.


    3. Heldrake Terror Pack


    Zusammensetzung:

    • 2-4 Höllendrachen

    Boni:

    • Gegnerische Einheiten innerhalb von 12 Zoll von zwei Modellen der Formation erleiden ein Moralwert-Abzug von -1, innerhalb von drei Modellen -2 und innerhalb von vier Modellen -3.

    • Beuteschläge gegen Einheiten die niedergehalten werden, zurückfallen oder zu Boden gegangen sind, verursachen W6 Treffer statt nur einem Treffer.


    4. Cult of Destruction


    Zusammensetzung:

    • 1-3 Warpschmied

    • 3-5 Einheiten Kyborgs, Mutilatoren

    Boni:

    • Zu Beginn der Bewegungsphase kann jeder Warpschmied ein Ritual durchführen, das eine Einheit der Formation innerhalb von 8 Zoll zum Ziel hat. Jeder Schmied muss dabei eine andere Einheit wählen. Ausgewählte Kyborgs dürfen 2 x feuern, ausgewählte Mutilatoren 2 x im NK attackieren; für beide Angriffe müssen unterschiedliche Waffen benutzt werden und es darf sich hierbei nicht um Waffen handeln, die bereits in der vorherigen Runde eingesetzt wurden.


    5. Fist of the Gods


    Zusammensetzung:

    • 1 Warpschmied

    • 3-5 Einheiten Predators, Vindicators, Land Raider

    Boni:

    • Alle Fahrzeuge der Formation innerhalb von 12 Zoll des Warpschmieds erhalten einen 6++ Rettungswurf.

    • Der Warpschmied erhält einen +1 Bonus, wenn er versucht, ein Fahrzeug der Formation zu reparieren.


    6. Raptor Talon


    Zusammensetzung:

    • 1 Chaosgeneral

    • 3-5 Einheiten Raptoren, Warpkrallen

    Boni:

    • Modelle dürfen nach dem Schocken angreifen, dabei handelt es sich um einen ungeordneten Angriff.

    • Gegnerische Einheiten, die von mehreren Einheit der Formation gleichzeitig angegriffen werden, erleiden -2 auf ihren Moralwert bis zum Ende des Zugs.


    7. Terminator Annihilation Force


    Zusammensetzung:

    • 1 Chaosgeneral oder Zauberer (alternativ Abaddon oder Typhus)

    • 3-5 Einheiten Terminatoren

    Boni:

    • Der General bzw. Zauberer kriegt kostenlos Terminatorrüstung

    • Vor Spielbeginn wird eine Einheit des Gegners benannt, gegen die die Einheiten der Formation Hass haben. Zudem dürfen die eigenen Einheiten unmittelbar nach dem Schocken außerplanmäßig auf die benannte Einheit schießen. Sobald die benannte Einheit zerstört ist, darf eine neue Einheit ernannt werden.


    8. Favoured of Chaos


    Zusammensetzung:

    • 1 Dämonenprinz

    • 3-5 Einheiten Besessene

    Boni:

    • Alle Einheiten Besessene, die sich zu Beginn der NK-Phase innerhalb von 12 Zoll des Prinzens befinden, erhalten alle drei Mutationsboni.


    9. Spawns


    Zusammensetzung:

    • 1-3 Einheiten Chaosbruten

    Boni: keine

  • Sehr cooler Thread! Werde hier definitiv oft reingucken und zu sehen auch was zu schreiben.


    Die Formationen aus dem Buch sind alle mehr oder weniger so lala mMn. Einige bringen starke Vorteile/Synergien mit für bestimmte Legionen, andere würde ich nicht mal mit dem Arsch angucken (drastisch ausgedrückt ;) )


    Positiv hervorheben möchte ich die Chaos Warband, die Raptor Talon, the lost and the damned, Heldrake Terrorpack, Spawn.
    Alle diese Auswahlen sind in fast allen Legionen gut bis sehr gut. Manche andere Auswahlen kann man ggf. in einigen wenigen Legionen gut unterbringen.


    Am besten ist aber, dass die Chaos Warband als Kernformation für die meisten Legionen wirklich brauchbar ist! Auf ihr lässt sich wunderbar aufbauen.

  • Ja, sehe ich genau so. Die Warband ist definitiv besser als der CAD, da alle Einheiten ObjSec kriegen.


    Die Kultistenformation ist auch mächtig, vor allem wenn's Seuchenzombies sind. Hier spielt man wohl am sinnigsten möglichst viele Trupps (die dann wahrscheinlich nicht so groß sind), da sie ja zu 50% wiederkommen.


    Die Heldrake-Formation hätte ich gerne für meine Dark Angels, wäre zusammen mit den Interrogation-Psikräften ziemlich witzig. ^^ Durch die neuen Chaos-Psikräfte muss ich mich erst noch durcharbeiten. Mal gucken, was man mit denen in Verbindung mit der Formation für einen Unsinn treiben kann.


    Raptoren, die nach dem Schocken angreifen - sehr schick.


    Bei den Besessenen frage ich mich, ob sie in der Formation ihre Punkte wert sein können. Wenn ich sie innerhalb des Codex vergleiche - gerade mit den Kult-Einheiten - dann finde ich sie mit allen drei Boni für die Punkte ganz okay. Gegen vergleichbare Einheiten aus anderen Büchern (bspw. Wulven) kommen sie aber immer noch nicht an. Wobei man sie mittels einiger Legionsregeln und Psikräften ja noch weiter buffen kann. Die werde ich mal definitiv im Hinterkopf behalten.


    Das Helforged Warpack finde ich von der Idee her ganz witzig, aber nicht so wirklich gut umgesetzt: 2 x Daemonforged zu nutzen ist schon ziemlich gut, aber dass die normalen Läufer ansonsten erst ihren Boni erhalten, nachdem der Alpha zerstört wurde, ist zwar atmosphärisch, aber spielerisch so ... naja ... und der Warpschmied dümpelt völlig unbeteiligt in der Gegend rum. :wacko: Nur was für Fluffspiele, da aber recht cool.


    Total unnütz scheint mir leider die Termi-Formation zu sein, keine Ahnung, wieso man die wählen sollte.

  • @ Hobbes: Und wieder ein sehr guter Thread mit einer sinnvollen Diskussionsgrundlage von dir, danke für die Mühe. Da ich seit letzter Woche endlich TL habe und selber für meine IW rumblätter und suche und mit dem OnlineCodex probiere, kommt mir ein bisschen Austausch sehr gelegen. Allerdings wären meine Posts eher theoretischer Natur, da Zeit zum spielen und testen der vielen Formationen bei mir eher knapp ist.
    Nach dem Frühstück werden die Codizes gezügt und ein bisschen überlegt, dann schreib ich meine Eindrücke der grundlegenden Formationen. Beim Helforged Warpack steht zumindest im deutschen TL bei der Sonderregel/den Boni, dass die Dämonenschmiede "2x und weitere Male" nutzen können. Unglückliche Formulierung, aber liest sich so, als ob sie es immer nutzen können.

  • Sehr cooler Thread, Abo sicher.


    Die Formationen an sich finde ich generell schonmal cool, da man was hat.
    Natürlich gibt es bessere und schlechtere. Ich denke, da hängt es an der Vorliebe, wie stark man spielen will oder welches Thema man verfolgt.


    Cahso Warband finde ich sehr gut spielbar. Auf die arbeite ich grad hin. Modelle sind schon soweit vorhanden, aber die Bemalung fehlt z.T. noch. Aber die Formation ist gesetzt.
    Da ich ein absoluter Fan von Cultists bin, wird die Lost and Damned auch gespielt. Ob mit Plaguezombies oder mit anderen Malen etc. weiß ich noch nicht.
    Ich bin keine großer Nurglefan, weswegen ich eher zu "Standard-Cultists" tendiere. Das Ganze mit 10er bis 15er Trupps.
    Für das Helforged Warpack fehlt mir leider der Warpschmied, aber den krieg ich auch noch. Die Formation finde ich nicht so prickelnd aber interessant.
    Das Heldrake Terror Pack werde ich wohl auf Dauer auch ins Auge fassen, da ich eh noch den Flattermann brauche und warum nicht gleich zwei davon? :D
    Die Raptor Talon finde ich deswegen schon super, weil ich einfach Raptoren und Warpkrallen mag. Ich finde die Einheiten cool, ob sie jetzt stark sind oder nicht, spielt da für mich keine Rolle.
    Auch den Cult of Destruction finde ich interessant, weil es für mich endlich eine halbwegs sinnvolle Art fpr Kyborgs darstellt.
    Die formation der Favoured of Chaos finde ich interessant, aber nicht notwendig. Doof ist, dass ich sie nur dann echt gut finde, wenn sie im Prinzip zusammen mit dem Prinz unterwegs sind.


    Mal die formationen auf dem Schlachtfeld testen.

  • Mensch, jetzt wird schon über diverse Formationen diskutiert und ich würde total gerne was dazu schreiben aber eigentlich geht das erst wenn man die spezifischen Legionsregeln dabei nennt.
    Ich denke, damit sollte ich/wir noch warten, bis die Legionen im einzelnen dran sind, oder Herr Hobbes?

  • Naja, man kann die Formationen auch los gelöst von den Legionsregeln betrachten, da beides an sich ja unabhängig voneinander gespielt werden kann (ob nun sinnig oder nicht).

  • Kann mir schon vorstellen, dass man das macht. Um eben mehr Mancount auf den Tisch zu kriegen, oder eben auch fluffbegründet. Stichwort Renegaten-Bande. Wenn man dann einfach nur eine Formation mit reinbringen will, die das stützt, passt das doch.



    Und da hilft es auch mal in die Formationen zu schauen. Einzelne Modelle werden auch spannender mit Formation. Ich hab schon immer gerne Termis + Hexer gespielt in Termirüstung

    Weil ich ihn so schön fand:
    Eldar is High Gothic for "moving target"
    GSC: S3/U0/N0 :ctan:

  • Ohne jetzt auf die eigenen Legionen einzugehen, eine kurze Bewertung der Formationen aus meiner (theoretischen) Sicht.


    Chaos Warband
    Hier ist natürlich das "Missionsziel gesichert" der große Bonus, wodurch die Formation interessant wird. Die Einheitenauswahl und der Bonus sind vollkommen in Ordnung, eine klasse Auswahl. Man kann eine neue CSM-Armee sogar nach der Formation ausrichten.
    Mir persönlich ist sie von den Auswahlen zu eng gefasst, weil meine Modellauswahl nicht so gut reinpasst.


    1. The Lost and the Damned
    Billige Masse, die auch noch wieder aufs Feld kommt. Und dann noch mit Flankenangriff. Das Legen der Marker ist hier recht wichtig, dass die Trupps auch hinkommen. Möglichst billig halten, dann tut es nicht weh, wenn keine 4+ fällt.


    2. Helforged Warpack
    Bis auf die Helbrute haben alle Läufer sowieso schon einen Retter, die Verbesserung lohnt nicht so sehr. Dämonenmaschine immer ist sicherlich nett. Wenn man gerne viele Läufer haben möchte, sicherlich eine gute Formation, z.Bsp. 3 Klauenmonstren.


    3. Heldrake Terror Pack
    Gute Formation, weil der Drache einfach gut ist.


    4. Cult of Destruction
    Mmh, liest sich eigentlich ganz gut, aber... es hängt an kleinen Punkten. Zum einen muss man die Kyborgs beim Warpschmied halten, zumindest innerhalb von 8". Dann sollte der Trupp auch aus 3 Kyborgs bestehen, damit sich die doppelten Schüsse lohnen. Dadurch sind es bereits 5 für die ganze Formation. Am meisten nervt mich, dass die Regel, wodurch eine Waffe nicht im darauffolgenden Zug verwendet werden kann, nun doppelt ätzend ist.


    5. Fist of the Gods
    Damit die Boni klappen, müssen Panzer und Schmied eng beieinander bleiben. Für den Land Raider lohnt das nur, wenn der Schmied mitfährt. Allein funktioniert kein LR, der braucht dann noch eine Trupp, was einfach wieder richtig viele Punkte kostet. Vindicator haben eine kurze Reichweite, müssen also nach vorne, wodurch der Schmied in Gefahr läuft, zu sterben. Predatoren könnte ich mir noch vorstellen. Aber wenn man will, erhält man für Panzer auch Deckung, die meist besser ist als der Retter.

    6. Raptor Talon

    Coole Formation mit dem Angriff. Wenn man jetzt noch die Reservewürfe besser machen könnte, damit die Trupps auch zuverlässig kommen.

    7. Terminator Annihilation Force

    Puh, Termis sind einfach als Einheit nicht so gut. Mit Minimum 3 Einheiten ist die Formation wohl eher für Fluffspieler.


    8. Favoured of Chaos
    Eigentlich eine coole Sonderregel für die Besessenen. Das Problem ist, alle 3 Einheiten auch zum Feind zu bekommen. Laufend wird es eher schwierig, bleibt ein Sturmfahrzeug, der LR. Aber für jeden Trupp? Dann muss man noch zentral um den Prinzen bleiben, was fürs Spiel wenig flexibel ist.


    9. Spawns
    Naja, simple und billige Einheiten. Eine gute Ergänzung, vielleicht als Trupp für den Lord der Warband, aber keine Grundlage für ein Konzept.


    Großes Problem ist für mich immer der Speck. Die Modelle, die man nicht wirklich braucht. Und es sind immer irgendwelche HQs, die mindestens 105 Punkte kosten. Dabei kranken die Einträge schlicht und einfach an den Optionen für Ausrüstungen. Warum Apostel und Schmied keine Sprungmodule, Bikes oder dämonische Reittiere erhalten können, wissen wohl nur die Götter des Chaos. Die Generäle brauchen auch meist Ausrüstung und Waffen, damit sie etwas bringen. Dadurch werden die Formationen in den meisten Fällen zu teuer. Es sind die versteckten Kosten, die man braucht, um die einzelnen Formationen gut zu machen, die sie leider zum Teil schlecht werden lassen (8. Wie bekomme ich 3x Besessene zum Gegner?).
    Ich finde, sie lesen sich immer ein wenig, als ob man eine Themenliste mit den Formationen bilden soll.

  • Hey Raptor Tallon kling super! Habe angefangen Night Lords anzumalen, da passt das echt super! Werde mir das Buch die Tage holen

    "I say the whole world must learn of our peaceful ways...



    by force"


    Black Templar 8.Edi
    S: 3
    U: 0
    N: 14

  • Ich mag diesen Thread :D Schön, dass die noch-nicht-mit-dem Buch-begünstigten mitlesen und -verstehen können :)
    Bin auf die Legionenbesprechung gespannt :up:
    Schwertschwinger: Viel Erfolg. Das Buch ist weitestgehend vergriffen, ich wart auch schon ewig darauf :S

  • Super Thread,


    Mir hat das früher immer gefallen, wenn die Leute so eine Wertung a la 8/10 oder ***** gegeben hatten bei Ausrüstung oder Einheiten.
    Die Formationen allerdings sind bereits seit Traitors Hate bekannt, die von der Black Legion sogar seit deren Supplement.


    Beim Helforged Warpack stimmt die Einschätzung alleredings nicht ganz, denn Macht der Warpschmiede darf so lange benutzt werden, wie der Warpschmied am Leben ist.

    Zitat

    Solange ihr Warpsmith am Leben und auf dem Schlachtfeld ist, können Modelle eines Helforged Warpacks, die ihre Sonderregel Macht der Warpschmiede in diesem Spiel bereits benutzt haben, dies ein zweites Mal und weitere Male tun.


    Da ich gerne die Klauenbestien spiele und der Warpschmied imho ein gutes Modell ist, liegt mir diese Formation.

  • Mir hat das früher immer gefallen, wenn die Leute so eine Wertung a la 8/10 oder ***** gegeben hatten bei Ausrüstung oder Einheiten.

    Dein Wunsch ist mir Befehl! :adore:




    Insgesamt würde ich den Formationen ein persönliches 6/10 ein :thumbsup: für dne Fluff und ein :glas: für die Spielstärke geben.
    Sehr vieles ist vom Fluff her sehr gelungen, interessant und anregend für den Listenbau. Meist bleibt es dann aber bei den doofen Regeln hängen und im Endeffekt mag man dann doch nicht unbedingt etwas drumherum bauen weil es eventuell verstaubt durch fehlenden Spaß auf der Platte..


    Was ich persönlich nochmal kritisieren möchte (ich habs ja schon bei der Bewertung getan) ist, dass in jeder Formation (Formation, nicht Auswahl!) ein Charakter verlangt wird.
    Ich verstehe GWs Gedankengang dahinter, aber es führt einfach dazu, dass eine Liste wie sie sich GW vorstellt aus einer Unmenge aus UCMs besteht. Und zwar hauptsächlich solchen, welche vom Fluff her eigentlich eine ganze Warband anführen sollten und nicht nur eine Hand voll Einheiten die wiederum unter einem anderen Lord dienen..


    Das finde ich vom Fluff her einfach verkorkst. Was man da hätte machen müssen ist nen neuen Codex rausbringen und den Chaoslord wie er jetzt ist durch einem erhabenen Champion ersetzen (das Gegenstück zu einem Captain) und den "richtigen" Chaoslord nochmal separat machen. Und entsprechend dann die Wahl lassen welchen von beiden man nimmt wo es auch Sinn macht.
    So ist es einfach albern.

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


    Tyraniden Linksammlung
    Tyraniden KFKA


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    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
    Don't wake the Dragon!



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    ˉ\_(ツ)_/ˉ


    KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
    Auszug aus Psalm 23

  • Auch wenn es schwer ist das ganze mittlerweile ohne den Legionsaspekt zu betrachten, da aber von CS nicht die Rede war trotzdem mein Senf :P.


    Black Crusade Detachment:
    Keine kostenlosen Fahrzeuge aber dafür mit der ultimativen Aux-Auswahl von nur einer Brut eigentlich immer Pflicht wenn man sowieso schon eine Warband spielt.



    Warband:
    Top, ObSec auf Chosen, Havocs, Biker, Termis, General/Hexer ... ist einfach top. Im Detachment mit 2x auf der Lohn der Chaos Tabelle ein lustiges Gimmick. Als Vanilla-Variante bleiben einzig die CSM ein kleines Laster, das aber auch nicht die Welt kostet.
    Bei CS kann man so einen relativ pösen General basteln mit 2+/3+, W5, IWND und e-Klaue + E-Faust, der jede Runde noch einen Buff mehr abbekommen kann und für 195Pkt noch im Rahmen bleibt. Zusätzlich gleichen CS im Detachment den Mangel an Hass (SM) durch Hass (Imperium) aus, top!


    Lost and the Damned
    Bestimmt ganz lustig, nie gespielt, da die Kultisten auch kein ObSec haben, als Vanilla oder CS Variante auch von mir definitiv nicht erstrebenswert weilmein Spielstil das nicht vorsieht ^^.
    Mit Typhus und den Seuchenzombies (muss ja nicht zwangsweise eine DG sein :P) und relativ großen Trupps bestimmt ganz witzig was Field-Control angeht, aber es bleiben halt nur langsame Kultisten.
    Im übrigen ist die Formation "Core" außer für den Großteil der Legionen.


    Helforged Warpack
    Mit shooty Elementen wie einem Schmiedemonstrum und je nach Punktebudget 2 Klauenmosntren bestimmt ganz witzig. Eine Klauenmonstren-Armee wäre auch mal was xD. In Kombination mit einem CAD nett, da man so seine U-Slots für sonst was frei hat.


    Helldrake Terror Pack
    Fehlen mir leider die Modelle, aber wie bereits oben erwähnt sind Drachen einfach gut, mit Moralmalus gibts dieses kleine Extra-Gimmick und man hat im CAD mehr Platz für Sturmauswahlen, die beim Chaos wohl am härtesten umkämpft sind :P.


    Cult of Destruction
    Sonderregel ist verdammt Gegner- und Situationsabhängig, der Warpschmied zwar von Hause aus eine Synergie (mit -1 Deckung auf ein Geländestk) aber bleibt imo dennoch Punkteballast ohne Optionen auf etwas mehr Mobilität. Das doppelte schießen kann auf 6-24" ganz übel sein, über 24" gibts aber leider nur LasKa und PlasmaKa, die man eigtl eher auf unterschiedliche Ziele nutzen will.


    Fist of the Gods
    Find ich die Formation mit der schlechtesten Sonderregel, würde ich persönlich nicht als Vanilla spielen. 6+ Rettung ist vernachlässigbar, +1 Reparieren geil, nur leider fehlt unserem Warpschmied ja sowas wie ein Bike oder Jumppack, daher wird es schwer mehr als nur 2 Fahrzeuge die direkt nebeneinander geparkt sind zu reparieren. Evtl. wieder nutzbringend für Leute mit CAD zwecks U-Slot.


    Raptor Talon
    Ganz cool, wobei leider der Mangel an Schockikonen und die Tatsache, dass Vanillas nicht in Runde 1 schocken dürfen einen bitteren Beigeschmack hat. Ansonsten ganz witzig gegen Panzer (Raptor Meltertrupps mit evtl. MB) und leichter bis mittlerer Infanterie aber wer nicht oft das Fadenkreuz auf seinem Abweichungswurf sieht sollte wohl vorsichtiger mit der Formation sein :D.


    Terminator Annihilation Force
    Find ich eigentlich ganz witzig, mehr Hexer mit kostenloser Termirüstung wären aber killer gewesen xD.
    Mit Kombi-Plasma/Melter kann man halt versuchen gleich 2 Schussphasen (natürlich mit der Beschränkung das die Extraschüsse nach dem Schocken auf die nominierte Einheit erfolgen) abzustauben mit den guten alten Suizid Termis. Zumal man ja sogar ein Fahrzeug aufmeltern kann und danach in der Schussphase nochmal mit Kombi-Boltern, oder von einem anderen Trupp Kombi-Plasma rauf halten. Schwächelt aber an den gleichen Punkten wie die Raptor Talon.


    Favoured of Chaos
    Eigentlich sehr geil, nur statt DS3 wäre Rending iwie cooler, aber mit S5/6 hauen Bessessene ja auch so schon hart zu. Punktekosten sind halt immens für 3x5 Marines und der Prinz muss auch eine Menge Ausrüstung kriegen damit der überhaupt lange genug überlebt.


    Spawn
    Keine Boni trotzdem gut weil eine Spawn erfüllt schon das Detachment in Verbindung mit WB oder LatD


    Veterans of the Legion
    Iwie sinnfrei, klar wenn man noch Kulttruppen in der Armee haben will aber ohne Boni und ObSec irgentwie witzlos.

    "Darkness flees the rising sun
    The village lies ahead
    It will wake to a new day soon
    Soon they'll all be dead


    We came in cover of moonless night
    Fifty men at arms
    Now at first morning light
    The church bell sounds the alarm


    Sacrifice to Gods of old
    Bleed them of their lives
    Fresh blood on our swords
    Gods of war arise
    ..."
    Amon Amarth "Gods of War Arise" (http://www.youtube.com/watch?v=qpnXBVcMdBw)

  • Robal as its best
    :thumbsup: clap


  • Und wieder ein sehr guter Thread mit einer sinnvollen Diskussionsgrundlage von dir, danke für die Mühe.

    Sehr cooler Thread, Abo sicher.

    Ich mag diesen Thread :D

    Super Thread,


    Zunächst mal freut es mich natürlich, dass der Thread auf Interesse stößt! :)



    Ich denke, damit sollte ich/wir noch warten, bis die Legionen im einzelnen dran sind, oder Herr Hobbes?

    Ja, so war es gedacht - und prima, dass sich alle daran gehalten haben. :) Die klare Trennung hatte ich mir genau aus dem von von Branitz genannten Grund überlegt:

    Schön, dass die noch-nicht-mit-dem Buch-begünstigten mitlesen und -verstehen können :)



    Hinsichtlich der von Euch genannten Schwächen, sehe ich es ähnlich wie RedGobbo und Robal:

    Großes Problem ist für mich immer der Speck. Die Modelle, die man nicht wirklich braucht. Und es sind immer irgendwelche HQs, die mindestens 105 Punkte kosten. Dabei kranken die Einträge schlicht und einfach an den Optionen für Ausrüstungen. Warum Apostel und Schmied keine Sprungmodule, Bikes oder dämonische Reittiere erhalten können, wissen wohl nur die Götter des Chaos. Die Generäle brauchen auch meist Ausrüstung und Waffen, damit sie etwas bringen. Dadurch werden die Formationen in den meisten Fällen zu teuer. Es sind die versteckten Kosten, die man braucht, um die einzelnen Formationen gut zu machen, die sie leider zum Teil schlecht werden lassen (8. Wie bekomme ich 3x Besessene zum Gegner?).

    Was ich persönlich nochmal kritisieren möchte (ich habs ja schon bei der Bewertung getan) ist, dass in jeder Formation (Formation, nicht Auswahl!) ein Charakter verlangt wird.


    Insbesondere dass man gleich in mehreren Formationen einen oder mehrere Warpschmiede benötigt, finde ich etwas unglücklich.



    Sehr hilfreich finde ich aber auch den Hinweis von Paiste, dass die Formationen eine prima Möglichkeit bieten, um begehrte Slots im CAD für andere Sachen frei zu halten.

    Helforged Warpack .... In Kombination mit einem CAD nett, da man so seine U-Slots für sonst was frei hat.


    Helldrake Terror Pack ... und man hat im CAD mehr Platz für Sturmauswahlen, die beim Chaos wohl am härtesten umkämpft sind.


    Fist of the Gods ... Evtl. wieder nutzbringend für Leute mit CAD zwecks U-Slot.


  • The Emperor's Children


    Nachdem wir die allgemeinen Formationen durchgegangen sind, geht es heute mit den Legionen los. Den Anfang machen die Emperor's Children. Die Diskussion würde ich gerne wieder etwas strukturieren und daher zunächst um Eure Meinung zu den Sonderregeln, Formationen, Kontingenten, Artefakten und Kriegsherrenfähigkeiten der EC bitten. Dabei dürft ihr gerne auch schon diskutieren, wie eine sinnvolle Zusammenstellung aus Kern- und Verstärkungsauswahlen für die Slaanesh-Jünger aussehen könnte. Eure konkrete Listenideen bitte ich Euch, ab Donnerstag vorzustellen.



    Sonderregeln

    • Alle Einheiten, die ein Mal des Slaanesh (= +1 Initiative) tragen können, müssen dies kaufen.
    • Einheiten mit einem anderen Mal des Chaos dürfen nicht Bestandteil der Armee sein.
    • Alle Einheiten, die die Sonderregel Veteranen des langen Krieges (= Hass (Space Marines), + 1 MW) wählen können, erhalten diese kostenlos. Alle Einheiten die diese Sonderregel besitzen, verfügen zusätzlich über folgende Sonderregeln:

      • Furchtlos
      • Verletzungen ignorieren auf 6+; mittels der Ikone der Ausschweifung verbessert sich der Wert auf 4+
      • Wird ein Modell im NK ausgeschaltet, bevor es nach Initiative-Reihenfolge zuschlagen konnte, darf es am Ende des Initiativeschritts, in dem es ausgeschaltet wurde, mit einer einzelnen Attacke zurückschlagen.
    • Noise Marines sind Standardeinheiten


    Legionsspezifisches Kontingent: Rapture Battalion


    Zusammensetzung:

    • Kernauswahlen: 1+
    • Verstärkungsauswahlen: 1+
    • HQ: 0-4

    Als Kernauswahlen stehen die generische Chaos Warband und die legionsspezifischen Kakophoni (s.u.) zur Verfügung. Bei den Verstärkungsauswahlen sind es die üblichen neun Auswahlen.


    Boni:

    • Wird auf der Tabelle der legionsspezifischen Fähigkeiten des Kriegsherren (s. u.)gewürfelt, darf der Wurf wiederholt werden.
    • Kampfdrogen: Mit Ausnahme von Fahrzeugen erhöht sich ein zufällig ermittelter Profilwert aller Einheiten um +1:
      1: +1 KG
      2: +1 BF
      3: +1 Initiative
      4: +1 Stärke
      5: +1 Widerstand
      6: +1 Attacke


    Legionsspezifische Formation: Kakophoni


    Zusammensetzung:

    • 1 Chaosgeneral oder Lucius
    • 3-6 Trupps Noise Marines

    Boni:

    • Beschuss aufteilen
    • Alle Schallwaffen sind reißend. Wenn die Formation aus der maximalen Anzahl von 6 Noise Marine Trupps besteht, erhalten alle Schallwaffen zudem +1 Stärke.


    Legionsspezifische Fähigkeiten des Kriegsherren
    (alternativ können die Tabellen im GRB oder Chaos-Codex verwendet werden)

    • Ewiger Krieger
    • +2 Initiative
    • +1 Verletzungen ignorieren für den Kriegsherren und seine Einheit
    • Der Kriegsherr verursacht Angst und jede gegnerische Einheit, die mit ihm im NK gebunden ist, muss den Angsttest mit 3W6 ablegen.
    • +1 Attacke für jeden Lebenspunkt, den er selbst verloren hat. Erhält er Lebenspunkte zurück, sinkt auch seine Attackenanzahl wieder um die entsprechende Zahl.
    • Test für Achtung, Sir wird automatisch bestanden (es sei denn, er ist ein Dämonenprinz, dann darf er den Wurf nur wiederholen)


    Legionsspezifische Artefakte:


    Intoxicating Elixir (25 Pkt.): Träger darf W3 zusätzliche Würfe auf der Kampfdrogen-Tabelle machen, die er als weitere persönliche Profilwertboni erhält. Die Effekte sind kumulativ.


    Shriekwave (20 Pkt.): Eine Schusswaffe, die einmal im Spiel verwendet werden kann: Reichweite 12 Zoll, Stärke 8, DS 2, Sturm W6. Die Zieleinheit muss einen MW-Test bestehen, ansonsten dürfen alle verfehlten Verwundungswürfe wiederholt werden.

    The Soulsnare Lash
    (20 Pkt.): Ersetzt eine NK-Waffe und kann zusätzlich zu den sonstigen Schusswaffen abgefeuert werden.

    • Profil als Schusswaffe: Reichweite 6 Zoll, Stärke 4, DS 5, Soulsnare
    • Profil als NK-Waffe: Stärke: Träger, DS 5, Soulsnare
    • Soulsnare: Alle Verwundungswürfe von 6 werden mit DS 2 und Sofort Ausschalten abgehandelt.

    The Endless Grin (10 Pkt.): Träger erzeugt Angst und feindliche Einheiten innerhalb von 6 Zoll erleiden -1 auf MW.


    Bolts of Ecstatic Vexation (15 Pkt.): Spezielle Munition für Bolter / Boltpistole: Explosiv 3”, Deckung ignorieren und Niederhalten.


    Blissgiver (30 Pkt.): Eine Dämonenwaffe mit DS 3. Für jeden LP-Verlust muss ein gegnerisches Modell einen MW-Test bestehen, ansonsten wird es sofort aus dem Spiel genommen.

  • Triple-Post... Aber da sonst (noch) niemand was geschrieben und ich die Zusammenfassung der Regeln klar von meiner Meinung abgrenzen will, geht's gerade nicht anders. ^^ Ich habe ja eine leichte Schwäche für die kranken Typen. Vor allem Noise Marines mochte ich schon immer - erinnert sich noch jemand an die alten Modelle?! :guitar: Die neuen Legionsregeln finde ich jetzt allerdings nicht so headbangermäßig, aber der Reihe nach:



    Sonderregeln


    Furchtlos und FnP ist gut, die teure Ikone lohnt sich jetzt. Etwas sinnlos ist die Regel mit dem nachträglich Zuschlagen, da man eigentlich eh immer zuerst dran ist. Faust-Champions macht sie allerdings ein ganzes Stück gefährlicher. Dass Noise Marines in den Standard wandern war klar, ist aber trotzdem praktisch, da man die ja ganz gern auf MZ parken will.



    Rapture-Battalion


    Leider darf man den Wurf für den Kriegsherren nur wiederholen, wenn man die legionsspezifische Tabelle nimmt. Selbige würde ich allerdings nie verwenden, da bei ihr nur die Ergebnisse 1 und 3 brauchbar sind. Blöd! Kommen wir zu den Kampfdrogen und da wird uns beigebracht, dass Drogen prima sind:

    • +1 KG: Alle Marines haben damit mindestens KG 5 und treffen somit niemals schlechter als auf die 4+ und gegen die meisten Gegner auf die 3+. Ziemlich gut schon mal. Fast noch mehr profitieren Kultisten und Bruten von dem Bonus, deren KG von 3 auf 4 steigt, womit sie für die meisten Gegner nun nur noch auf die 4+ zu treffen sind. Passt!
    • +1 BF: Im Fernkampf auf 2+ treffen ist richtig stark, insbesondere Noise Marines, Auserwählte, Havocs und Kyborgs kriegen dadurch einen mächtigen Schub.
    • +1 Initiative: Mies, da man eh schon den Bonus durch das Mal hat und der Wert an sich keine sonderlich große Bedeutung im Spiel besitzt. Noch mal +1 bringt einem eigentlich nur was, wenn man gegen Eldar, Dark Eldar oder (einige) Tyraniden spielt und selbst da hätte ich jeden anderen Bonus weitaus lieber.
    • +1 Stärke: Ein zusätzlicher Stärkepunkt ist okay und hilft Charaktermodellen, die ihre Stärke nicht durch eine NK-Waffe verdoppeln schon ziemlich.
    • +1 Widerstand: Nurgle gibt also auch den EC seinen Segen, sehr cool! :D Insbesondere zusammen mit den vielfältigen Möglichkeiten an FnP zu kommen, bockstark. Mit Abstand das beste Ergebnis auf der Tabelle. Biker mit W6 und 4+ FnP … alle Achtung! So was ist natürlich nicht planbar, nun aber für EC möglich.
    • +1 Attacke: Eine weitere Attacke ist niemals verkehrt, für normale Trooper ist + 1 Attacke statistisch meist besser als +1 KG oder +1 Stärke. Also einer der besseren Boni.

    Insgesamt finde ich die Tabelle nicht verkehrt, mit 5 von 6 Boni kann was anfangen, nur über +1 Initiative würde ich mich ärgern. In ihrer Wirkung sind die einzelnen Ergebnisse allerdings etwas unausgewogen und es ist nahezu unmöglich, auf ihrer Grundlage ein Armeekonzept zu entwickeln. Viermal (KG, S, Ini, Att) werden Profilwerte verbessert, die hauptsächlich im NK zum Tragen kommen - wobei einem der Ini-Bonus, wie gesagt, nur selten was bringen wird. Von dem BF-Bonus profitieren dagegen nur Fernkämpfer, allerdings deutlich. Nur ein Bonus (Widerstand) kommt der gesamten Armee zu Gute - die dadurch dann aber gleich einen massiven Boost erhält.



    Kakophoni-Formation


    Nette Boni, aber damit man von denen richtig profitiert, muss man sechs Trupps spielen. Wenn überhaupt, dann kommt wohl nur eine Minimalkonfiguration (6 x 5 Noise Marines + Lord) in Frage, die nackt schon bei 725 Pkt. liegt. Mit Ausrüstung für den Lord und die Champions trudelt man dann schnell um die 850 Pkt. ein, womit ca. 1000 Pkt. für die restliche Armee bleiben. Ob das reicht?! Zudem bringt einem Beschuss aufteilen eigentlich nur so richtig was, wenn man einen Blast Master im Trupp hat. Den gibt es bekanntlich aber erst ab 10 Modellen, womit wir dann schon jenseits der 1.600 Pkt für die Formation wären. Falsch, den gibt es schon ab 5 Mann, danke für den Hinweis Schmuvness. Dann wären wir mit 5 Blast Mastern bei 870 Pkt. für die (ansonsten nackte) Formation.



    Artefakte


    Elixier: Cool, würde ich immer kaufen, da stylisch und stark - vor allem für zaubernde Dämonenprinzen und Hexer.
    Shriekwave: Leidet unter der variablen Schusszahl und geringen Reichweite. Kann super sein, kann total mies sein; für zwanzig Punkte nehme ich lieber zwei Melter.
    Soulsnare Lash: Die Waffe wird einem aber wenig Spaß bereiten, für einen überzeugten Slaanesh-Anhänger ist die also nix. :P
    Endless Grin: Vor Angst hat (leider) niemand Angst und der Radius für den eigentlich brauchbaren MW-Abzug ist doch reichlich klein. Vielleicht für einen Biker, der zusammen mit der Heldrake-Formation durch die Gegend düst.
    Boltermuni: Eigentlich ganz brauchbar, für 10 Pkt. würde ich sie wohl ziemlich sicher nehmen. Sie kostet aber 15 Pkt., da guck ich dann doch noch mal woanders. Als Chaosspieler hat man ja nun nicht gerade Punkte übrig.
    Blissgiver: Nur DS 3 und kein Stärkebonus… Puuh, das ist schon mal mies. Und die Sonderregel ist gegen die meisten Gegner auch nicht der Knüller. Der Blissgiver givt einem aber seeeehr wenig Bliss und bleibt daher wohl im Schrank.



    Gesamturteil


    Ich denke, dass GW versucht hat, drei wesentliche Elemente des Hintergrunds der EC in den Regeln umzusetzen: EC sind Elite-Nahkampfer, EC sind Noise Marines und EC befinden sich im Drogenrausch. So was muss zwangsläufig etwas chaotisch und in Richtung elitärer Allrounder gehen, wobei sie meines Erachtens zu viele Zufallselemente drin haben und den Elite-Nahkämpfercharakter nicht wirklich getroffen haben, da ich keine Möglichkeit sehe mir mit den EC wirklich gefährliche Nahkämpfer zu bauen, insbesondere die Charaktermodelle sind dafür einfach zu schlecht. Zudem liegt die Latte für die kompletten Kakophoni-Boni meines Erachtens deutlich zu hoch - und da denke ich jetzt nur an die Minimalkonfiguration. Trotzdem würde ich die Formation wohl spielen und auch versuchen Nahkämpfer auf die Platte zu kriegen, da letztere einfach am ehesten von den Drogen profitieren. Dass man insgesamt angehalten wird, eine relativ ausgeglichene Armee zu spielen, finde ich an sich ja nicht verkehrt, wobei mir aber eine Brechereinheit fehlt, die dem Gegner wirklich Angst macht (oder ich sehe sie einfach noch nicht…). Ich denke, dass man beim Listenschreiben die Erwartungen an die eigene Armee im Zaume halten sollte und die EC im Grunde nur als bessere Vanilla-CSM betrachten sollte, die 4+ FnP, Furchtlos und einen zufälligen Bonus dabei haben. Jene Einheiten, die man in einer normalen CSM-Armee also nehmen würde, würde ich auch für die EC vorrangig in Betracht ziehen.


    P.S.: Eine klare Linie fehlt übrigens auch bei den Psi-Kräften. Da ist irgendwie alles dabei, nichts so richtig schlecht, aber auch nichts so richtig gut und es ist im Voraus kaum absehbar, was man mit einem Hexer im Spiel wird anfangen können.

  • Schon eine ganz gute Zusammenfassung.


    Ich möchte allerdings direkt mal zwei Dinge ansprechen, die der gute Hobbes versehentlich falsch geschildert hat:


    1. Man kann einen Bassblaster auf 5 Mann nehmen und sogar 2 auf zehn. Siehe dazu das FAQ:


    "Seite 99 – Noisemarines, Optionen
    Ändere den dritten Punkt wie folgt:
    „• Bis zu ein Noisemarine darf seinen Bolter für 30 Punkte/Modell
    durch einen Bassblaster ersetzen. Wenn der
    Trupp aus zehn oder mehr Modellen besteht, darf ein
    weiterer Noisemarine seinen Bolter für 30 Punkte/
    Modell durch einen Bassblaster ersetzen.“


    2. Die Kakophoni haben nicht die Sonderregel "rüstungsbrechend" sondern "reißend", was einen erheblichen Unterschied macht.





    Das größte Problem bei den EC sehe ich auch darin, dass man die Kampfdrogen nicht planen kann und es somit schwer ist eine gescheite Armee dafür zu schreiben.
    Eigentlich ist Chaos Warband total gut aber andere Legionen können die sogar noch besser stellen als die EC, bzw haben coolere, planbare Boni für diese, so dass man besser ein Obsec MSU Konzept damit spielen kann.
    Ich würde also, wenn schon EC, dann richtige Noisemarines nehmen und die Kakophoni als Core wählen. Den +1 Stärke Bonus für 6 Einheiten finde ich nicht mal so wichtig, wenn man kostengünstig bleiben möchte aber er kann sehr gut sein. Eine Doom Siren mit S6 DS3 in jedem Trupp ist schon ziemlich sweet, dazu den S9 Ds3 bzw S6 Ds4 Bassblaster kann man schon machen.
    Ich denke man sollte wohl 5er Trupps im Rhino spielen mit Doom Siren und/oder Bassblaster. Dem Chaoslord den man eh kaufen muss, könnte man ein Pferd geben um irgendeine Einheit in die Flanke zu bekommen, was recht wichtig ist. Ich glaube ich würde Slaanehlords generell dazu "missbrauchen" um Einheiten in die Flanke zu bekommen, denn die Dämonenwaffen, die sie erhalten können lohnen sich einfach nicht so richtig für sie. Der schwarze Streikolben sowie der Blissgiver sind bei Dämonenprinzen generell besser aufgehoben.
    Ohne einen Stärkebonus ist der Blissgiver leider wirklich total ungeeignet für einen Chaoslord.



    Auf ein richtig durchdachtes Konzept komme ich leider noch nicht. Zumindest nicht mit dem Rapture Battalion als grundlegendes Kontingent.