9. Edition

  • Hmm die Frage ist jetzt ob sich auch in der 9. Edition alle EInheiten aus dem Nahkampf lösen können. Falls ja, ist dieses Stratagem echt übel. Denn im entscheidenden Moment eingesetzt, können so Nahkampfeinheiten frei gemacht werden um sie zu beschießen. Wodurch Nahkampf noch schlechter wird.


    Ich hoffe sich aus dem Nahkampflösen wird genau wie Overwatch nur noch per Stratagem möglich sein.

  • Ich glaube nicht, denn die Formulierung scheint mir so gewählt (wie auch der Titel), dass es speziell darum geht, sich über eine Einheit herüber zu bewegen. trotzdem Riskantes Manöver. Denn z.B. ein Leman Russ kann da ganz schnell die eins würfeln und zwar damit die Einheit zum Beschuss freigeben, aber dabei auch draufgehen.


    lg

    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Ich denke Fall Back wird weiterhin eine grundlegende Mechanik bleiben, das Stratagem nimmt ja direkt Bezug darauf und ermöglicht ihn, obwohl die Einheit eigentlich bewegungsunfähig ist. Hier geht es in meinen Augen ganz klar darum das sogenannte Tripointen zu unterbinden, also eine Einheit so zu umzingeln, dass sie physisch nicht zurückfallen kann. Im Moment finde ich das recht fragwürdig, Tripointen ist zwar wirklich stark, aber für mich auch so ziemlich die einzige Stärke von Nahkämpfern. Dazu ist das alles andere als leicht zu erzwingen, meistens ist man darauf angewiesen, dass der Gegner einen Stellungsfehler macht, damit es überhaupt geht. Kann natürlich sein, dass sich am Fall Back noch etwas ändert, wobei mir hier keine Nerfs einfallen, die nicht ausschließlich Einheiten mit FLY betreffen würden.


    Übrigens gab es im Faction Focus: Death Guard noch ein Detail, das hier noch nicht geteilt wurde:

    Zitat

    Since the player who isn’t taking their turn gets to choose the first non-charging unit to fight with, the Foul Blightspawn’s Revolting Stench ensures that the Blightlords will fight first against any enemy units that dare charge them.

    Also wenn ich das richtig verstehe wählt der aktive Spieler nach wie vor zuerst eine Einheit, die angegriffen hat (oder aus anderen Gründen zuerst zuschlagen darf), wenn man dann aber zu laufenden Nahkämpfen übergeht, hat der nicht-aktive Spieler die erste Wahl.

  • Bedenke, dass es auch umgekehrt das "Cut them down" Strategem gibt (Würfeln für jedes Modell in Nahkampfreichweite, jede 6 eine tödliche Verwundung, wenn man zurückfällt).


    Das mit dem Wechseln ist, interessant, kann das aber noch nicht einschätzen.


    lg

    Zerzano

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  • Tripointen ist zwar wirklich stark, aber für mich auch so ziemlich die einzige Stärke von Nahkämpfern. Dazu ist das alles andere als leicht zu erzwingen, meistens ist man darauf angewiesen, dass der Gegner einen Stellungsfehler macht, damit es überhaupt geht.

    Genau das meine ich.

    Tripointen ist eine der wenigen (wenn nicht sogar die einzige) Möglichkeit deine Nahkämpfer in der Gegnerrunde zu sichern. Es ist schwierig und gegen gute Spieler fast nicht möglich, aber wenn es doch mal dazu kommen sollte (und Nahkämpfer das Glück haben "sicher" zu sein), dann gibt es jetzt für den Gegner das passende Stratagem um sich auch mit nicht FLY Einheiten daraus zu lösen.


    Mir persönlich gefällt das Tripointen auch nicht, aber dadurch das sich jede Einheit aus dem Nahkampf zurückziehen darf ist diese Mechanik notwendig. Hoffe GW hat den Nahkämpfern dafür was anderes gegeben. Aktuell lese ich nicht wirklich viel gutes was für Nahkämpfer spricht. Dank im Nahkampf schießenden Fahrzeugen und diesem Stratagem, gepaart mit der Tatsache das man nun alle angesagten Einheiten im Charge erreichen muss wird es für Nahkämpfer noch schwerer nicht einfach nur eine "One use only" Einheit zu sein.


    Das "Cut them Down"-Stratagem gibt es zwar, aber unterm Strich ist das vollkommen egal in dieser Situation. Denn es geht nicht darum, das die sich zurückziehende EInheit unbedingt getötet werden muss/ getötet wird. Es geht einzig und allein darum, dass die geg. Nahkampfeinheit in der Schussphase frei steht.

  • Ich hoffe mal da kommt noch etwas drum herum. Denn so kann ich z.B. relativ einfach machen das man Chaplain Dreads oder Dämonenprinzen nicht mehr anzielen kann. Ich stelle einfach 2 davon neben einander und lasse eine kleine Einheit von irgendwas hinter einem Sichtblocker verschwinden der näher ist. Der Ansatz der Regel ist super aber so kann man doch noch eine Menge Mist damit machen.

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    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


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  • Zugegebenermaßen fand ich das Cut them Down Stratagem ziemlich unterwältigend, 6+er MoWo-Strats habe ich vorher schon ab und zu mal ausprobiert und ... naja, da passiert halt nicht viel. Selbst bei 30er Einheiten kommen im Schnitt ca 5 MoWos rum, sofern man denn tatsächlich die ganze Einheit so nah ran bringen konnte. Bisher dachte ich, dass man den Gegner eh umzingelt haben muss, damit eine solide Würfelanzahl zusammenkommt. Da man in so einer Situation nun zurückfallen kann, besteht eine gewisse Wechselwirkung zwischen den beiden Strats. Für mich bleibt jedoch fraglich, ob CtD dadurch praktisch besser wird, weil es beim Breakout weniger darum geht die eigene Einheit zu retten, als viel mehr darum die feindliche Nahkampfeinheit angreifbar zu machen; daran ändert Cut them Down ja nichts.


    Nach wie vor sind das ja alles nur Bruchstücke und das Gesamtbild bleibt weiterhin interessant. Mit den Änderungen zum Abwehrfeuer ist ja zB eine ziemlich dicke Bombe geplatzt, das zeigt, dass durchaus drastische Änderungen möglich sind. Mal sehen was da noch so auf uns zukommt :zwinker:

  • Da macht man sich nen Milchshake und die ebste Fraktion krieg ihren Fokus. <3


    Wichtiger für uns alle als die Wiederholung von Regeln welche wir schon kennen ist aber diese schöne Regel:
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    Gedacht ist die Regel offensichtlich für Geländestücke wie Wälder, machen aber auch sehr viel Sinn für Ruinen und ähnliches.

    Für mich ist das in Kombination mit den anderen bisher präsentierten Gelände Regeln jetzt endlich wirklich ein Grund dafür zu glauben, dass Beschuss doch merklich an Bedeutung verlieren könnte und Nahkampf entsprechend besser wird.
    Noch wichtier als das heißt es, dass das Schadenspotenzial insgesamt wohl etwas zurückgehen wird und damit zB Alphaschläge nicht mehr ganz so vernichtend sein könnten. Und das bedeutet ein insgesamt etwas enspannteres Spielgefühl, weil man nicht alles unbedingt 100% hinter LoS Blockern verstecken muss damit einem der Gegner die entsprechende Einheit nicht sofort von der Platte putzt.
    Und nicht zuletzt: wieder mehr Diversität beim Gelände und damit insgesamt auf der Spielplatte.:glas:

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  • Heute: Strategic Reserves


    Die alte Reserve ist zurück und hat ordentlich zugelegt. Lest am best den ganzen Artikel, da steht noch etwas mehr als nur die folgenden Infokästen.


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    Die Tabelle für die CP kosten bezieht sich ausschließlich auf Einheiten, die nicht selbst eine ähnliche Sonderregel haben.


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    Schon ab der zweiten Runde können die Reserven recht frei über mehr als nur die eigene Kante kommen, ab Runde 3 können sie sogar die feindliche Aufstellungszone betreten. Das 3+ deutet auch daraufhin, dass man die Reserve zukünftig länger zurückhalten kann. Im Text gibt es noch eine wichtige Info:


    Zitat

    Strategic Reserves units can’t normally be set up within 9″ of any enemy models, but if you set them up within 1″ of your own battlefield edge, they can be set up within this distance – and even within the 1″ Engagement Range of enemy models! If they do so, they count as having made a charge move, and your opponent will be unable to fire Overwatch against them!

    Hier stellt sich mir eine große Frage: Muss die ganze Einheit in 1" zur eigenen Kante sein oder nur ein einzelnes Modell?


    Wie der Artikel in der Einleitung schon sagt, ist das eine weitere sehr drastische Änderung. Natürlich profitiert jede Einheit davon, aber für Nahkämpfer finde ich es noch etwas vorteilhafter, weil sie sich wesentlich kürzere Zeit dem feindlichen Feuer aussetzen müssen. Tatsächlich kann jede Einheit direkt in der Runde ihres Erscheinens angreifen, wenn auch "nur" mit einer ~28%igen Chance (9+ auf 2w6). In der nächsten Runde sind sie dann sehr sicher in Schlagdistanz, also müssen sie nur eine Runde Feuer überstehen, bevor sie einen ziemlich sicheren Charge versuchen können.

  • Hier stellt sich mir eine große Frage: Muss die ganze Einheit in 1" zur eigenen Kante sein oder nur ein einzelnes Modell?

    Es muss ja auch nicht nur ein Modell außerhalb von 9" sein, oder? :P ;)
    Die fluffige Begründung scheint ja zu sein, dass die Resserven normalerweise ihre Bewegung nutzen um aufs Feld zu kommen (die eben auf 6" standardisiert wird) und in diesem Ausnahmefall eben das absolute Minimum die Minis sicher aufs Feld zu bringen quasi als Angriffsbewegung gerechnet wird. Welche am Ende der Bewegungsphase stattfindet und auch nochmal ein ganzes Fass voller interessanter Folgen beinhaltet..

    Ich gehe sehr stark davon aus, dass alle Modelle in der Einheit sich zumindest teilweise innerhalb von 1" zur Spielfeldkante befinden müssen, man also durchaus die Base- bzw Modellbreite nutzen kann um möglichst weit raus und innerhalb von 1" zum Gegner zu kommen. Bei großen Modellen hat man also durchaus ein paar Zoll Spielraum.
    Das bedeutet für den Spieler der sich in der gegnerischen Aufstellungszone aufhält, dass er die feindlichen Reserven immer im Auge behalten und genügend Abstand halten muss um nicht direkt im Nahkampf angegangen werden und die Reserven aus einem Bereich raus halten zu können. Das sind dann 2"+Basebreite (1" für Engagement Range, 1" für den Abstand zur Kante und 1" für die Basebreite) , mindestens 3". Maximum scheint erstmal offen zu sein, wobei man natürlich den tatsächlichen Regelwortlaut abwarten muss.
    Theoretisch gewinnen also vor allem große Minis an dieser Regelung da sie mit ihrer Breite automatisch weiter auf den Spieltisch kommen.

    Falls meine Einschätzung stimmt rieche ich eine schnelle Errata welche da ein Maximum vorgibt sobald ihnen auffällt, dass Landraider 7" lang sind und damit 9" ins Spielfeld kommen. Kostet ja auch nur 2CP extra für die PR15.:whistling:
    Oder GW freut sich einfach, dass endlich wieder Landraider eingesetzt (und verkauft) werden. :P:D


    Kostentabelle kann man sich btw sehr leicht merken. Einfach eine Dezimalstelle runter und immer aufrunden. Da ist es schon aufwendiger jedes mal das PR für die Einheit nachzuschauen. Die wird nämlich auch weiterhin niemand benutzen. :whistling:




    Bei der neuen Moral bin ich erstmal noch nicht so überzeugt von.
    Der Test selbst ist erstmal identisch.
    Sobald man verpatzt muss man aber für jedes Modell -1 (eins flieht ja automatisch) würfeln. Zusätzlich muss man auch bei jedem Test prüfen ob man unter halbe Sollstärke liegt. Das ist schonmal deutlich mehr Aufwand für ein noch weniger vorhersehbares Ergebnis. Rechtfertigt Anti-Moral Fähigkeiten also erstmal nicht wirklich mehr als bisher. Und bevorzugt interessanterweise Horden mehr gegenüber den bisherigen Regeln.
    Positiv ist, dass jetzt kleine Einheiten nicht mehr automatisch sicher vor Moral sind. Da greifen Anti-Moral Fähigkeiten dann doch sehr viel besser als bisher. Selbst mit einem kleinen Malus kann ein durch eine Fähigkeit erzwungener Moraltest auch bei einer kleinen Einheit schon eine Chance haben etwas auszurichten. Da kleinere Einheiten meist auch elitärere Ziele bedeuten lohnt es sich dann tatsächlich auch wenn nur 1-2 Modelle fliehen.

    Frage ist halt in wie weit die restlichen Regeln eher ein MSU oder Horden Meta begünstigen und in wie weit der Mehraufwand sich in der Praxis wirklich rechnet.
    Mein Bauchgefühl sagt mir, dass man immer noch mächtig auf die Mali setzen muss damit es wirklich zuverlässig und signifikant genug wird dass sich die Investition auch lohnt, man aber insgesamt mehr Zeit für die Moral aufwenden muss und man so Netto nicht sehr viel gewonnen hat. Allgemeine Regeln zu Gunsten von Nischen-Regeln zu verkomplizieren macht ja wenig Sinn.


    In jedem Fall interessante Änderungen mit Potenzial ganz neue Listenkonzepte hervorzubringen und damit den Spieltisch mächtig aufzuwirbeln.

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  • Also nach kurzem Nachdenken finde ich die neuen Moralregeln gar nicht mal schlecht. Es verhindert das Auslöschen ganzer Einheiten durch Moral (früher: 15 Modelle bei einem 20er Trupp erschossen - flieht, jetzt fliehen etwa 1-2) und macht dafür auch kleinere Verluste bei der Moral bemerkbar (wenn zB ein 10er Trupp 3 Mann verliert, kann das auch ziemlich schmerzhaft in der Moral ausgehen, wodurch moralmodifizierende Fertigkeiten jetzt deutlich mehr Sinn machen).


    Die Reserveregeln sehe ich mit gemischten Gefühlen. Fand das flankieren zB bei den Orks jetzt schon durch Ihre 3CP-Ich-komme-wieder-Regel recht stark, nun ist das quasi für 1CP als Bewegungsmoment mit drin. Nahkämpfer können so völlig geschützt nach vorne gebracht werden und das bei voraussichtlich kleineren Spielfeldern. Aber gut, ein endgültiges Urteil möchte ich da nicht fällen ohne alles gelesen zu haben. Es wird ja deutlich, dass sich viele Aufreger durch ergänzende Regeln wieder relativieren. Nett finde ich den Gegenangriff im eigenen Spielfeld. Könnte durchaus dazu führen, dass man sich Einheiten aufspart, um feindliche Reserven zu kontern ind das könnte ein interessantes Katz-und-Maus-Spiel geben.


    Die oben erwähnte Sache mit dem Landraider halte ich für unwahrscheinlich, da der ja eher ein Interesse daran hat aus der Engagement-Zone zu bleiben und diese 1-Zoll Regelung ja nur für die eigene Spielfeldhäkfte gilt.

  • Warum sollte ein Landraider kein Interesse daran haben eine feindliche Einheit im Nahkampf zu binden ohne Möglichkeit etwas dagegen zu tun, sie in der Schussphase noch voll und ohne Abzüge beschießen zu können und, falls er selbst nicht ausreichen sollte sich um die feindliche Einheit zu kümmern, kann die nächste Einheit auch ohne Furcht vor Abwehrfeuer und Co noch mit rein..?
    Je nachdem ob Missionsziele fest gesetzt sind durch die Mission oder nicht kann man so sehr effektiv seine Missionsziele vor dem Gegner beschützen. Vergiss auch nicht, dass es scheinbar einige Missionen geben wird die man erst in der nächsten eigenen Befehlsphase erfüllt hat. Man kann so also eventuell das Punkten vom Gegner verhindern.

    Kommt halt alles auf die weiteren Umstände an. Mir scheint es aktuell schon nicht unwahrscheinlich, dass sich die Kosten für einen Landraider für einen solchen Counter lohnen könnten. Betonung liegt halt auf könnten und ob es im Regeltext nicht doch eine weitere Einschränkung gibt.

    Bei der Moral... mein Hauptproblem ist eigentlich der Zeitaufwand. Viele Änderungen waren spezifisch um das Spiel zu beschleunigen und dann bringen sie wieder etwas was den Aufwand erhöht. :S

    Aber wie du schon sagst: erstmal die fertigen Regeln lesen.



    Flankenangriffe finde ich nur bedingt so stark wie sie ggf jetzt scheinen. Gerade Orks werden weniger CP zur Verfügung haben (sie können jetzt keine zusätzliche mit Kontingenten sammeln) und es gibt ja immer noch einige Einschränkungen. In wiefern es sich dann noch lohnt die CP für teure Einheiten einzuplanen, gerade wenn das Spielfeld kleiner ist.. wird sich zeigen.
    Schlimmstenfalls muss man eben doch Opfereinheiten einplanen um solche Einheiten zu blocken. Jedes Modell projiziert ja quasi eine Blase mit 9" Radius um sie in welcher keine Reserven rein dürfen. Kleine, billige Einheiten eignen sich doch ganz gut dafür.

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  • Hmmm, ja gibt sicher gute Gründe den LR so einzusetzen, aber noch klingt mir das nicht nach einem gamebreaker. Aber mal sehen was kommt.

  • Hm, die Moralregeln erscheinen mir jetzt gerade auch komisch.

    Der Autopass auf 1 stört mich total. Unnötiges Glückselement, denn der Autopass mit Stratagem war viel eleganter.
    Die Möglichkeit, über Moral sicher Modelle zu "töten" war an sich super, jetzt ist es wieder eine komplette Glückssache und tut nicht wirklich weh, weil die Einheiten ziemlich garantiert nicht sterben.

    Wobei das "below half strength" impliziert, dass die combat attrition modifizierbar ist, von daher: Wir werden sehen. :D

  • Ich finde die Moral sehr interessant und auch etwas einfacher als zuvor. Es lässt sich leicht ausrechnen, wieviele Verluste es braucht, damit ein Moraltest an sich scheitern kann und ebenso leicht, ab wann er automatisch misslingt; das lässt sich mit 1-2 Würfeln verfolgen, die man neben die Einheit legt. Dann folgt einige Würfelei, aber ich fand es viel umständlicher jeden Verlust pro Einheit zu dokumentieren, weil jeder einzelne zählt. Ich sehe auch nicht unbedingt einen Vorteil für Horden, sondern vielmehr für Einheiten mit niedrigen Moralwert insgesamt. Bei denen konnte man sich leicht ausrechnen, wieviele Verluste es braucht, damit die Einheit durch Moral fast oder vollständig vernichtet wird.


    Allgemein werden Moralschäden weniger berechenbar und das Vorgehen dreht sich wieder in Richtung älterer Editionen: Anstatt möglichst viele Verluste auf wenige Einheiten zu konzentrieren, damit sie maximale Moralschäden erleiden, macht es wieder mehr Sinn möglichst viele Moraltests an sich zu erzwingen - natürlich immer noch mit der Option das Scheitern für die wichtigsten Einheiten möglichst sicher zu machen. Vom Ersteindruck her finde ich das besser als das ganz-oder-gar-nicht-Prinzip der 8. Ich finde auch, dass der Wert von Moralabzügen dadurch steigt, weil es sich häufig um Flächeneffekte handelt und die meist nur geringen Abzüge beim ganz-oder-gar-nicht nicht so sehr ins Gewicht fallen. Abzüge auf den Attrition Wurf finde ich sehr krass, ich hoffe, dass es nur bei dem Grundabzug bleibt und sowas nicht als Sonderregel vergeben wird. In Maßen vielleicht, aber wir kennen ja GWs Hang zur Übertreibung ^^


    Die Reserve-Regel finde ich auch sehr mächtig, der Vergleich mit der Green Tide passt gut (wobei da zusätzlich recht viele Punkte "geschenkt" werden). Abschirmen wird dadurch wirklich sehr wichtig und ich denke das ist einer der Gründe, warum Charaktere nur noch mit Freunden in 3" geschützt sind - Cs waren in der 8. gerade als Schockblocker sehr stark. Dabei bin ich mir nicht sicher, ob das kleinere Feld den Reserven hilft oder nicht doch eher schadet, schließlich ist weniger Fläche leichter zu blocken. Es sollte zumindest schwer werden allzu viele Reserven in nur einem Zug zu bringen, weil zuerst der Gegner im Weg steht und dann die Reserven einander. Das könnte sie zwingen kleckerweise zu kommen, was zu genau so einem Katz-und-Maus-Spiel führen könnte, bei dem es vor allem um den richtigen Zeitpunkt geht. Ganz schwer einzuschätzen, aber ich habe Hoffnung, dass sich daraus eine interessante neue Dynamik ergeben könnte.


    Es muss ja auch nicht nur ein Modell außerhalb von 9" sein, oder? :P;)

    Das ist nicht vergleichbar: Bei innerhalb macht ganz oder teilweise einen großen Unterschied, außerhalb schließt teilweise aber automtisch aus :P Ich denke aber eher, dass die ganze Einheit in 1" aufgestellt werden muss, umgekehrt fände ich es auch viel zu krass. An Modelle mit sehr großen Base/Rumpf dachte ich auch, die haben natürlich eine höhere Schlagdistanz aus der Reserve. Finde ich allerdings nicht so schlimm und könnte durchaus beabsichtigt sein, immerhin erscheint der Raider nicht aus dem Nichts, sondern er ist schon da und man rennt darauf zu. Das ist halt nicht gerade die beste Idee (von Monstern ganz zu schweigen) :zwinker:

  • Wobei das "below half strength" impliziert, dass die combat attrition modifizierbar ist, von daher: Wir werden sehen. :D

    Ganz ehrlich ich hoffe das die ganzen Armeesonderregeln die Combat attrition modifizieren. Ansonsten der z.B. der Legion Trait der Night Lords weiterhin ein Witz. Es gibt eigentlich so viele schöne Mechniken die auf die Moral abziehen, wenn allerdings nun die 1 ein Autopass ist + Stratgem + Sonderregeln ohne Ende die sagen Moral ist mir doch egal (bzw Test wiederholen) wird Moral weiterhin eine Nebenrolle spielen. Denn die combat attrition greift ja erst nachdem ich einen Test verpatzt habe. So per se finde ich es eine schöne Ergänzung und hoffe es kommen noch ein paar Puzzleteile nach.


    Was die Reserven angeht muss ich sagen finde ich die Regel nicht sooo überragend aber ich vermute meine Sicht darauf ist auch etwas verzehrt da mein Codex zu 90% aus Schocktruppen besteht. Ich fände es z.B. schön wenn die "regulären" Schocktruppen auch wieder in Runde 1 auf das Feld könnten. Aktuellen können das ja nur Space Marines mit ihren Drop Pods. Nun hat man als Gegner ja auch die Möglichkeit wichtige Einheiten in der Reserve zurück zu halten. Wobei die Möglichkeit in Runde 1 schocken zu können müsste bei den Punkten auch entsprechend bepreist werden.


    Da bin ich generell mal gespannt wie sie dies lösen. Eigentlich müssten Fahrzeuge und Monster von den Punkten her sehr drastisch nach oben gehen.

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  • Jop, die Grundregeln der Moral sind relativ nebensächlich, wenn sie sowieso so flächendeckend ignoriert werden. Deshalb finde Sonderregeln, die Moral negativ beeinflussen, so schwierig: Wenn sie dann mal nicht ignoriert werden, können sie extrem stark sein, aber da gibt es keine Grauzone, nur Extreme. Ich denke das könnte bei Mods für Combat Attrition besonders heftig passieren.


    Dass die eigentliche Schocktruppen o.ä. ggf. schon ab Runde 1 schocken können, kam mir auch in den Sinn. Ich weiß nicht, ob die Punkte dafür so heftig steigen müssten, weil diese Sonderregeln meiner Meinung relativ abgeschwächt werden, weil sie nicht mehr die einzige Reservemöglichkeit bieten. Vielleicht ändert sich auch etwas am Reserve-Limit, oder die Einheiten mit Sonderregeln werden dabei anders verrechnet, sodass man dadurch mehr Reserve als üblich halten kann. Ich kann mir auch vorstellen, dass solche Sonderregln zukünftig vielleicht etwas näher ranschocken dürfen. Naja, bisher halt noch sehr viel was-wäre-wenn.

    Eigentlich müssten Fahrzeuge und Monster von den Punkten her sehr drastisch nach oben gehen.

    Das denke ich auch die ganze Zeit, die bekommen so große Vorteile durch die 9., dass die Punkterelation vorn und hinten nicht mehr hinkommt. Für mich die mit Abstand wichtigste Frage ^^

  • Jop, die Grundregeln der Moral sind relativ nebensächlich, wenn sie sowieso so flächendeckend ignoriert werden. Deshalb finde Sonderregeln, die Moral negativ beeinflussen, so schwierig: Wenn sie dann mal nicht ignoriert werden, können sie extrem stark sein, aber da gibt es keine Grauzone, nur Extreme. Ich denke das könnte bei Mods für Combat Attrition besonders heftig passieren.


    Ja aber ich finde wenn man schon einen Effekt hat der die Moral beeinflusst dann sollte der auch Spielrelevant sein. Wenn ich z.B. den Legion Trait der Night Lords nehme der die Moral beeinflusst ist der in weiten Teilen einfach nutzlos da er sich auf eine Grundmechanik bezieht die einfach (in weiten Teilen nicht immer) für das Spiel völlig irrelevant ist. Dagegen ist der Legiontrait der Alpha Legion um einiges besser da dieser sich auf eine Grundmechanik bezieht welche extrem Spielrelvant ist. Oder um mal von den Chaoten weg zu kommen die Imperials Fists haben als Chaptertactic das sie Deckung ignorieren wenn ich nun Stratgems und Sonderregeln verteilen würde die sagen die Einheit hat immer Deckung egal was eine andere Sonderregel hat wäre es das selbe.

    Aber eben durch die Werkzeuge die sowohl für als auch gegen die Moral arbeiten müssen viele Dinge im Vorfeld passen damit diese überhaupt zu tragen kommen kann. Und da muss ich ganz ehrlich sagen wenn ich schon eine Armee habe die auf psychologische Kriegsführung und brechen der Moral des Gegners spezialisiert ist, wie z.B. Night Lords oder Drukahri, dann darf das gerne auch mal knallen. Ich meine, um noch mal auf die Fists zurück zu kommen wenn die mit ihren Centurionen gefühlte 17 Trupps aus einer Ruine ballern sagt doch auch niemand "hui das ist aber extrem stark und hat mir viel kaputt gemacht, dass habe ich gar nicht kommen sehen" da erwartet man das automatisch. Ähnliches sollte eben auch für die Moral gelten.


    Das denke ich auch die ganze Zeit, die bekommen so große Vorteile durch die 9., dass die Punkterelation vorn und hinten nicht mehr hinkommt. Für mich die mit Abstand wichtigste Frage ^^

    Ich befürchte wir spielen demnächst erstmal so ein bissel World of 40k Tanks ;)

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  • Die Moral Regeln waren übrigens im Astra Militarum Fokus drin. Nicht dass es jetzt noch ne Rolle spielen würde ^^

    Aktuell sehe ich es mit der Moral so:

    Positiv:
    - Ganz-oder-gar-nicht abgeschwächt (Keine Fälle mehr in welchen man automatisch nichts oder extrem viel verliert)
    - Da die eigentlichen Verluste auf einen zusätzlichen Wurf ausgelagert sind ist der Einfluss von Modifikatoren ebenfalls weniger ganz-oder-gar-nicht, was mehr Spielraum für Sonderregeln gibt ohne gleich zu extrem zu werden
    - Spielt wieder eine größere Rolle und kann nicht mehr so leicht komplett umgangen werden.

    Negativ:
    - Merklich aufwendiger (Verluste, Sollstärke und Modifikatoren beachten, zusätzlicher Wurf bei dem man immer neu Würfel abzählen muss)
    - Sehr abhängig vom Glück (Moraltest selbst geht noch, ab dem 1 Autoverlust aber komplett zufällig)
    - Konzepte die auf Moralschaden gehen bleiben weiterhin tendenziell eher unattraktiv (zu abhängig vom Gegner, unzuverlässig und oft zu geringer Nutzen für die Investition & Aufwand), zumindest im Vergleich zu Konzepten welche direkt Schaden verursachen.
    - Unberechenbarkeit ist ein zweischneidiges Schwert welches aus kompetitiver Sicht nie wirklich erstrebenswert ist.
    - Einzelmodelle sind immer noch komplett immun gegen Moral.

    Das ist bisher im Fazit für mich tendenziell leicht negativ. Nach Bauchgefühl rechne ich mit 10-15 Minuten mehr pro Spiel wenn beide Seiten auch nur eine Hand voll Tests pro Runde machen. Die Zeit die man sich anderswo über Kürzungen erkauft hat verschleudert man also direkt wieder und man kommt immer noch nicht auf die gewünschte Spielzeit.
    Die Verluste streuen jetzt auch viel mehr und können entsprechend unvorhergesehenen Einfluss auf den Spielverlauf haben. Die eine Einheit verliert das ganze Spiel über nur 1 Modell trotz Moraltest jede Runde, die andere wird trotz guter Moral durch Pech ausgelöscht und kostet einen gleich mehrere Siegespunkte. Dass man keinen Einfluss darauf haben kann ob man nicht einfach einen Haufen 1er bei seiner sonst sehr widerstandsfähigen Einheit würfelt und es sich direkt auf das Ergebnis auswirken kann ist zumindest aus kompetitiver Sicht alles andere als positiv. Und das auch für den Gegner weil er sein Feuer aufteilen kann in der Hoffnung dass er so ein paar Verluste bewirkt, die dann aber nie kommen.

    Speziell aus der Sicht von Armeen wie Night Lords sehe ich immer noch nicht allzu viele Vorteile. Das einzige was man jetzt sicherer machen kann ist, mit genug Mali für den jeweiligen MW, im Durchschnitt 1-2 zusätzliches Modell pro Einheit pro Runde zu töten. Das ist in einem Sweet Spot ganz gut in welchem man einer elitären Armee sicher genug Verluste für einen Moraltest machen kann und jedes zusätzliche Modell auch wirklich weh tut. Das werden eventuell Grey Knights, Primaris und Co zu spüren bekommen.
    Steht der Gegner aber so, dass man nicht immer mehrere Einheiten pro Runde mit den vollen Mali erwischt, man nicht jede Runde den Moraltest erzwingen kann (mir fällt bis auf Verluste gerade spontan nichts ein das Moraltests erzwingt) oder wenn das alles klappt die Ziele alle nur Blocker und damit leicht zu verkraftende Verluste oder Einzelmodelle sind.. dann hat man eben nichts gewonnen. Von den bösen Tyraniden will ich erst gar nicht anfangen.:whistling:





    Bei Reserven stimme ich MisterSinister bei allem zu was er geschrieben hat. Das Reserve Limit ist mir auch schon in den Sinn gekommen. Falls das nicht aufgehoben wird werden die neuen Reserveregeln im Endeffekt nichts bewirken als dass Faktionen welche bisher wenig Zugriff auf Möglichkeiten hatten Einheiten in Reserve zu stellen das jetzt auf die Weise machen können. Dann ist es wieder ein Fall in dem wir uns sehr vielen Gedanken und Spekulationen hingeben welche am Ende gar keine große Rolle spielen werden..




    Die neue Bepunktung halte ich auch für die aktuell wichtigste Information welche man zur Einschätzung bräuchte. Die Punkte für Kultisten und Intercessors sagen uns im Grunde nichts aus, weil der Unterschied zwischen den beiden im Punkteanstieg so groß ist. Es könnte sein, dass die Kultisten schon wieder als zu billig eingeschätzt wurden und nur deshalb einen größeren Anstieg bekommen haben und im Durchschnitt die Punkte um sagen wir 20% steigen. Vielleicht steigen sie aber auch um 30%. Oder eben für uns vollkommen unvorhersehbar bei jeder Einheit.

    Dass große Modelle generell einen merklich höheren Kostenanstieg erhalten halte ich für nicht allzu wahrscheinlich. Falls der Aufschlag prozentual gerechnet wurde steigen die Kosten für teure Modelle ja auch stärker an und man wird eine gewisse Boardpräsenz brauchen so dass man nicht alle Punkte nur in große Minis stecken kann. Falls sie nicht prozentual steigen wird man sie trotzdem nicht zu extrem teuer machen wollen damit sie nicht zu unattraktiv werden. Angeblich soll das Regelteam versucht haben im Durchschnitt größere Minis attraktiver zu machen weil GW eine negative Tendenz gesehen hat und sie ausgleichen wollte.
    Also anders gesagt: große teure Bausätze sollen auch attraktiv im Spiel sein damit sie sich besser verkaufen.:whistling:;)





    Nachtrag:
    HA! Da haben die T'au nicht lange weinen müssen. Unbeschränktes Abwehrfeuer ganz wie bisher..

    Der Rest im Fokus ist zwar auch relevant aber wurde bereits vorher schon gezeigt, von daher spare ich mir da groß drauf einzugehen.. gibt nur ein :up: von mir.

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