9. Edition - Erfahrungen mit Eldar

  • Hi Leute,


    mein erstes Spiel in der neunten Edition steht bald an.


    Ich wollte einfach mal ganz leger fragen was ihr für Erfahrungen mit Asuryani in der 9. Edition gemacht habt.

    Andere Fraktionen der Eldar, Drukhari, Harlequine und Korsaren, dürfen sich ebenfalls beteiligen wenn möchten :)


    Ich habe nämlich momentan das Problem, dass ich auf Grund der Punkteerhöhung keine Ahnung habe was ich

    ins Spiel mitnehmen soll, von daher wären generelle Erfahrungen, egal ob Tunier oder einfach ein freundschaftliches

    Spiel gern gesehen :)


    Vielen Dank :)


    Liebe Grüße

    Runenleser

    Armeeprojekte:

    Das kleine Weltenschiff Alaitoc iall (Weltenschiff-Eldar)

    Die Maske der singenden Stille (Harlequine)

    Jagdkader Nachtklinge (Tau - Weitsicht Enklave)

  • Hab meine Eldar noch nicht in der 9. gespielt, aber ihre dunklen Geschwister dafür. Profitieren sehr von der hohen Mobilität was die Primären und sekundären Missionsziele angeht. Denke das wird bei den Craftworls ähnlich sein. Durch die neuen Geländeregeln kann man auch wieder taktischer manövrieren und so Durch gutes Stellungsspiel den Gegenschlag begrenzen. Hab aber erst ein Spiel mit den dunklen Spitzohren gehabt, daher ist das nur der erste Eindruck....

  • Es sind ja alle Armeen angehoben worden.

    Eldar haben ein paar Vorteile schnelle Antigrav-Fahrzeuge, Jetbikes und ein breites Portfolio an Truppen.


    Das Problem ist was früher das Alleinstellungsmerkmal der Aeldari war, haben inzwischen viele Armeen auch bekommen. Space Marines mit Antigravpanzern z.B. oder hoch spezialisierte Truppen wie Feuerdrachen gibt es bei den Primares nun auch als Eradicators. Deswegen fühlen sich die Auswahlen aktuell so ein bisschen wie ein billiges Abziehbild an.


    Mit mobiler Feuerkraft machst du aber eigentlich nichts verkehrt. Jetbikes, mech. Infanterie und Fire Prism wären mein Ansatz für eine Liste. Shining Spears sind mit Sicherheit immer noch stark. Denn man muss bedenken die Zeiten der Ballerburgen sind (zum Glück) vorbei. Möchte ich gewinnen muss ich mich bewegen. Und gerade die neuen Geländeregeln sollten auch dafür sorgen das man nicht mehr über das ganze Feld schießen kann wie man möchte. Ich denke wenn man sich als Aeldarispieler auf seine "alten" stärken besinnt kann man sehr erfolgreich mitspielen. Zumindest im freundschaftlichen Umfeld was hinterher auf Turnieren gespielt wird zeigt sich erst wenn dort wieder alles angelaufen ist ;)

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


    photo-26513-b4243151.jpg

  • Ich denke wenn man sich als Aeldarispieler auf seine "alten" stärken besinnt kann man sehr erfolgreich mitspielen.

    Genau das denke ich auch. Koordinierte Angriffe auf isolierte Einheiten, dem feindlichen Armeekern ausweichen und durch die Beweglichkeit zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein sind extrem wertvolle Eigenschaften in der neuen Spielart. Ich denke man sollte sich auf keinen Fall verausgaben, stattdessen lieber einen vorübergehenden Rückstand hinnehmen, der sich im späten Spiel ausgleichen lässt. Dabei halte ich Flexiblität auch für sehr wichtig, damit man gezielt die Schwächen des Gegners gegen ihn ausspielen kann. Also zB aggressiv die feindlichen ObSec-Einheiten vernichten, wenn es eher wenige sind, oder das gleiche Spiel mit den Damagedealern oder den beweglichen Einheiten des Gegners. Wenn man in einem dieser Bereiche einen soliden Vorteil herausarbeiten kann, sollte man für das lange Spiel recht gute Karten haben.

  • Ich denke man sollte sich auf keinen Fall verausgaben, stattdessen lieber einen vorübergehenden Rückstand hinnehmen, der sich im späten Spiel ausgleichen lässt.

    Das halte ich für gefährlich. Ich bin auch 2 mal auf die Idee reingefallen später Punkten zu können. Leider hat es dann nicht mehr gereicht bzw. der Gegner macht einem dann schnell einen Strich durch die Rechnung. Man muss die richtige Balance finden.

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


    photo-26513-b4243151.jpg

  • Ja, da hast du Recht, vor allem damit, dass die Balance wichtig ist. Da hatte ich wohl hauptsächlich meine Drukhari im Hinterkopf, die jenseits von Coven wirklich sehr fragil sind. Die Risiken lassen sich eh nicht völlig vermeiden und einen Vorsprung erlangen ist natürlich wertvoll. Wenn man dabei allerdings so sehr einstecken muss, dass man im späten Spiel nahezu handlungsunfähig wird, ist das auch keine gute Position. Finde ich persönlich aber ne gute Sache: Es gibt keine Musterlösung, man muss sich sehr stark auf den Gegner einstellen und den Spielstil entsprechend anpassen.

  • Ich spiele gerade im TTS relativ häufig mit Asuryani herum. Für die 9. Edition musste ich meine Idee für die 8. Edition so ziemlich über den Haufen werfen.

    Die Mobilität nützt dir offensiv durchaus was, um gute Feuerlinien zu finden, aber Asuryani haben das Problem, dass Missionsziele für die Primärmission bis zum Beginn deiner nächsten Runde gesichert werden müssen. Da Infanterie der Asuryani sich nicht gerade durch Zähigkeit auszeichnet, wird das schnell zu dem Problem, das mir entstanden ist, dass ich mich ans Missionsziel setze, aber nicht bis zu meiner Runde überlebe und so keine Punkte bekomme.

    Auch sind die Missionsziele ja festgelegt und daher kann man nicht wie früher, die Missionsziele verdeckt platzieren, sondern sie sind relativ zentral und dadurch für den Gegner leichter zu bedrohen. Deshalb muss man sich auch als Asuryani dem offenen Kampf um die Mitte ein Stück weit stellen und Möglichkeiten finden, da auch standzuhalten, zumindest so lange, bis man die gefährlichsten Einheiten des Gegners neutralisiert hat. Gleichzeitig kann man dank hoher Mobilität gegnerische Ziele ganz gut umkämpfen.

    Meine Lösung dafür sind zähe Jetbikes (Shining Spears, Warlock Conclave) und Serpents für die Infanterie.
    Mögliche andere Lösungen wären auch Wraith Constructs.