Rhino mit Panzerung 12?

  • Hallo Leute


    Ich finde, der Rhino ist einfach zu schwach gepanzert, und würde ihn gerne per Hausregel aufwerten.
    Wir spielen 5.Edition (weiss, ist lange her), dort kostet ein Vanilla-Rhino mit 11/11/10 Panzerung, 35 Punkte.
    Gerne würde ich ihn auf 12/11/10 verbessern, also +1 Frontpanzerung.


    Was denkt ihr, wären faire Punktkostenzuschläge dafür?
    10 Punkte? Klingt iwie nach wenig für +1 Panzerung (kann ja unter Umständen einen riesen Unterschied machen), aber bei 35 Pkt kosten... Nur für den einen Panzerungspunkt kann man ja kaum die Kosten verdoppelt?!


    Eure Meining ist gefragt :)


    Lg

  • S6 Waffen sind noch recht weit verbreitet, bei Panzerung 12 können diese aber keinen Durchschlag mehr erzielen, würde schon sagen, dass die Asudauer deines Rhinos sich verdoppeln könnte bei Frontpanzerung 12. Aber der bessere Weg ist, lernen mit Panzerung 11 umzugehen. Verschiedene Listen sollen verschiedene Schwachpunkte haben, Rhinos sind relativ leicht gepanzert.

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  • Gab es in der 5. schon die Rumpfpunkte, also ist das Rhino nach 3 Streif- oder Volltreffern automatisch zerstört?


    Die Frage ist nicht einfach, weil sich +1 Panzerung je nach lokalen Meta unterschiedlich stark auswirkt. Wenn deine Gegner viel S5-6 spielen, wäre der Bonus einfach wesentlich stärker, als wenn deine Fahrzeuge eh hauptsächlich von LasKas und Rakwerfern abgeschossen würden. Wichtig sind dabei auch Vergleichswerte, ich meine der Ork Pikk Up war mit rundum 10 auch bei 35 Punkten, war dafür aber schnell und offen.


    Mich würde interessieren, wodurch dir das Rhino zu zerbrechlich vorkommt, also wie es meist abgeräumt wird, dann lässt sich die Gesamtsituation besser einschätzen.

  • Naja, damit umgehen geht schon, aber iwie finde ichs auch unfluffig, das ein STK Fahrzeug doch deutlich zerbrechlicher ist als zB eine Chimäre ;)


    In der 5. gabs eben noch keine Strukturpunkte, dH selbst ein Streifschuss reicht aus, um das Fahrzeug mit einem Schuss auszuschslten (Streifschuss mit Schadenswurf 6, Volltreffer mit 5 & 6).
    Hauptsächlich unspassig finde ichs gegen Imperiale Armee, bzw. viele MaschKas. Diese sind doch schon sehr gute Panzerkiller gegen Rhinos.


    Edit: Aufgrund der dünnen Bewaffnung, ist der Rhino auch mit Streifschüssen recht schnell zu zerstören; einmal Waffe zerstört, einmal Lahmgelegt und beim dritte Mal BOOOM. Also selbst mit 3x Streifschuss Schadenswurf 4.

  • Ahja, da gab es noch die zwei unterschiedlichen Tabellen, dann bin ich im Bilde.


    Persönlich halte ich 10-15 Punkte für angemessen, prozentual ist das ja schon ein ordentlicher Aufpreis. Wichtiger ist natürlich, was deine Mitspieler davon halten, wenn sie aufgeschlossen sind, würde ich es wohl einfach mal ausprobieren. Sollte sich der Panzerungspunkt dann im Spiel weniger oder mehr bemerkbar machen als erwartet, wird es beim nächsten Mal halt etwas angepasst.

  • Ja, gut, das wäre auch so in etwa, was ich mir gedacht habe.
    Gerne nehme ich aber auch andere Vorschläge entgegen :) :D


    Ja, den Mitspielern ists wurscht^^ Ich bin quasi in charge für unsere Hausregeln, solange nicht eine Armee plötzlich total imbalanced ist, sind eigentlich alle zufrieden ;)
    Sind eh eine Mini-Gruppe, und neue kommen (wahrscheinlich) nicht dazu, da die 5. halt doch schon ewig ausgestorben ist :(

  • Hausregeln sollten wenn schon teurer als angebracht sein. Glaub mir, lass es lieber, solche Eingriffe in die Spielmechanik stiften nur Unfrieden, erst recht, wenn du verantwortlich dafür bist. Vom Fluff solltest du dich auch als Orientierung schnell verabschieden, das führt gedanklich nur in Sackgassen. Versuch lieber mit der spielerischen Herausforderung umzugehen oder verzichte auf Rhinos für spezielle Matchups.

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  • Naja, damit umgehen geht schon, aber iwie finde ichs auch unfluffig, das ein STK Fahrzeug doch deutlich zerbrechlicher ist als zB eine Chimäre


    Die Chimäre hat zwar eine Front von 12, aber an den Seiten doch nur 10, oder? Ist also damit insgesamt genauso zerbrechlich und gerade die Seite ließ sich damals doch recht leicht flankieren (ist aber schon ein bisschen her). Vom Fluff her empfand ich das Rhino nie als stark gepanzert. War ein Arbeitstier, aber kein Kampfpanzer. Die Panzerung steigt ja schließlich aus :D


    Mit den Punkten bin ich aber aktuell überfragt, dafür ist die Edition für mich zu weit weg. Aber wenn Deine Gruppe damit auchwirklich einverstanden ist - warum nicht...

  • Persönlich bin ich auch kein Fan von Hausregeln, weil es einfach immer ein paar Stellen gibt, die zumindest einem Spieler unpassend vorkommen. Da stellt sich halt die Frage, wo fängt man an, wo hört man auf und warum muss es ausgerechnet diese bestimmte Änderung sein etc. Für MaschKas ist 12er Panzerung auch schon deutlich härter, Volli nur noch auf die 6 sind halt halbierte Chancen auf Volltreffer. Wenn alle Beteiligten damit einverstanden sind, muss man das aber nicht so eng sehen und im Zweifelsfalle kann man Hausregeln ja auch wieder sein lassen. Den Hinweis dann lieber zu viel als zu wenig drauf zu zahlen finde ich aber gut, weil so der Eindruck der Vorteilshascherei vermieden wird (vor allem bei mir selbst).


    Ich mochte die 5. übrigens selbst auch sehr gerne, wenn ich eine alte Edition aufleben lassen wollte, wäre es wohl 3, 4 oder 5. Waren ja eh alle recht ähnlich und die genauen Unterschiede habe ich nicht mehr auf dem Schirm, nur so ein paar Prägnante Sachen. Ich erinnere mich zum Beispiel noch gut, dass in der 5. gemischte Einheiten mit den sogenannten "Wundgruppen" ziemlich ausgeartet sind, sowas wie Orkbosse und Tyranidenkrieger waren deshalb sehr stark.

  • Vom Fluff her empfand ich das Rhino nie als stark gepanzert. War ein Arbeitstier, aber kein Kampfpanzer. Die Panzerung steigt ja schließlich aus :D


    hmm, kann man gelten lassen :P
    Für mich wars irgendwie immer so: STK ist state of art, also ein Rhino wäre halt nen Marder; die Imperiale Armee hätte dagegen verglichen Sowjet Kalte-Kriegs Ausrüstung. Zuverlässig, ganz nett, aber im 1:1 klar unterlegen.


    Vom Fluff solltest du dich auch als Orientierung schnell verabschieden, das führt gedanklich nur in Sackgassen.

    Das wird ich nie hinbekommen :D Wobei ich auch sagen darf, dass bei uns in der Gruppe sowieso nur Story/Fluff spiele gespielt werden und net kompetitiv.

    Den Hinweis dann lieber zu viel als zu wenig drauf zu zahlen finde ich aber gut, weil so der Eindruck der Vorteilshascherei vermieden wird (vor allem bei mir selbst).


    Ich mochte die 5. übrigens selbst auch sehr gerne, wenn ich eine alte Edition aufleben lassen wollte, wäre es wohl 3, 4 oder 5. Waren ja eh alle recht ähnlich und die genauen Unterschiede habe ich nicht mehr auf dem Schirm, nur so ein paar Prägnante Sachen. Ich erinnere mich zum Beispiel noch gut, dass in der 5. gemischte Einheiten mit den sogenannten "Wundgruppen" ziemlich ausgeartet sind, sowas wie Orkbosse und Tyranidenkrieger waren deshalb sehr stark.


    Ja, die Kosten kann man sicherlich auch nach oben anpassen. Was auch noch ein Grund für meine Idee ist, ist, dass die Abstufung zu grob ist. Wir würden gerne ein Fahrzeug spielen nach den 3. Editions (glaub ich) Fahrzeugs-Konstruktions-Regeln, wo man eigene Fahrzeuge designen konnte. Flufftechnisch wäre es ein low-tech Panzer, der unter Imperialer Armee-Standard liegen soll, aber trotzdem halt gepanzert ist. Panzerung 10 ist für mich quasi ungepanzert; das heisst zwischen Chimäre und nem Ork-Truck wäre: Genau, Panzerung 11. Was dann aber nem Rhino entsprechen würde, was dann irgendwie wieder komisch ist für low-tech.


    Also, ich kenne nur die 4.;5. und 6.. Mit der 6. konnte ich mich irgendwie nie anfreunden; die 4. und 5. sind ja fast identisch. Hach, damals war der Fluff auch noch richtig gut :D Pre-Matt-Ward-Necrons, Cadia steht und hält, keine komischen US-Primaris...

  • Hausregeln sind immer so eine Sache. Empfehle grundsätzlich, die Punkte lieber höher anzusetzen. Habe nur in BFG mit Hausregeln gespielt, mein Schlachtschiff und Grand Cruiser als Teil meiner Space-Wolves-Flotte habe ich teuer bezahlt. Vielleicht teurer als nötig, aber besser das als zu wenig.

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    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Warum nicht einfach bei der zusätzlichen Panzerung ansetzen? Erhöhe die Kosten dafür auf 30 Punkte (die kostet doch 15 Punkte in der 5 Edition?) und ergänze den Regeltext um +1 Frontpanzerung.

  • (geht das schon unter Nekromantie?)


    Uh, hab ganz vergessen nochmals hier zurückzuschreiben.
    Der Höflichkeit zuliebe (und weils vielleicht jemand Interessiert :D) nun doch noch eine Antwort meinerseits.


    Bis jetzt habe ich mich noch nicht festgelegt, da es kaum Matches gab, in denen Rhinos irgendiwe relevant sind (ich und meine paar Freunde kommen so auf 1-2 Spiele alle 3 Monate). Daher hab ich das Ganze erstmals etwas zurückgestellt.
    Tendiere zum einen - obwohl ich Überzeugt bin, dass der Rhino zu leicht gepanzert ist - das ganze wirklich sein zu lassen, da wir schon genug kleine Regelanpassungen haben und ich dann doch net ein komplettes Hausregelbuch machen will. Ausserdem ist es oft nicht Spielentscheidend, ob der Rhino ne Runde länger lebt oder nicht. Naja, manchmal schon :D
    Andererseits, denke ich dass gerade Marnis Vorschlag ziemlich gut ist. So könnte man verhindern, dass die Rhinos generell Stärker sind. Jedoch konnte ich einen Rhino, der als Schlüsseleinheit (zB als Transport für den Trupp mitm Armeegeneral) eingesetzt ist, dann anhand der zusätzlichen Panzerung etwas mehr Härte verleihen (die war effektiv +15 Punkte!).


    Ich denke, ich werd mal ein rhinolastiges Spiel organisieren (SM vs. CSM?), und da mit Panzerung 12 spielen. Anhand dem Ergebnis, können wir uns dann immer noch entscheiden, ob Pz12 generell, per Ausrüstungsoption oder gar net in Frage kommt.

  • Würde dir definitiv empfehlen die Hausregeln eher in Spielen zu testen, in denen deine Rhinos nicht massiv eingesetzt oder spielentscheidend sein werden (nach aller Voraussicht). Denn sollte die Hausregel etwas zu stark sein, dann verstärkt sich der Eindruck noch. Auch eine Evaluierung ist dann sehr schwer, denn der Verdacht, dass die Hausregel zu stark ist, wird immer vorliegen, falls du gewinnst - auch wenn die Hausregel vielleicht gar nicht zu stark ist. Man hat eben nicht hunderte Spiele als Referenz um statistische Ausnahmen zu normieren.


    Es gibt noch ein weiteres Problem, eher theoretischer Natur. Hast du auf jeder Seite einen Panzer, dann haben beide Seiten ein Ziel, das sie bekämpfen können. Wer zuerst trifft/durchschlägt gewinnt. Hast du auf einer Seite zwei Panzer und auf der anderen Seite nur einen, steigt das Kräfteverhältnis exponentiell an. Denn: nicht nur hat der eine Panzer zwei Ziele, die er zerstören muss, die andere Seite hat zwei Versuche um den einen Panzer zu zerlegen. Das Kräfteverhältnis ist also grob 4:1 bei einer numerischen Überlegenheit von 2:1. Das wird natürlich umso krasser, umso größer das numerische Verhältnis abweicht. Deine Rhinos haben vielleicht keine richtige Kanone, in der 3./4. Edition sind sie trotzdem verlässlich nur von mittleren und starken Panzerabwehreinheiten zerstörbar. Du kannst die gegnerischen Waffen mit hoher S also schnell vor unlösbare Probleme stellen.


    Rhinorush war entsprechend damals eine weit verbreitete Taktik und bestimmt nicht, weil die Rhinos zu schlecht gewesen wären :P:P

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