Kolchis‘ Schlachten Retrospektive

  • Mathhammer Einlage! Sanguinische Garde


    Das möglichst effiziente und punktegünstige Ausrüsten von Einheiten stellt ja einen nicht unerheblichen Spaßfaktor im Tabletop dar – oft werden Ausrüstungsoptionen ja nach Ästhetik ausgewählt, was dann bei WYSIWYG Probleme bereiten kann – sofern man auf engstirnige Zeitgenossen trifft.
    Nichts desto trotz wollen wir, wenn wir auch nur einen Funken kompetitiven Anspruch haben, natürlich unsere Truppen mit dem Besten ausrüsten was zu haben ist – auch wenn das nur ein untergeordneter Faktor für den Sieg ist, aber wer verliert schon gerne.
    Da ich vorhabe meinen Blood Angels eine Einheit Sanguinische Garde zu verpassen habe ich mir Gedanken gemacht wie ich diese fliegenden Terminatoren ausrüsten soll – sowohl für Fernkampf als auch Nahkampf. Der Pointdrop bei den Handfeuerwaffen beschert allen eine Plasmapistole, aber was für eine Nahkampfwaffe?


    Die SG kann aus


    - Karmesinroter Klinge
    - Karmesinroter Axt
    - Energiefaust


    wählen. Ästhetisch würde ich zur Klinge tendieren, aber ob das auch effektiv ist – ja das ist die Frage und ich habe mich mal an Excel heran gemacht um das genauer zu untersuchen. Die Klinge kommt mit S = Modell und RW -3 daher, die Axt tauscht Schärfe gegen Kraft (S+1 / RW-2) und die Faust hat natürlich den besten Durchschlag (Sx2 / RW-3) trifft aber um 1 schlechter. Alle machen d3 Schaden und die Anzahl an Attacken ist auch gleich – das können wir in der Betrachtung also außen vor lassen.
    Zu berücksichtigen sind also: Trefferwurf, Verwundungswurf, Rüstungswurf – bzw. dessen Gegenteil – Rüstungsfail, um die statistische Anzahl an Wunden zu ermitteln, die im Schnitt von einer Waffe verursacht werden. Das ist natürlich im Wesentlichen abhängig vom Wiederstandwert und vom Rüstungswurf des Ziels, was uns eine 3er-Matrix beschert. In Excel sieht das dann so aus:

  • Was wurde gerechnet? In den farbigen Zellen finden sich jeweils das Produkt aus Trefferwahrscheinlichkeit (To Hit), Verwundungswurf (vs. Tx) und Rüstungsfail (-x RW). Als Beispiel sei hier die oberste linke farbige Zelle (gelb) genannt: To Hit x To Wound x RWFail = 4+ x 2+ x 3+ (2+ save wird durch -3 zu 5+ save was zu einem 3+ fail führt) = 0,5 x 0,83 x 0,66 = 0,27. So gerechnet für alle Zellen, kalkulatorisch wurden natürlich mehr Stellen berücksichtigt als dargestellt. Dies wurde für alle 3 Waffen gemacht und die Ergebnisse farblich dargestellt. Grün ist das jeweils beste (höchste) Ergebnis einer Wurfkombination, Rot das Schlechteste und Gelb ein mittlerer Wert, für den Fall das alle 3 Waffen einen unterschiedlichen Wert ausspuckten.


    Also – was sehen wir hier? Von der Masse an Farbwerten ließe sich ablesen, dass die Faust am effektivsten ist, und die Klinge die schlechteste Variante darsteht. Jedoch sind natürlich nicht alle Kombinationsvarianten auf dem Schlachtfeld gleich häufig vertreten, so dass es Sinn macht, bestimmte Kombinationen genauer anzuschauen: Wichtige Varianten wären: Der Imperiale Gardist (T3 / RW5+), MEQs (T4 / RW 3+), Terminatoren (T4 / RW 2+), alle Rhino-Varianten (T7 / RW 3+) die auch die Masse der Dreadnoughts abdeckt und Land-Raider Varianten (T8 / Rw 2+). Die entsprechenden Zellen sind in der Tabelle umrandet. Hier sehen wir, das die Faust bei allen Varianten vorne liegt – außer beim Gardisten, da hier der massive Durchschlag der Faust im Vergleich zu den anderen Waffen verpufft, während der To Hit - Malus der Faust sich bemerkbar macht. Würde trotzdem für die Faust sprechen, da man mit der SG ja eigentlich nicht Gardisten jagt.


    Das ist jedoch noch nicht das Ende der Fahnenstange. Wir müssen noch eine Besonderheit der BAs berücksichtigen: der ROTE DURST im Angriff, der dazu führt da man +1 auf den To Wound Roll bekommt. Jetzt könnte man meinen, dass, da der Effekt ja für alle Waffen gilt, dies nicht von Bedeutung sei. Das ist jedoch nicht der Fall, da die Faust T3 und T4 bereits auf die 2+ verwundet – und es ja keine 1+ gibt (natürliche 1 = fail). Die anderen Waffen profitieren natürlich davon – was bedeutet das also für unsere Rechnung?

  • Wir sehen das die Faust dadurch etwas an Effektivität verliert, insbesondere in der wichtigen MEQ Kategorie. Spricht das gegen die Faust und für die Axt? Wir sollten hier allerdings berücksichtigen wie stark die Differenzen sind – ja die Faust ist im Angriffsfall etwas schlechter, aber beim MEQ nur um 2,3 % - während die Vorteile bei Panzern bei deutlich über 5% liegen. Das spricht für die Faust.
    Allerdings gilt es noch einen letzten Umstand zu berücksichtigen – seit dem CA 2018 ist der Preis für die E-Faust von 12 auf 9 Groschen gesunken – während die anderen Waffen nicht billiger wurden (Klinge 12, Axt 14). So betrachtet spricht eigentlich alles für die E-Faust – und die sieht an den Modellen auch noch wuchtig und gut aus. Ich denke ich werde meine gesamte Sanguinische Garde mit der Faust ausrüsten – Panzer dürften sie dann echt fürchten.

  • Ich kann dir da nur zustimmen.
    Die Faust ist im Moment nicht nur die beste sondern auch noch die günstige Wahl für die SG.
    Und man hat den charmanten Vorteil man kann mit dieser Einheit wirklich alles angreifen.

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


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  • Willkommen in der 9. Edition!

    Meine Steel Wolves baue ich ja nicht nur auf, weil sie so schön bunt sind, sondern weil ich damit auch spielen will. Dieser Battlereport zeigt mein zweites Spiel mit meinem Wolves auf; meinen ersten Test hatte ich gegen Death Guard, das habe ich aber nicht ausreichend gut dokumentiert um einen

    Battrep schreiben zu können. Hier also nun ein detaillierter Bericht, ich hoffe es gefällt.


    Gespielt habe ich letzten Freitag in meinem Club,dem Limes TTC Aalen.


    Mein Gegner war Philipp mit seinem Astra Militarum, ich habe meine Primaris Marines ins Feld geführt.


    Randbedingungen:

    Spieltyp: Aufmarsch – 750 Punkte

    Spielfeld: 48‘‘ x 30‘‘

    Szenario: Plündern


    Anbei das Spielfeld nach dem Aufbau – wir hatten 3 Sichtblocker mit leichter Deckung, die anderen Vier gaben nur leichte Deckung. Dazu zwei kurze Verteidigungslinien. Als Sekundärziele hatte ich Gezielte Tötung, Erstschlag und Verabscheue den Hexer gewählt – alles durchaus machbar. Phillip wählte Töte den Kriegsherren, An Allen Fronten und Die Standarten Aufpflanzen.



  • Truppen:


    Da ich noch nicht so viel bemalt (oder auch gebaut habe) konnte ich nur das stellen was ich habe. Deshalb musste ich ein Vorhutkontingent stellen, was mich gleich mal 3 CP kostete.


    Geführt wurde meine Truppe von einem Primaris Captain mit Sturmboltgewehr und Meisterhafter Energieklinge. Ich gab ihm die Kriegsherrenfertigkeit Schwert des Imperiums sowie als Relikt die Brennende Klinge. Das macht ihn zusammen mit den beiden Ordenstaktiken Kampfeshunger & Meisterhandwerker zu einem guten Nahkämpfer. Dazu hatte ich noch einen Intercessor Trupp, einen Hellblaster Trupp, einen Aggressor Trupp mit Flamenstrurmfäußten sowie meinen Redemptor Dread mit Sturmkanone, schwerem Flammenwerfer und Fragmentsturmwerfer. Abgerundet wurde das von einem Reiver Trupp dem ich Gravschirme gab, in der irrigen Annahme, das könnte irgendetwas bringen ;-).


    Philipp brachte stellte ein Batallion mit 4 Infanterietrupps mit jeweils einem Plasmawerfer drin und einen gebufften Manticor. Dazu brachte er als Charaktere einen Offizier, einen Psioniker und einen Panzerkommandanten in einem Demolisher Panzer mit 3 Schweren Boltern. Das rundete er dann noch mit einem Vindicare Assassinen ab. Kriegsherrenfähigkeit hab ich vergessen, aber er hatte ein Relikt das jedes mal wenn ich ein Strategem zog ihm auf 5+ einen CP gab.


    Philipp gewann den ersten Roll-Off und entschied sich zu verteidigen – er wählte die nördliche Aufstellungszone. So sah es nach dem Aufstellen aus. Vindicare und Reivers waren noch nicht erschienen.


    Ich gewann den zweiten Roll-Off und entschied mich anzufangen. Philipp zog gleich das Strategem, dass seiner ganzen Truppe leichte Deckung gab.


    Und damit kommen wir zu ZUG 1a


  • ZUG 1a

    Die Intercessors blieben in ihrer Ruine in Reichweite des Missionsziels. Die Hellblasters zogen vor in die Deckung der Ruinen, gerade noch in Reichweite ihres Missionsziels und legten auf den Manticor an. Dread, Captain und Aggressors rückten vor. Ich zog Weisheit der Alten um dem Dread Riten der Schlacht zu geben – wichtig für die Hellblasters, die gerade außerhalb der Reichweite des Captains waren.

    Psi gabs von meiner Seite ja nicht – Feuer!


    Die Hellblasters überluden und feuerten auf den Manicor – und zogen ihm 6LP. Der Dread legte auf den Trupp in der Ruine an, die auch den Psioniker deckte, und im Feuersturm von Flammenwerfer, Sturmkanone und Fragmentwerfer verging der Trupp – Erstschlag! Der Captain schoss dann noch einen Trooper aus dem nächsten Trupp.


    Auf der anderen Tischseite legten die Intercessors auf Trupp drei an und schossen dort sechs Helden des Imperiums raus – autsch!


    Allerding müssen sich die restlichen Trooper an den Kommissar im Basiscamp erinnert haben – keiner floh.



  • ZUG 1b


    Philipp begann damit seinen Offizier zum Psioniker in die Ruine zu ziehen und dann einen Infantrietrupp auf seiner rechten Flanke Richtung Missionsziel 3 zu bewegen, auch um die Charaktere in der Ruine zu decken. Er zog ein Strategem das den Manticor mit voller Effektivität agieren ließ und zog ihn an Missionsziel 5, gerade noch mit Sichtlinie auf meinen Dread.


    Trupp 3 bewegte sich auf meine Truppe zu und die Reste des Trupp 4 sicherten Missionsziel 4. Der Demolisher zog etwas vor.

    Das Taschenlampengewitter des Trupp 2 tat meinen Hellblasters nicht weh, aber der Plasmaschuß grillte einen :pinch:.


    Der schwer gebuffte Manicor ließ es krachen und mein Dread bekam das voll zu spüren: 9 LP Schaden. Erst jetzt fällt mir auf das ich beim Dread Ewige Pflicht vergessen habe… dann hätte ich 3 LP weniger verloren und das wäre im nächsten Zug wichtig gewesen!


    Auf der anderen Flanke konnten die Trooper mit ihren Taschenlampen nix reißen aber der Demolisher legte es darauf an meine Intercessors auszumerzen. Bei den Heavy Boltern schlecht gewürfelt sollte dann der dopplete Demolisher Schuss mir den Garaus machen… ich sag nur Transhumane Physiologie… das beste Strategem der Marines. Damit kostete mich das nur 3 Intercessors


    Marines sind standhaft und keiner schlich sich vom Feld…


  • ZUG 2a


    Ich zog meinen Captain jetzt so vor, das die Hellblasters von Ihm profitieren konnten und die Aggressors in Flammenreichweite des Infanterietrupps am Missionsziel 3 waren. Meine Reivers hatte ich eigentlich ganz anders einsetzen wollen aber somit ließ ich sie ans Missionsziel 4 fallen damit ich das weiterhin halten konnte.


    Der Dread zog weiter vor um auf Offizier und Psioniker in der Ruine schießen zu können sobald die Aggressors den Infanterietrupp weggeflammt hatten.


    Schußphase...


    Die Intercessors erlegten 3 weitere Trooper am Missionsziel 1 und der letzte ging stiften, die Reivers waren ja außer Reichweite. Die Hellblasters überluden und… ein paar miese Verwundungswürfe und gute Saves sorgten dafür das der Manticor mit einem LP immer noch stand – MIST! Und auch die Aggressors machten ihrem Namen keine Ehre – mit 6w6 Schuss nur 11 Treffer, was letztendlich zu 4 Verlusten führte. Das konnte doch nicht WAHR sein – die sollten doch weg, damit ich die Charaktere auslöschen konnte…


    Noch mal nachgemessen und… die waren gar nicht in Reichweite des Infanterietrupps… Dread gib Stoff!


    Jetzt rächten sich die 4 LP – Treffen nur noch auf die 4+ bedeutete ich nahm nur den Psioniker aufs Korn um den sicher raus zu nehmen (Sekundärziele!) – das gelang. Der Captain zog dem Offizier dann mit einem glücklichen Schuss noch einen LP.


    Zeit in den Nahkampf zu gehen…


  • ZUG 2a - Nahkampf

    Das Abwehrfeuer der Aggressors tat denen nicht weh und trotz der Hilfe des Captain killten sie mit ihren Fäusten nur 3 Trooper – blieb immer noch einer! Und mit Hilfe eines Strategems lief der auch nicht weg und damit war Missionsziel 3 immer noch umkämpft! Der Trooper konsolidierte in die Ruine zu seinem Offizier und deckte ihn so… Ich konsolidierte Richtung Missionsziel und Ruine…

    Beim Dread lief es auch nicht besser… er hatte ja nur noch 4 LP anstatt eigentlich 7… Und beim Abwehrfeuer kam dann doch tatsächlich noch ne Rakete durch (Strategem 5+). Also nur noch ein LP (eigentlich hätte er noch 5 gehabt).  Gut, im NK kamen dann mit gekauftem RR 2 Fäuste durch (ich war ein Idiot – aber dazu später) und mit 10 Schaden war das dann natürlich Overkill… und natürlich musste der für 1 Schaden explodieren…


    Eigentlich hätte mein Dread da noch mit 4 LP gelebt…


    Der Knall tötete auch noch 3 Trooper aus Trupp 3...


    Na ja… Fehler sind zum Lernen da.



  • ZUG 2b


    Philipp ließ den Vindicare in der Ruine erscheinen, bewegte den Demolisher an Missionsziel 1 heran und ließ Trupp 3 sich bei Missionsziel 5 sammeln – Banner erheben!


    Der einzelne Plasmagardist zog dann einem Aggressor 2 LP, der Vindicare meinem Captain mit Kopfschuss ebenfalls 2 LP. Der Demolisher machte sich dran Missionsziel 4 frei zu räumen… Die schweren Bolter eliminierten natürlich die letzten beiden Intercessors und das Demolisher Geschütz…


    killte, Transhumaner Physiologie sei Dank, nur 3 Reivers – die nicht flüchteten und somit immer noch Missionsziel 4 hielten!


    Philipp sah seine Felle wegschwimmen…


  • ZUG 3a

    Das lief ja ganz gut für mich, vor allen Dingen da ich mit meinen Sekundärzielen fleißig Punkte sammelte…


    Die Aggressors zogen an die Ruine heran und der Captain Richtung ziel 5 um den Charge vorzubereiten. Die Reivers suchten in der Ruine Deckung.

    Der Captain schoss dann den letzten Trooper bei Ziel 3 weg, was die Charaktermodelle in der Ruine frei machte – die Hellblasters verbrannten den Offizier zu Asche und gegen 22 Treffer Flammensturmfäußte konnte auch der Assassine nicht bestehen…


    Das Abwehrfeuer des Trupps drei war grausig – die Taschenlampen waren zu ignorieren und der Plasmawerfer verbrannte sich selbst. Mein Captain machte einen glorreichen 12‘‘ Charge und würfelte dann so miserabel bei seinen 7 S8 AP -5 Attacken, dass nur 3 Trooper dran glauben mussten… Mist das der sich nicht mehr selber buffen kann, bei all den Einsen…


  • ZUG 3b

    Philipp konnte nicht mehr viel machen.


    Die letzten 4 Trooper zogen sich aus dem Nahkampf zurück und mein Captain stand dann auf freier Platte. Und auch mit Transhumaner Physiologie steht man schlecht da wenn ein Demolisher Tank Commander mit allem was er hat auf dich anlegt…


  • ZUG 4a

    Viel war nicht mehr zu tun. Ich hätte mich einigeln können um noch mehr Punkte zu Bunkern aber hey – der Sieg war mir nicht mehr zu nehmen und der Demolisher hatte mich in diesem Spiel so geärgert, dass ich dem Burschen noch auf die Pelle rücken wollte.


    Die Aggressors stürmten also Richtung Missionsziel 5, schossen aber nicht um mit dem Charge noch weiter über das Feld zu kommen…


    Abwehrfeuer ineffektiv, Charge gelang und die vier letzte Gardisten waren tot. Noch Richtung Panzer konsolidiert… und damit war mein Zug auch zu Ende…


  • ZUG 4b


    Philipps Panzer verkrümelte sich etwas nach hinten und legte dann auf meine restlichen Truppen an. Die schweren Bolter räumten Missionsziel 4 frei aber… dank Transhumaner Physiologie starben nur 2 Aggressors – und ich hielt noch Missionsziel 5.


  • ZUG 5a & 5b


    Jetzt wollte ich es wissen. Es war ein Long Shot aber ok, ich zog Richtung Panzer und ein 10‘‘ Charge hätte mich ran gebracht.


    Abwehrfeuer… Du ahnst es nicht – sage und schreibe neun 6er…


    Phillip rauschte dann noch Richtung Süden, aber meine Hellblasters blieben außer Sichtweite – damit war das Spiel durch.


    Hmmm... ich sehe gerade am Foto, das ich dem Demolisher irgendwann mal einen LP abgenommen hatte...


  • Fazit

    So in Etwa ist es gewesen. Nagelt mich nicht fest, ich hab bestimmt hier und da etwas falsch beschrieben.

    Jetzt im Nachhinein stelle ich fest, das wir die Punkte aus dem Szenario falsch berechnet haben. In Runde 1 und 2 hätte ich nur 5 Punkte bekommen dürfen, und in Runde 5 nur 10. Philipp hätte in Runde 2 nur 5 Punke haben dürfen fürs primäre Missionsziel.


    Im Gegenzug hab ich zwei mal Plündern gehabt – also noch einmal 4 Punkte für mich. Somit wars am Ende dann doch


    71 zu 28


    für mich. Über den fully painted Bonus kann man streiten 8o


    Was kann ich aus der Schlacht mitnehmen? Ich denke ich habe einige Fehler gemacht, auch was das Positionieren angeht, aber die wesentlichsten Fehler waren das ich Ewige Pflicht vergessen hatte, und das ganze Spiel über Meisterhandwerker – das waren mindestens 10 Rerolls die ich vergessen habe…

    Marines mit 2 LP sind schwer raus zu nehmen und Transhumane Physiologie ist Gold wert – habe ich in jeder Runde gezogen. Philipps' Astra Militarum krankte daran, dass seine Soldaten schnell weg waren und nur seine Panzer richtig Schaden machen konnten – dann aber ordentlich. Ich glaube kleine Spiele und ein kleines Spielfeld kommt dem AM nicht entgegen.


    Noch einmal Danke an Philipp für das tolle Spiel – wir haben ca. 2h gebraucht.


  • Sehr schöner Spielbericht mit aufwändig gemachten Übersichtsbildern - das wirkt, als wäre es aufwändiger gewesen als das Spiel selbst :D

    Nur die gewählte Schriftart finde ich anstrengender zu lesen als unsere normale Standardschrift, das trübt etwas den Lesefluß, zumindest für mich.

    Trotzdem bitte mehr davon! :D

  • Das liegt an der Farbe - wenn ich den vorgeschriebenen Text rein kopiere ist der schwarz - und ich weiß nicht welches unsere Standardfarbe ist.

    Und ja das ist aufwändig, ich habe an dem Report heute gut vier Stunden geschrieben.

    Orientiert hab ich mich an den guten alten Battlereports aus dem White Dwarf aus den 90ern... die waren schön und übersichtlich und man konnte genau nachvollziehen was passiert war. Die letzten die ich gelesen haben (2010?) waren nur noch 3 Bilder auf 2 Seiten... das war Murks.

    Ich passe die Schriftfarbe noch mal an...

  • Oh ja, so ist das besser. Ich bezog mich zwar primär auf die Schriftart, aber das grelle Weiß tat ein Übriges. So ist es definitiv besser lesbar. Danke!