Oberfränkische Kill Team Einsätze by Kerry und Thorgas

  • Nebressyl: Die waren damals von Ziterdes. Ist aber auch schon Jahre her das ich die auf der Messe mitgenommen habe. Mittlerweile mag ich sie nicht mehr so da mir die Base zu hoch ist. Wenn ich die aufs Feld stelle, frag ich mich dann immer: "Wo ist den der Rest der Ruine?" Aber das sit dann persönlicher Geschmack.
    Im Prinzip ist gegen die nichts einzuwenden


    Ich hab noch ein paar Barrikaden die hier und da vielleicht passen. Ansonsten wird das Board einfach ignoriert und die Fläche auf einer klassichen Platte abgesteckt. Da kann ich dann alles passender stellen und kann auch noch ein paar andere Sachen draufpacken.


    Und ja, Gelände zieht sich immer. Man hat halt immer sehr viel Fläche die man bemalen muss. Selbst wenn man einfache Techniken verwendet.

  • Gojira:
    Was ich preislich an Gebäuden auch ziemlich interessant finde sind die MDF Lasercuts von TTCombat. Große Gebäude mit interessanter Vorstruktur für kleines Geld. Da bekommt man Gebäude mit ca 30-30-30 für unter 25 Euro...und nachbehandeln lässt es sich mit Feilen, Messern etc auch noch recht gut.

    Si vis pacem para bellum!
    Bastelherausforderung II, IV, V und XI bestanden

  • So,
    gestern Abend gabs unter der Woche nach der Arbeit ne schnelle Runde Kill Team (etwas was bei uns mit normalem 40k nie möglich gewesen wäre).


    Mission: Eliminieren
    Das AM gewann den Rolloff und suchte sich die Rolle des Verteidigers aus. Ziel war es also, das die Space Wolves den feindl. Anführer töten mussten.


    Schlachtfeld: Diesmal gabs nen imperiale Verteidigungsnetzwerk auf der Platte.


    Da ich grad Mittagspause habe und unter der Woche keine Zeit haben werde, großartige Battlereports zu schreiben. Hier nur die Kurzfassung der Schlacht:


    Die Mission und das Gelände waren gegen die Space Wolves. Kerry musste durch recht offenes Gelände laufen und so wurden 2 Reiver direkt in der ersten Schussphase vom Astra Militarum getötet. Mein Anführer verkrümmelte sich außer Sichtweite vom Intercessor und vom Scoutsniper. Kerry griff dann meinen Slavengewehrschützen sowie einen normalen Scion im Nahkampf an. Leider schaffte ich fast alle Rüstungswürfe (u.a. auch durch Reroll) und letzten Endes lebte mein Anführer am Ende der 5. Runde noch. Da Kerry zu diesem Zeitpunkt auch nur noch den Scoutsniper hatte, gab sie das Spiel auf.


    Fazit des Spiels:
    1. Das Verteidigungsnetzwerk-Gelände ist eher supoptimal für Kill Team. Gerade die Schützengräben geben einen echt heftigen Vorteil (da meistens der Schütze Deckung kriegt und die andere Mini nicht).
    2. Es gibt Konstellationen die sind einfach übel. In diesem Fall die Kombination aus: AM als Verteidiger und die Mission den Anführer zu töten. Die Mission "Gefangene machen" ist ebenfalls so eine. Gegner im Nahkampf zu töten um Siegespunkte zu machen ist für Teams des AM oder der Tau z.B. fast unmöglich.

  • @Nebry: Vielen Dank für den Heiweis. Derzeit bin ich aber mit Galände gut eingedeckt. Hab hier noch Sachen für vermutlich 3 Kill Team Tische. Ich muss halt nur endlich mal die Zeit finden diese zu Basteln und anzumalen. Da ging in den letzten 2 Monaten wenig. Von daher wäre ich im Moment, was neues Gelände angeht eher an Pre-Painted intressiert. So das ich es einfach auf Feld stellen kann und es passt.


    thorgas Ich würde sagen das war ein exterem schlechtes Match-up für die SW. Schaut doch mal das ihr als nächstes einen Mission aussucht wo die SW im Vorteil sind ;) Ich denka auch nicht das das Verteidigungsnetzwerk sub-optimal ist. Wenn beide Seiten in den Nahkampf wollen oder beide Seiten sich eingraben passt das gut. (das letzte hat dann richtig was von Trench-War) Aber wenn einer übers Feld stürmt, nicht Wonder Woman heißt, und der andere quasi Tontaubenschießen betreiben kann, dann passt es natürlich nicht.

  • Definitiv. Da waren schon mehr als böse Vorahnungen da, als die Aufstellung fertig war.
    Wir würfeln die Mission immer aus. Direkt eine Mission aussuchen ist bisschen blöd finde ich. Was wir gestern jedoch gespielt haben, ist eine Mission im ausgewogenen Spiel. Da hat man direkt gemerkt, das sowas für normale Spiele besser ist. Bei erzählerischen Spielen steht echt die Geschichte im Vordergrund. Da es hierbei immer einen Verteidiger und einen Angreifer gibt, ist eine Seite meistens im Nachteil.


    Naja, wie gesagt: Die Schützengräben haben das Problem das der Schütze aus dem Graben keine -1 aufs Treffen kriegt und der Gegner beim schießen schon. Klar kann man dann zwei Gräben gegenüber legen, aber dann wird das ganze zu einer Würfelorgie und es geht nur darum wer besser würfelt. Trench-War wie du es bezeichnest, gehört für mich eher zum normalen 40k. Für einen Skirmisher wie Kill Team passt es eher weniger. Nichtsdestotrotz werden wir das Gelände irgendwann bestimmt nochmal ausprobieren. Du kannst ja, wenn du das Verteidigungsnetzwerk bei einem Spiel verwendest, mal Rückmeldung geben wie es bei euch war.

  • So, am gestrigen Samstag ging es dann zu einer neuen Partie Kill-Team.




    Mission und Schlachtfeld:
    Gespielt wurde die Mission Terrortaktiken aus dem Kill Team RB. Ziel bei dieser Mission ist es, über die geg. Spielfeldkante das Spiel zu verlassen. Jedes feindl. Modell was man ausschaltet gibt 1 SP. Jedes eigene Modell welches das Spielfeld über die geg. Kante verlässt, gibt 2SP.
    Killzone: Sector Imperialis -> Gewürfelt wurde eine 1. Also: Das Schlachtfeld war ein verlassener Wohnblock bzw. in diesem Fall ein verlassener Regierungsdistrikt und hatte keine zusätzlichen Sonderregeln.
    Den Wurf über den größten strateg. Vorteil gewann Kerry mit ihren SW.





    Oben auf den Bildern ist das Schlachtfeld zu sehen. Geprägt wurde das Schlachtfeld zum einen von dem 3-stöckigen Hochhaus/ Administratoum sowie der Brückenkonstruktion seitlich neben dem Gebäude. Auf der Straßen waren Sandsackstellungen verteilt.


    Aufstellung:




    Die Guardsmen mit ihrem Sergeant wurden bei der zerstörten Wand im hinteren Teil der Aufstellungszone des AM positioniert. Der Plasmascharfschütze bezog auf dem Balkon Stellung und das Salvengewehr ging auf der Brücke in Stellung. Der Rest des AM, also der Tempestor, der Sanitäter, der Funkter und der 2. Plasmaschütze seilten sich von einer Walküre auf das Dach des Hochhauses ab und bezogen in luftiger Höhe Stellung. Bei den Space Wolves bezog ein Reiver zusammen mit dem Intercessor Position auf der Brücke. Der Reiver Sergeant ging zusammen mit dem 2. Reiver direkt unter den zweien , hinter der halbkreisförmigen Sandsackstellung in Deckung. Der Scoutscharfschütze machte es sich auf dem Bunker oben links im Spielfeld bequem und der Intercessor Sergeant bezog auf der Treppe vor dem Scout Stellung.


    1. Runde:
    Initiative: AM



    In der ersten Bewegungsphase gehen alle Soldaten des AM in eine bessere Schussposition. Das Salvengewehr geht die Treppte bis zur mittleren Plattform nach oben, der Plasmascharfschütze geht an den Rand des Balkons und die Scions auf dem Hochhaus rücken bis zur Balustrade vor. Die drei Guardsmen rennen alle zusammen um die Ecke des Hochhauses.
    Bei den SW sprintet der Anführer zusammen mit dem Reiver aus der Sandsackstellung und rennt auf die geg. Spielfeldkante zu. Der Reiver auf der Brücke tut es ihnen gleich und rückt auf der Brücke unglaubliche 12" vor. Der Intercessor Sergeant, Veteran zahlreicher Schlachten setzt leichtfüßig über die Sandsäcke hinweg und steht direkt vor den zwei Flammenwerfern des AM. Der Intercessor und der Scout zielen.
    Die Schussphase wird vom Intercessor und vom Scoutscharfschützen eröffnet. Der Intercessor verwundet den Plasmaschützen auf dem Hochhaus nicht und der Scout hatte sein Zielfernrohr noch nicht richtig eingestellt und so verfehlte er, trotz reroll, sein Ziel. In der weiteren Schussphase verursachte der Intercessor Sergeant eine Fleischwunde am vorderen Guardsmen mit Flammenwerfer. Im Gegenzug erhielt der Intercessor Sergeant vom Plasmaschützen auf dem Hochhaus ebenfalls eine Fleischwunde. Der schwere Schütze des AM, legte mit seinem Salvengewehr auf den Anführer an und verursachte genau wie der Plasmaschütze eine Fleischwunde. Durch die Fleischwunde kurz abgelenkt, verfehlte der Reiver Sergeant den Salvengewehrschützen. Und nicht nur das. Da der Reiver Sergeant seine Aufmerksamkeit dem Salvengewehr gewidmet hatte, konnte der Plasmascharfschütze auf dem Balkon in aller Ruhe zielen und erledigte den Anführer des Kill Teams der Space Wolves mit einem gut gezielten Schuss seines Plasmawerfers. Rasend vor Wut über den Verlust des Rudelführers, erschoss der Reiver neben dem nun toten Anführer den Salvengewehrschützen. Der vordere Guardsmen mit Flammenwerfer legte auf den Intercessor Sergeant an, konnte die dicke Rüstung jedoch nicht durchdringen. "Nichts kriegen diese Pyromanen hin. Alles muss man selbst machen..." knurrte der Tempestor auf dem Dach des Hochhauses. Er zielte und erschoss vom 2. Stock des Hochhauses aus, den langjährigen Veteran und Intercessor Sergeant.

    2. Runde:

    Initiative: AM


    In der Bewegungsphase rennen die Pyromanen alias Guardsmen mit Flammenwerfer und ihr Aufseher (Guardsmen Sergeant) weiter nach vorne. Der Tempestor springt zusammen mit dem Sanitäter und dem Funkter Hollywood reif vom Dach des Hochhauses. Glücklicherweise halten die Fallschirme und so kommen alle drei wohlbehalten am Boden an. Der Plasmaschütze auf dem Dach bleibt wie Befohlen auf Postion und zielt. Aus Angst vor der vermeintlichen Wut des Reivers unter ihm, zieht sich der Plasmascharfschütze ins Innere des Hauses zurück.
    Während der Scout der Space Wolves zielt, bewegt sich der Intercessor auf der Brücke in eine bessere Schussposition. Die vom Hochhaus springenden Scions hatten sein Interesse erweckt. Der Reiver unter dem Balkon rennt unerwarteterweise weiter Richtung Spielfeldkante und versucht erst gar nicht den Plasmascharfschützen im Nahkampf anzugreifen. Der Reiver auf der Brücke rennt weiter und befindet sich am Ende der Bewegungsphase kurz vor dem Ende der Treppe.
    Die Schussphase wird durch den Plasmaschützen auf dem Hochhaus eröffnet. Inspiriert von dem Schuss des Tempestors legte der Schütze auf den Intercessor an.... traf ihn jedoch nicht. Die Windboen dort oben mussten wohl aufgefrischt haben. Der Scout hatte wohl immer noch Probleme mit seinem Zielfernrohr, denn er traf zwar den Guardsmen mit Flammenwerfer, jedoch war der Schuss schlecht gezielt und so prallte dieser an der Rüstung des Soldaten ab. Verwirrt ob des Glücks schaffte der Guardsmend mit Flammenwerfer nur eine Verwundung gegen den Scout, welche jedoch wieder von der dicken Rüstung des Adeptus Astartes apprallte. Als nächstes war der Intercessor dran. Ruhig und hochkonzentriert legte er eine Fragmentgranate in seinen Unterlaufgranatwerfer, zielte und traf genau an die gewolllte Stelle. Die Grante detonierte direkt in der Mitte der drei Scions und verursachte perfekte 6 "Schüsse". Leider erwiesen sich diese drei Scions aus dem Stoff, aus dem Helden des Imperiums gemacht sind. Der Funker wurde komplett von den Granatensplittern verfehlt und beim Tempestor und dem Sanitäter prallte jeweils eine Verwundung von der Rüstung ab. Auch angehende Helden haben Fehler und so verfehlten alle drei Scions im weiteren Verlauf der Schussphase ihre Ziele. Der Plasmascharfschütze im Haus sah nichts und wartete immer noch auf den Nahkampfangriff des Reivers, welcher ausblieb.


    3. Runde:
    Initiative: AM
    LEIDER VERGESSEN BILD ZU MACHEN!
    Auch in der dritten Runde lag die Initiative beim AM. Die Pyromanen rannten weiter nach vorne und waren jetzt neben dem Bunker. Bereit den Scout aus seiner Deckung zu grillen. Ihr Aufseher stand zwischen ihnen in Deckung.
    Die drei angehenden Helden teilen sich auf. Der Tempestor geht in Deckung, bleibt aber in Befehlsreichweite zum Plasmaschützen auf dem Dach. Der Sanitäter geht hinter den Sandsäcken vor dem Bunker des Scouts in Deckung und der Funkter rennt nach vorne und kommt auf der ersten Treppenstufe zum stehen. Der Plasmaschütze auf dem Hochhaus erhält den Befehl vom Tempestor weiter auf Position zu bleiben und so zielt er sich auf neue Ziele ein. Unsicher über die Situation bewegt sich der Plasmascharfschütze wieder langsam auf den Balkon raus. Nur um im nächsten Moment zu sehen, wie der erste Reiver am Rande der Spielfeldkante das Spielffeld verlässt. Der zweite Reiver am Fuße der Treppe vor ihm, rennt ebenfalls zur Spielfeldkante - ohne ihn auch nur eines Blickes zu würdigen-. Zielen und schießen lautet das Motto des Scouts und des Intercessors und so zielen beide wieder.
    In der Schussphase legt der Plasmaschütze auf dem Hochhaus an, kalkuliert die Windboen mit ein, die ihm das letzte Mal einen Strich durch die Rechnung gemacht haben, und tötet zielsicher den Intercessor auf der Brücke. Bevor dieser auch nur die nächste Granate von seinem Gürtel lösen konnte. Lieber spät als nie dachte sich der Scout. Denn er hatte nach zwei Runden endlich sein Zielfernrohr richtig eingestellt. Das demonstrierte er direkt, indem er dem Guardsmen mit Flammenwerfer, welcher ihm 2 Runden lang durch die Lappen ging, direkt mit einem präzisen Kopfschuss eine tödliche Verwundung verabrreichte. Ohne auch nur ein weiteres Mal zu zucken, kippte der Pyromane einfach um. Der Plasmascharfschütze auf dem Balkon hatte keine Sicht mehr auf den rennenden Reiver und der Rest des AM verschoss die restliche Schussphase nur unnötig Munition.


    4. Runde:
    Initiative: Am

    Irgendwas war mit den Space Wolves los, den sie waren immer langsamer als diese Scions. Auch in der vierten Runde lag die Initiative in der Hand des AM.
    Um, wie es die Mission vorschreibt, bisschen Terror im Hinterland dieser Stadt zu stiften, verliesen in der Bewegungsphase der verbliebende Pyromane und dessen Aufseher das Schlachtfeld über die Spielffeldkante. Gefolgt vom Funkter, welcher es mit einem erstaunlichen sprint ebenfalls über die Kante schaffte. Der Tempestor und der Sanitäter rennen neben den Bunker. Der Rest des AM, also die zwei Plasmaschützen auf dem Balkon bzw. auf dem Dach gehen außer Sichtweite vor dem Scharfschützen. Ihr Job war erledigt. Die Walküre wartete schon am vereinbarten Treffpunkt.
    Bei den Space Wolves bewegte sich auch der 2. Reiver über die Spielfeldkante. Nun war nur noch der Scout übrig. Dieser, wütend darüber das er nun sein Zielfernrohr die ganze Zeit umsonst eingestellt hatte, bewegte sich an den Rand des Bunkers. Unter ihm sah er den Tempestor und den Sanitäter. Da er der einzige war, der schießen konnte, nahm der Scout eine Fragmentgranate von seinem Gürtel und warf sie unter sich auf die zwei Scions. Diese jedoch erwiesen sich wieder als Helden in der Ausbildung. Beide schafften ihre Rüstungswürfe und blieben unverletzt.
    Kerry würfelte an dieser Stelle ob es vorbei war. Der Würfel zeigte eine 1 und so ging es weiter.


    5. Runde:
    Intiative: AM

    Ich wage es eigentlich nicht es zu schreiben, aber auch in der 5. Runde ging die Initiative das nun 5. Mal in Folge ans AM.
    Für was sind Sanitäter gut? Ganz klare Sache für den Tempestor des AM: Für Stimulanzien und Schmerzmittel. Und genau das verabreichte der Sanitäter dem Tempestor diese Runde. Aufgepumpt wie Hulk mit +1 Attacke und Widerstand 5 ging der Tempestor..nein er sprang einfach.. in den Nahkampf. Der Sanitäter, erschrocken über die Zusammensetzung die er seinem Kommandeur da verabreicht hatte, folgte ihm. Im Nahkampf dann holte der Tempestor mit seiner Energiefaust aus und rammte den Scout ungespitzt eine Etage tiefer in den Bunker rein. Die Runde war fertig und das Kill Team der Space Wolves war tot oder stiftete schon Terror im Hinterland.
    Kerry würfelte an dieser Stelle wieder. Diesmal zeigte der Würfel eine 5. Das Spiel war zu Ende.


    Endstand: 10:6 für das Astra Militarum

  • Tja was soll ich sagen:
    Zunächst einmal machte Kerry in dieser Schlacht sehr grobe taktische Fehler. Den Intercessor Sergeant einfach auf die offene Straße zu bewegen oder die Reiver direkt über die Kante zu schicken waren zwei davon. Kerry und ich gingen nach dem Spiel das ganze nochmal durch und ich machte sie auf ihre Fehler aufmerksam. Wir kamen beide überein das sie noch bisschen was zu lernen hat, was die Taktik angeht. Was aber auch vollkommen ok ist. Immerhin ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. :up:
    Ansonsten war das Spiel mit meinen Hollywoodmäßigen Einlagen echt witzig. Das Kopfkino der vom Hochhaus springenden Scions war geil. Genauso wie der Intercessor der danach mit der Fragmentgranate 6 Schüsse würfelte. Leider kommen wir da zu dem nächsten bescheidenen Punkt. Meinem Würfelglück bzw. Kerrys Würfelpech. Es war schon echt hart. Kerry brauchte 3 Runden lang um einen einfachen Guardsmen mit einem Scharfschützen auszuschalten. Und das entweder weil sie nicht traf oder weil ich den 5er Rüster schaffte. Im Gegenzug schaffte ich es unbeschadet von einem Hochhaus zu springen, am Boden angekommen mit allen eine perfekt platzierte Granate zu überleben usw usf. Das ich in jeder Runde die Initiative hatte, klingt zwar hart, ist aber gar nicht so schlimm gewesen. Wäre Kerry in den Nahkampf gegangen/ gekommen, dann wäre es für mich sogar suboptimal gewesen, das ich immer die Initiative habe.


    Ansonsten bleibt eigentlich nur noch zu sagen das Kerry ihr Team das nächste Mal bisschen abändert. Ich dagegen bleibe bei meiner Zusammenstellung. So wie sie jetzt ist, finde ich sie super.


    Ich hoffe euch hat das lesen Spaß gemacht. Bis zum nächsten Report.


    LG
    Thorgas