KFKA - Kurze Fragen, Kurze Antworten: Tyraniden & Genstealer Cult, 8. Edition

  • Guten Morgen und frohe Weihnachten.


    Ich habe mir gerade den Alpha-Krieger angeschaut und da steht bei den Fähigkeiten, dass man zu den Trefferwürfen der Krieger 1 addieren kann.
    Jetzt meine Frage:
    - bekommt jeder Trefferwurf +1 ? (z.B.: 3Krieger in Reichweite machen 5 Trefferwürfe, habe ich dann 10Treffer?)
    - bekommt jedes Modell +1 ? (z.B.: 3Krieger machen 5 Trefferwürfe = 8 Treffer?, wie sieht es dann bei 2Trefferwürfen aus?)


    M.F.-Tyraniden


    Du darfst zu dem Würfelergebnis bei den Trefferwürfen deiner Krieger eins dazuaddieren, aus einer gewürfelten 2 wird so eine 3 zum Beispiel..

  • Guten Morgen und frohe Weihnachten.


    Ich habe mir gerade den Alpha-Krieger angeschaut und da steht bei den Fähigkeiten, dass man zu den Trefferwürfen der Krieger 1 addieren kann.
    Jetzt meine Frage:
    - bekommt jeder Trefferwurf +1 ? (z.B.: 3Krieger in Reichweite machen 5 Trefferwürfe, habe ich dann 10Treffer?)
    - bekommt jedes Modell +1 ? (z.B.: 3Krieger machen 5 Trefferwürfe = 8 Treffer?, wie sieht es dann bei 2Trefferwürfen aus?)


    M.F.-Tyraniden



    Tach,


    du verstehst da etwas leider ganz falsch.


    Du bekommst 1+ Auf den TrefferWURF, nicht auf die Treffer selbst. Also ein Modifikator.


    Der genaue Ablauf bei Trefferwürfen (Nah- und Fernkampf) funktioniert so:


    Ziele ansagen. Trefferwürfer nach Waffengruppen abhandeln. Wiederholungswürfe anbringen (Falls diese eine Sonderrel erlaubt). Modifikatoren anbringen. Dann folgen die Verwaundungswürfe.



    Normal ist ein Treffewurf bei einem Krieger im Fernkampf auf die 4+ erfolgreich. Aber da der Alpha Krieger alle Trefferwürfe um 1 verbessert, trifft der Krieger schon auf die 3+ anstatt auf die 4.
    Im Nahkampf sogar schon auf die 2+; sofern der Alphakrieger in Reichweite ist.




    MfG Larkin

  • Moin Moin,


    Ich brauch mal eure Meinung zu folgendem Punkt.
    Im GSC Dex steht inhaltlich doch soweit ich mich erinner, dass alle Einheiten der imperialen Armee verwendet werden können, oder?


    Jetzt sehe ich in BattleScribe, keine Auswahl für alle Leman Russ Demolisher Varianten, Valkyren etc.
    Irre ich mich oder wurden diese Einheiten bis jetzt einfach nicht bei den GSC als Option hinterlegt?
    Vielen Dank vorab für jegliche Info dazu.

    Si vis pacem para bellum!
    Bastelherausforderung II, IV, V und XI bestanden

  • Ich glaube Du musst dafür ein eigenes AM-Detachment aufnehmen. Innerhalb des Detachments dürfte es nicht funktionieren...

  • Genau so ist es...hab inzwischen schon Aufklärung über Discord bekommen.


    Geht nur über AM Detachment mit dem Regimental Standard: Brood Brother. ;)

    Si vis pacem para bellum!
    Bastelherausforderung II, IV, V und XI bestanden

  • Hallo,


    hab mir gerade alles darüber in den Einheitenwochen durchgelesen aber da ist nicht sehr viel Information drinnen.


    Meine Frage:


    Wie spielt ihr den Schwarmtyrant?


    Rein Melee oder mit Schusswaffen?
    Welche Waffen bevorzugt ihr ?

    Das Gegenteil von Spiel ist nicht Ernst, sondern Wirklichkeit.

  • Rein auf Nahkampf finde ich den Tyranten nicht so sinnvoll, weil ich eigentlich nur eine Nahkampfwaffe wirklich gut finde: Die monströsen Zangenkrallen. Die gesparten Punkte kann man gut in Toxin investieren, damit funktionieren die Krallen noch besser. Die anderen Nahkampfwaffen finde ich gegen Fahrzeuge (bzw W 7+) einfach viel zu schlecht, kann man zwar mit dem Stratagem zum Wiederholen von Wundungswürfen kompensieren, kostet aber natürlich CP und verbessert das Preis-Leistungs-Verhältnis der anderen Waffen nicht wirklich (eher im Gegenteil).


    An Schusswaffen mag ich die schwere Biozidkanone sehr gerne, ein paar davon ergeben eine brauchbare Panzerabwehr, die nicht nur auf Schwarmwachen basiert. Dazu nehme ich gerne Deathspitter wegen der Reichweite, aber auch Neuralfresser sind eine gute Option. Neuralfresser sind vor allem im Doppelpack gut, 24 Schuss ist ne echte Ansage. Mit dem Dornenwürger werde ich nicht so richtig warm, der kann irgendwie alles ein bisschen, aber nichts so wirklich gut.


    Ohne Nahkampfwaffe macht ein Tyrant im Nahkampf fast nichts, der wird ziemlich leicht abgebunden. Den muss man also gut abschirmen oder direkt Flügel kaufen, damit er zurückfallen und ballern kann. Da die Zangenkrallen jedoch nichts kosten, sind sie auch eine brauchbare Ergänzung bei einer Schusswaffe, ist nur die Frage, welche Schusswaffe alleine Sinn macht. Mein Favorit wäre da wieder die Biozidkanone oder Neuralfresser, beim Deathspitter finde ich die Kadenz einzeln zu niedrig und den Dornenwürger hatten wir schon.


    Flügel sind eigentlich immer sehr vorteilhaft (Ausnahme Jormungandr), kosten aber auch entsprechend viel. Ich denke man kann sie sich sparen, wenn a) der Tyrant eh nicht zu nah ran möchte (über/gleich 24"), b) man den Tyrant sehr gut abschirmen kann oder c) der Tyrant sich im Nahkampf zumindest verteidigen kann (Zabgenkrallen).


    "Unspielbar" sind die anderen (Nahkampf-)Waffen natürlich nicht, aber meiner Meinung nach deutlich eingeschränkter im Vergleich. Mit Hornschwertern ist er als Char-Killer sicher besser als mit Zangenkrallen, hat dafür aber die Schwäche gegen hohen Widerstand. Mit Peitsche und Schwert kann man den Tyranten als Kamikaze Flieger spielen, das kann auch mal witzig sein, aber wohl eher so auf Har-Har-Niveau. Die Flexibilität des Dornenwürgers kann auch mal nützlich sein, ich persönlich gebe meinen Eiheiten nur grundsätzliche gerne klar definierte Aufgaben :zwinker:

  • Danke, hatte mir ähnliches überlegt.


    Werde mir anfangs einen mit Flügeln, Deathspitter und Schwertern zulegen da er mir vom Style am meisten gefällt.


    Ich würde ihn gerne nutzen um Screen aufzubrechen und Chars zu jagen. Ich überlege mir ständig ob ich viel Panzerabwehr brauche da es doch reichen würde
    ein Loch für Hormaganten zu schlagen die dann Panzer im Nahkampf binden und so am schiessen hindern. Ob die Panzer leben oder tot sind; is mir egal, hauptsache sie schiessen nicht auf mich.

    Das Gegenteil von Spiel ist nicht Ernst, sondern Wirklichkeit.

  • Würden zu deinen Plänen die Neuralfresser nicht besser passen?


    Mit den Fahrzeugen hast du Recht, in den meisten Fällen reicht das Abbinden völlig und Hormaganten machen das sehr gut. Klappt aber nicht so gut gegen Fahrzeuge mit FLY, die schießen schließlich auch nach dem Zurückfallen.

  • Ich weiss nicht :) ich denke da muss man einfach schauen gegen welche Gegner man spielt.


    Ich persönlich mag einfach die Waffen ohne DS nicht so gerne und beim Deathspitter mit S7 kann man ja auch mal auf ein FLY Fahrzeug schießen da die meistens nur Widerstand 7 haben.


    Die Stranglethorne Cannon wär natürlich auch toll. Mit dem +1 to hit :thumbsup: find ich die schon sehr gut als Allrounder besonders gegen die verseuchte Death Guard. 2 Schaden sollten ihren
    Widerwärtig zäh etwas abschwächen.

    Das Gegenteil von Spiel ist nicht Ernst, sondern Wirklichkeit.

  • Du musst halt wirklich schauen für was du ihn benutzen willst um sagen zu können was am effizientesten ist.


    Screen haben für gewöhnlich einen so schlechten Rüstungswurf, dass der Durchschlag keine wirkliche Rolle spielt. Die Kadenz (also die Anzahl der Schussattacken) ist da wesentlich wichtiger. Vor allem bei "richtigen" Screen mit 20+ Modellen. Oder sowas ekligem wie Wracks, Dämonen etc mit nem Retter, die dein Durschlag dann eh nicht interessiert. :(


    Fahrzeuge willst du bei Tyraniden im allgemeinen eher im Nahkampf angehen als zu schießen. Mit S7 wundest du auf 4+, macht in der Hälfte der Fälle also gar nichts. Dann haben die Fahrzeuge meist noch nen 3+ Rüster, was mit dem Durchschlag nochmal halbiert von dem was trifft.. Ist ganz gut für den ein oder anderen Lebenspunkt, viel zerstören wirst du damit aber eher nicht.
    Übrigens auch ein Grund warum die monströsen Zangenkrallen so gut sind. Gerade gegen Fahrzeuge helfen sie ungemein.



    Widerwärtig zäh kann man gegen alles einsetzen, was es ja so stark macht. Auch da macht eher die Quantität als die Qualität den Unterschied.
    Ich persönlich gehe Einheiten wie Plague Marines ganz ähnlich wie Fahrzeuge an: wenn ich es mir leisten kann binde ich sie einfach und halte sie von da fern wo sie mir wirklich schaden würden. Poxwalker werden halt mit Masse an Attacken ertränkt.

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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    KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
    Auszug aus Psalm 23

  • Hallo Schwarm Intelligenz,
    ich spiele einfach zu selten in der
    aktuellen Edition und habe das Problem, dass ich meine Gefechtsoptionen immer
    wieder aus den Augen verliere.

    Liegt natürlich auch oft an der Hitze
    des Gefechts. Die einzigen beiden an die ich meistens denke sind die
    Gegenoffensive(damit die Glaskanonen nicht mies kassieren) und den
    Wiederholungwurf(wenn mal wieder bei einem Psitest die Doppel eins fällt)

    Darum meine beiden Fragen an euch:

    1. Welche fünf Tyranid-Gefechtsoptionen benutzt Ihr am häufigsten?

    2. Arbeitet Ihr auf Situation hin um Gefechtsoptionen
    einsetzten zu können/ Oder berücksichtigt Ihr Gefechtsoptionen beim Armeeliste
    schreiben?


    Danke für die Hilfe, Tobias

  • Stratagems die ich regelmäßig einsetze oder möglichst immer auf dem Schirm habe:


    Rapid Regeneration: Sehr gut, wenn ein Monster dadurch ne Beschädigungsstufe loswird. Kann auf jedes Modell angewendet werden, könnte auch für Midbugs mal nützlich sein.


    Single-Minded Annihilation: Mit den richtigen Einheiten eines der besten Niden-Strats, dazu muss man wohl nicht viel sagen.


    Pathogenic Slime: Besonders gut für Dakkafexe und die Exocrine, muss seit dem FaQ zu Beginn der Phase eingesetzt werden. Situativ sehr stark.


    Voracious Appetite: Ohne dieses Strat sind unsere Monster leider ziemlich nutzlos gegen Fahrzeuge im Nahkampf, daher häufig ein Muss.


    Adrenaline Surge: Zweimal kämpfen ist sehr stark und es kann für jede Einheit genutzt werden. An sich schon sehr stark und in der richtigen Kombination ein möglicher Gamebreaker.



    Das sind so die 5 meiner Meinung nach wichtigsten. Je nach Liste kann man gar nicht alle davon nutzen, aber sofern sie nutzbar sind, sind das meine Favoriten. Es gibt aber noch ein paar mehr, die ich vor allem situativ sehr wichtig finde:


    Implant Attack: Das ist zwar nur 1 MoWo auf 2+, aber das kann den Unterschied machen. Nicht unterschätzen und immer im Hinterkopf behalten.


    Caustic Blood: Schaden durch Verluste erzeugen kann sehr gut sein, ist aber auch leicht konterbar. Wenn man dieses Strat zündet, kann der Gegner auf seine starken Waffen und Sonderregeln (Rerolls und so) verzichten, um nicht so viel Schaden zu machen. Am besten auf Einheiten anwenden, die der Gegner dringend umhauen will.


    Feeder Tendrils: Echt toll, konnte es bisher leider nie einsetzen. Bleibt trotzdem auf dem Schirm ^^


    Metabolic Overdrive: Doppelte Bewegung ist wahnsinnig stark, gerade in Bezug auf das Missionsspiel. Es gibt aber auch so gute Einsatzmöglichkeiten, bspw. wenn man siene Kraken-Symbionten doppelt sprinten lässt, kann man mit dem Overdrive auch noch einen Broodlord zum Buffen in ihrer Nähe halten. Witzig finde ich es auch für Sporenminen (vor allem Mucolids) und den Maleceptor.


    Death Frenzy: Leider werden die Attacken mit dem schlechtesten Profil ausgeführt (also maximale Beschädigung), es kann aber sehr wertvoll sein, gerade mit passender Bewaffnung (Miasma Cannon zB).


    Digestive Denial: Deckung vernichten kann wirklich stark sein und tatsächlich kann mit diesem Strat sogar die Prepared Position negiert werden (frech). Nicht ganz billig, sollte gut abgewogen werden.


    OVERRUN: In Großbuchstaben aus ganz speziellem Grund, dieses Stratagem kann in Kombination mit Adrenaline Surge Spiele gewinnen! Am besten funktioniert der Trick mit Gargoyles: Man greife mit Gargs eine kleine Einheit an, die man sicher vernichten kann, hält dabei natürlich genug Abstand zu anderen feindlichen Einheiten (sonst geht Overrun nicht). Hat man den Feind vernichtet, wird overrun gezündet und die Gargs bewegen sich mit FLY 12+w6 Zoll, weil Sprinten sogar auch geht. Mit dieser Bewegung bringt man möglichst viele oder besonders wichtige Einheiten in 3" zu den Gargoyles und zündet am Ende der Phase noch den Adrenaline Surge auf die Gargoyles. Weil sie in dieser Runde angegriffen haben, dürfen sie zwar aktiviert werden aber nicht zuschlagen (sie haben ja nur eine Einheit angegriffen, die schon vernichtet ist), das reicht aber, um sich mit 3" Pile in in all die Einheiten zu werfen, die man per Overrun in 3" gebracht hat. Je nach Auslegung sind manche Spieler sogar der Meinung, dass der Feind nicht auf die Gargoyles zuschlagen darf, weil ja schon Ende der Nahkampfphase sei, ich bin da aber skeptisch. Ist auch egal, denn so lassen sich ganze Armeen binden und dadurch extrem behindern, wie gesagt ein echter Gamebreaker.



    Die Flotten-spezifischen Strats habe ich bisher außen vor gelassen, hier sehe ich drei klare Favoriten: Kraken mit dem Opportunistic Advance, Kronos mit dem Deepes Shadow und Jormundgandr mit dem Enemy Below. Das sind alles sehr gute Strats, die man höchst wahrscheinlich einsetzen wird, wenn man kann, das hängt aber stark von der Liste ab (und ggf dem Gegner) ab.



    Ich finde es grundsätzlich sinnvoll schon beim Schreiben der Liste über Strats nachzudenken. Das bedingt sich aber eher gegenseitig als nur in eine Richtung: Vielleicht nehme ich ne bestimmte Einheit mit, weil ich ein bestimmtes Strat spielen will, vielleicht wähle ich aber sogar meine Hivefleet, um Strats freizuschalten, da ist Kraken das Musterbeispiel. Wenn ich Leviathan spiele, schaue ich auch gerne, dass ich ne fliegende Einheit mitnehme, die im Nahkampf nicht völlig fehl am Platze ist, damit ich ihr Strat einsetzen kann. Jormungandr ist auch ein gutes Beispiel, mit denen kann man einfach noch ganz andere Schockkonzepte spielen und ihr Stratagem kann den Nutzen mancher Einheiten stark beeinflussen. ZB der Rote Schrecken ist bei denen ein echt gutes Taxi. Ich bin allerdings vorsichtig damit Stratagems als unbedingt gesetzt anzusehen, da kann man sich leicht verspekulieren, wenn man zuviel will und einem die CP ausgehen. Wenn ich allerdings ne Liste gschrieben habe, die überraschenderweise kaum Strats sinnvoll nutzen kann, schreibe ich da vielleicht nochmal etwas um. CPs ungenutzt zu lassen bedeutet halt schnell verschenktes Potential, das sollte man eher vermeiden, was aber in den meisten Fällen von selbst geschieht.

  • Also wenn ich meinen GSC aufstelle, dann kann ich nach den normalen Regeln max. 50% der Punkte und max. 50% der Einheiten im Untergrund aufstellen.
    Wenn ich dann aber beim aufdecken der Blips das Stratagem "Sie kamen aus der Tiefe..." spiele, dann kann ich 3 Einheiten, egal wieviele Punkte diese kosten, ebenfalls noch zusätzlich in den Untergrund verschieben. Nach dem ausspielen des Stratagem ist es dann vollkommen egal ob 50% der Einheiten und vorallem auch 50% der Punkte auf dem Feld stehen bzw. in Reserve sind oder nicht. Da zu diesem Zeitpunkt das Spiel schon begonnen hat.
    Soweit alles richtig?


    MfG
    Thorgas

  • Okay die andere Frage hat sich erledigt.


    Nochmal ne andere kurze Frage:
    Das Stratagem der verdrehten Helix, wo Aberrants nochmal kämpfen dürfen.
    Haue ich dann einfach nur nochmal mit den Aberrants zu, oder kann die Einheit die komplette Nahkampfphase nochmal abhandeln (3" reinpilen; 3" nachpilen)?


    Danke schonmal für die Antwort.


    MfG
    Thorgas

  • Auch wenn sich die erste Frage schon erledigt hat, siehst du das vollkommen richtig. Vor dem Errata hätten diese Einheiten sogar in der ersten Runde schocken können, was dann explizit untersagt wurde.


    Wenn du eine Einheit ein weiteres Mal in der Nahkampfphase aktivieren darfst, wird die gesamte Sequenz nochmal abgehandelt, inklusive Pile ins und consolidate.

  • Ja, das ist noch ne Aktivierung. Diesen Effekt haben auch andere Völker als Stratagem und ich meine es gab auch im Errata ne Klarstellung dazu, ich hab aber gerade nicht parat welches. Ich glaube was allgemeines wie RB Errata oder Designers Notes.