Kill-Team Kampagne - Death Guard vs Imperial Guard

  • HäResi und ich habe uns mal an eine Kill-Team Kampagne gewagt und ich möchte euch an den Schlachten und den Fortschritt Teilhaben lassen.
    HäResi spielt mit ihrem Death Guard Kill-Team "The Nightwatch" und ich versuche mit meinem Astra Mili... mit meinen Imperialen Gardisten den "Chosen One" (*hint* Die Scharfschützen - alte Serie mit Sean Bean) dagegen zu halten. Viel Spaß beim lesen!



    Standort: Dekra-6
    Eine erst jüngst vom Imperium absorbierte Welt mit wenig Infrastruktur, jedoch ausreichend leben das sogar Nurgle sich für sie interessiert.


    Das 7. Cadianische Panzerregiment hat sich gemeinsam mit dem 95ten Cadianischen gemischten Infanteriekompanie wurden auf Dekra-6 als Garnison Stationiert, bis Dekra-6 seine Planetaren Verteidigungsstreitkräfte ausgehoben und ausgebildet hat. Drei Monate nach eintreffen der Imperialen Streitkräfte öffnete sich der Warp am Rande des Sonnensystems und eine Invasionsflotte der Death Guard erschien. Die im Orbit vor Anker liegende Flotte des Imperiums soll laut Auspex angaben die Terminus Est, das Flaggschiff des Verräters Typhus gesehen haben.


    Die Imperiale Flotte zog sich zurück, die Invasionsarmee der Death Guard landete auf dem Planeten. Es bildeten sich zügig klare Schlachtlinien und die Death Guard tat das was sie am besten konnte. Nach Wochenlangen kämpfen hatte sich die Garde tief genug eingegraben das der Vormarsch gestoppt wurde. Auch wenn den Anhängern Nurgels Stagnation an sich sehr gefällt, sehen sie lieber Fortschritte auf dem Schlachtfeld, als den Stillstand.


    Kill-Teams beider Seiten werden ausgesandt um das Zünglein der Siegeswaage zu Gunsten ihrer Fraktion ausschlagen zu lassen.


    Späher der Imperialen Garde haben Versorgungsmaterial der Death Guard ausfindig gemacht, die "Chosen Men" wurden los geschickt, um die Nachschubgüter zu zerstören. Natürlich lässt die Death Guard keinerlei Kriegsmaterial unbewacht, "The Nightwatch" wurde als Wachtrupp dem Material zugeordnet. Das umliegende Gelände wurde mit Fallen gespickt um etwaige Saboteure der Imperialen Garde eine böse Überraschung zu bieten.


    Der Anführer der "Chosen Men", statt direkt vorgeschobene Stellungen zu beziehen, rechnete er mit Fallen und schickte sie zum aufspüren derselben.


    Aufklärungsphase:
    Death Guard - 2 Fallen stellen

    Imperiale Garde - 3 Fallen entschärfen



    Bubox, Champion des Nurgles, schickte seine Männer los. Er spürte quasi, dass sich dich Fleischbeutel in unmittelbarer Nähe befinden mussten. Vulgur, ein Spezialist für Schwere Waffen, stellte sich mit seinem Seuchenspeier direkt neben einige Munitionskisten, um seine Waffe durchgehend nutzen zu können und für mehr Munition nur in eine Truhe greifen zu müssen. Die restlichen Plague Marines mit Ausnahme des Champions hielten sich in den Trümern auf um den unbedarften Gardisten auflauern zu können.


    Waffenspezialist Pavlov und Feodor stürmten vor um mit ihren Flammenwerfer in optimale Reichweite zu kommen, ihr Ziel war der Champion des Nurgles, Bubox.
    Fünf weitere Gardisten liefen von einer zur anderen Ruine.


    Der Bolter des Champions wurde hochgerissen und ein Schuss wurde auf Feodor abgefeuert. Der Schuss ging ins Leere. Feodor und Pavlov antworteten mit ihren Flammenwerfern, Bubox spürte die Hitze der Flammenwerfer kaum und klopfte sich lediglich den Ruß ab. Bubox war erzürnt über diesen lächerlichen versuch seine von Nurgle gesegente Rüstung schmelzen lassen zu wollen. So würde es zumindest nicht funktionieren.


    Spezialist Mattias, Scharfschütze der "Chosen Men", zielte sorgfältig mit seinem Plasmawerfer. Nicht viele Schützen, besonders Scharfschützen der Imperialen Garde, benutzen Plasmawerfer. Die grelle blaue Spur des Plasmageschosses, hinterließ in den Augen seiner Kameraden einen Nachhall. Der Schuss verfehlte knapp Waffenspezialist Feodor der durch die Schussbahn gelaufen war und die Sichtlinie auf den Champion verdeckte. Das Loch im Brustkorb des Champions, welches sich das Plasma durch ihn hindurch gefressen hatte, war so groß wie der Kopf eines Menschen. Der Plague Champion brach an Ort und stelle zusammen.


    Der Beschuss aller anderen Gardisten wurde von den Trümmern und den schweren Rüstungen der Plague Marines geschluckt als handele es sich um schweren Regen.


    Ende Runde 1.: Death Guard hält alle drei Missionszielmarker mit mindestens einem Plague Marine sicher in der Hand, musste jedoch den schmerzlichen Verlust des Anführer hinnehmen.


    Der Fall des Champions gab den "Chosen Men" frischen Wind. Um weiteren Beschuss zu entgehen rückten Feodor und Pavlov in den ersten Stock eines Gebäudes vor. Drei Gardisten liefen hinter dem Gebäuderest herum um sich einem Missionsziel zu nähern. Die nun außerordentlichen wütenden Plague Marines hielten mit Außnahme der Nahkampfspezialisten und Zeloten die sich auf den Weg machten endlich in Reichweite der verhassten Gardisten zu kommen.


    Spz. Mattias legte erneut an und wartete. Die bedrohliche Gestalt von Shurgholgh durchbrach Teile der Ruine, das Seuchenbeil hinterließ eine tiefe Furche in der Decke der Ruine. Shurgholgh, ausgestattet mit unglaublicher Kraft, dank Väterchen Nurgle, war nicht darauf gefasst, als ihn ein einzelner Plasmatreffer von den Füßen riss. Er blieb reglos liegen.


    Vulgur dem die Hitze die Pavlov und Feodor verbreiteten nichts aus machte, legte an und lies den Seuchenspeier in das Fenster von Pavlov hinein schießen. Der schräge Winkel nach oben als auch das Pavlov sich duckte, sorgte dafür, dass dieser lediglich mit einer Fleischwunde davon kam.


    Sprengstoffspezialist Spz. Gunner Bask, hielt mit seinem liebgewonnen Scharfschützen Gewehr, ein Geschenk von Mattias, auf Vulgur drauf. Vulgur verlor einen der angesengten Tentakel. Eine Fleischwunde die Vulgur nicht weiter störte, auch wenn er schwor dem Schützen ein besonderes Geschenk zu machen wenn er ihn erwischen würde.


    Ende Runde 2.: Death Guard hält nach wie vor alle drei Missionsmarker, jedoch haben sie so langsam Personalprobleme. Der Beschuss der Garde kann sich nun auf wenige Einheiten konzentrieren. Welche immer noch die Missionsmarker halten müssen.


    Nur noch Vier, des Sechser Trupps, der Plague Marines waren übrig, in rage versetzt regten sie sich zuerst. Sie positionierten sich erneut um dem Vorstoß der Garde endlich Einhalt zu gebieten.


    Einen weiteren Plague Marine gefällt zu haben, spornte Spz. Mattias an, er rückte mit dem Rest der Männer seiner Flanke vor. Pvt. Nils lief am ersten Stapel Munitionsvorräte vorbei und bewegte sich auf das zweite Missionsziel zu. Pvt. Ackermann hingegen begab sich zum Stapel Munitsionsvorräte und sicherte den ersten Missionspunkt für die Garde.


    Pvt. Bask, der Bruder von Sprengstoffspezialist Bask, landete einen Glückstreffer und der Helm von Pustus, dem Plague Marine hatte ein Loch, dort wo die Augenlinsen in der Mitte, durch Nurglesgabe, zusammengewachsen waren.


    Ende Runde 3.: Death Guard hat einen Missionspunkt abgeben müssen hält nachwievor die anderen Beiden an die sich die Garde kaum ran traut solange sich auch nur eine Plague Marine in Reichweite des Markers befindet.


    Pvt. Nils lief weiter zum am weitesten entfernt liegendem Missions Marker, er war schon immer leichtsinnig... Mulgh begann einen Ansturm auf Pvt. Nils welcher sich mit Händen und Füßen gegen den wild auf ihn ein prügelnden Plague Marine erwehrte, welcher nur deshalb davon kam weil er sich unter jedem Schlag hinweg duckte.


    Pvt. Ackermann entschied sich dagegen die Vorräte zu vernichten und verblieb dort an den Vorräten. Spz. Mattias, angespornt durch den fortschreitenden Verfall der Plague Marines, spurtete er mit den restlichen Mitgliedern seiner Flanke zum vordersten Munitionsdepot. Dort stand, wie ein Fels in der Brandung, immer noch Vulgur. Dieser bemerkte die Anspurtenden Gardisten und riss den Seuchenspeier herum. Mattias bekam eine Fleischwunde durch die ätzenden Flüssigkeiten des Seuchenspeiers die seine Rüstung benetzten.


    Spz. Bask, war fest davon überzeugt das die ätzenden Flüssigkeiten Mattias völlig zersetzen würde, also schickte er ein Stoßgebet an den Imperator und murmelte "Für Mattias,..." legte an und Schoß erneut mit dem Scharfschützengewehr. Dieses mal, wurde Vulgur schwer getroffen. Der Riese, der seit beginn des Scharmützels am feuern war, schlug auf dem Boden der Ruine auf.


    Ende Runde 4.: Der schwer Verwundete Spz. Mattias und ein weiterer Gardist hielten den in der Schlachtfeld Mitte liegenden Munitionsvorrat. Ackermann den Östlichen. Und der letzte Marker wurde von einem tief erschütterten Plague Marine gehalten der nicht fassen konnte das so viele seiner Kameraden nicht mehr Kampfbereit waren. So viele verluste in den reihen der Plague Marines sorgte dafür das der Trupp aufgerieben wurde.


    Das Gefecht endete mit der vierten Runde. 7:0 für das Astra Militarum. Das Versorgungslinie der Death Guard wurde durch das Gefecht, zumindest kurzzeitig Unterbrochen.
    Pustus erlag seinen Verletzungen und viel als einziger vollständig aus. Vulgur hingegen war ein harter Brocken und ging sogar mit Erfahrung daraus hervor.

    Rüstmeister der 40k-Fanworld - Cosplay Sektion

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  • 2te Kampagne Schlacht um Dekra-6


    Imperiale Garde Kill-Team


    Death Guard Kill-Team


    Mission: Informationsbeschaffung
    Aufklärungsphase: Beiden wählen Fallenstellen - Roll Off Gewinnt: Death Guard (Vermint drei Ruinen)
    Strategischer Vorteil geht an, Death Guard diese wählt die Aufstellungsseite, Imperiale Garde stellt zuerst auf.


    Runde 1:
    Initiative geht an Death Guard. Durch die Mission gibts nicht so viel Fläche zum Aufstellen, also gibt zwei gedrängte Gruppen.
    Death Guard bewegt sich relativ offen, nimmt die Missionsmarker auf ihrer Seite ein mit je einem Nahkämpfer und stellt den Seuchenspeier, den Champion und einen normalen Plague Marine mit genug Reichweite zum mittleren Missionsziel. Der letzte Plague Marine lief zu der Seite mit weniger Deckung um den Nahkämpfer zu unterstützen. Die Imperiale Garde tappt mit den ersten beiden Bewegungen direkt in zwei Fallen gespickte Ruinen, die zum Glück nicht zündeten. Leider verlängern sich die Laufwege nun deutlich durch den 1" "gefährliche Gelände" Abstand, den die Ruinen nun generieren. Kommentar: "Ich wollte meinen Scharfschützen und Sprengstoffspezialisten eh nicht mehr bewegen... :pinch: ". Beide Flamer der IG laufen bis in den 2" Radius des mittleren Markers unz


    Fernkampfphase war unspektakulär, beide Würfelten eher mäßig bis Schlecht, nur der Scharfschütze mit Plasmawerfer schaffte es den Seuchenspeier zu töten, der zuvor von einem der beiden Flammenwerfer bereits eine Fleischwunde bekommen hatte.


    Runde 2:
    Initiative ging an Imperiale Garde, 4 Gardisten liefen und bis an die Spielfeldgrenzen, in soviel Deckung wie möglich. Dabei hielten sie 10"-11" Abstand zu den Plague Marines. Alle anderen gingen in Feuerbereitschaft. Plague Marines stellten sich weiter in Deckung, bis auf den regulären Plague Marine im Zentrum der versuche die beiden Flamer anzugreifen, jedoch auch in Reichweite der Flamer war. Der Plague Marine überlebte den Gar-vorgang nicht weil zum Glück, einer der 11 Treffer, bis zum Ende durchging.


    In der Fernkampfphase lies ein weiterer Plague Marine durch einen Glücklichen Lasergewehr Treffer und ausgesprochenes Würfelpech beim Gegner. Ein vierter Marine bekam noch eine Fleischwunde was die Death Guards in der Moralphase zum "aufgerieben" Wurf gezwungen hätte. Der Beschuss der Death Guard war ebenfalls vom Pech verfolgt und kein einziger Gardist ging vom Feld, lediglich ein Flamer bekam eine Fleischwunde. Death Guard gab auf.


    Die Mitte war durch die beiden Flamer nicht zu erobern durch geschicktes Stellungsspiel war auch jeder andere Korridor entweder von Plasma + Flamer bewacht oder es warteten 10-16 Schuss Lasergewehre darauf das ein Plague Marine um die Ecke lugte. Spiel endet 10:4





    Fazit: Death Guard hatte in diesem Spiel schlicht und ergreifen Pech beim Würfeln. Danach fehlte einfach das Spielmaterial um effektiv gegen die befestigte Stellung der IG vor zu gehen.

    Folgen: -2 Informationen für die Death Guard, keiner der Gefallenen ist gestorben, im Gegenteil, der Seuchenspeier bekam sogar noch einen extra Erfahrungspunkt weil er so ein verdammt harter Brocken ist... mal wieder. Einige der IG haben aber nun auch genug Erfahrung gesammelt um Vorteile zu erhalten, das wird jedoch auf Kosten der Mannstärke gehen ebenso bei der Death Guard.


    Anmerkung IG: Scharfschütze + Plasmawerfer ist eine echt üble Mischung. 2 Flamer sind Gold Wert um Stellungen zu halten, kann aber auch hart nach hinten losgehen, wenn ein Angriff außerhalb einer Sichtlinie erfolgen sollte. Der Sprengstoffspezialist hat mir bis jetzt überhaupt nichts gebracht.

  • Zwei weitere Kampagnen Spiele wurden absolviert.


    Mission: Finte 8 / 2 für die Imperiale Garde
    Mission: Gefangene machen 1/0 für die Death Guard



    Kurze Zusammenfassung zur Mission: Finte:
    Der Scharfschütze der Garde hat erneut als beste Abschreckung für ganze Abschnitte gewirkt. Der Nahkampf des Seuchenbeil-Trägers ist, wenn er trifft, verheerend.
    Zwei Missionsziel Marker wurden für die Death Guard, als Angreifende Fraktion zum Verhängnis. Nachdem drei der Death Guard rausgeschossen wurden, war deren Kill-Team in der 4ten Runde aufgerieben. Ende der 5ten waren beide übrig gebliebnen im Nahkampf an zwei Markern gebunden. Hätte der Champion den vorgerückten Flamer (der eine 1 bei Attacken des Flamers würfelte) gekillt, was er nicht schaffte zum Glück. Und der Nahkampfspezialist der Deathguard die 4 Gardisten um ihn herum erledigt (nur einer wurde erlegt). Hätte die Death Guard mit der Zerstörung der beiden vorhandenen Missionsmarker noch ein Unentschieden holen können.



    Anmerkung Imperiale Garde: Der Scharfschütze mit dem Plasmawerfer wirkt wie ein riesiges Stoppschild was Bereiche angeht die eine größere Reichweite als 12" haben und nur wenig Sichtlinien-Blocker anbieten. Die Flamer sind nach wie vor auch abschrecken für Bereiche mit innerhalb 12" die den Gegner zwingen in den Overwatch gehen zu müssen wenn seine realistische Chance haben wollen einen erfolgreichen angriff hinzulegen. Der Funker ist unschätzbar wenns darum geht das ein Ziel getroffen werden MUSS.



    Kurze Zusammenfassung zur Mission: Gefangene:


    Nach dem der Scharfschütze den Seuchenspeier in der ersten Runde aus dem Spiel genommen hat, gelang es der Death Guard durch geschicktes Stellungsspiel und ausnutzen der Sichtlinien-Blocker zumindest einen Nahkämpfer in die Reihen der Garde in der dritten Runde zu bringen. Ein Plague Marine konnte aus dem ersten Stock eines Hauses das Duell zwischen ihm und den Scharfschützen ebenfalls für sich gewinnen und nahm ihn in der 4ten Runde aus dem Spiel. Nachdem der Nahkämpfer drei von den vier Gardisten (es war wieder der Marine mit dem Seuchenbeil der es in den Nahkampf schaffte), darunter auch den Anführer, killte. Daraufhin zogen sich die übrig gebliebenen 7 Mann zurück. Zum Pech für die Garde, war das Spiel nicht vorbei und es ging in die 5te Runde. Dort gingen weitere zwei Mann der Garde drauf. In der anschließenden Moralphase wurde die Garde aufgerieben und bei den Nerventest verloren alle die Nerven und konnten sich vor dem folgenden Angriff nicht währen. Im letzten Kampf ging der letzte Mann mit sage und schreibe 8 Wunden ins Land der Ausgeschalteten... der erste und einzige Gefangene der Mission, das Spiel ging an die Death Guard.


    Anmerkung Imperiale Garde: Ich habe harten Mist gebaut mit dem Scharfschützen, ich hätte nicht in der für die Death Guard "gute" Reichweite gehen sollen sonder lieber möglichst weit weg bleiben und das Risiko minimieren selbst getroffen zu werden. So war er kaum gedeckt und konnte raus genommen werden. Auch habe ich im Gegensatz zu meiner Gegnerin taktisch gepatzt dadurch das ich meine Modelle schlecht gestellt hatte und damit günstig für ihre Angriffe stand. Ebenfalls bitter für mich ist, dass der Funker sich erholen muss und zwei Guardsman für die Sache endgültig gestorben sind.


    KIA Pvt. Nils
    KIA Pvt. Vence
    WIA Spz. Graf (Funker)


    Kill-Team und das reguläre 40k haben das mit der Immobilien Branche gemeinsam, es kommt zum großen Teil immer auf die selben drei Dinge an.


    Location, Location, Location.

  • Zitat

    Im letzten Kampf ging der letzte Mann mit sage und schreibe 8 Wunden ins Land der Ausgeschalteten


    Hier sind sicherlich nicht Fleischwunden sondern schlichte Verwundungen gemeint, oder? Man kann schließlich nicht mehr als 3 Fleischwunden haben, auf die 4. wird man automatisch ausgeschaltet.


    Deine Berichte machen auf jeden Fall Spaß zu lesen und ich bin sehr neugierig, wie sich die Teams entwickeln. Die Death Guard scheint als eine der stärksten Fraktionen gehandelt zu werden, während die Garde eher durchschnittlich bewertet wird (tendenziell sogar eher unterdurchschnittlich). Wie ist denn euer bisheriger Eindruck vom Kräfteverhältnis? Bzw auch gerne allgemeiner: Nach 4 Spielen habt ihr ja sicher ein recht gutes Bild von euren Fraktionen, da wäre eure Einschätzung sehr interessant, wo die Stärken und Schwächen liegen und vielleicht habt ihr ja auch Tipps, was man im Spiel gegen eine eurer Fraktionen beachten sollte.


    Gerne mehr :up:

  • Mission: Eliminieren


    Angreifer: Astra Militarum
    Verteidiger: Death Guard
    Ziel: Töte den Anführer des Verteidigers


    Das Kill-Team der "Chosen One" hat den Auftrag bekommen den Anführer der Imperialen Garde zu eliminieren. Die Death Guard konnte das Schlachtfeld wählen und entschied sich für eine Seite in der eine große Mauer schon fast zu Gut, Deckung gab. Die Nightwatch hat sich entschieden einige Poxwalker (5) zu benutzen um den Angriff der AM zu verzögern, bis das Death Guard Team aus der Situation raus geholt werden könnte. Die erste Initiative ging an die Death Guard welche lediglich die Poxwalker vor schickte und einen ebenfalls neu hinzu gekommen Plague Marine Gunner mit einem Plasmawerfer in Stellung brachte, um die, in möglichst naher Aufstellung gebrachte Infanterie der Garde auslöschen zu können. Die Imperialen Gardisten Rückten ausnahmslos vor. Der Plasma Scharfschütze und der Funker der IG rannte vor, um auf das einzige Gebäude zu kommen welches ein wenig bessere Übersicht bot. Alle anderen achteten lediglich darauf in Maximaler Angriffs Reichweite der Poxwalker zu verbleiben (12"), um das Schnellfeuer ihrer Lasergewehre voll nutzen zu können. Dies geschah auf beiden Flanken, das Zentrum war egal da die Mauer einfach zu hoch wahr und nicht passierbar war. Die Death Guard hatte kein einziges Ziel die es beschießen konnte während die Imperiale Garde aus allen Rohren die Poxwalker beschoss. Zwei von ihnen bissen in Gras, zwei erlitten Fleischwunden und einer blieb trotz Granatwerfer völlig unbehelligt.
    Anschließen hatte die Garde die Initative, ein Großteil der Männer der linken Flanke machte sich schlicht Feuer bereit, um die zwei übrig gebliebenen Poxwalker aus zu löschen. Nur der Plasmaschütze und der Funker bewegten sich in optimale Positionen auf der linken Seite. Auf der rechten Seite gingen zwei Flammenwerfer vor gefolgt von drei Gardisten um die zwei Poxwalker zu überrennen und endlich in Reichweite der Plague Marines zu kommen. Die verbliebenen Poxwalker griffen nun an, zwei ging auf der Hälfte der Strecke die Puste aus und einer schaffte es einen Flammenwerfer und einen Gardisten der rechten Flanke zu binden. Die Feuerbereiten Gardisten begannen nun zu Schießen. Der letzte verbliebene Poxwalke der linken Seite wurde ausgelöscht der nicht im Nahkampf befindliche erhielt eine Fleischwunde. Jedweder andere Beschuss beider Seiten ging vorbei. Im Nahkampf schafften es die beiden Gardisten die gegen, "Kevin" den Poxwalker, kämpften, ihm eine Fleischwunde zu verpassen. Der andere Poxwalker der rechten Flanke verlor die Nerven und verblieb in Angststarre welche er nicht mehr überleben würde. Eine Finte wurde vorbereitet indem die Garde einen Mann "versehentlich" weit vorgehen lies, während alle andere sich in 7" Entfernung aufstellten um den Plague Marine auszulöschen der es wagen würde den mutigen Gardisten anzugreifen. Der Köder wurde nicht geschluckt, die Plague Marine rochen den braten und griffen nicht an. Stellten sich jedoch bereit um die nachrückenden Imperialen aufhalten zu können. Die restliche Runde war belanglos, es starb noch der Poxwalker in Angststarre während der andere sich weiter mit dem Flame rund dem zweiten Infanteristen balgte. Es ging in die vierte Runde, die Death Guard hatte die Initiative und begann anzugreifen. Der Lockvogel Gardist zog sich 3" zurück und schaffte auf diese Weise Platz damit weitere Gardisten durch die nun entstehende Lücke kommen würden. Es kam zu einem Showdown zwischen den beiden Anführer die beide mit ihren Plasmapistolen aufeinander Zielen. Die Garde nutzte eine Taktik um zuerst schießen zu können. Der Schuss traf und verwundete den Anführer der Death Guard, doch beide Schäden wurden durch die wiederwärtige Zähigkeit der Death Guard aufgesogen und zunichte gemacht. Der Anführer der Garde wurde durch den Schuss seines Widersachers ausgeschaltet. Alles andere war Ereignislos.


    Der Anführer der Death Guard überlebte. Sieg für die anhänger Nurgles.




    Statement zur Imperialen Garde:
    Das fünfte Spiel unserer Kampagne ist vorbei. Was kann ich zu meinen geliebten Gardisten sagen. Ihre schiere Anzahl macht sie Gefährlich in der Verteidigung als auch im Angriff. Was auf weiter Flur alleine herumläuft verliert oft durch die schiere Anzahl an Würfeln das Leben. Verluste, solange es die Spezialisten nicht betrifft, kann die Garde hervorragend wegstecken. Wenn sie 5 Mann verlieren ist es ein guter Dienstag.


    Nimmt man noch die Tempestus Scionis hinzu kann man (wenn ich mich nicht verguggt habe) bis zu 8 Spezial Waffen mit sich führen. Und das ist eine verdammt große Menge für Kill-Team.


    Ansonsten kommt es sehr auf die Mission und das Gelände an wie stark AM ist. Gibt es zu viele und/oder ungünstige LOS-Blocker in einem Szenario wo AM angreifen muss, hat sie extrem schlechte Karten. Ist das Gelände ausgewogen aufgebaut ist bei einem Angriff die AM genau im moderaten Mittelfeld, als Verteidiger hingegen sehr Stark.


    Geht es um Missionsmarker spielt sich die AM sehr Flexibel, kann sehr üble Feuerkorridore legen und sich "eingraben" genauso gut aber schnell und aggressiv vorrückend Feuern, ebenfalls auch zurückfallen lassen und feuern. Das einzige worin sie wirklich Miserabel ist, ist Nahkampf. Sobald "nahkampf" geeignete Einheiten auf sie treffen sind sie schlicht so gut wie Wehrlos. Im besten Fall verzögern sie auf diese weise ein Vorrücken des Gegners.

  • Ich erzähle jetzt das Ganze mal aus Sicht der Death Guard,
    wir haben 5 Missionen gespielt und meine Death Guard Armee hat davon 2 gewonnen. Das mag erstmal daran liegen das meine taktischen Erfahrungen bei Null lagen am Anfang und ich eine Weile gebraucht habe um die Stärken der Death Guard auszuspielen.


    Das sie im Kill Team Spiel die Stärkste Armee sind, kann ich kaum glauben. Zahlenmäßig sind wir zum Beispiel der Imperialen Armee unterlegen, ja wir haben "widerwärtig zäh" aber auch das ist hilft nicht immer. Je nachdem wie das Gelände aufgestellt ist, welche Seite meine Aufstellungsseite ist und welche Mission gespielt wird, ist es wirklich schwierig.


    Vielleicht liegt es wirklich an meiner mangelnden Erfahrung.
    Ich habe für die zuletzt gespielte Mission "Eliminieren" meine Armee umgestellt und Poxwalker reingenommen. Das hat meine Anzahl an Modellen gleich auf 10 gehoben. Und da die Poxwalker billig sind habe ich sie gleich in den Nahkampf gschickt. Das hat sehr gut funktioniert da sich ein Poxwalker (ich habe ihn Kevin getauft) als super widerwärtig zäh erwiesen hat. Er hat zwar im Nahkampf niemanden erledigt aber dauerhaft zwei Gardisten im Nahkampf gebunden. Der Rest der Poxwalker hat auch ihren Job gemacht aber wurden schnell ausgeschaltet. Durch einen guten Sichtblocker für meinen Anführer und endlich mal taktisch kluger Spielzüge konnte ich am Ende gewinnen. Das hätte in der Tat anders ausgehen können...
    Ich denke ich muß weiter probieren und Taktiken verbessern. Aber momentan empfinde ich meine Armee als nicht wesentlich stärker. Aber das kann wie oben gesagt auch nur an mir liegen.


    Das wars


    HäResi

  • Hallo,
    nach längerer Zeit noch mal ein Beitrag zum Thema Kill Team und Death Guard. Nachdem ich mein Kill Team umgestellt habe. Poxwalker rein als Meatshield und zwei Marines mit Pestwerfern, läuft es deutlich besser gegen die Imperiale Garde und auch gegen T'au hat es ganz gut funktioniert. Mit Deckung für meine Pestwerfer und das nach vorne stürmen der Poxwalker und Nahkämpfer wird es unschön für den Gegner. Mit der Anwendung ein paar Death Guard Strategemen läuft es dann ganz rund. Natürlich gewinne ich nicht immer, das wäre auch arg langweilig. Aber bei unserer letzten Mission, als wir zu dritt gespielt haben. Death Guard, T'au und Imperiale Garde bin ich als Sieger hervor gegangen :thumbsup: :thumbsup: :thumbsup:


    Es läuft also doch ganz gut. Die meisten strategischen Fehler meinerseits konnte ich beheben. Bin gespannt auf weitere tolle Missionen.
    Liebe Grüße von HäResi