9. Edition Drukhari (Previews/Leaks, Ersteindruck wenn Codex rauskommt)

  • Da hätte ich ja schon Lust meine DEldar wieder auszupacken. Danker für die Zusammenfassung MisterSinister

  • In der Dunklen Stadt gibt es mittlerweile reichlich Infos, auf der verlinkten Seite gibt es imgur-Links, doch auf den folgenen Seiten stehen noch weitere Infos in Textform.


    Ich finde es liest sich insgesamt sehr gut und echt zornig. Die Haltbarkeit geht in Summe etwas runter (hauptsächlich wegen der PfP-Änderung), teils aber auch etwas hoch und der Output steigt teilweise sehr drastisch. Ich habe meine Infos alle aus der Dunklen Stadt und fasse hier mal ein paar Dinge zusammen, damit man nicht so ewig suchen muss:


    • Armeeweite Sonderregel: Blade Artists - Wound auf 6 im Nahkampf erhöht den AP um 1, das hat so ziemlich jede Einheit.
    • So ziemlich alles hat PfP, auch die Fahrzeuge, Bestien weiß ich nicht.
    • Truppupgrades a la Trueborn gibt es auch für Wyches (Bloodbrides) und Wracks (Haemoxytes), alle Truppupgrades kosten +2 pkt / Modell
    • Bloodbrides: KG 2+, MW +1, Blade Artists erhöht den AP um 3 statt um 1
    • Wyches: 3 Attacken im Profil, Wychblade gibt +1 A und hat AP -1
    • Drogeneffekte wie gehabt mit 2 Änderungen: Der Effekt für +1 Moral gibt nun auch +1 BF ; statt +1 A gibt es quasi Shockassault (also +1 A unter Bedingungen)
    • Master Succubus bekommt +3" auf consolidate und kann consolidate vollkommen frei ausführen, nicht zum Gegner oder so
    • Haemoxytes: +1 MW, +1 auf Retter (max 4+) und jede Phase wird der erste verpatzte Schutzwurf ignoriert (bzw. der Attack Dmg auf 0 reduziert)
    • Wracks bleiben 5-20 bei gleichen Punktkosten
    • Wracks bzw Coven Units haben 5+++ FnP, also haben Wracks nun 6++/5+++ statt 5++/6+++, dabei kann der Retter auch verbessert werden (Haemoxytes bzw. allgemein das neue PfP ab Runde 4)
    • Master Haemonculus steht wenn er das erste mal getötet wurde am Ende der Phase auf 2+ mit W3 Wunden wieder auf
    • Lelith und Rakarth sind jeweils Master (im Preis inbegriffen)
    • Liquifier ist 12" Sturm w6 S4 AP -2 1 Dmg mit autohits
    • Hexrifle bleibt, geht aber auf S6 mit AP -2 2 Dmg
    • Ossefactor keine MoWos mehr, dafür nun 2+ Gift AP -3 Dmg 2
    • Shredder wie gesehen, doch die Wound Rerolls sind raus
    • Dissicannon bleibt gleich, Lanze wie gesehen mit Dmg 3+W3, kein Assault mehr auf Fahrzeugen
    • Hitzelanze: 18" Heavy 1 S 8 AP -4 Dmg W6+2
    • Haywire Blaster: 24" Heavy w3 (Blast) S 3 AP -3 Dmg w3, gegen Fahrzeuge autowounds auf 4+, bei 6er Wounds w3 MoWos zusätzlich
    • Phantasm Grenade Launcher: 18" Sturm w3 (Blast) keine Profilwerte - pro Hit 2w6, wenn größer als MW gibts eine MoWo
    • Hofstaat bildet nun Einheiten mit jeder Auswahl 0-4 (gemaxt also 4x4=16 Modelle)
    • Keine Rerolls mehr für den Court in Nähe zum Archon, Stalines bleiben weitestgehend gleich (sprich die haben alle 3+ LP)
    • Medusae ist nun Pistol 4 12" mit autohits
    • Lhamean gibt Archon und Trueborn in 3" Autowounds mit Giftwaffen bei 6er Hitrolls
    • Sslyth & Ghoul FnP 5+++, Sslyth die neue Bodyguard Regel (solange 1 Sslyth im Hofstaat, kann ein Archon in Nähe nicht beschossen werden)
    • Incubi wie gesehen (Klaive +2 S Ap -3 Dmg 2), solange Klaivex lebt +1 Dmg bei 6er Wounds, Tormentors lassen den Feind erst nach allen anderen Kämpfen, wenn man mit 2W6 über ihren MW würfelt
    • Mandrakes verlieren Schocken, behalten 5++ Retter und hard to hit -1 (Fern- & Nah), dürfen überall aufgestellt werden mit 9" zur feindlichen Deployment Zone / Models (Scout) und dürfen einmal pro Spiel am Anfang der Bewegungsphase in Reserve gehen und dann wieder Schocken (=/= Taktische Reserve)
    • Scourges bekommen 5++ Retter, sonst unverändert (fast alle Waffen werden Heavy, s.o.)
    • Black Heart: +1 für PfP, +1 LD, bei jeder Aktivierung 1 einzelner Hit Reroll, betrifft auch Mercs, wenn der BH Archon Warlord ist
    • Flayed Skull: Fly und transportiere Einheiten ignorieren Light & Hard Cover, +2 Move für Fahrzeuge (keine Rerolls mehr)
    • Obsidian Rose: +6 Range wie gehabt (nicht für Grenades(Pistols), bei jeder Aktivierung ein einzelner Wound Reroll
    • Cult of Strife: Fights first, wenn bereits im Nahkampf zu Beginn der Fight Phase (also nur nicht, wenn sie per Pile in / Conso in Kontakt gebracht werden?), +1 Charge, wenn der Feind noch nicht im Nahkampf ist
    • Red Grief: Charge Rerolls und +2 Advance
    • Cursed Blade: +1 S, 1 MoWo für jede 6, die im Nahkampf für Saves gewürfelt wird (also die Saves der Wyches selbst, quasi Viscious Riposte der BT)
    • Prophets of Flesh: Monster, Charaktere und Grotesquen regenerieren 1 Wound zu Beginn der Command Phase, Attacken mit S 7 oder niedriger wunden nie besser als 4+
    • Dark Creed: -1 MW in 6" für Feinde und -1 auf Combat Attrition, +1 A, wenn der feindliche MW kleiner als der eigene ist
    • Coven of 12: AP um 1 besser, kann Aktionen machen und trotzdem schießen
    • Custom Obesessions weiterhin nach Kabale/Cult/Coven getrennt. Dark Technomancer wie gehabt, nimmt nun aber 2 Slots, überhitzt nun bei 1 Hitrolls und drückt Fahrzeugen/Monstern w3 MoWos für jede 1 (nicht sicher, Infos teils widersprüchlich)
    • Cronos wird extrem viel besser, Flamer geht auf 12" hoch, beide schusswaffen S 5 AP -2 Dmg 1, bei 6er Wound Dmg 2. Aura für 1er Wound Rerolls für Charaktere und Core (fast alles ist Core, Ausnahmen sind Chars, Bestien, Fahrzeuge und Mandrakes [in etwa]), weiß nicht ob immer oder nur im Nahkampf. Wenn der Cronos was im Nahkampf tötet, kann er eine nahe Core Einheit heilen bei Multiwounds oder auch Modelle wiederbeleben bei singlewounds. Dazu noch ein sehr gutes Stratagem: Wenn eine Einheit in 6" zum Cronos eine feindliche Einheit tötet (Fern & Nah), bekommt diese Einheit für das restliche Spiel max PfP.
    • Voidraven: Lanze wie gehabt aber ebenfalls Dmg w3+3, Nachtsense nun 24" Heavy 3 (fest) AP -4 Dmg 2. Die Bombe ist total verrückt: Nach Movement einen überflogenen Punkt wählen, für jede Einheit in 6" (auch Freunde) würfeln (-1 bei nicht Fahrzeug oder Monser Chars): 4+ --> w6 MoWos.
    • Hellions: Widerstand 4, 2 Lp, Charge nach Fall Back. Glaive S +1 Ap -1 Dmg 2
    • Monstrous Cleaver (Grotesques): S User Ap -2 Dmg 2 +1 A
    • Macroscalpel (Talos): S +1 Ap -2 Dmg 2 +1 A bei zwei Scalpels
    • Splinterracks geben Rapid Fire auf voller Reichweite
    • Fire & Fade umbenannt, 2 CP, kein Charge nach dem Move
    • Hard to Hit Strat 1 CP, sonst gleich (keine Coven Units)
    • Per Strat Aussteigen nach Schocken (natürlich mit über 9" Abstand aussteigen etc)
    • 1 CP end of Move: Ein Fahrzeug in 9" zum Spielfeldrand geht in Reserve
    • Eviscerating Fly By wie gehabt, aber auf 5+ mit +1 gegen Infanterie
    • Hunt from the Shadows bleibt
    • Cruel Deception bleibt
    • Screaming Jets once per Battle
    • Webway Strike bleibt unverändert (glaube ich)
    • Torturers Craft nur 1 CP für Chars und Wracks mit max 10 Modellen
    • Neu und lustig: Deadly Rivals (2 CP) - braucht je einmal Hellions und einmal Reavers, beide bekommen +1 Move und Wound-Rerolls im Nahkampf
    • Haywire Grenade bleibt, hat nun ein eigenes Keyword a la Smokescreen
    • Shockprow Strat (Ausrüstung nötig für das Keyword): 1 CP - Nach Charge gegen Fahrzeug/Monster in Engagement Range w3 MoWos auf 2+. Gegen andere Untis 1 w6 für jedes Modell in ER, wenn Wurf höher als Widerstand des Feindes je 1 MoWo
    • Potent Metallotoxins (2 CP) - Die Giftwaffen einer Einheit wirken gegen Fahrzeuge (non-Titanic) bis zum Ende der Phase (geht im Nah- und Fernkampf)

    Soweit erstmal :ctan:


    1 Edit: Helm of Spite wie gehabt :)

    Und noch ein Edit: Goonhammer Review

    Verdammt, doch nochmal ein wichtiges Edit: Transporter Kapazität jeweils +1 (6 &11) :cheer:

  • Reviews gibts seit gestern Mittag kurz nachdem der Vorverkauf online war. Manche davon gehen im Grunde alles durch bis auf Punktekosten, das ist in den Klauseln drin wenn GW die Dexe verschickt.
    Gilt sogar teils schon für das Caradon Kampagnenbuch und die zusätzlichen Regeln für Cult of Strife. Ich hab schon mitbekommen, dass die scheinbar teilweise ziemlich sexy sind. Irgendwas irrsinniges mit nem Dutzend Attacken die auf 6+ das Schadensprofil der Waffe als tödliche Wunden machen. Also im Durchschnitt 2x2 pro Aktivierung. Mit Reliktwaffe entsprechend mehr. 8o

    Bisher noch keine Zeit gehabt sie richtig durchzugehen. Sobald ich das getan habe stell ich meinen Ersteindruck hier rein :up:


    Was ich jetzt schon behaupten würde:

    Black Heart auch für BfH ist krank. Buffarchon in Realspace Raid gibt damit 1er wiederholen für Treffer und Wunden bei Incubi. Inklusive Drazhar!
    Incubi Meta!


    Der Court, Hellions und Mandraks sind richtig gut!
    Der Court schützt den Archon auch vor Snipern! Die ignorieren ja nur die normale Regel, dass Chars nicht ausgewählt werden können. Jetzt muss man erstmal 12lp wegbekommen bevor man ihn angehen kann. Buffchon King!
    Hellions sind jetzt zäh genug, dass sie richtig schön stören können. Nicht ganz so gut wie Wyches im binden, aber mit dem zurückfallen und angreifen können sie über Schirme drüber und feindliche Beschusseinheiten ärgern.
    Und pregame Bewegungen mit Mandraks blockieren ist mega stark. Im Idealfall überleben sie und kommen Runde 3 nochmal aus der Reserve. Ergo machen sie was sie bisher gemacht haben plus Bewegungen blocken. Wahnsinn!8o

    Der Rammsporn ist auch richtig übel. Man bedenke wie groß ein Raider ist und wie einfach man damit Einheiten wie Soros wegrammen kann!8|

    Dass Giftwaffen gegen Fahrzeuge mit Poison Tongue einfach nur vollkommener Wahnwitz ist muss ich glaube ich nicht erklären. 22 Schuss aus nem Raider mit 24" die auf 3+ verwunden sind auch ohne Durchschlag richtig mega wenn man bedenkt, dass man das ohnehin dabei hat. Selbst ne einzelne Venom mit 2 Splinter cannons wird damit richtig nice gegen Fahrzeuge.

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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    Auszug aus Psalm 23

  • Da muss man echt mal sagen das die Drukhari richtig unangenehm werden als Gegner. Finde ich super :)

    Wenn die Einheiten nun noch moderat bepreist sind Reihen die sich sehr gut in die 9. Editions Codizies ein :)

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


    photo-26513-b4243151.jpg

  • Die Preise wirken ziemlich in Ordnung, ein paar Ausreißer gibts aber schon.


    Fahrzeuge sind ziemlich teuer, scheint mir aber relativ angemessen. Venom und Raider sind preislich sehr dicht beieinander, dabei wohl zu Ungunsten der Venom. Die Flieger und Ravager kommen mir auch ziemlich teuer vor, das wirkt zusammen mit den Debuffs ein bisschen wie Überkompensation, doch ich denke das ist alles weitestgehend im Rahmen.


    Die Reaver sind ein heftiger Ausreißer. 10 pkt ist an und für sich schon ein Witz, im Vergleich mit den sehr ähnlichen Hellions für 17 pkt wirkt das absolut schräg. Hier scheint es mir auch seltsam, dass der Blaster für Bikes teurer als eine Hitzelanze ist, während sie bei Scourges gleich viel kosten, obwohl ausgerechnet da die Vorteile des Blasters schwerer wiegen.


    Was den Rest betrifft: Das wird sich mit der Zeit dann zeigen. Offensichtlich finde ich, dass die meisten Einheiten gemessen an ihrem Output wahnsinnig punkteffizient sind, da könnte ich mir langfristig Anpassungen nach oben schon vorstellen.

  • Schöne Malbegleitung zum Codex: SkaredCast+Freunde setzen sich zusammen und blättern den Codex durch.


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    grüße

  • Die Reaver sind ein heftiger Ausreißer.

    Seit der letzten FAQ Runde wissen wir doch, dass das ein Fehldruck ist. Hat GW bereits vor Wochen eingestanden. 20 sollten sie pro Nase kosten. ;)

    Ich glaube die Preise sind allgemein gleich geblieben seit der besagten Errata (?).


    Ravager, vor allem mit Desis, finde ich ohne Zugriff auf Rerolls jetzt schon eher ein Beispiel für einen Ausreißer. In die andere Richtung. :P

    Scourges mit 4 Lanzen sind merklich billiger, bekommen mit Black Heart volle rerolls, haben direkt einen 5+ Retter, können kostenlos schocken. Und ich finde Scourges nicht mal sonderlich toll in der Zusammenstellung.
    10 Trueborns können für kaum mehr Punkte genauso viele Schattenwaffen einpacken, treffen immer auf 2+ und haben auch rerolls vom Archon..
    Balance ist also nicht überall gelungen. Aber das sind (soweit ich es atm überblicken kann) halt wirklich die Ausnahmen.


    Wird wahrscheins wieder innerhalb der üblichen 2 Wochen eine FAQ/Errata geben in welcher zumindest die offensichtlichen Fehler geklärt werden.




    Skaris Stream hab ich auch schon geschaut. Habe ihn ja seit ner Weile abonniert, schon weil mir sein Spielstil und seine Art gefällt. Dass er im Kanadischen WTC-Team spielt ist nur ein Bonus. Kann ich nur empfehlen. :up:




    PS:
    Wird noch ein bisschen dauern mit dem Ersteindruck. Hab mir zwar alles anschauen können aber zu allem was zu schreiben und dann in lesbare Form zu bringen dauert halt seine Zeit.. besonders wenn einem beim tippen Dinge auffallen und man dann erstmal umständlich Dinge prüfen muss ^^

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  • Hat sich nochmal verzögert weil ich heute (Mittwoch) spontan ein kleines Testspiel machen konnte bevor Freitag wieder Ausgangssperre in Kraft tritt..



    Ich werde übrigens bewusst Regeln nicht zitieren oder ausführlich umschreiben um eventuelles Meckern wegen Copyrights zu umgehen. Entsprechend rate ich dazu sich entweder den Codex daneben zu legen sobald man ihn zur Hand hat oder auf irgendeiner andere Weise die Regeln mitzulesen.

    Ich habs etwas anders gruppiert als im Codex für eine (hoffentlich) bessere Übersicht. Durch die vielen Kombinationsmöglichkeiten wird es recht schnell komplex und jedes mal die richtige Referenzstelle raussuchen müssen wenn einem was auffällt hilft auch nicht gerade..
    Und weil sich alles so verzögert hat bring ichs jetzt doch häppchenweise. :*





    Rest gibts voraussichtlich morgen. :*

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  • Häppchenweise ist gut, dann wird man vom Umfang nicht so erschlagen :zwinker:


    Alle Obsessionen sind, Zugriff auf die mit die (eventuellen) Relikte der jeweiligen Kabalen/Kulten/Zirkeln der entsprechenden HQs freigeschaltet und für den Kriegsherrn (der ja der Archon sein muss) noch ein kostenloses Upgreat für seine Reroll-Aura, welche damit auf alle Kabalen/Kulte/Zirkel im Kontingent wirkt.

    Hier eine Anmerkung: Die Archon-Aura wirkt dann auf alle CORE Einheiten dieses Detachements, also auch entsprechende Blades for Hire (glaube nur Mandrakes sind nicht CORE). Was ein bisschen schräg ist: Die normale Aura bufft Kabalen CORE und INCUBI, einschließlich Drazhar, weil er das Keyword hat. Drazhar fällt jedoch wieder raus, wenn man die RSR Aura nutzt, weil er eben keine CORE Einheit ist. Keine große Sache, aber eben schräg ^^

    Wichtig zu merken ist, dass unmodifizierte Würfe zählen. Damit sind eventuelle Verwundungsboni nicht sehr hilfreich.

    Das ist extrem wichtig und wird noch leicht übersehen. Gegen Wound-Modifier quasi immun zu sein hat schon Vorteile, aber vor allem bedeutet es, dass Dark Technomancer nicht mehr mit Giftwaffen funktioniert.

    Blade Artists

    Hier will ich nur mal sagen, wie gut ich den Umgang mit DS im Codex finde, nicht zuletzt wegen der Blade Artists Regel. Stärke und Damage sind zwar an einigen Stellen hochgegangen, aber ich finde vor allem den durchnittlich erhöhten DS entscheidend dafür, dass Dark Eldar nun wesentlich härter zuschlagen. Das finde ich wirklich sehr elegant gelöst :love:

  • Gut das Häppchen gut sind. Hatte heut bis Abends keine Zeit und lag bis vor ner Weile mit Migräne flach..X/
    Ich verschieb den nächsten besser auf morgen. Bin nach dem Tag einfach zu schlapp um noch was anständiges abzuliefern..



    Das die Mandraks rausfallen ist mir heute auch noch eingefallen und wollte ich bei ihrem Eintrag ergänzen (falls ich es nicht vergesse), Beim Drazhar hatte ich tatsächlich Scheuklappen auf. Wenn aber auch fast alles im Codex Core ist vergisst man das einfach irgendwann.:whistling:



    Ich muss sagen, dass (abgesehen davon dass mal wieder alles wild im Codex verstreut ist und umständlich formuliert ist) die Regeln im Allgemeinen an sich extrem gut durchdacht und elegant gelöst sind.
    Ich habe mich zwar in die anderen Dexe die Edi nicht so im Detail reingefuchst aber mir schein der Drukhari Dex die Krönung der Qualität zu sein. Als ich mir Stichpunkte zum Gesamtfazit geschrieben habe fand ich es tatsächlich schwer negative Punkte zu finden. Und davon sind dann noch ein paar bei genauerer Betrachtung rausgeflogen.
    Wenn wird der Codex in ein paar Monaten an Glanz verlieren weil das Meta sich in einer Weise entwickelt welche die kleinen, noch versteckten Problemchen zum Vorschein kommen lässt.

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  • Mit dem Themenblock den ich heute plane reinzustellen verbleiben noch 4 weitere:

    • Stratageme
    • Einheiten
    • Gesamtfazit
    • Listenideen, Kombos, Do's and Don'ts

    Entsprechend verteile ich das noch über die nächsten Tage, je nachdem wie ich Zeit und Kraft für finde. Nächste Woche bin ich spätestens durch. Hoffentlich gerade richtig für diejenigen welche dann mit dem frisch gelieferten Codex mitlesen können.:up:


    Weil ich zu faul bin jedes mal die ganzen Namen zu tippen habe ich ein paar eigen kreierte Abkürzungen reingebracht. Ich hoffe sie verwirren nicht zu sein..



    Übrigens ist das Cult of Strife Supplement bei der entsprechenden Obsession mit drin. ;)


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  • Ich habe heute nicht viel Zeit und deine Review eher überflogen (wenn auch langsam im Tiefflug), doch eine Anmerkung will ich schonmal machen, weil ich dadurch einige Sachen etwas besser bewerten würde als du.


    Das Schattenfeld

    Ich habe diese Spielweise bisher ausschließlich bei Skari gesehen aber finde sie richtig gut: Das Schattenfeld wird so spät wie möglich genutzt!


    Solange ein Archon volle LP hat und nur 1er Schaden Wunden kassiert, macht es wenig Sinn dafür ein Feld-Ausfall zu riskieren, stattdessen einfach den nun leicht besseren RW nutzen oder den 4++ Retter vom Obsidian Veil oder den 3+ Rüster der Armour of Misery. Dadurch kann man auch mögliche FnPs schon würfeln, bevor das Feld ausfällt, was FnP am Archon etwas attraktiver macht. Auch LP-Regeneration wird dadurch wertvoller.


    Ich weiß nicht, ob sich die Lebensdauer eines Archon so wirklich erhöhen lässt, aber würde vom Gefühl her Ja sagen. Wichtiger finde ich jedoch, dass sich die Planbarkeit dadurch ändert. Ein Archon, dessen Feld ausfällt, ist so gut wie tot, das weiß ich und mein Gegner genauso gut. Den Feldausfall mit schwachen Waffen zu provozieren ist deshalb taktisch klug für den Gegner und wenn man sich als DE Spieler darauf einlässt, tut man dem Gegner einen großen Gefallen ohne dabei selbst wirklich profitieren zu können. Würfelt man hingegen seine schlechteren Saves und ggf. auch FnP wird da ein bisschen Schaden dran hängen bleiben doch das Feld bleibt intakt, das ist nur ein sehr kleiner Gewinn für den Gegner.


    Kurzum: Ein Archon lebt nur solange, wie sein Schattenfeld aktiv bleibt. Solange das Feld aktiv bleibt, ist der Archon nie ein sicherer Kill. Je weiter man einen Feldausfall hinauszögert, desto weniger kann der Gegner planen, wieviel Schaden der Archon wohl wegwürfeln wird.


    Natürlich bleibt etwas Glücksspiel immer dabei, wir reden schließlich vom Schattenfeld :zwinker: Es nutzt ja auch nichts einen Archon mit Feld und 1 LP zu haben, wenn er dann von einer einzelnen MoWo schutzlos umgenatzt wird. Ebenso kann es sich lohnen das Feld auch mal zwischendurch zu nutzen, wenn sich dadurch Multschaden verhindern lässt, aber je nach Ausrüstung würde ich selbst 2 Schaden ggf. lieber auf den Save gehen lassen. Wie gesagt, das Glücksspiel bleibt, doch wenn wir zuerst das Feld strapazieren, haben wir den Kniffelfaktor, doch wenn wir das hinauszögern, liegt er stattdessen beim Gegner.

  • Zum Schattenfeld:

    Der Grund warum ich diese Taktik, zumindest in der Theorie, als nicht mehr so relevant ansehe sind Sslyth. Dadurch dass du eigentlich unmöglich Beschossen werden kannst (solange ein Sslyth lebt) ist der Archon nur noch im Nahkampf gefährdet. Und da ist es eher die Ausnahme als die Regel, dass eine für eine solche Aufgabe abgestellte Einheit 1 Schaden pro Attacke macht. Womit wir ganz schnell in einem Bereich sind in welchem man nicht mehr als 1-2 Würfe auf nicht-Schattenfeld machen möchte bevor es kritisch wird.

    Entsprechend finde ich die Rüstungen und Retter für den Archon an sich noch ganz nett, das Küschchen aber grundsätzlich Murks, da man ja nicht gleichzeitig einen besseren Schutz und die Pistole dabei haben kann.

    Beim Obsidian Veil war ich doppelt kritisch weil ich FS einfach schlecht finde.. das ist aber natürlich unfair. Es ist nur genauso meh wie bei allen anderen :P


    Das größte Problem habe ich zwar angesprochen aber nur an einer Stelle statt es nochmals explizit deutlich zu machen: Da man nur ein Relikt pro Charakter hat und die Muse für einen Buffchon so unglaublich attraktiv ist fällt selbst die beste Option (also Soulhelm wenn man nen MArchon spielt oder Armour of Misery für OR) deutlich unattraktiver aus. Ohne den Doppelbuff finde ich einen Buffchon auch nicht mehr besser als einen Kampfchon, ganz besonders wenn man noch MArchon spielen möchte, und sei es nur für die Trueborn.


    In der Summe sehe ich entsprechend alle defensiven Relikte als nicht so gut an, dass ich überhaupt an den Punkte komme mir tiefere Gedanken zu den potenziellen Spielweisen mit ihnen mache. Ich setze eben lieber auf den Court, gutes Stellungsspiel und halte den Archon weitestgehend aus allem heraus das ihn gefährden würde.



    Mit Sicherheit wir jemand früher oder später eine Liste basteln in welcher es absolut Sinn macht. Und wenn es nur deshalb ist, dass man keinen Zugriff auf die Erstwahlen hat. Für meinen Ersteindruck sind sie aber einfach nicht spielrelevant genug.:|





    Da ich das Wochenende über total verplant war und heute auch nicht rechtzeitig dazu gekommen bin kommt der nächste Teil dann voraussichtlich morgen.:up:

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  • Weil ich heute (dank nächtlicher Ausgangssperre bis morgen) auf nem Geburtstag bin heute früher aber dafür etwas kürzer. ;)





    Ich hoffe alle die vorbestellt haben können sich schon am Duft des noch frischen Drucks erfreuen und brav das gelesene mit meinem Getipse vergleichen.

    Ansonsten hoffe ich, dass es bis Ostern was wird, sonst müsst ihr zu viel nachholen. :P

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    Auszug aus Psalm 23


  • Spoiler: :love:





    PS:

    Kombos etc wird noch etwas mehr Arbeit. Entsprechend verspreche ich nicht, dass ich in absehbarer Zeit eine vollständige und vor allem durch und durch durchdachte Version durchbringe.

    Da ich es aber nur umso interessanter finde wenn sich jeder beteiligen könnte belasse ich es vielleicht auch dabei den Ball ins Rollen zu bringen.:up:

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  • Deine Einheitenanalyse finde ich sehr treffend, da gehe ich fast völlig mit. Die Bestien und Lelith würde ich mir gerne etwas schöner reden, aber insgesamt ist deine Betrachtung schon angemessen. Wobei ich Leliths eingebautes Doppelfight mit dem Showstealer schon sehr interessant finde, aber sie hat einfach so viel weniger Punch als eine Custom Succubus.

    Da ich persönlich der Meinung bin, dass es besser ist mehr unterschiedliche Einheiten mitzunehmen statt zu spamen glaube ich nicht, dass es ein allzu häufiges Problem für kompetitives Spiel sein wird.

    Geht mir auch so und in der Hinsicht macht der Codex mMn einen richtig guten Job. Es gibt nur wenig, was man wirklich sinnvoll spammen kann, in den meisten Fällen landet man damit nur bei Einseitigkeit. In dieser frühen Phase sehe ich z.B. überwiegend Listen mit so einem ausgeprägten Nahkampffokus, dass der Beschuss vergleichweise dünn ausfällt. Sie funktionieren zwar relativ gut, haben wegen ihrer Unausgewogenheit allerdings auch richtig schlechte Matchups. Ich denke der Nahkampffokus wird auch weiterhin bleiben (da liegt eine offensichtliche Stärke), aber eine Balance muss sich erst noch einpendeln.


    Was ich echt gut finde, sind die Transporter, die spielen nun wieder eine elementare Rolle im Armeekonzept. Ich würde nicht soweit gehen zu sagen, dass man sie unbedingt benötigt, aber man will sie einfach spielen und hat sehr viel davon. Besonders schön finde ich dabei die einzelnen Rerolls über Black Heart oder Obsidian Rose, durch die gerade diese einzelnen Lanzenschüsse sehr viel zuverlässiger werden. Aber auch das braucht man nicht unbedingt und kann je nach geplanter Aufgabe auch ganz andere Obsessionen wählen. Dass wir das nach wie vor so frei mixen können, bleibt ein wirklich starker Bonus im Vergleich zu anderen Fraktionen.


    Auch den Armee-Aufbau empfinde ich als ganz große Stärke im Buch. Meine Kritik bezüglich der Aufteilung in 3 Minifraktionen ist im Grunde komplett behoben, weil hier wirklich viel Freiheit besteht. Auch die Crossover-Buffs sind meiner Meinung nach angemessen, wobei ich mir für den Haemo etwas mehr in der Art gewünscht hätte, aber das läuft halt über Cronoi - völlig in Ordnung. Ich find es besonders schön, dass man auch Armeen einer einzelnen Minifraktion nun sinnvoll basteln kann. Z.B. kann man locker eine Wych Brigade spielen und die Us einfach durch Ravager oder Schmerzmaschinen füllen, die kriegen zwar keine Obsessionen, aber vorher ging das schlichtweg gar nicht.


    Ich bin sehr gespannt, wie der Armee-Aufbau durch die Raiding Force langfristig bewertet wird. Der RSR hat sehr offensichtliche und Starke Boni, doch auch die RF hat gute Aspekte, die allerdings nicht sofort ins Auge springen. Drazhar finde ich z.B. ein ziemlich gutes Argument für RF statt RSR. Zum einen kann er anders nicht der Warlord sein (und ich finde ihn als Warlord echt heftig), zum anderen bekommt man +2 CP, anstatt 2 CP für ihn zahlen zu müssen (sofern das RSR keine Brigade ist), also ein Netto-Unterschied von 4 CP. Ich bin vor allem gespannt, ob wir über längere Zeit nicht sogar ein paar starke Mono- oder Dual-Builds sehen werden, das kann ich mir schon gut vorstellen.

  • In der Osterpause habe ich tatsächlich ein paar (wenige) neue Ideen gehabt welche meine Perspektive etwas geändert haben.


    Lelith kann ALLE Trefferwürfe wiederholen. Das bedeutet, dass sie einerseits auch gegen Trefferabzüge rerollen und andererseits absichtlich gelungene Trefferwürfe wiederholen lassen kann um auf mehr 6+ zu spekulieren für noch mehr Treffer zu generieren.
    Das ist immerhin etwas. Nichts im Vergleich zu einer PreciBuss (Precision Blows Succubus:D), aber immerhin eine Möglichkeit mit der man sie gut gegen Horden oder manche Chars machen kann.


    Scourges ist meine Meinung auch ein bisschen geshiftet. Sie sind billig genug um damit etwas zu verstärken für das man sonst deutlich mehr ausgeben müsste. Reaver und Hellions sind allerdings immer noch eine weit attraktivere Wahl, sowohl gegen große Ziele als auch gegen Horden. Da hat sich meine Meinung sogar noch verstärkt nachdem ich mal durchgerechnet habe wie zuverlässig die Shredder/Blaster im Endeffekt ausfallen. Die weggefallenen Rerolls beiden Shreddern bei zufälliger Trefferwurfzahl (man muss ja immer noch treffen...) bzw die Effektivität von Reavern im Vergleich gegen große Ziele macht sie zwar für ihren Preis okay aber eben nicht sonderlich effektiv.




    Da BattleScribe vor kurzem geupdatet hat kann ich jetzt endlich auch bequem Abends im Bett noch ein bisschen rumbasteln. Macht schon deutlich mehr Spaß als bei eigentlich allen anderen Faktionen bisher finde ich. Und das obwohl ich schon einige absolute Favoriten habe und die Optionen damit schon deutlich eingeschränkt werden.


    Aktuell mag ich ein RSR-Kontingent mit BH, RG und PoF plus einem DC-Patrol mit Drazar und dem Schreckmonculus am liebsten.

    BH-Buffchon ist einfach nice, schon für die Incubi. KH muss er ja sein, Muse find ich atm noch zu gut um sie nicht zu nehmen.

    RG ist irrsinnig schnell und macht jeden Durchbruch oder sonstige Positions-Missionen super einfach zu erfüllen. Finde auch die anderen super, aber der reroll machts für mich einfach aus. Triptych Whip oder Blood Glaive sind Pflicht.

    PoF-Haemoxyten halten schön viel aus. Da muss schon ein Eimer voll Attacken kommen um sie in einer Runde weg zu bekommen. Die Poisoner's Ampule ist tatsächlich besser als die Vexator Maske in meinen Augen, eins davon will man aber definitiv dabei haben.

    Drazhar ist klar. Und auch wie gut die KH-Fähigkeit an ihm ist.

    Die DC Einheiten ergänzen sich ganz wunderbar mit Dingen wie Incubi. Und Zugriff auf eine zweite Einheit Haemocyten, selbst wenn sie nicht ganz so zäh sind und man sie nicht heilen kann) ist schon gut. Und ich mag einfach die Möglichkeit Aktionen oder ObSec abzuschalten.
    Das bedeutet allerdings auch 7 CP die ich pregame ausgebe. :pinch: Das ist schon ein sehr eingeschränktes Budget.


    Der einzige Grund warum ich noch nicht auf RF gewechselt bin ist der Zugriff auf insgesamt 5 KH-Fähigkeiten. PreciBuss und Maemo brauchen ihre Fähigkeiten definitiv, sonst funktioniert der Spaß nicht richtig.. Das würde nur noch eine weitere Wahl zulassen. Ohne die Fähigkeit ist der DC-Haemo auch nicht mehr so attraktiv, er würde eigentlich nur noch als zusätzlicher Moral-Debuff gut sein.

    Ergo muss man in jedem Fall Optionen einschränken. Entweder beim Einkaufen oder auf Tricks im Spielverlauf.



    Und dass man sich diese Fragen stellen muss zeugt davon wie gut der Codex designt ist. Es gibt einfach zu viele coole Dinge die man dabei haben wollte und die auch gut miteinander synergieren (ist das überhaupt ein Wort:P).

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    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
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    Auszug aus Psalm 23

  • Korrekt, Lelith geht am liebsten nach 6en angeln. Ohne Warlordtrait finde ich das eher ein nettes Goody, allerdings nicht ausreichend, um wirklich darauf bauen zu können. Sind halt 2-3 Extra-Attacks, wenn es gut läuft. Mit Warlordtrait ist das ein ganz anderes Lied und durchaus stark, doch genau wie bei Drazhar ist es etwas umständlicher sie zum Warlord zu machen. Beide Strats für Extra-WL-Traits können nicht genutzt werden, um Namenhaften Charakteren Traits zu geben, also muss der Named Char der "echte" Warlord sein. Kriegt man auf jeden Fall hin, allerdings bringt das etwas Verzicht mit sich, da man die Alliance of Agony überhaupt nicht nutzen kann und nur 1 Named Char einen Trait kriegen kann - Lelith, damit sie den Vergleich zu den Alternativen etwas besser besteht, oder Drazhar, der jeden Vergleich hinter sich zurücklässt? Ich weiß nicht, ob es noch mehr Verzicht gibt, wenn der Archon im RSR nicht der echte Warlord ist, da könnte auch noch was dranhängen. Aber wie du schon richtig sagst, sind das alles zusätzliche Optionen und man kann nunmal nicht alles gleichzeitig haben, also muss man entscheiden - und das ist gutes Codex-Design.


    Scourges finde ich tatsächlich in der Billo-Variante am interessantesten: 5 Elfen nackig für Missionen. Kostet quasi nichts und ist eine wirklich nützliche Einheit, dabei sind die 15 Schuss Gift auch nicht schlecht. Nach wie vor bekommt man über Scourges sehr punkteffizient viele Spezialwaffen, nur sind diese Waffen an den Scourges leider weniger effizient als bei anderen Trägern. Ich denke trotzdem, dass sie durch einen BH-Buffchon sehr positiv überraschen können, gerade die ausgesprochen günstigen Shredder werden durch die 1er Rerolls ein ganzes Stück stabiler. Ob man sie auch jenseits von BH als Damage-Dealer mitnimmt? Erste Wahl sind sie wohl nicht, schlecht aber auch nicht und ich denke sie können schon mal ihren Platz finden.


    Ich hab den Codex leider noch nicht und bin sehr irritiert von BattleScribe: Bekommt man für jeden Beastmaster wirklich nur drei Bestien-MODELLE, nicht Einheiten?

  • Lelith is in meinen Augen in jedem Fall eher etwas für Themenlisten als für hart kompetitive Listen. Und selbst da hängt sie ne PreciBuss einfach ab..

    Mit dem Getrickse wird sie aber immerhin ganz spielbar wenn man sie unbedingt spielen mag. Da ist schon etwas mehr als bisher.


    In meinen Augen leiden die Scourges vor allem daran, dass es für wirklich jede Rolle etwas effizienteres gibt. Selbst als Action-Monkeys nehme ich lieber eine kleine Einheit Wracks fürs eigene Hinterfeld, Mandraks wenn ich was schocken lassen will und ein Court macht außer Archon sitten oft auch nicht sehr viel, die können auch mal Aktionen übernehmen..

    Man kann schon etwas für sie finden wenn man es unbedingt möchte. Aber sie sind einfach nie die erste Wahl in meinen Augen.


    Ich hab den Codex leider noch nicht und bin sehr irritiert von BattleScribe: Bekommt man für jeden Beastmaster wirklich nur drei Bestien-MODELLE, nicht Einheiten?

    Nein, das ist ein Fehler. Kommt wahrscheinlich daher, dass man die Einheiten aus einem Modell bestehen lassen kann.

    Hast du geschaut ob du versehentlich Einheiten kopiert hast statt Einheitengröße zu verändern? Bei mir funktioniert es problemlos. Oder sie haben es beim letzten Update behoben?


    Bei jeder Beast Einheit steht explizit dabei, dass man sie nur spielen darf wenn ein Beastmaster im selben Kontingent ist (der damit keinen Slot mehr belegt) und für jeden Beastmaster darf man maximal 3 Einheiten Beasts spielen, egal welcher Art. Also grundsätzlich wie es bisher war.
    Nicht dass ich einen Grund darin sehen würde jemals mehr als eine Einheit zu spielen.. :whistling:

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  • Was ich bei Lelith etwas schräg finde: Das doppelt Kämpfen bekommt sie nur gegen normale Einheiten durch, die Rerolls bekommt sie nur gegen Chars, dadurch lassen sich diese Effekte nur schwer kombinieren. Das zweite Kämpfen ist auch erst am Ende der Fight Phase, also kann der Gegner vorher auf jeden Fall seine Einheit aktivieren. Das ist gar nicht gut, weil sie dadurch in Base-to-Base gebracht werden und dann nicht mehr konsolidieren kann. Ich glaube da würde ich in den meisten Fällen lieber auf den zweiten Schwung von Attacken verzichten und sie sicher spielen. Gegen nicht-Chars mit Widerstand 4 bringt sie durchschnittlich so 3-4 Wunden durch, das kann situativ mal wichtig sein, ist nüchtern betrachtet aber nicht viel wert.


    Hast du geschaut ob du versehentlich Einheiten kopiert hast statt Einheitengröße zu verändern? Bei mir funktioniert es problemlos.

    Es ging da nicht um eine Fehlermeldung, sondern der Regeltext "Beasts of the Arena" ist in BattleScribe falsch. Wie gesagt wird da von Beast Models statt Units gesprochen. Steht so auch immer noch drin und könnte sich ne Weile halten, so unbeliebt wie die Biester momentan sind ^^


    Ich finde sie ja durchaus witzig. Die Klauenbestien haben schon Punch, jederzeit Advance'n'Charge und sind entbehrlich. Ich halte das für brauchbar, weil unser Missionsspiel in erster Linie über Abtauschen erfolgt: Der Gegner hält was, wie greifen an und nehmen das Ziel weg, doch nächste Runde ist unsere Einheit sehr wahrscheinlich tot, ziemlich egal was wir geschickt haben. Die Klauenbestien tun genau das, nicht mehr und nicht weniger, und sind damit effizient für diese eine Aufgabe.


    Ich finde auch einen Master mit 2-3 x2 Khymeraes brauchbar. Den Beastmaster finde ich für Missionen richtig interessant, ein kleines, schnelles fliegegendes Infanterie-Modell kann soo viel machen. Zudem sind diese 3-4 Einheiten genug, um die ganze eigene Deployment Zone gegen Schocktruppen zu sichern. Klar können das auch andere Einheiten, aber damit werden sie eingeschränkt und müssen ggf. mehrere Dinge gleichzeitig tun, das kann sehr nachteilig sein.


    Problematisch sind halt die Sturm-Slots, zumindest in einem Realspace Raid. In einer Raiding Force sehe ich da überhaupt keine Probleme. In meinen Wych Detachements hätte ich viel lieber Reaver und/oder Hellions, keine Frage. Man kann aber einen Master und 2 Beast Einheiten auch einfach in ein Kabal oder Coven Detachement stecken, dann bekommt der Master keine Obsession, doch mehr verliert man nicht.