Micromanagement in der 9. Edition

  • Hallo alle miteinander!


    Die 9. Edition ist nun da und es hat sich einiges geändert. Mich haben vor allem die Coherency / Einheitenformation und die Engagement Range / Angriffsreichweite gedanklich sehr beschäftigt und so habe ich mir diese Aspekte mal genauer angesehen. Für mich sind dabei teilweise recht überraschende Ergebnisse bei rausgekommen und dazu möchte ich nun eine Diskussionsrunde starten.


    Disclaimer:

    Einige der hier gezeigten Ideen sind ziemlich cheesy, wie man so schön sagt. Es werden Regelmechanismen gezielt umgangen und teilweise sogar ausgenutzt, um sich im Spiel Vorteile zu verschaffen. Vielleicht sind manche Ideen nicht im Sinne der Spielentwickler und auch nicht gerade in einem freundschaftlichen Spielumfeld angemessen. Es geht mir nicht darum, WAAC Spieler zu ermutigen oder zu fördern (winning at all cost), aber ich halte es für 100% subjektiv, wann man eine Regel zu weit gebogen hat. Da hat jeder seinen eigenen Maßstab und da auch in privaten Hobbykellern gerne mal mit "harten Bandagen" gespielt wird, hängt es immer vom Spielkreis ab, wo Regelmissbrauch anfängt. Mich interessiert lediglich die Theorie dahinter, die "moralische" Bewertung dieser Ideen muss jeder selbst übernehmen :)

    Enagement Range

    Grundlagen

    An der Engagement Range, also der Reichweite, innerhalb derer Modelle im Nahkampf zuschlagen können, hat sich einiges Geändert. Die ER beträgt 1", also darf jedes Modell, das ein feindliches Modell in 1" hat, auf dessen feindliche Einheit zuschlagen. Die größte Änderung betrifft das "Kämpfen aus zweiter Reihe", denn hier lautet die Bedingung, dass nur Modelle kämpfen dürfen, die ein befreundetes Modell in 0,5" haben, das selbst ein feindliches Modell in 0,5" hat. Das hat an der Stelle nichts mehr mit Engagament Range zu tun sondern ist eine vollkommen eigenständige Bedingung. Tatsächlich ist es so, dass die zweite Reihe gar nicht kämpfen kann, wenn die vordere Reihe mehr als den halben Zoll vom Feind entfernt steht. Das hat zu Folge, dass die zweite Reihe niemals kämpfen kann, wenn sich der Feind in einem anderen Stockwerk oder hinter einer Defense Line befindet, obwohl man dabei von einer erhöhten ER porfitieren kann (5" vertikal bei Stockwerken und 2" gegen Feinde hinter einer Defense Line).

    Praxis

    Mein erster Gedanke zu dieser Änderung war in etwa "Okay, dann muss ich meine Einheiten also so dich wie möglich knubbeln, damit möglichst viele Modelle zuschlagen können". Bei einer genaueren Überlegung hat sich das jedoch als falsch herausgestellt, denn wenn man sich so dicht wie möglich stellt, verschenkt man dabei viel Fläche. Verschenkte Fläche bedeutet weniger Kämpfer, das sieht man leicht anhand dieser Grafik (Zahl oben = Basegröße der Angreifer, Zahl seitlich = Anzahl kämpfender Modelle).


    32843-e2e2dcd2.jpg


    Das blaue Base in der Mitte ist ein einzelnes feindliches Modell mit 25mm Base. Dagegen werden die verschiedenen Basegrößen gestellt, in der oberen Zeile jeweils so dicht wie möglich, in der unteren Zeile hingegen bei maximaler Ausnutzung der Fläche. Hier sieht man direkt, dass man teilweise sehr viel mehr Modelle kämpfend kriegen kann, wenn man sie eben nicht dicht an dicht stellt. Bei 25mm Bases bekommt man 9 Modelle mehr kämpfend und auch bei den 32er Bases sind es noch 7 Modelle mehr. Wichtig ist dabei, dass 1 Modell im inneren Kreis den Gegner direkt in Basekontakt bringt, sodass sich dieses Modell nicht mehr mit Pile In oder Consolidate bewegen kann.


    Wie man sieht, kann man fast einen ganzen 30er Trupp gegen ein einzelnes Ziel kämpfend bekommen. Dabei ist der Unterschied zwischen den Basegrößen auch nicht sonderlich drastisch, das 32er Base verliert im Vergleich zum 25er Base nur 4 Modelle. Dass hier ein einzelnes feindliches Modell mit 25mm Base betrachtet wird, ist sogar ein Extremfall. Sobald sich mehr Modelle in der feindlichen Einheit befinden oder sie selbst auf größeren Bases stehen, bekommt man auch selbst mehr Modelle kämpfend. Durch diese Art Kreise zu legen, kann sogar das Zurückfallen für den Gegner erschwert werden, das hängt vom Bewegungswert des Feindes ab. Es kann durchaus eine gute Option sein den äußeren Kreis möglichst weit zu ziehen, damit der Gegner selbst bei einem Desperate Breakout gar nicht genug Bewegung hat, um überhaupt zurückfallen zu können.

    Unit Coherency

    Grundlagen

    Nun zu einer wesentlich größeren Änderung, der Einheitenformation. Die wesentlich Änderung besteht in der Coherency für Einheiten mit 6 und mehr Modellen, denn dann reicht es nicht mehr nur 1 Modell in 2" zu haben, sondern man muss 2 Modelle in 2" haben. Dabei muss zudem eine geschlossene Gruppe gebildet werden, wenn also an irgendeiner Stelle mehr als 2" Abstand zwischen zwei Modellen besteht, ist keine zusammenhängende Gruppe vorhanden und die Einheit gilt nicht als in Formation. Diese Forderung wäre nicht weiter schlimm, wenn sie keine Auswirkungen hätte, allerdings hat ein Brechen der Coherency sehr schwerwiegende Folgen: Ganz zuletzt in der Moralphase eines Spielers (und damit ganz zuletzt im Zug jedes Spielers) wird bei jeder Einheit geprüft, ob sie sich in Formation befindet. Wenn das nicht der Fall ist, müssen in so einer Eineit solange Modelle als Verluste entfernt werden, bis sich die übrigen Modelle in legaler Formation zueinander befinden! Das kann sehr heftig sein, denn wenn man beim Entfernen von Verlusten mal nicht aufpasst (oder die Einheit schon vorher schlecht gestellt hat), kann sie als Folge fast vollständig vernichtet werden.

    Praxis

    Sehen wir uns das mal Anhand weiterer Grafiken an, in der 8. Edition konnte man eine Einheit auf 25mm Bases sehr weit streuen, das sah dann so aus:


    32836-8a85241d.jpg


    Das geht so schlichtweg nicht mehr, da wir mehr als 6 Modelle haben (es sind 30), brechen die jeweils äußersten Modelle die Formation, da sie jeweils nur einen Freund in 2" haben. Das ist grundsätzlich nicht erlaubt, sowohl bei Bewegung als auch bei Aufstellung muss man sich an die Formation halten. Da es lediglich an 2 Modellen scheitert, lässt sich die Formation jedoch leicht an die neuen Bedingungen anpassen:


    32839-a5477593.jpg


    Diese Formation ist nun legal, da jedes Modell mindestens zwei Freunde in 2" hat. Die Sache hat allerdings einen erheblichen Haken: Sobald auch nur ein Modell vernichtet wird, stürzt dieses Kartenhaus völlig in sich zusammen. Die zwei-Freunde-in-2"-Bedingung lässt sich bereits ab einem Verlust nicht mehr erfüllen, sodass am Ende des Zuges solange Modelle als Verluste entfernt werden müssen, bis wieder eine legale Formation entsteht. Das wäre hier erst wieder der Fall, wenn weniger als 6 Modelle übrig sind, weil es dann wieder reicht einen einzigen Freund in 2" zu haben. Das wäre ein krasser Extremfall, hier müsste der Gegner nur einen Verlust erzeugen, damit wir 24 (!) weitere Modelle entfernen müssen.


    Das klingt nicht sehr geil, also schauen wir doch mal, wie wir sichere Formationen erstellen können:


    32840-0df6e805.jpg


    Alle in Base-to-Base stellen ist der erste Ansatz, den man immer weiter ausreizen kann, bis man eine Linie mit maximaler Länge erzeugt hat. Das oberste Beispiel ist dabei das Maximum, es besteht sogar ein kleiner Schwachpunkt in der Mitte, sodass man die Modelle immer von beiden Seiten entfernen muss, bis nur noch 5 Modelle in der Mitte übrig sind. Wenn man die Mitte genauso wie den Rest aufbaut, wäre auch dieser Schwachpunkt entfernt und man könnte die Verluste immer von einer beliebigen Seite herausnehmen, ohne dass etwas passieren kann. Gute 45" sind immer noch ziemlich viel und reicht locker, um das Feld zumindest über die kurze Seite komplett zu sperren (44 x 60 Zoll).


    Man muss es aber gar nicht 100% sicher spielen und wenn man unbedingt eine längere Linie braucht, lässt sich das auch mit verschiedenen "Risikostufen" erreichen:


    32842-1e1402bb.jpg


    Bei diesen Varianten werden zwischendurch "Anker" gesetzt, bei denen wieder Coherency gilt. Im untersten Beispiel verliert man Modelle z.B. immer in Dreiergruppen: Selbst wenn nur ein Modell getötet wird, müssen zwei weitere entfernt werden, damit die Coherency wieder gilt. Das ist im Grund nicht weiter schlimm, denn man verliert nie mehr als 1-2 Modelle an die Formation. Daher noch das mittlere Beispiel, bei dem die "Anker" in unterschiedlichen Abständen gesetzt werden. Jeweils außen sind 5er Gruppen unsicher positioniert, egal wieviele Verluste man aus so einer Gruppe entfernen muss, die anderen folgen spätestens am Ende des Zuges. Die nächste Gruppe nach innen besteht dann aus 4 Modellen und daraufhin aus dreien, dadurch kann man die Verluste relativ frei entfernen. Ziel dabei ist es die Verluste immer so zu verteilen, dass ganze Gruppen entfernt werden, sodass möglichst wenige Modelle an die Formation verloren gehe. Das untere Beispiel mit den Dreiergruppen hat im Grunde kein großes Risiko, allerdings reichen knapp 57" sogar, um das Feld auf der langen Seite zu blockieren.


    Für die Grafiken habe ich 25er Bases genutzt, aber diese Formationen lassen sich selbst mit bis zu 50mm Bases noch einhalten.


    Dieses Prinzip lässt sich auch auf eine lockere Formation übertragen, bisher haben wir die Formationen lediglich in einer Linie angelegt.


    32841-64fe9f65.jpg


    Das oberste Beispiel ist komplett sicher, auch hier kann man die Verluste beliebig von den Seiten entfernen, ohne dass man Modelle an die Formation verliert. Dabei kann man abermals Gruppen erstellen, durch die die gesamte Formation gewahrt bleiben kann, allerdings mit dem Risiko auch mal 1-2 Modelle an die Formation zu verlieren. Beim mittleren Beispiel mit den 5er Gruppen kann man bis zu zwei Modelle gefahrlos entfernen, doch auf den dritten Verlust stehen zwei Modelle außerhalb der Formation und müssen daher entfernt werden. Natürlich kann man von beiden Seiten gleichzeitig entfernen, sodass im Grunde erst auf den 5. Verlust weitere durch die Formation entstehen. Unten haben wir dann nochmal ein Beispiel mit Dreiergruppen, hier werden Modelle immer zu dritt entfernt, das lässt sich nicht mehr verhindern, hat aber 6" mehr Länge gebracht.

    Die Conga

    Nun zum interessanten Teil: Der Conga. Damit sind Formationen gemeint, die sich möglichst weit über die Platte ziehen, um nach hinten innerhalb von Auren zu stehen, dabei allerdings möglichst viele Modelle nach vorne konzentrieren. Die Regelschreiber haben offen gesagt, dass sie diese Art der Congas nicht leiden können, deshalb wurde die Coherency Regel vorrangig umgeschrieben. Das ist nicht zu 100% gelungen, die Congas wurden zwar eindeutig kürzer, sie sind aber noch genauso möglich (und hässlich :) ) wie zuvor. Schauen wir uns das mal an:


    32837-5b3fa41b.jpg


    Hier haben wir eine "sichere Conga", die Linie nach hinten ist genauso wie eine sichere Linienformation aufgebaut. Direkt am Übergang zum großen Dreieck besteht eine kleine Schwachstelle, aber selbst hier können maximal 2 Modelle an die Formation verloren gehen. Der hintere (linke) Teil der Formation erlaubt uns die Einheit möglichst weit zu strecken, während der vordere Teil dazu dient möglichst viele Modelle in die ersten zwei Reihen zu stellen (hier 11 oben und 9 unten). Es ist dabei nicht nötig so ein großes Dreieck zu bilden, man kann auch noch mehr Modelle vorne konzentrieren, indem man das ganze eher wie ein auf der Seite liegendes T aufbaut.


    Das Prinzip wird dabei ersichtlich und es gibt eine Besonderheit, auf die ich hinweisen möchte: Wenn es darum geht eine Defensive Aura von hinten mitzunehmen, muss einfach ein einziges Modell in Aurenreichweite stehen bleiben, das darf also nie als Verlust entfernt werden. Wenn wir dann anfangen Verluste aus der Conga zu entfernen, hat das natürlich zur Folge, dass das einzelne Modell ganz hinten der Formation zum Opfer fallen wird. Das ist völlig egal, denn das ist das allerletzte, was im Gegnerischen Zug passieren wird und uns geht es nur darum die defensiven Buffs für die gegnerische Runde nutzen zu können. Diese Formation lässt sich durch Risikobereitschaft abermals in die Länge ziehen:


    32838-2910d78e.jpg


    Hier haben wir das gleiche, allerdings ist unsere Conga absolut unsicher - schon ab dem ersten Verlust muss die ganze Conga am Ende des Zuges entfernt werden. Das sind ziemlich viele automatische Verluste - die obere Conga besteht aus 9 Modellen, die untere aus 15. An dieser Stelle muss man jedoch ganz trocken fragen: Na und? Soll mein Gegner deshalb aufhören auf diese Einheit zu schießen? Ich bitte darum, denn auch wenn ich bis zu 15 automatische Verluste habe, ist der vordere Blob vollkommen sicher, wenn die Einheit nicht mehr beschossen wird, und es geht mir nur um diesen Teil der Einheit. Trotzdem ist es natürlich keine angenehme Vorstellung, dass nur ein einziger Verlust soviele Modelle mitreißen kann, das sollte man nicht unüberlegt riskieren. Für defensive Buffs von hinten ist das wahrscheinlich weniger sinnvoll (was nutzt Schutz, bei 15 Autoverlusten?) allerdings macht diese Aufstellung Sinn, wenn man von hinten einen Bonus auf die Charge-Reichweite abgreifen kann. Wenn man den Charge dennoch nicht schafft, bleibt man in dieser Formation leider stehen, hat aber dennoch möglichst viele Modelle möglichst weit nach vorne gebracht. Außerdem muss man das nicht so extrem betreiben: Genauso wie bei den Beispielen der Linienformationen kann man auch hier zwischendurch "Anker" einbauen, damit nicht die ganze Conga zerbricht sondern nur kleinere Gruppen aus der Formation fallen.

    Besonderheiten

    Zeitpunkt des Coherency Checks

    Wir haben gerade festgestellt, dass automatische Verluste situativ nicht so schlimm sind. Sie erfolgen erst ganz am Ende der Runde und bis dahin haben die Modelle ihre Funktion meist schon vollkommen erfüllt. Ein Beispiel dafür waren defensive Buffs, weil es keine Rolle spielt, wenn man sie am Ende des feindlichen Zuges verliert, da man dann bereits voll von ihnen profitiert hat. Bis sie entfernt werden, bleiben sie jedoch auf dem Feld, blockieren Bewegung, Sichtlinien und sind ggf. das nächste Ziel für den Gegner.


    Dadurch lassen sich zum Beispiel auch Charaktere bis zum Ende der Runde beschützen. Stellen wir uns eine der breit gefächterten Linienformationen vor, bei der ein Charaktermodell innerhalb von 3" zu einem Modell der Einheit steht. Solange dieses eine Modell beim C stehen bleibt und zwei weitere Modelle der Einheit überleben, hat das C eine Einheit von 3+ Modellen innerhalb von 3" und wird durch Look out Sir geschützt. Auch hier spielt es keine Rolle, dass dieses Modell am Ende des Zuges der Formation zum Opfer fällt, denn es hat seine Zweck längst erfüllt.

    Kontrolle über eigene Verluste

    Die Gefahr automatisch Modelle zu verlieren wirkt unangenehm. Da man selbst jedoch bestimmt, welche Modelle als Verluste entfernt werden, gibt einem das jedoch einige neue Möglichkeiten in die Hand. In sehr speziellen Situationen kann es sogar vorteilhaft sein eigene Modelle zu vernichten. Zum Beispiel zählen die Formationsverluste nicht als vom Gegner zerstörte Modelle, sodass sich dadurch sogar Siegpunkte verweigern lassen (glaube ich zumindest, bin mir nicht ganz sicher).


    Ein recht spezielles Beispiel ist für Orks denkbar, denn ihre Green Tide kann nur auf Einheiten angewendet werden, die mindestens 50% Verluste erlitten haben. Es kann durchaus vorkommen, dass ein Gegner genau aus diesem Grund aufhört Verluste zu erzeugen, in der Hoffnung die Greent Tide dadurch verhindern zu können. Wenn man als Ork-Spieler bewusst die Formation bricht, kann der Gegner das jedoch gar nicht verhindern und das kann ein starkes Werkzeug sein. Vielleicht kommt man erst spät darauf und hat die Möglichkeit dann nicht mehr, im Falle der Orks kommen dann ihre Moral-Sonderregeln zur Geltung, weil sie rein optional sind. Ein Orkspieler kann auf die Mob Rule einfach verzicheten, dann wird man sehr wahrscheinlich ein paar Moralverluste erleiden und kann doch noch die Formation so aufbrechen, dass die Einheit so viele Modelle an die Formation verliert, dass man die Green Tide anwenden kann. Das ist zugegebnermaßen ein sehr spezielles Beispiel.


    Eine Situation, in der man durchaus häufig von eigenen Verlusten profitieren kann, ist der Nahkampf. Stellen wir uns Folgendes vor:

    Wir haben eine eigene Einheit lang gezogen aufgestellt, allerdings nicht quer zum Gegner, sondern der Länge nach. Ein Ende der Einheit ist also bei uns, das andere nah am Gegner. Nun werden wir an dem Ende, das beim Gegner ist, angegriffen. Beim Entfernen von Verlusten brechen wir nun absichtlich die Formation an einer Stelle, die der Gegner mit Pile In und Consolidate nicht mehr in Reichweite bekommen kann. Wir lassen ein paar Modelle direkt beim Feind stehen, damit sie sein Consolidate blockieren. Beim Coherency Check am Ende des Zuges müssen wir diese Modelle nun entfernen, was zur Folge hat, dass der Gegner plötzlich nicht mehr im Nahkampf ist, ohne dass wir zurückfallen müssen.


    ------------------------------------------------------


    Soweit zu den Ideen und Anwendungsmöglichkeiten, die mir bisher eingefallen sind. Wie gesagt finde ich nicht alles davon ganz sauber, aber zumindest die möglichen Formationen fand ich schon interessant. Ich kann mir gut vorstellen, dass es noch ein paar mehr Möglichkeiten gibt von den eigenen Verlusten zu profieren, bzw. wann es allgemein Sinn machen kann eine Formation absichtlich aufzubrechen.


    Vielleicht bekommen wir ja eine kleine Diskussion zu dem Thema und weitere Anwendungsideen oder Formationsvorschläge. Natürlich können wir auch gerne darüber reden, an welchen Stellen die Grenze zum Regelmissbrauch überschritten wird oder was man allgemein über diese Änderungen denkt. Sind sie gut oder unnötig kompliziert? Haben sie ihr Ziel überhaupt erreicht oder doch eher verfehlt? Sind sie vielleicht sogar "Verschlimmbesserungen" da Congas zwar erschwert werden, gleichzeitg aber neue fragwürdige Möglichkeiten entstehen?

  • Das ist eine sehr anschauliche und gut verständliche Darstellung. Danke, dass du dir die Arbeit gemacht hast.


    Bisher hab ich mich mit diesen Fragen noch garnicht befasst und sowas, da das letzte Außer-Haus-Spiel Jahre zurück liegt, auch noch nie zu Gesicht bekommen. Ich denke auch nicht, dass das maximale Aussnutzen von Formationsregeln bei uns überhaupt Thema ist. Könnte ich mir bei unserem reichlichen Gelände auch schwer vorstellen, zudem auch niemand größere Trupps als 20 hat. Meiste eher fünf bis zehn.


    Mir persönlich würde der Spaß vollends abhanden kommen, wenn ich auch noch darauf achten würde, die Miniaturen mit dem Geodreieck aufzustellen. Ich glaube, mein Mann und mein Bruder ( Cynewulf, der sich ja vielleicht auch mal wieder äußern könnte) sehen das ähnlich, und unsere übrigen Gelegenheitsspieler machen sich darüber überhaupt keine Gedanken.


    Ich glaube, ich hätte auch nicht wirklich Spaß daran, gegen soetwas zu spielen. Kann man jetzt meinetwegen mit "schlechter Verlierer", "eigene Unfähigkeit kaschieren" oder was weiß ich abtun. Ja, ich bin ein gutes Stück unfähig, nein, wäre ich ein schelchter Verlierer, hätte ich das Spiel schon längst drangegeben. Aber wenn ich mit dem Geodreieck spielen will, brauche ich dazu keine bemalten Figuren und keine gestaltete Platte. Dann kann ich auch Schach spielen. (Tue ich gelegentlich gerne, bin ich genauso unfähig.) Mir fällt für das, was mir am Spiel als Spiel am meisten gefällt, am ehesten der Begriff Immersion ein. Und solche künstlichen Aufstellungen empfinde ich als ausgesprochen unimmersiv.

  • Ich stelle mir gerade vor, wie sich jemand mit dem 3D-Drucker passende Schablonen macht (so wie früher die Trefferschablonen für Mörser, Raketen etc.) :D


    Aber hast recht, das ginge mir auch ein Stück zu weit - aber ich bewundere Leute irgendwie schon, die auf sowas kommen und das auch noch lässig umsetzen beim Spiel ...

    Misi, ich verneige mich vor Dir - das ist eine wirklich tolle Analyse, die ich mit Freuden auf unserer FB-Seite verlinkt habe, damit sie auch richtige Beachtung findet ... ;)

  • Toller Beitrag!

    Unglaublich viele nützliche Informationen, auf die ich selbst nicht gekommen wäre.


    Regeltechnisch bist du mit allem auf jeden Fall im legalen Bereich, aber für mich sind diese extremen Formationen nichts. Die langen Linien und Vermessungsaufgaben, sind mir zu unfluffig.

    Außerdem sieht das Scheiße aus :D


    Die Aufstellungen für den Nahkampf kann man aber so machen, das ist für mich völlig im Rahmen. Das man versucht, so viele Modelle wie möglich kämpfend zu bekommen, macht ja sogar der letzte Fluffspieler, immerhin will man ja Aktion 8-)

  • Also ich finde die Congalines schon sehr wichtig. Nicht damit man auch die letzte Attacke aus seinen Ork Boys kitzelt, sondern damit man seine Charaktere nicht im offenen stehen hat, falls die ihren Charge nicht schaffen (schaffen können bzw. garnicht chargen sollen).

  • 25+ Zoll nicht.


    Aber mal angenommen man schockt einen großen Trupp und ein Charaktermodell in 9" Abstand. Das Charaktermodell steht in 2. Reihe, damit es nicht durch günstige Position das nächste Modell ist. Der Trupp schafft den charge, der Char nicht. Wenn ich den Trupp durch 3" Nachrücken und 3" Neu ordnen noch weiter wegbewege, ist es nicht verkehrt sich der Mechanik einer kohärenzkonformen Congaline bewusst zu sein, damit der Char nicht auf einmal ohne Look out Sir im offenen steht.

  • Ich würde sagen, im immersiv-fluffigen Sinne ist das das Lebensrisiko im Krieg. Dann ist der Chef über seine eignen Füße gestolpert, Pech gehabt. Frag mal Gustav II. Adolf von Schweden.

    Übrigens, der Wikipedia-Artikel dazu ist echt empfehlenswert, macht in seiner Nüchternheit gutes Kopfkino, da können manche GW-Codexflufftexte noch was von lernen.

  • Da hast du vollkommen Recht, aber soweit ich es verstanden, geht es in diesem Thema darum die Regeln bewusst zu nutzen, um möglichst viele Waffen am Gegner zu haben und den Char zu schützen/den Buff mitzunehmen.

  • Vielleicht bekommen wir ja eine kleine Diskussion zu dem Thema und weitere Anwendungsideen oder Formationsvorschläge. Natürlich können wir auch gerne darüber reden, an welchen Stellen die Grenze zum Regelmissbrauch überschritten wird oder was man allgemein über diese Änderungen denkt. Sind sie gut oder unnötig kompliziert? Haben sie ihr Ziel überhaupt erreicht oder doch eher verfehlt? Sind sie vielleicht sogar "Verschlimmbesserungen" da Congas zwar erschwert werden, gleichzeitg aber neue fragwürdige Möglichkeiten entstehen?

    So hab ich das auch verstanden.

  • Ich finde es sehr gut, dass eben auch über solche Regelauswirkungen und Umsetzungen in Grenzfällen gesprochen wird, denn das erklärt einfach das System und bringt verdammt viel Einsicht in das Spiel selbst.

    Ob und wie stark man das umsetzt ist ja immer noch jedem selbst überlassen und ich kann nur jedem immer wieder sagen, dass ein Würfelwurf die beste Strategie kippen kann. Denn jeder Würfelwurf ist immer ein Einzelfall und interessiert sich nicht für statistische Wahrscheinlichkeiten.

    Andersherum endet ein Spiel meist schon vor dem besagten Wurf, wenn man kein Regelverständnis aufbringt.


    Nach dem Armeelisten schreiben geht das Spiel los und da heißt es Situationen lesen können, Gegnerreaktionen einschätzen und entsprechende Möglichkeiten aussuchen um Umsetzen. Der Thread gehört dazu letzteres zu lernen und zu verstehen.


    Leider fehlen uns massiv User, die genau das so schön ausarbeiten wie MisterSinister das hier so schön gemacht.


    Danke für die Arbeit.:up:

  • Denn jeder Würfelwurf ist immer ein Einzelfall und interessiert sich nicht für statistische Wahrscheinlichkeiten.

    Bei einem einzelnen Würfel ist das mit Sicherheit korrekt. Wenn ich aber nun 50.000 Würfel werfe, werde ich ziemlich genau bei den statischten Mittel ankommen. Das hilft einem während des Spiels aber auch nicht weiter da man dort einfach nicht genug Würfel gleichzeitig wirft, dass das Gesetz der großen Zahlen tatsächlich greift.


    Ich muss ganz ehrlich sagen bei uns in der Runde haben wir eine zeitlang auch sehr optimiert gespielt. Jede Regel wurde irgendwie gebogen und geschaut wie kann ich noch 0,5% mehr raus quetschen. Das hat aber auch schnell zur beliebten Rüstungsspirale geführt und auch eben dazu, dass die Spiele selbst einfach keinen Spass mehr gemacht da es eben immer darum ging zu gewinnen egal um welchen Preis. Das sorgte auch dafür, dass die spiele ab einem gewissen Punkt immer sehr einseitig waren.


    Inzwischen sind wir bei den "entspannten" erzählerischen Spielen angekommen. Wir möchten eine tolle Schlacht haben wo beide Seite bis zum Ende die Chance auf den Sieg haben. Man spielt ja nicht absichtlich schlecht aber manchmal sind es dann eben Situationen indem man mit dem Strike Squad die Blightlord Terminatoren angreift obwohl man schon weiß, dass das keine gute Idee ist. ;)


    Regelverständnis ist wichtig einfach da sie die Grundlage des zusammen spielen bildet. Es ist auch immer gut zu wissen "was geht" dennoch sollte man immer schauen in welchem Umfeld man spielt und ob es dort Gang und Gebe ist oder eher dafür sorgt das man bald keine Mitspieler mehr findet.

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


    photo-26513-b4243151.jpg

  • Freut mich, wenns gefällt bzw. Interesse weckt :)


    Ich bin auch kein Freund von so maximierten Spielweisen, ursprünglich wollte ich nur nach Formationen suchen, durch die sich die Formations-Verluste möglichst gut vermeiden lassen. Ich finde das eine sehr seltsame Mechnik, sehr abstrakt und wenig intuitiv. Die Formationen an sich sowie die Positionierung im Nahkampf finde ich völlig in Ordnung, hier werden nur Möglichkeiten ausgereizt. Wie gesagt sind die Congas wohl nicht im Sinne der Entwickler, die finde ich aber eine wichtige Spielmechanik und taktisch auch interessant. Vieles von dem anderen Kram wirkt da sehr viel fadenscheinender, allerdings müssen die meisten Ideen erstmal den Schritt von der Theorie zu Praxis schaffen, das sehe ich eher skeptisch. Damit man von Autoverlusten profitieren kann, muss die Situation schon sehr speziell sein, das passiert bestimmt nicht sehr oft.


    Was den Formationsaufbau angeht, ist der eigentlich nicht weiter kompliziert, es reicht ein Maßband oder auch eine 2" Schablone. Bisher hat man, um eine maximal gefächerte Formation zu erzeugen, lediglich 2" vom letzten Modell gemessen und das nächste Modell knapp in Reichweite gestellt. Das passiert hier genauso, nur dass noch ein zweites Modell in Base-to-Base und vollständig in 2" gestellt wird.


    Was das Regeldesign an sich angeht, finde ich das relativ unglücklich, weil es seinen Zweck in meinen Augen nicht vollständig erfüllt. Sowas wie einzelne Modelle in Auren oder bei Chars stehen lassen zu können, wirkt auf mich absolut ungewollt und daher entsprechend cheesy. Ich fände es nicht verkehrt, wenn man durch Verluste die Formation nur brechen könnte, wenn es nicht anders möglich ist, und wenn man Verwundungen zuerst Modellen außerhalb der Formation zuteilen müsste. Das würde den meisten Quatsch von hier deutlich erschweren oder direkt unterbinden.

  • Bei einem einzelnen Würfel ist das mit Sicherheit korrekt. Wenn ich aber nun 50.000 Würfel werfe, werde ich ziemlich genau bei den statischten Mittel ankommen.

    Das ist allerdings falsch gedacht. Wenn du einen Würfel wirfst, ist sein Ergebnis nicht davon abhängig, was der Würfel daneben anzeigt. Ein Würfel zeigt keine 6 nur weil der andere Würfel eine 1 zeigt. Ein Ergebnis 1, 2, 3, 4, 5, 6 ist exakt so wahrscheinlich wie ein 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 oder ein 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6.

    Mit mehr Würfen näherst du dich lediglich dem Erwartungswert. Der ist aber kein Gesetz das erfüllt werden muss. Der Wert ist der exakte Wert, wenn man unendlich mal würfelt. Bis dahin nähert man sich dem Wert nur mit entsprechenden Abweichungen.

  • Das ist allerdings falsch gedacht. Wenn du einen Würfel wirfst, ist sein Ergebnis nicht davon abhängig, was der Würfel daneben anzeigt. Ein Würfel zeigt keine 6 nur weil der andere Würfel eine 1 zeigt. Ein Ergebnis 1, 2, 3, 4, 5, 6 ist exakt so wahrscheinlich wie ein 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 oder ein 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6.

    Mit mehr Würfen näherst du dich lediglich dem Erwartungswert. Der ist aber kein Gesetz das erfüllt werden muss. Der Wert ist der exakte Wert, wenn man unendlich mal würfelt. Bis dahin nähert man sich dem Wert nur mit entsprechenden Abweichungen.

    Natürlich ist da für den einzelnen Würfel nicht relevant was der Würfel daneben anzeigt. Es ist aber eben ein unterschied ob ich 1 Schuss Melter Abfeuer oder 100 Schuss. Bei 1 Schuss ist die Wahrscheinlichkeit für eine 1 = 1/6. Bei 100 Schuss ist die Wahrscheinlichkeit das ALLE meine Würfel eine 1 zeigen extrem gering um es mal vorsichtig auszudrücken. Da geht es allerdings weniger um das einzelne Würfelergebnis sonder dem statischtes Mittelwert. Deswegen sind viele Schuss auch "effektiver" da ich dort eher im arithmetischen Mittel lande. Und es gibt dafür sehrwohl ein Gesetz ;) Was anderes wollte ich oben auch nicht Aussagen.

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


    photo-26513-b4243151.jpg

  • Nachtschatten

    Hat das Label 9. Edition hinzugefügt