Alternativer Spielmodus? Gibt es das schon? Was haltet ihr davon?

  • Also - ich bin ja noch blutiger Anfänger und habe erst ein wirkliches Warhammer 40k Spiel hinter mir. Aber:


    Mir kam da eine Idee für einen Spielmodus. (Obwohl ich glaube, dass es ihn schon irgendwie gibt... keine Ahnung)


    Die Grundidee basiert auf dem "Competetive Game" (hoffe die Terminologie stimmt). Aber mit einem kleinen "Twist":


    Zu Beginn kauft jeder Spieler seine Einheiten für (2500/1500) Punkte.
    Dann erstellt jeder eine zweite Liste, den "Stoßtrupp" oder "Brückenkopf" (Bin für Vorschläge offen)
    Diese Liste umfasst Einheiten für (1000/500) Punkte.


    Dann werden die Einheiten der kleineren Liste in einem kleinen Bereich am Rand des Schlachtfelds (Drop-Zone) (15" x 15" ) aufgestellt.
    Auf dem Schlachtfeld verteilt sind dann - bei einem 2 - Mann Spiel - 4 "Verstärkungssiegel/ Backup Seals" verteilt. (Wie diese aussehen sollen habe ich grob im Kopf... aber ist nicht final... es werden aber in jedem Fall kleine, frei Positionierbare Geländestücke sein)


    Die Verteilung dieser Siegel erfolgt zufällig. Über ein Koordinatensystem des Schlachtfelds wird es ausgewürfelt. (10 x 10 Zoll große Planquadrate) Geworfen werden könnte das entweder mit (pro spieler) mit einem W10 (W20/2) oder zwei W6
    Der beginnende Spieler würfelt die X Koordinate, der andere die Y Koordinate. Bis jedes der Siegel aufgestellt worden ist.


    Sämtliche anderen Spielregeln ändern sich nicht.


    ABER


    Wenn ein Spieler ein solches Siegel einnimmt (Zum einnehmen muss eine Einheit innerhalb von 1 Zoll im Umkreis um dieses Siegel stehen) Läuft ein Countdown über Runden. Wenn ein Spieler dieses Siegel für (2/4/6?) Runden hält, kann er sich aus der ursprünglich gekauften Armee Verstärkungen im Wert von 250 Punkten nehmen und innerhalb von 4 Zoll um das Siegel herum in die Schlacht bringen. Das Ende eines solchen Spiels wäre das normale "Last Man Standing"



    Was haltet ihr davon? Oder gibt es das schon so?


    Freue mich schon auf euren INPUT!

  • Tjoaa, also wie bei Dawn of war Punkte halten um neue Einheiten bilden zu können.
    Teste es doch einfach mal wenn du einen mit Spieler hast.
    Ich würde die Einheiten nur nicht um das Siegel herum umstellen, denn dann wird es zu schwer es wieder weg zu nehmen wenn dort immer neue Einheiten spawnen

  • Ne, also ich meinte pro eigenommenem Punkt gibt es EINMAL die Einheiten nach 2 Runden. Danach erst nach 4 und dann nach 6. Außer du nimmst einen Punkt neu ein, dann gilt wieder das mit den 2 Runden. Hätte ich dazu schreiben sollen. Sorry :-)

  • Hier nun mal die überarbeiteten Regeln meines Spielmodus:


    Die Macht der Alten


    Spielmodus für Warhammer 40.000 Tabletop






    Für: 2
    bis 4 Spieler (Jeder gegen Jeden / Teamspiel)



    Spieldauer: circa 90 – 120 Minuten



    Armeepunkte nötig: 2000+ pro Spieler



    Einsatz von Datakarten
    erlaubt: Ja



    Mindestgröße der
    Spielplatte: 180cm x 120cm (71“x47“)









    Die Macht der Alten
    beschreibt einen Spielmodus in dem du zu Anfang die Kontrolle über einen
    kleinen Teil deiner Armee verfügst. Du solltest vor Spielbeginn zweierlei Dinge
    tun:





    1. Bestimme einen Teil deiner Armee,
    welchen du als „Brückenkopf“ in die Schlacht führst. Sie umfassen insgesamt 250
    Punkte.



    2. Lege eine Liste an, worauf klar zu
    erkennen ist, welche deiner Armeeeinheit wie viele Punkte kostet.





    Auf dem Schlachtfeld
    eines „Die Macht der Alten“ Spiels werden vor dem Spiel 4 „Siegel der Alten“
    verteilt (mehr dazu Später). Das Ziel ist das klassische „tablen“ des Gegners.
    Also dessen Komplette Vernichtung. Allerdings werden die Siegel der Alten erst
    dann verteilt, sobald die Platzierung der „Brückenkopf Einheiten“ abgeschlossen
    ist. Somit kann kein Spieler seine Einheiten besonders effektiv für das Erobern
    des ein- oder anderen spezifischen Siegels positionieren.







    Wie funktionieren die „Siegel der
    Alten“?




    Diese Siegel – uralte
    quellen der Macht – müssen erobert und gehalten werden. Je länger man ein
    solches Siegel unter Kontrolle hat, desto besser. Hast du ein solches Siegel
    erobert – also im Umkreis von 3 Zoll um das Siegel keine Feindlichen Einheiten
    (anderenfalls gilt das Siegel als „umkämpft“) – generiert es Punkte für dich.
    Und das wie folgt:





    Nach den ersten 2 Runden nach Eroberung:
    50 Punkte



    Nach den ersten 4 Runden nach Eroberung: 150 Punkte



    Nach den ersten 6 Runden nach Eroberung: 300 Punkte







    Sollte ein solches
    Siegel zwischenzeitlich von einem (oder mehreren) Feindlichen Einheiten oder
    Spielern Erobert worden sein startet der Zähler von neuem und du bekommst nach
    Ablauf von 2 Runden wieder nur 50 Punkte.





    Wie werden die Punkte eingesetzt?




    Am Ende deines Zuges,
    also nach der Moralphase fügt „Die Macht
    der Alten“
    eine weitere Phase deinem Spielzug hinzu: Die Verstärkungsphase.
    Hier kannst du deine Angesammelten Punkte (Maximal
    750)
    ausgeben und dir neue Einheiten aus dem Ursprünglichen Fundus kaufen.
    Wenn du das tust, musst du diese Einheiten innerhalb von 5 Zoll um dein von dir Kontrolliertes Siegel aufstellen,
    keinesfalls aber näher als 10 Zoll Abstand
    zu einer feindlichen Einheit. Ist dies nicht möglich, kannst du die Einheit
    dennoch platzieren, aber durch ein Ungleichgewicht innerhalb des Warps stirbt
    während des Teleportationsprozesses die Hälfte (abgerundet) deiner Einheit. Solange du über Punkte verfügst, kannst
    du Einheiten herbeirufen. Allerdings nur einmal pro Siegel UND Runde.





    Jede Einheit, die ein
    Siegel der Alten kontrolliert erhält folgende Boni UND Mali





    Boni:





    +1 Moral +1 Rüstungsdurchschlag



    +1 Stärke +1 Angriff





    Mali:





    -1 Widerstand -1 RW



    -1 Deckung





    Platzierung der Siegel der Alten




    Sobald die
    Stationierung der Brückenkopfeinheit abgeschlossen ist, würfeln beide Spiele
    1W6. Der Wurf wird so lange widerholt bis ein eindeutiges Ergebnis zustande
    kommt. Der Spieler mit dem höheren Wurfergebnis bestimmt wer die Erste Runde
    spielen darf. Doch vorher werden die Siegel der Alten platziert. Spieler Eins
    würfelt zuerst 1W20 und 2W6. Das Ergebnis bestimmt den Standort des Siegels.
    Das kann wie folgt aussehen:





    Würfelwurf: W20 = 15 /
    W6 = 9



    Position des Siegels:
    O 9





    Würfeln, Ergebnisse
    mit der Tabelle (nächste Seite) abgleichen und Siegel positionieren. Der
    Positionierungswurf darf einmal widerholt werden. Es wird abwechselnd
    gewürfelt, bis alle Siegel auf dem Feld sind.







    Rastersystem
    für das Schlachtfeld. Zum auswürfeln der Siegelstandorte.








    Historische Hintergründe (Und erweiterte
    Regeln [OPTIONAL])





    Lange bevor die Menschen die Hand zu den Sternen streckten gab es
    schon Völker, die den Weltraum und vor allem aber auch den Warp bereisten. Viel
    ist nicht über die so genannten „Alten“ bekannt, aber es zeigte sich, dass sie
    vieles geschaffen hatten, was die Jahrmillionen überdauerte. Dazu zählen,
    gerüchteweise, zum einen die Orks. Zum anderen aber auch die Siegel, um die es
    in diesem Spielmodus geht. Geschaffen aus besonders Psiaktivem Stein,
    durchwirkt von der Energie des Warps, sind diese Siegel kleine, Sechseckige Plattformen
    mit einer Stufe mit einem flackernd leuchtenden Siegel in der Mitte der oberen
    Platte. Allerdings – und das ist das mitunter seltsamste an ihnen – nur dann,
    wenn sich lebendige Wesen, oder solche mit aktiver Energie (jedweder Form), in
    der unmittelbaren Nähe befinden. Sie verstärken die Kraft, Geschicklichkeit und
    den Kampfgeist sämtlicher Lebensformen. Allerdings sorgen sie auch dafür, dass
    die Lebenskraft ein wenig schwächelt, das Pulsieren des Warps, welches von
    ihnen ausgeht sorgt für Interferenzen in Energiewaffen und schwächt sogar ein
    wenig die meisten bekannten Materialen beziehungsweise Rüstungen. Ein weiterer
    Malus, den diese Siegel verursachen ist die plötzliche Unfähigkeit von
    Psionikern im näheren Umfeld rund um die Siegel sämtliche arten ihrer
    „Warpmagie“ zu benutzen. Auf einem Siegel der Alten wird auch der mächtigste
    und furchterregendste Psioniker, egal welcher Rasse, zum einfachen Individuum.
    Noch verheerendere Auswirkungen haben diese Siegel sogar auf die Völker der Aeldari
    oder der Chaosdämonen. Nachfolgend eine Liste der Boni und Mali der
    spezifischen Völker.





    Menschliche Völker (Adepta Sororitas
    / Adeptus Astartes / Astra Militarum / Inquisition / sämtliche, nicht
    veränderte und/oder verderbten Hominide Völker)





    Boni



    Mali





    +1 Moral


    +1 BF


    +1 KG


    +1 Rüstungsdurchschlag




    -1 Rüstungswurf


    -1 Deckung










    Teilhumanoide Völker (Adeptus
    Mechanicus / Adeptus Titanicus / sämtliche mechanisch veränderte, Hominide
    Völker)





    Boni



    Mali





    +1 BF


    +2 KG


    +1 Rüstungsdurchschlag




    -2 Rüstungswurf


    -1 Deckung


    -1 Widerstand









    Verderbte Völker: (Hereticus Astartes
    / Death Guard / Drukhari / Genestealer Kulte)





    Boni



    Mali





    +1 Stärke


    +1 Rüstungsdurchschlag


    +1 Angriff




    -1 Moral


    -1 Widerstand


    -2 Rüstungswurf









    Chaosgötter:





    Boni



    Mali





    +3 Stärke


    +2 Angriff




    -3 Rüstungswurf


    -2 Moral


    -1 Widerstand









    Wilde Völker: (Orks / Tyraniden)





    Boni



    Mali





    +4 Stärke


    +3 KG


    +2 Rüstungsdurchschlag




    -4 Rüstungswurf


    -3 BF


    -2 Deckung









    Sämtliche Klassifizierungen der
    Aeldari:





    Boni



    Mali





    +2 KG


    +2 BF




    -3 Moral


    -4 Rüstungswurf


    -1 Widerstand









    Sonstige: (T’au; Exoditen und alles
    vorher nicht Genannte und/oder klassifizierte)





    Boni



    Mali





    +1 KG


    +1 BF


    +1 Moral




    -1 Rüstungswurf


    -1 Deckung









    Effekte, welche auf alle Völker
    gleichermaßen wirken:




    Im Umkreis von 3 Zoll um ein Siegel der Alten ist es nicht möglich
    Psionik einzusetzen. Sollte ein Psioniker es doch versuchen, erleiden alle
    Einheiten innerhalb eines Radius von 5 Zoll um den Psioniker herum 2W6 tödliche
    Wunden. Der aktive Spieler würfelt 1W20 und entsprechend des Ergebnisses passiert
    folgendes:





    Wurf einer 1 oder 20:



    Es passiert nichts weiter. Selbst der Schaden des 2W6 Tödliche Wunden
    Wurf wird negiert. Allerdings wird der Psioniker ohnmächtig (markiere das
    Modell oder lege es (vorsichtig) auf die Seite) und kann erst 2 Runden später
    wieder agieren.





    Wurf einer 2, 3, 4, 5, 6 oder 7:



    Der Psioniker explodiert in einer massiven, psionischen Entladung, die
    zusätzlich innerhalb eines 8 Zoll Radius 1W6 tödliche Wunden zufügt.





    Wurf einer 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 oder 16:



    Der Psioniker implodiert, öffnet einen Spalt in den Warp, welcher alle
    Modelle innerhalb von 3 Zoll um ihn in den Warp saugt und vernichtet.





    Wurf einer 17, 18 oder 19:



    Der Psioniker implodiert, öffnet einen Spalt in den Warp, welcher 2W6 geringere
    Dämonen in die Welt schleudert. Sie haben folgende Werte:








    Stärke



    Widerstand



    KG



    A



    Moral





    3



    1



    2



    1



    1










    Geschrieben und erstellt von Alexander Kuhn





    Konstruktive Kritik? Gern! Parallel zu diesem Post habe ich ja im Discord den Download der Regeln bereit gestellt - wer das verpasst kann mich auch gerne dort per PN antippen und ich geb das PDF erneut raus. :-)