Maxas Listenideen, turniertauglich?

  • AdMech ist ein furchtbares Matchup glaube ich. Die Reiter sind super anstrengend, die Flieger auch da sie ja immer noch baseblocken können und dann kommen von hinten Maschka-Ballistari mit +2 to hit, die dann auch durch dense cover so durchschießen und Roboter mit Wrath of Mars hinterher, die mit Cawl (noch) alles wiederholen können.

    Ich habe auf TTS ein Spiel mit meinen Asuryani gegen Sisters mit 3xRepentias und 4++ (Triumph/Celestine/Imagifier) Bubble gespielt. Die waren ziemlich fies, hab das erste Spiel verloren, das Rematch das dann live gestreamt wurde gewonnen. Weiß aber nicht, wie gut die Liste dagegen ist. Aber das ist glaube ich das Sister-Meta gerade.

  • Habe mich, ganz klassisch für mich, unklar ausgedrückt. Ich meinte damit 2 Chimären mit Inhalt die auf nem Missionsziel parken. Das sind, je nachdem, 4-6 Einheiten die du töten musst, 40+LP. Das kann man schon schaffen, machst die Runde dann aber auch nicht noch groß was anderes. Und du stehst dann selbst wahrscheinlich im Freien und wirds von Plasma und Meltern abgeräumt. Das machst du keine 4x im Spiel um alle Chimären weg zu kriegen und dir die Ziele zu sichern. Und im Endeffekt zählt (bei den meisten Missionen) halt Quantität bei den Missionszielen, nicht Qualität.
    Du kannst mich natürlich eines besseren belehren. Ist wie gesagt ja nur ein Bauchgefühl von mir. Kann gut sein, dass ich wichtiges übersehe.

    Doch das habe ich schon verstanden. Aber es ist ja nicht so als wäre alle Lebenspunkte mit W7 3+ Rüster. Natürlich müsste ich schon einen großen Teil meiner Armee dafür nutzen um das Missionsziel komplett frei zu räumen. Die 20 LP Infanterie sollten gegen Sturmbolter in der Schussphase relativ schnell einknicken. Dann stehen da noch 2 Chimären und ob die komplett weg mache oder nicht ist schon fast egal da ich die Missionziele mit Obj Sec oder einfach einer höheren Anzahl an Modellen im Sack habe. Ist die Infantrie nicht draussen stelle ich die Fahrzeuge einfach zu und haue sie kaputt sodass wenn das Fahrzeug platzt er nicht mit den Modell raus kommt. Durch Tide of Shadows habe ich immer zumindest einen Decker stehe ich in Deckung gibt es -1 to Hit und ich habe Deckung. Mit Armored Resilience bekommst du -1 to Wound wenn du meinen Trupp beschießt. Dann habe ich noch Transhuman Physiology was dafür sorgt das du einen Trupp generell nur auf 4+ verwunden kannst. Mit Redoubtale Defence kann ich den Schaden auf einem Terminatortrupp (auch Paladine) um 1 verringern und damit die Effektivtät von Plasma einfach mal halbieren. Also wäre ich mir gar nicht so sicher das ich komplett weg abgeräumt werde. Denn zusätzlich laufen die ja noch mit guten Rüstern / Rettungswürfen durch die Gegend. Und wenn der Gardespieler dann seine komplette Armee aufwendet um mich dort weg zu putzen (was er in einer Runde, meiner Meinung nach, nicht schaffen wird) gibt er seine Boardkontrolle auf.


    Am Ende des Tages stelle ich mir das als spannendes Spiel vor wo beide Seite berechtige Chancen auf den Sieg haben aber so einseitig wie du es für die Garde siehst würde so ein Spiel nicht ablaufen. Wir sind natürlich auch ganz weit weg vom "Autowin" für die Grey Knights dennoch sind die Ritter vom Titan aktuell bei Leibe nicht mehr so eindimesional wie sie es vor PA waren.


    Was ich mich noch Frage ist:

    - Passt der Warlord Trait?

    - Soll ich den Fliegern das Strata geben, wenn sie schweben dennoch -1 to hit haben?


    Was meint ihr?

    Also ich würde beides mit ja beantworten.

    Der Warlordtrait ist gut und kann dir den nötigen extra Punch geben.

    -1 to hit ist immer gut. Da würde ich mir die Flexibilität erhalten auch man schweben zu können ohne die zusätzliche defensive aufgeben zu müssen.

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


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  • Von nem autowin habe ich ja auch nicht gesprochen. Denke nur einfach, dass du mit der Garde nen Vorteil hast weil du die Missionsziele eher besetzen und damit früher punkten kannst und auch die Sekundären, je nachdem, nicht zu schwer zu bekommen sind.
    Die Chimären parken ja nicht nur auf einem Missionsziel, entsprechend punktet man auf jeden Fall, selbst wenn du 2 samt Inhalt wegräumst. Abgesehen von Gate hast du als GK ja in der ersten Runde auch nicht allzu viel Mobilität um dich direkt auf die Ziele zu parken und wenn musst du auch erstmal verhindern, dass dir jemand einfach ObSec dranstellt und dich am punkten hindert (passiert ja normalerweise erst in deiner nächsten Command Phase). Selbst wenn du deine eine extrem effiziente Einheit hast die 2 Chimären pro Runde auslöscht ist die Frage ob du insgesamt genug punkten kannst und nicht ob du am Ende mehr Minis auf dem Feld stehen hast.
    Da ich davon ausgehe, dass Maxa weiß was er macht neige ich dazu ihm tendenziell einen Vorteil gegenüber GKs und Custodes zu geben weil sie es einfach schwieriger haben mit dem Punkten.

    Nochmal: heißt nicht, dass es total düster für die GKs aussieht. Eher dass speziell Maxa mit der Liste dagegen gut aufgestellt ist und ich ihm einen Vorteil geben würde. Der Rest hängt halt von den Spielern, der Mission, Gelände und Glück ab. Wie bei jedem Matchup.:up:



    AdMech und Soros hör ich atm nur, dass sie garstig sein sollen, hab aber selbst noch kein Spiel von ihnen gesehen.

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


    Tyraniden Linksammlung
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    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
    Don't wake the Dragon!



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    KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
    Auszug aus Psalm 23

  • Abgesehen von Gate hast du als GK ja in der ersten Runde auch nicht allzu viel Mobilität um dich direkt auf die Ziele zu parken und wenn musst du auch erstmal verhindern, dass dir jemand einfach ObSec dranstellt und dich am punkten hindert (passiert ja normalerweise erst in deiner nächsten Command Phase).

    Naja mit Warpshunt, Gate und Edict Imperator habe ich schon ein paar kniffe mit den ich mindestens ein Ziel entsprechend frei bekommen sollte in der 1. Runde. Die Sekundären gibst du als Gardespieler mit der Liste aber auch direkt ab wie du schon richtig gesagt hast. Mit "Thin their ranks" und "Bring it down". Als Grey Knight Spieler ist auf jeden Fall immer Witchhunter ein autoinclude für den Gegner. Und eine Sache darfst du ja auch nicht unterschätzen mit meinen Terminatoren und den Strike Squads habe ich auch sehr viel ObSec auf dem Feld also einfach 2 Infantristen dran schieben wird im Normalfall nicht reichen.


    Da ich davon ausgehe, dass Maxa weiß was er macht neige ich dazu ihm tendenziell einen Vorteil gegenüber GKs und Custodes zu geben weil sie es einfach schwieriger haben mit dem Punkten.

    Und zum Glück ist er der einzige Turnierspieler der weiß was er macht ;) Bei Custodes bin ich auch vollkommen bei dir. Da fehlt einfach die Kadenz um neben den Chimären die Infantrie zu handlen. Bei den Grey Knights sieht das durch die Sturmbolter wieder ganz anders aus. Aber grau ist alle Theorie :)


    Gut aber hier soll es auch nicht um Grey Knights vs. Mech Guard gehen sondern ob sie generell turniertauglich sind. Und ich denke wir sind uns alle einig das sie das sind.

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  • Bei Custodes bin ich auch vollkommen bei dir. Da fehlt einfach die Kadenz um neben den Chimären die Infantrie zu handlen.

    Das brauchen sie auch nicht, nur die Infanterie muss weg, dann hat man den Vorteil durch ObSec. Bei Transportern mit Inhalt (v.a. ObSec an Bord) sollte man sich immer fragen, ob es sich wirklich lohnt den aufzumachen; in vielen Fällen ist die sichere Variante den Transporter in Ruhe zu lassen und einfach selbst ObSec ranzustellen (sofern denn genug Platz da ist). Gerade bei AM ist das schwierig, weil Infanterie auf dem Feld einfach tot ist, aber wenn man drin bleibt kann man recht einfach ausgescored werden. Deswegen halte ich Moveblock bei dieser Liste für so wichtig und würde das Strat für die Walküren eher einplanen (-1 to hit in Hover), weil die Flieger am besten moveblocken können.

  • War missverständlich: Die Flieger an sich sind gut zum moveblocken, das macht sie wertvoll. Durch das Strat sind sie langlebiger, auch wenn sie mal hovern müssen. Also zwei unterschiedliche Aspekte, die einander beeinflussen aber nicht gleichzeitig gelten.

  • Ok, passt!



    Hab jetzt mal das ganze umbenannt, da ich jetzt nicht immer einen neuen aufmachen mag.


    Leider konnte ich die Mech Guard heute nicht testen, aber mir ist jetzt ne neue Idee gekommen: Eine Air Raid Liste


    Idee:

    Alles was Inf ist, bis auf Harker, geht in die Flieger.

    Harker supportet die Mantis.

    Detten bringen Inf zu den Marken und der Executioner sorgt dafür, dass der Gegner nicht zu nahe an die ausgestiegenen Inf. Kommt.


    Was ist eure Meinung dazu?

  • Maxamato

    Hat den Titel des Themas von „Mech Guard turniertauglich?“ zu „Maxas Listenideen, turniertauglich?“ geändert.
  • Eldracor
    Also dafür, dass ich eigentlich nur eine extrem grobe Einschätzung geben wollte was eventuell problematisch sein und gegen diese Liste sprechen könnte hat sich das aber wirklich lang gezogen ^^
    GKs sind halt keine Faktion welche an sich erstmal besonders problematisch für die Liste aussieht. Zumindest wüsste ich, immer noch, keinen Grund dafür. Ich sehe halt immer noch tendenziell mehr Gründe warum die Garde einen leichten Vorteil hätte, insbesondere wenn man dem GK die Punkte verweigert und selbst gut punkten kann. Was, da lehne ich mich dann doch etwas weiter aus dem Fenster, mehr vom Garde Spieler abhängt als vom GK-Spieler weil es eben nicht um Interaktion geht sondern primär um Stellungsspiel.




    Das Air Raid Konzept gefällt mir persönlich nicht so gut, aber das ist zum großen Teil persönliche Präferenz. Die ganzen LasKas sind klasse gegen Fahrzeuge etc, aber gegen andere MSU muss man darauf bunkern, dass sie am Leben bleiben und man alles blocken kann weil man eben nicht den Footprint hat.

    Hier würde ich ganz dreist den GKs den Vorteil geben (:D) weil es für sie nicht sooo viel schwieriger ist die Vendettas zu töten (Psikräfte helfen da ziemlich) und die Infanterie erst recht sobald sie erstmal ausgeladen ist. Man steht so zwar sicher in der ersten Runde auf den Zielen, aber ob man die Ausdauer hat.
    Kann ich aber noch schlechter einschätzen als die letzte Liste. Vielleicht sind die Vendettas ja doch zäh genug und das ganze potenzielle Blocken zahlt sich sehr wohl aus... kein Plan. ˉ\_(ツ)_/ˉ

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  • Harker supportet die Mantis.

    Das ändert sich dann ja sicherlich demnächst, oder? Wenn Manticore keine CORE-Einheiten werden, zumindest.


    Ansonsten wäre es ein hartes Stück Arbeit für meine Wölfe, wirklich etwas dagegen zu halten. Dafür müsste ich mehr Longfangs einkalkulieren, inkl. Razor-Laser. Meine momentan geplante SW-Liste ist dafür zu nk-lastig bzw. bringt Fernkampf für Bodenziele allgemein oder insbesondere Infanterie (keine Primaris bis auf den Redemptor mit Gatling). Für mich wäre daher dein Tankrush angenehmer und weniger bedrohlich. :zwinker:


    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Mit meinen Asuryani hätte ich glaube ich Angst vor der Vendettaliste. Kommt ein bisschen darauf an, wie ich den Alphastrike abmildern kann. Mehr als vor den Chimären, aber wenn dein PC am Start ist, kannst du mich gerne mal anschreiben, dann testen wir auf TTS. ;)

  • Danke euch fürs Feedback

    Black Fist:

    Ja, mal sehen wann und wie Astra das auch bekommt.


    @ Nazdreg:

    Gerne! Melde mich dann bei dir.


    Zur Liste selbst: Hier denk ich, dass das
    Problem eher die fehlende Bodenpäsenz sein wird. Zwecks Primärziele.

  • Hab nochmals herumgeschraubt an der Air Raid Liste, da ich ja die Scions eigentlich nicht brauche.



    Jetzt mehr Inf enthalten, die sich auch im Nahkampf wehren kann.


    Besser?

  • Also die zweite Airraid Liste gefällt mir viel besser. Du hast eine homogene Befehlskette und jedes HQ-Modell kann jedem Trupp befehle geben ich denke das sorg dafür das sich die Liste runter spielen lässt. Ich würde an die Mantis vielleicht noch Flamer statt Schwebos machen da diese dann Kleinkram der sich binden möchte besser handlen können.

    Hat die Vendetta eigentlich noch die Regel das man abspringen kann?

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