Maxas Listenideen, turniertauglich?

  • Werte Kommandeure!


    Ich spiele mich gerade mit dem Gedanken, ob nicht die gute, alte Mech Guard nicht wieder ein Revival in der 9. Edi erfährt.


    Daher habe ich mir mal was zusammen geklickt und möchte es mit euch diskutieren.


    Grobe Idee:

    Die 2x Plasma Scion Trupss samt dem Command Rod Prime gehen in eine Walküre.

    Der Scion Melter Trupp samt Prime und der Melter CCS gehen in die andere Chimäre.

    Die Inf-Trupps bekomen jeweils eine Chimäre, genauso wie die Veteranen.

    Die 2 Plasma CCS samt Commander mit dem Relikt gehen in eine Chimäre.

    Zum Schluss bekommt noch der große Sicon Trupp die letzte Chimäre.


    Wo ich auch noch am Grübeln bin ist, welche sekundäre Missionen grundsätzlich gut passen würden.


    Was denkt ihr?

  • Welche Regimente schweben dir vor? Oder kommt alles in ein Kontingent und ist damit ohne Regimentbonus unterwegs?

    Effektiv hast du 6+ Chimären und eine Walküre wenn ich mich nicht versehen habe. Wenn die Platten die du erwartest es hergeben, dass man so viel verstecken kann (falls man nicht die erste Runde bekommt etc) ist das ganz gut. Wenn das eher schwierig wird kommt es drauf an ob und wie du eventuell etwas über Reserve spielen kannst. Wenn du sie nämlich nicht gleich verbergen kannst ist die Wahrscheinlichkeit mindestens eine der Chimären zu verlieren und dass der Inhalt dann Schwierigkeiten hat noch groß eine Rolle zu spielen relativ hoch. 5 Intercessors in taktischer Doktrin reichen für gewöhnlich ja schon aus einen kleinen Trupp direkt raus zu nehmen..

    Die beliebtesten Sekundären sind ja entweder eine Handlung durchführen oder ein Modell irgendwo hinbewegen, schlichtweg weil sie, im Vergleich, so wenig vom Gegner abhängen.
    Wenn du einen Psioniker in die Liste mit rein nimmst und den irgendwie lange genug schützen kannst wäre das eine mögliche Überlegung. Ist zwar nicht ideal, aber wenn nichts anderes passen sollte eine Alternative.
    Mit den neuen Reserveregeln kann man theoretisch immer etwas über eine Flanke kommen lassen, kostet aber natürlich und je nachdem ist die Einheit ggf auch gleich wieder weg. Die Walküre ist da eine gute Alternative mit einem sinnvollen Cargo. Wie gut das mit den Chimären funktioniert.. muss man sehen. Hängt wieder stark vom Gelände ab.

    Für meinen Geschmack ist etwas wenig drin für MSU und die Einheiten nicht zäh genug für eine elitärere Spielweise. Ich würde damit rechnen im Durchschnitt 2 Einheiten pro Runde zu verlieren, je nach Gegner, Gelände etc.
    Der Schadensouptut ist ordentlich solange du in Reichweite bist und ggf bist du sogar besser dran wenn du nicht anfängst (solange du eben keinen Alphaschlag abbekommst). Doof wirds auch wenn zu viele Rettungswürfe auf dem Feld sind. Prophets of Flesh Grotesken zB wird man nur schwer klein kriegen.
    Unter anderem deshalb fehlt mir persönlich noch ein schnelles, entbehrliches Block Element in der Liste mit welcher du Nahkämpfer, Melter und Co davon abhältst deine Chimären zu früh zu knacken. Seit die Kavallerie rausgestrichen wurde und weil Forgeworld meist immer noch tabu ist auf Turnieren wüsste ich spontan aber nicht was sich dafür eignet..

    Grundsätzlich sollte das Konzept aber gut funktionieren. Hängt halt nur davon ab ob es auf Turnierniveau den Extremfällen stand hält und ob man da noch etwas dran machen kann.

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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  • Danke für das Feedback!

    Welche Regimente schweben dir vor? Oder kommt alles in ein Kontingent und ist damit ohne Regimentbonus unterwegs?

    Steht ja in der Liste. Scions sind das 55th. Kappic Eagles und die Astras sind Armageddon.


    Um es zu präzisieren: es sind 8 Chimären und 2 Walküren. ^^


    Ob, dass ganze auch turniertauglich ist, ist natürlich die Frage. Denke aber schon, dass die Chimären/Walküren lange genug durchhalten werden.


    Wenn ich zb jetzt sehe, dass der Gegner über sehr starken Reichweitenbeschuss verfügt, kann ich ja den Inhalt in strat. Reserve schicken. Und, ja, klar. 5 Interessesors haben kaum ein Problem mit einen Command Squad.


    Zum Blocken von Nahkämpfer etc hätte ich nun die Chimären verwendend. Ich hatte mal gegen eine Liste mit 7 Chimären als Eldar gespielt und es war nichts nerviger, als das dessen Chimären mir meine Panzer im Nahkampf gebunden hatte. Ansonsten, als einzige brauchbare Nahkampf(konter) der mir einfällt, wären Bullgryns. Aber die wären relativ teuer (samt den dazugehörigen Suppport).

  • Hey Maxamato.

    Interessantes Konzept auf jeden Fall. Hattest du nicht auch Serpentspam mit Eldar schon mal gespielt? Scheint ja ein Markenzeichen zu sein. ;)
    Schwierig finde ich, dass der Gegner ein paar einfache Secondary Auswahlen hat. Viele Einheiten, viele Fahrzeuge und viele Modelle.

    Ich persönlich würde Tallarn spielen mit deinem Konzept. Dann kannst du die Chimären vorrücken und schießen lassen und hast mit der Infanterie (außer den Plasmas die doppelt schießen) eine höhere Threatrange. Und ich würde glaube ich Doppelflamer an den Chimären spielen (die Punkte dafür freimachen mit special weapon squads statt veterans). Aber kannst du ja mal testen.

  • Ja, hatte ich ^^

    Jetzt wo du es sagst. :D


    Das mit den Secondaries, kannst das bitte etwas mehr ausführen?


    Tallaran wäre auch ne Option, stimmt.

    Hatte mich auch wegen dem Armageddon Gem dafür entschieden gehabt.

  • Omg ich hab den Spoiler übersehen :ohman:
    Kommt davon wenn man den Kopf den ganzen Tag in PDFs und Textdateien hat und gar nicht schaltet, dass es im Browser Buttons gibt die man anklicken kann..:whistling:



    Jetzt wo ich ne Liste sehe hab ich doch noch mehr Ideen ^^

    Die Chimären würde ich eigentlich auch zu nem guten Teil mit Doppelflamer spielen. Ich weiß ja nicht für wann du die Liste angesetzt hast, aber es wurde vor kurzem ja angekündigt, dass ALLE Flammerwaffen jetzt 12" bekommen. Damit finde ich sie eigentlich fast schon Pflicht für alle Chimären welche an die Front wollen. Frage ist halt nur wann die Änderung dann offiziell auch für die AM Einheiten in Kraft tritt.
    Paar kann man trotzdem noch anders ausrüsten, je nachdem wie voll die Platte ist wird man eh nicht mit allem immer in Reichweite kommen, 12" Flamer oder nicht.


    Was Nazdreg wahrscheinlich meint ist, dass du bei den Chimären den unglücklichen Fall hast, dass du für sie sowohl Punkte für Thin Their Ranks als auch Bring It Down abgibst. Wenn er dir alle Chimären töten würde gebe das max BID und 8/15 für TTR, was heißt, er müsste nur noch 70 Infanteristen (oder noch ne Walküre plus die zusätzlich 10er Trupps) töten um beides zu maxen. Das setzt dich unter Druck auch viele Punkte bei den Sekundären zu machen, oder bei den Primären zu dominieren. In jedem Fall wird er relativ einfach und sicher eine gute Anzahl Siegespunkte sichern können, woran du nicht viel ändern kannst.

    Das wäre noch ein weiterer Grund etwas wie 2 Scout-Sentinels oder Ratlinge einzubauen nur um Engage at all Fronts abzugreifen. Würde dem Gegner das Maxen noch etwas erleichtern, aber wenn je nachdem wie wahrscheinlich du des findest, dass du deine Minis am Leben halten kannst ist es ein lohnenswerter tausch.
    Linebreaker ist auch ganz nett in dem Sinne, kann man in 4 Runden maxen solange man dauerhaft 2 Einheiten in der gegnerischen Aufstellungszone parken kann. Einer meiner persönlichen Favoriten, gibt ja jetzt wirklich viele Möglichkeiten kleine Einheiten irgendwo beim Gegner zu verstecken.
    Domination ist an sich etwas was sich für MSU anbietet, ist aber gefährlich sobald dein Gegner selbst etwas hat was sich schnell auf viele Ziele parken kann.. würde ich vom Gegner abhängig machen und wie bereit du bist ein Risiko einzugehen. Du weiß ja zu dem Zeitpunkt der Wahl nicht wer anfängt.
    Für Raise the Banner High oder eine der Psi-Handlungen müsstest du die Liste auch spezifisch für etwas umbauen. Ersteres braucht irgendeine Infanterie Einheit zu Beginn des Spiels außerhalb der Transporter (könnte auch ein Einzelmodell sein) und/oder du muss schon 4 Missionsziele über den Spielverlauf sicher halten um es zu maxen.. Ist nicht ganz so einfach. Die Psi-Handlungen würde ich sogar ganz ausschließen bei dem Konzept, du brauchst die Slots für anderes.

    Tallarn finde ich persönlich stärker mit anderen Einheiten/Listenkonzepten. Leman Russ der nach dem schießen wieder verschwinden kann und Hellhounds gefallen mir da besonders. Du willst aber allgemein eher gezielte Schläge durchführen und kontrollierter vorgehen.
    Armageddon passt besser für eine offensivere Spielweise, bei der man aggressiv mit den Chimären vor fährt um die Missionsziele zu sichern und dann versucht mit den Fahrzeugen den Gegner möglichst zu behindern während die Infanterie mit ihrer besten Harlequin-Imitation zwischendrin herumtänzelt und irgendwie alles in 18+6" tot zu machen und selbst nicht tot gemacht zu werden. Oder jemand hat einem Melter/Shotgun in die Hand gedrückt, dann rennt man wie ein Krieg*er auf den Gegner zu um ihm mim Klappspaten eins überzubraten :D

    Wie du wo Punkte frei machen könntest um im Sinne der Sekundären zu optimieren... gute Frage. Viel Spielraum ist definitiv nicht.
    Chimären (und damit auch den Inhalt) kürzen macht nur Sinn wenn du es auf 6 machst, keine anderen Fahrzeuge rein nimmst und deinen Gegner dazu zwingst die Walküren zu zerstören oder andere Sekundäre zu wählen. 2x Tempestus Ratlinge ftw?:P

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  • Danke dir.


    Engange on all Fronts kann ich mir auch über die Flieger holen. ^^


    Das mit den Scundaries ist soweit richtig, denke aber, dass man als Astra sowieso immer in diese Thematik reinrutschen wird.

  • Also ich denke es sieht schon sehr vielversprechend aus. Gerade mechanisierte Konzepte funktionieren, meiner Meinung nach, gut in der 9. Edition. Es ist umso wichtiger geworden schnell auf den passenden Zielen zu stehen oder in der richtigen Tischhälfte. Durch die Chimären stehen ja auch nun mal auch ein paar zähe Lebenspunkte auf dem Tisch die man eben nicht so nebenbei wegwischt. Vor allem nicht in der Masse. Was die sekundären angeht ist man natürlich "anfällig" für beides aber dieses "Problem" hat jedes mechanisiertes Konzept. Und man selbst kann ja auch bei den Sekundären gut Punkten. Ich bin schnell und habe sehr viel Board Control da man 1 oder 2 volle Chimären nicht mal eben von wo weg drückt. Ich würde allerdings nicht ausschließlich auf Flamer setzen 12" sind zwar extrem schön für Flamer und ich freue mich schon wahnsinnig darauf aber für einen Transportpanzer wird manchmal eben auch nichts in Reichweite sein und da würde ich höhere Reichweite des Multilasers haben wollen.

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  • Ich glaube so ein Chimären Spam-Konzept wurde auch letztes oder vorletztes Jahr auf dem TTM-Finale gespielt, ich denke die Fieldcontrol kann durchaus mächtig sein und ich sehe auch wenige Listen die dagegen wirklich Anti wären. Mir persönlich würden da doch 1-2 ausdauernde Brecher fehlen, bei den Scions und Command Squads muss man schon extrem aufpassen denke ich.


    Aber ich denke taktisch ein sehr interessantes Konzept auch wenn es eine potenzielle Nervensäge-Liste auf dem turnier ist :D

  • Wie gesagt sehe ich nicht viel Spielraum da groß etwas zu ändern.. wäre wahrscheinlich wirklich am besten die Liste einfach zu testen und selbst zu schauen ob es Elemente gibt welche man ggf kürzen und die Punkte anderswo unterbringen könnte bzw ob es wirklich krasse Defizite gegen populäre Spielkonzepte gibt. Mir fällts atm noch sehr schwer das einzuschätzen.


    Die Walküren direkt in der ersten Runde offensiv nach vorn schieben ist immer eine Option. Kann den positiven Nebeneffekt haben, dass man noch zusätzlich blocken kann (dafür müsste man die Scions ausladen, aber vielleicht bietet sich ja ein Ziel für dass sich lohnt), oder es geht nach hinten los weil dein Gegner sie direkt vom Himmel holt. :pinch: Ein Risiko dass man in jedem Spielzug hat von daher...


    Bin auf jeden Fall sehr gespannt wie sich die Liste schlägt. Bin ja grundsätzlich Freund vom mobilem MSU Konzept, war ja der Grund für mich erst mit Drukhari und dann später als Ersatz White Scars anzufangen als es mich die Spitzohren zunehmend gefrustet haben..
    Entsprechend sind alle Daten diesbezüglich interessant für mich. Hilft mir besser einzuschätzen wie ich sowas für mich selbst zum laufen kriegen könnte.


    Wie schätzt du selbst deine Chancen gegen sowas wie mechanisierte DG, Salamanders, Harlequins, Serpentspam, Dämonen Monstermasch (Keeper of Secrets scheinen teils sehr beliebt dank der neuen Geländeregeln) etc ein?

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  • Wie schätzt du selbst deine Chancen gegen sowas wie mechanisierte DG, Salamanders, Harlequins, Serpentspam, Dämonen Monstermasch (Keeper of Secrets scheinen teils sehr beliebt dank der neuen Geländeregeln) etc ein?

    Wenn ich das wüsste! :/

    Ich habe zur Zeit das Gefühl für die Edi noch nicht entwickelt. Denke, gegen Serpentsam gewinne ich, DG hängt von seinen FnP Würfen ab. Harlquines wird eher eine Niederlage und Dämonen hatte ich schon länger keine mehr als Gegener.

    Marines sind auch sehr schwer zu bespielen.

  • Mit den Secondaries meinte ich, dass Gegner gegen diese Liste ein paar offensichtliche Optionen haben. Da würde mir als erstes "Grind them down" einfallen, dann auch "bring them down" und das Missionsziel, für 10 Modelle und jedes Fahrzeug 1 Punkt zu kriegen. Das ist natürlich auch je nach Gegner unterschiedlich und kann auch eine Falle sein. Ich hätte mal Lust mit meinen Eldar dagegen zu spielen, aber das ginge dann nur auf TTS. ;)

    Was dich betrifft, Raise the Banners und Engage on all Fronts sind glaube ich gute Ziele für dich (je nach Gegner und Aufstellung).

    Ich glaube Harlies sind ein Riesenproblem mit Haywirebikes und Melterautos, die sich alle zurückziehen, schießen und angreifen können. Marines sind auch immer übel stark, gerade Salamanders finde ich ganz fies gerade. Mechanisierte DG halte ich für nicht so gefährlich aber habe ich auch noch nicht gegen gespielt. Serpentspam halte ich für nicht soo gut weil der Output nicht so groß ist

    Was hältst du von einem Full Payload Manticore? Aber den musst du dann natürlich mit Catachan spielen (was bei Flamerchimären auch super ist, aber der Infanterie nicht weiterhilft)

  • Danke für die Aufklärung.


    Ich sollte in der nächste Wochen meinen neuen Rechner bekommen, dann ginge auch TTS!


    Manti mit Full Payload ist super stark! Das wäre eine mögliche Änderung der Liste.

  • Meine Einschätzung ist atm noch fast ausschließlich auf Streams und ein paar wenige Mini-Spiele beschränkt welche aber eigentlich dafür da waren ein bisschen die Regeln zu lernen.. Ich habe also wenig substanzielles, mehr was man halt gesehen hat und Bauchgefühl.

    Was haben wir denn atm so auf dem Speiseplan...


    Dämonen kenne ich persönlich atm wirklich nur das eine Konzept mit vielen aufgeblasenen großen Dämonen die ziemlich kosteneffizient sind. Nurglinge sind Bombe. Alles andere ist einfach zu ineffizient. Gute Retter und ggf -1 zum Treffen macht exalted Dämos doch halbwegs zäh und sie killen grad bei MSU Listen ziemlich sicher je eine Einheit. Dürfte gut sein gegen viele Astartes Listen und wohl einer der Gründe warum es grad etwas populärer geworden ist.
    Schätze es aber insgesamt nicht so stark ein. Ich glaube das spielen viele eher als Option für Team Turniere als für Singles. Sollte man eigentlich gewinnen. :up:

    DG heißt atm scheinbar vor allem Plagueburst Crawlers, Myphitic Blight-Haulers, ein paar Seuchis in Rhinos, Termis und massiv Nurglings zu sein. Eventuell Spawns, Poxwalker und halt Morti. Seuchis sind potenziell sehr tödlich mit den neueren Stratagemen, mehr als 2 Einheiten nehmen aber die wenigsten wegen der Kosten. Man kriegt sie nur sehr schwer von Missionszielen weg, sie haben aber auch Probleme selbst offensiv sehr viel zu machen wenn man sich nicht gerade doof stellt.
    Denk das wird wieder ein Fall sein in dem eine gut optimierte Liste in den richtigen Händen sehr stark ist, in den falschen Händen aber einfach nicht viel macht. :|

    Harlequine halte ich auch für extrem schwieriges Matchup (solange der Spieler weiß was er tut). Die Truppen haben ja auch gern ihre Melterpistolen und schreddern sich mit Leichtigkeit durch die Infanterie.
    Wie so oft kann eine Reihe an schlechten Würfen sie auch recht gern aus der Bahn werfen. ;(

    Marines sind in jeder Form schwierig, die Änderungen könnten sie aber tatsächlich etwas erträglicher machen, zumindest was Repulsor und Co angeht. Intercessor Spam find ich aber immer noch extrem gut. Und mit dem Buff der Kettenschwerter werden viele Einheiten auch super tödlich. Gibt schon viele gute Builds für sie.
    Hier hab ich das Gefühl, dass derjenige der beginnt einen massiven Vorteil hat weil man doch etwas mehr als sonst investieren muss um ein Missionsziel frei zu räumen und sie im Gegenzug ziemlich effizient sind zu töten was nicht irgendwie versteckt ist..
    Hier würde Tallarn wirklich glänzen mit der zusätzlichen Mobilität. Statt den Leman Russ verstecken kann man auch mal eine Chimäre vorschieben um Sichtlinien zu verdecken sobald man seine Schüsse abgegeben hat. :/

    Mechanicus ist scheinbar extrem gut. Hör ich jedenfalls ständig. Kann ich aber überhaupt nicht beurteilen, weil ich mir die neuen Einheiten nicht angeschaut habe. Die Roboter sind natürlich mega, allgemein die Feuerkraft der Armee. Die muss man aber (glaube ich zumindest) ziemlich reduzieren wenn man viel Mobilität drin haben will um die Missionsziele effektiv einzunehmen. Also... yay? Sie köööönnten alles sehr gut was man braucht aber nicht gleichzeitig? Spielt die atm groß jemand? Sind sie entsprechend überhaupt relevant zu betrachten? ?(

    Soros können alles was du kannst nur besser? Hab aber keinen Überblick wie die Punktekosten und damit die Listen entwickelt haben. Letzte Edi waren sie ja eine sehr gute MSU Armee, glaub nicht, dass sich da sehr viel verändert hat.
    Auch hier wieder entscheidend wer die Initiative im Spiel hat und sein Gegenüber dazu zwingen kann mehr Einheiten zu opfern. Frage ist hier auch eher wer sie überhaupt spielt und wie gut der Spieler ist. :S

    Tyras sollten easy sein. Wüsste spontan nicht was man außer Zoa-Spam stellen sollte das einen wirklich groß ärgern könnte. Und die Flamert man dann halt weg.. Sind halt immer noch chronisch schlecht gegen Fahrzeuge. Paar Exocrene ändern halt nix dran. :thumbup:

    GSC tröpfeln gern jede Runde neue Einheiten auf Missionsziele, was ihnen aber nix bringt wenn sie die Chimären die schon drauf parken nicht tot kriegen.. Rigrunner Spam ist da ganz nett für sowas, aber nicht gut genug. Die Fahrzeuge halten ja auch nicht mehr aus als die Chimären und du wirst einfach den längeren Atem haben denke ich. :thumbup:

    Necrons werden erst in nem Monat oder so relevant. Kann man atm glaub ich fast ignorieren.:ctan:

    Orks finde ich schwierig einzuschätzen.. Aber gegen ne Masse an Flamern sehen die auch eher schlecht aus. Selbst mit Mekgun Spam kriegt man dich nicht schnell genug tot denke ich. :D

    Drukhari gibt es 2 Optionen: Entweder man spamt hirnlos Grotesken und versucht den Gegner zu überrollen (was dank des 4++ sogar tatsächlich möglich ist) oder man muss mit viel Finesse und exakten taktieren gezielt Punkte jagen und gegnerische Punkte verweigern.. Ich würde entsprechend eigentlich nur ersteres erwarten. Da musst du halt vor allem blockieren, Support töten und einfach mehr punkten. Denke das ist durchaus machbar. :|

    T'au finde ich persönlich immer noch recht gut, aber sie leiden doch merklich an den Einschränkungen durch Gelände etc. Teufelsrochen zum punkten sind zwar prima, aber auch nicht billig und sie verlieren massiv an Feuerkraft wenn sie nicht im Blob zusammenstehen. Würde ich mir keine Sorgen machen. Glaub aber auch nicht, dass die atm groß gespielt werden kompetitiv. :up:

    Craftworld sind atm in einer überraschend schwierigen Lage. Serpents sind zwar klasse, aber den Aspektkriegern fehlt einfach der Biss um Probleme effizient genug zu beseitigen. Selbst die gefürchteten Speere oder Reaper nicht. Solange du 2 Chimären pro Ziel parat hast kriegt dich der Craftworldler wohl kaum da weg. Wenn sie nicht anfangen würde ich dir zustimmen, dass du das recht sicher haben solltest. Und andere Konzepte habe ich bisher nicht aufpoppen sehen. :up:

    Grey Knights und Custodes sind ziemlich berechenbar und sind zwar an sich gut, aber werden wohl kaum doppelbelegte Missionsziele effizient frei bekommen. Die Primären wirst also eher dominieren und sie dich kaum an deinen eigenen Sekundären hindern können. sollten easy sein bild ich mir ein. :thumbup:

    Thousand Sons sind vor dem Lebenspunkt Buff wohl kaum standhaft genug um zu konkurrieren. :up:

    Deathwatch und (Chaos) Knights solo kann man getrost ignorieren. Und als Ergänzung sehe ich auch kaum einen Grund sie zu beachten. :thumbup:

    Und bei nem Mirror würde ich eigentlich davon ausgehen, dass du die Ziele besser halten kannst und auch sonst gut genug weißt wie du dich durchsetzen kannst.:D


    Du hast nicht viele Factionen bei welchen du direkt mit Schwierigkeiten rechnen kannst.
    Space Marines sind halt das Maß der Dinge und dagegen hast du ja viele entsprechende Waffen drin.
    Harlequins sind ein Missmatch, aber sie sind nicht allzu häufig und du kannst da schon noch einige Punkte rausholen und nicht automatisch zu 0 verlieren.
    DG und AdMech weiß ich nicht wie man sie einschätzen sollte, könnten ggf etwas schwierig werden, ggf aber auch gar nicht.
    Soros kann man schon fast wie ein Mirrormatch betrachten, da kanns halt so oder so ausgehen.
    Coven Liste könnte noch Problematisch sein, da kann man aber ganz gut mit klar kommen wenn man weiß was man tut und wo die Schwächen sind. Denke ist auch schaffbar.


    Fazit:
    Wenn du nicht gerade auf massenhaft Marines und Clowns triffst sollte eigentlich ein ganz ordentlicher Platz drin sein.

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  • Grey Knights und Custodes sind ziemlich berechenbar und sind zwar an sich gut, aber werden wohl kaum doppelbelegte Missionsziele effizient frei bekommen. Die Primären wirst also eher dominieren und sie dich kaum an deinen eigenen Sekundären hindern können. sollten easy sein bild ich mir ein. :thumbup:

    Ich kann nicht für die Custodes sprechen aber mit meinen Grey Knights traue ich mir durchaus zu ein doppelt belegtes Missionziel frei zu räumen. Ich weiß nicht wie oft du schon Grey Knights seit PA ab bekommen hast aber die sind nun ganz schön biestig. Die Trupps würde ich mit den Sturmboltern niederschießen und die Fahrzeuge ebenfalls mit Psipulsern oder Psiboltern knacken sollte das nicht reichen habe ich noch Psiphase und Nahkampf um die Reste aufzuwischen. Und da bei mir gefühlt immer Obj Sec verfügbar ist dank Schocken (per Stratgem sogar auf 3") oder Tor zu Unendlichkeit bin ich Mobil genug immer das Missionziel zu umkämpfen das ich gerade brauche.


    Soros können alles was du kannst nur besser? Hab aber keinen Überblick wie die Punktekosten und damit die Listen entwickelt haben. Letzte Edi waren sie ja eine sehr gute MSU Armee, glaub nicht, dass sich da sehr viel verändert hat.
    Auch hier wieder entscheidend wer die Initiative im Spiel hat und sein Gegenüber dazu zwingen kann mehr Einheiten zu opfern. Frage ist hier auch eher wer sie überhaupt spielt und wie gut der Spieler ist. :S

    Ein Freund von mir spielt Soros und hat auch eine mechanisierte MSU Liste gespielt. Natürlich ist ein Spiel keine wirklich gute Bewertungsgrundlage aber gefühlt sind die Sisters im Vergleich zur Garde zu teuer für so etwas. Meine Ritter sind da durch die wie ein heißes Messer durch die Butter. Deswegen glaube ich nicht das die Garde dort größere Probleme haben würde. Die bringen einfach die Masse mit die Schwestern überall runter zu drücken.

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  • Ich denke Custodes sind auch kein leichtes Matchup, ihre Schlagkraft mit der relativen Masse an ObSec kann dir die Punkte schnell streitig machen. Das wird dich vermutlich ziemlich in die Defensive zwingen, bis du im Gegenangriff deine Spezialwaffen anbringen konntest. Wichtig wird sein den Goldjungs den Raum zuzustellen, damit sie gar nicht erst in Reichweite zu den Zielen kommen. Außerdem sind deine Inf-Squads dabei sehr wertvoll, um auch mal dem Gegner die Marker streitig zu machen, also die Jungs lieber save spielen und mit den Fahrzeugen screenen.


    Death Guard halte ich auch für nicht einfach, hauptsächlich weil Nurglings deine Bewegung extrem einschränken können. Die spielen wirklich gut auf Zeit - erst muss man sich mit den dämlichen Nurglings beschäftigen, um sich überhaupt bewegen zu können, währenddessen werden sehr robuste Einheiten in Stellung gebracht und können anfangen Punkte zu horten. Diese Einheiten wegzuräumen geht allerdings auch nicht so nebenbei, da muss du irgendwie versuchen den Anschluss nicht zu verlieren.


    Insgesamt finde ich die Liste ziemlich gut, ich denke sie ist gut an die 9. angepasst. Wie schon gesagt wurde, hat man das Problem mit den Secondaries immer bei AM, lässt sich einfach kaum vermeiden. Etwas mehr Schlagkraft fände ich auch nicht verkehrt, du haust zwar ziemlich hart drauf, allerdings sind deine Damage Dealer selbst ziemlich anfällig. Der Mantikor ist eine gute Idee und bei den Chimären würde ich ggf. über SchweBos nachdenken, die könnten mit dem neuen Profil bei einigen der schwierigen Match Ups sehr hilfreich sein.

  • mit meinen Grey Knights traue ich mir durchaus zu ein doppelt belegtes Missionziel frei zu räumen.

    Habe mich, ganz klassisch für mich, unklar ausgedrückt. Ich meinte damit 2 Chimären mit Inhalt die auf nem Missionsziel parken. Das sind, je nachdem, 4-6 Einheiten die du töten musst, 40+LP. Das kann man schon schaffen, machst die Runde dann aber auch nicht noch groß was anderes. Und du stehst dann selbst wahrscheinlich im Freien und wirds von Plasma und Meltern abgeräumt. Das machst du keine 4x im Spiel um alle Chimären weg zu kriegen und dir die Ziele zu sichern. Und im Endeffekt zählt (bei den meisten Missionen) halt Quantität bei den Missionszielen, nicht Qualität.
    Du kannst mich natürlich eines besseren belehren. Ist wie gesagt ja nur ein Bauchgefühl von mir. Kann gut sein, dass ich wichtiges übersehe.

    Wie sieht die Soro Liste deines Freundes ungefähr aus?
    Ich meine sowas wie Valorous Heart für den DS ignorieren (bringt in dem Fall natürlich nix ^^) oder Our Martyred Lady um Miracle Dice zu farmen und halt voll MSU, wahrscheins in ner Brigarde. Seraphim mit Melterpistolen mit denen man schockt oder sie schneller vor schiebt, move-blockt und Fahrzeuge knackt und dann dank 2+ in Deckung und Miracle Dice besser einsteckt als die meisten anderen. Repentia Nahkampfkonter ist auch ganz cool, sind ziemlich Kosten effizient und gibt noch mehr MD wenn sie sterben.

    Ne genaue Liste habe ich jetzt aber auch nicht im Kopf (spiel ich selbst nicht und kenn persönlich niemand der es tut). Sollten im Vergleich zu Maxas Liste weniger Fahrzeuge drin sein, ungefähr gleich viele Einheiten und Spezialwaffen und Mobilität eben auch über die Seraphims. Halte ich persönlich für besser als auf Penitent Engines oder Exorcists zu setzen, was bei Codex-Release ganz beliebt war für ne not minute.

    Dass deine Knights sich an den Servorüstungen kein bisschen aufhalten könnte natürlich auch ein wichtiger Faktor bei der Bewertung sein. :D Gegen die ist es besser billige Leiber auf dem Feld zu haben, die Rüstung stört dich ja kaum.



    Custodes halte ich deshalb nicht für so krass gefährlich, weil sie entweder wenige Einheiten haben oder diese klein genug sind, dass man sie auch klein bekommt. Genug zum blockieren hat man theoretisch ja. Man muss halt nur früh genug den Raum einnehmen. Deswegen bin ich ja ein Fan von allem was scoutet weil man so selbst dann blocken kann wenn der Gegner zuerst dran ist. Schocken und Fliegen kann dann noch ein Problem sein, muss man halt irgendwie schaffen das so zu blockieren, dass sie nicht direkt in Reichweite des Ziels kommen auch wenn sie es in den Nahkampf schaffen.
    Ich meine halt nicht, dass es einfach ist sie davon abzubringen etwas zu machen. Sondern eher einfach in dem Sinne, dass man eigentlich im Vorteil sein sollte mit dem Punkten und man eigentlich nicht zu extrem einfach Punkte abgibt um ihnen zu erlauben wegzuziehen.
    Aber auch hier: kann ich schlecht einschätzen. Ist alles graue Theorie.

    Gar nicht angesprochen wurden Suppen-Konzepte.. Custodes mit billigeren Einheiten für Boardcontrol könnten da ganz anders aussehen.



    Meine persönliche Präferenz wäre halt noch ein paar Opfereinheiten die man vorscouten lassen und allgemein Schocktruppen blockieren lassen kann. Wenn ich MSU spiele habe ich gern Boardcontrol in einem Maße, dass der Gegner die Hälfte vom Spiel seine Reserven nur in seiner Aufstellungszone kommen lassen kann. :whistling: Das ist diese Edi aber ziemlich schwer geworden wenn man keine Kongalinien mehr machen kann.. Ist aber persönliche Präferenz und etwas was diese Edi nicht mehr so einfach umzusetzen ist.
    Von daher will ich nicht behaupten, dass es die Sache wert wäre die Liste dafür umzustellen.

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  • Was ich mich noch Frage ist:

    - Passt der Warlord Trait?

    - Soll ich den Fliegern das Strata geben, wenn sie schweben dennoch -1 to hit haben?


    Was meint ihr?