Schwarmflotten OnTopic Laberthread (Tyraniden & Genestealer Cults)

  • Mit der Frequenz wie sie nunmal ist dachte ich es wäre vielleicht ganz sinnvoll SavageSkull Format (von vor 7 Jahren) ganz dreist zu klauen und Diskussionen in einem Thread zu sammeln statt immer neue Threads zu öffnen welche auf keine 5 Posts kommen um einem Motivationsschub Raum zu geben.


    Ganz wie beim Vorbild ist alles erlaubt was die Forenregeln hergeben und, sei es auch nur wage, mit den Kräften des Schwarms zu tun hat.

    Egal ob ihr Taktik Tips, Farbschemen, Fluff oder wie man sich an den verflixt spitzen Sensenklauen beim basteln blutig gestochen hat. Darf alles hier rein.

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


    Tyraniden Linksammlung
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    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
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    Auszug aus Psalm 23

  • Und natürlich kommt der Thread nicht ohne Grund und ein bisschen Egoismus:

    GW hat bestätigt, dass die Tyraniden der nächste Xenos-Codex sind und einen kleinen Vorgeschmack auf die Regeln gegeben.


    Synaptic Link Artikel auf Warhammer-Community




    Und weil ich so ein Hype-Äffchen bin und gern alles überanalysiere habe ich natürlich auch meine Gedanken zum Artikel.


    1. "War Zone Octarius – Book 1: Rising Tide"
      Sprich: es wird wieder mindestens 2 Bücher geben. Wenn wir Glück haben gibt es darin nicht nur 1x Supplement-Regeln für eine bestimmte Schwarmflotte (welche nach Fluff eigentlich Leviathan sein muss) sondern vielleicht noch eine Army of Renown, ähnlich wie die Terminus Est Assault Force oder die Skitarii Veteran Cohort aus der letzten Kampagne.
    2. "... synaptic abilities for its most critical bioforms."
      Sprich: genau wie bei eigentlich allen Codizes der 9ten Edi wird es wieder einheitenspezifische Upgreats geben welche ihnen zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Anhand des Zitats kann man ableiten, dass es sich dabei um HQ-Synapsenkreaturen handeln wird. Insbesondere weil..
    3. "... synaptic abilities for its most critical bioforms."
      .. der Artikel spezifisch davon spricht, dass die Upgreats sich auf die Synapse des aufgewerteten Modells bezieht. Im präsentierten Beispiel erhält der Broodlord 2 zusätzliche Fähigkeiten welche er auf andere Kreaturen 'verlinken' kann. Beim zweiten Beispiel der Neurotrophe wird sich die Upgreat-Fähigkeit nicht auf andere, eigene Kreaturen aus sondern auf Gegner in Reichweite. Trotzdem hat sie die gleiche Bezeichnung beim Namen der Fähigkeit:
    4. "Synaptic Link Ability"
      Entsprechend können wir ableiten, dass es a) immer eine Synapsenkreatur ist welche ein Upgreat bekommen kann (aka alle HQs ausgenommen OOE, der ein besonderes Charaktermodell ist) und b) es eine übergeordnete Sonderregel mit dieser Bezeichnung gibt welche erklärt uns die Rahmenbedingungen für die Regeln geben die man sich kaufen kann.
    5. "this unit"
      Bei der Beschreibung von Mastery of the Shadows wird immer explizit von einer einzigen Zieleinheit gesprochen statt z.B. von Einheiten in Reichweite. Je nachdem wie die Regeln für Synaptic Link Ability funktionieren heißt das entweder, dass man immer nur eine Einheit wählen kann welche Ziel der jeweiligen Fähigkeit wird. Oder es wird explizit gesagt, dass alle in Reichweite betroffen sind.
      Ersteres ist viel wahrscheinlicher bei dem sehr geringen Aufpreis für eine so gute Fähigkeit.
    6. "Synaptic Link Range"
      Die Grafik zeigt, dass man die Reichweite der Fähigkeiten vergrößern kann solange eine andere Synapsenkreatur in Reichweite des Modells ist welches die Regel vergeben möchte. Es macht also, genau wie im Text gesagt, mehr Sinn als je zuvor ein dichtes Synapsennetz aufrecht zu halten. Und im Umkehrschluss für den Gegenspieler zu versuchen dieses Netz zu unterbrechen.
    7. "Unit inside the Broodlord's Synaptic Link Range"
      Da zumindest in dieser Version der Regelbeschreibung zu Mastery of Shadows nur im Flufftext Genestealer genannt werden, es aber eine explizite Ausschließung von Monstern gibt, gehe ich davon aus, dass normalerweise erstmal alle eigenen Modelle potenziell Ziel dieser Fähigkeit sein können. Wobei natürlich Synapsenkreaturen in der Beschreibung von Synaptic Link ausgeschlossen werden könnten (damit man keinem geflügelten Tyranten Deckung geben kann).
    8. "... prevent critical buffs from reaching those who need them most."
      Ein weiterer Hinweis dafür, dass man immer nur 1 Einheit auf einmal buffen kann. Und da ich davon ausgehe, dass man die Upgreats genauso wenig wie bei allen anderen Codizes bisher nicht mehrfach kaufen kann wird es umso wichtiger genau zu planen wie man sein Netz auswirft und im richtigen Moment welche Einheit wie bufft.
      Besonders da ich davon ausgehe, dass man nicht mehrere Buffs auf die gleiche Einheit werfen kann.



    Auf jeden Fall ist diese Neuerung im Grunde genau das was ich mir seit der Einführung der Catalyst Psikraft in der 5ten gewünscht habe: Eine Möglichkeit über das Synapsennetz selbst Einheiten zu buffen um den Fluff besser zu repräsentieren, die Armee auf eine sinnvolle Art aufzuwerten und das alles in einer Weise welche das Gameplay aufwertet.


    Ich für meinen Teil bin nach dem Artikel sehr gehyped auf den neuen Codex. Selbst wenn es keine neuen Bausätze und sonst kaum Regeländerung geben sollte wird diese Mechanik allein hoffentlich ausreichen die Armee auf ein ähnliches Niveau zu heben wie sie es mit dem meisten Codices in dieser Edi geschafft haben.
    Deathwatch und zu einem deutlich geringerem Teil Necrons mal ausgeschlossen, welche einfach nicht so schöne Regeln bekommen haben wie andere.

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  • Finde die Links auch super fluffig und stimmig für Niden.
    Werde mir die Kampagnen Bücher trotzdem nicht holen sondern auf den Codex warten.^^

  • Du.... un-power-gamer!



    So cool ich die neue Synapse-Link Regeln bisher finde sind sie für sich allein auch nicht wirklich groß einflussreich für die allgemeine Spielstärke. Am ehesten noch die Deckung für ne Exocrine oder einem Tyrannofex mit FnP, oder einer Einheit Kriegern. Aber so prävalent wie die verfluchten Durchschlagsboni sind macht es auch nicht soooo viel aus im Endeffekt. Der Moral-Malus ist nur interessant für ganz spezifische Builds welche dann auch zusätzlich sehr spezifische Voraussetzungen brauchen dass der Spaß relevant wird.
    Ist also allgemein nichts was das Meta umwerfen wird. :whistling:

    Gerade gegen die aktuellen Top Armeen hat es eigentlich gar keinen relevanten Einfluss. Von daher spielt es mMn in jedem Fall erstmal keine große Rolle bis der Codex raus ist.
    Da muss man schon so vernarrt sein wie ich dass man immer Zugriff auf wirklich alle Regeln haben will, selbst wenn man sie am Ende gar nicht verwendet.:P

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  • Du.... un-power-gamer!


    Ist also allgemein nichts was das Meta umwerfen wird. :whistling:


    Öhm. Ich denke du unterschätzt da die Gesamtwirkung. Sicher das +1 auf den Rüster ist nichts weltbewegendes.
    Aber das um eins schlechter Treffen schon.
    Kombiniert man das mit Sachen wie dem Schwarmlord Yeet oder anderen Buffs werden große Rotten plötzlich gefährlich.

    Als Beispiel:
    9 Krieger mit Doppelsensenklauen kosten 153 Punkte
    Sind mit Katalyst und Broodlordbuff insgesamt 27 Leben mit 3+ Rüster die um eins schlechter getroffen werden und FNP haben.
    Super effizient um ein MZ zu besetzen, da sie ja auch als Synaptischer Link funktionieren.
    Und wenn du die Jungs per Schwarmlord nach vorne yeetest sind das halt auch 36 Attacken die auf 3+ treffen und Einser wiederholen.
    Kombinierst du das noch mit einer custom Schwarmflotte kannst du auch noch bis zu AP 2 drauf bekommen.
    Gerade gegen Marines die gern in 5er Trupps gestellt werden wird das schnell sehr eklig.
    (soviel zu Un -power-gamer :D)


    +


    Wir wissen noch nicht was Schwarmtyrant, Alphakrieger und Tervigon bekommen. Gerade bei den letzten beiden habe ich ein wenig Hoffnung, dass die wieder nützlich werden.

    Man brauch die Kampagnenbücher ja nicht holen um an die Regeln ranzukommen.
    Wahapedia ist da immer eine sehr gut strukturierte Quelle.

  • Der Spaß wirkt auf eine Einheit pro Runde und hat den sekundären Effekt nur bei nicht-Monstern. Ergo hast du eigentlich nur Krieger und Genestealer als sinnvolle Ziele, es sei denn du beschränkst dich darauf Ganten auf einem Missionsziel den Bonus zu geben. Was ich btw für die eigentlich stärkste Variante halte, je nach Spielfeld und Geländeabdeckung.


    Etwas nach vorn katapultieren können wir jetzt auch schon. Tatsächlich ist der neue S-L Bonus genau dadurch sogar weniger wert, weil man sich erstmal hinter LoS-Blockern verstecken kann bevor man sich direkt in den Nahkampf stürzt. Nahkampf in der ersten Runde schaffen wir tatsächlich schon seit längerem. Nur irgendwie bleibt der langwierige, überragende Einfluss auf den Spielverlauf aus. :whistling:

    Was natürlich daran liegt, dass man an vielen Einheiten einfach kleben bleibt (weil selbst Genestealer nicht so hart zuschlagen wie man es gern hätte) und es immer noch die Möglichkeit des Abschirmens gibt, was irgendwie alle paar Codizes scheinbar von allen verdrängt wird und dann mit offenen Mündern bestaunt wird, dass man Einheiten moveblocken und sich vor nicht-Fliegern abschirmen kann.🤣


    Der Link bleibt btw auch nur bestehen wenn alle Glieder der Kette innerhalb der Synapsenreichweite bzw 12" zueinander (müssen wir den genauen Regeltext abwarten) bleiben. Durch die Angriffsbewegung kannst du dich also sehr schnell aus der Reichweite bewegen. Und für deinen Gegner ist es sehr vorhersehbar machen wo du den Spaß überhaupt zum Einsatz bringen kannst. Er kann also bereits in seiner Runde planen wo er dich überhaupt hinkommen lässt.

    Es sei denn du magst dich herausbewegen und die Einheit in der nächsten Runde verlieren, mit dem Trostpflaster wenigstens etwas mitgenommen zu haben. ;)


    Vergiss auch nicht, dass eigentlich jeder neue Codex eine Möglichkeit hat Deckung zu ignorieren. Im besten Fall ist das also eine Meta-Veränderung weg zum maximieren von den bisher beliebtesten Exploits hin zu den nur bei manchen Turnierspielern beliebten Combos. Dann sind wir gleich wieder beim Ausgangspunkt angekommen.

    AdMech z.B. interessiert der Spaß allgemein eher nicht die Bohne. Dafür haben sie allgemein zu viel Feuerkraft und Boni um solche Dinge zu ignorieren.

    Drukhari genauso wenig. Die sind so mobil und ohnehin tendenziell eher auf Nahkampf ausgelegt. Solange es nicht für Monster wirkt lachen sie darüber.

    Ich bezweifle es auch stark bei GK und TS. Tödliche Wunden und so.

    Oder Orks. Da haben wir eher am Widerstand zu knabbern. Und sie haben auch wieder einen Eimer voll anti-Infanterie Beschuss wenn sie nur wollen. Im Extremfall sowas wie Freebooter Bikes mit 10Schuss pro Stubsnase die auf 4+ treffen und uns geschmeidig auch mit dem Malus ne Einheit vom Feld putzen.

    Wo es wirklich effektiv ist wäre bei den Codizes gegen die man den Bonus gar nicht so sehr benötigen würde. Mein Beileid für die T'au an dieser Stelle.


    Abgesehen davon bezweifle ich stark, dass alle im Beispiel genutzten Optionen so verbleiben werden.

    Der Schwarmherrscher hat nicht immer die Bewegungsreichweite erhöht und es ist nicht gesagt, dass der das diese Edition auch weiter tun wird. Die Psychic Awakening Regeln sind spätestens mit dem Erscheinen des Codex nicht mehr verwendbar. Wer weiß welche Adaptionen wir behalten dürfen oder ob die Mechanik überhaupt übernommen wird. Orks dürfen sich z.B. keine eigenen Klans mehr basteln.

    Da wäre ich sehr vorsichtig Konzepte um solche Regel-Kombos herum aufzubauen.



    Ich bleibe also dabei, dass es ein eher weniger relevanter Teil der allgemeinen Spielstärke ist.

    Das wird eher über Punktekosten und mögliche Änderungen in den Regeln und Profilen kommen. Die Regel ist eine gute Ergänzung und ein Multiplikator, aber eben nicht das worauf es wirklich ankommt bei einer effektiven Liste.






    Was du aber im Endeffekt sagst ist, dass du kein Geld ausgeben willst für ein Regelbuch mit vielleicht 2 Seiten Regeln von denen du nicht mal alles benutzen wirst. Nicht, dass du die Regeln nicht gut findest und benutzen magst. Du pözer Pupe du! :P

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  • Ich habe auch auf sowas gehofft. Bei den Synapsenregeln stand immer die Abhängigkeit als Schwäche im Fokus, oder als Bonus die Wildheit außerhalb der Synapse, doch die Macht des synaptischens Imperativs kam nicht richtig zu Geltung (Ewiger Krieger war zumindest mal ein Ansatz). Inhaltlich bin ich auch ziemlich gehyped, die Mechanik sieht schon cool aus :)


    Um auch ein bisschen zu spekulieren: Ich denke man vergibt die Boni in der Command Phase, dafür ist sie schließlich da. Ich gebe nicht viel auf die Zuverlässigkeit des Begleittextes, doch dort liest sich heraus, dass man eine Einheit in Reichweite wählt und diese auch der Nutzer selbst sein kann. Damit wäre ein kategorischer Ausschluss von Synapsenkreaturen Quatsch, da alle Nutzer selbst wohl Synapsen sind. Dass der Bonus vom Broodlord nur halb für Monster wirkt, bedeutet im Umkehrschluss, dass auch Monster nicht kategorisch ausgeschlossen werden. Bin mal gespannt, ob es irgendwie noch eingegrenzt wird, vielleicht über CORE oder so. Die große Frage ist für mich die Dauer: Nur der eigene Zug oder bis zur nächsten Command Phase? Ich denke, dass die Dauer über den eigenen Zug hinausgeht, sonst wären light und dense cover nicht sehr hilfreich. Vielleicht muss man auch in Reichweite bleiben, damit der Bonus aktiv wird, doch das bezweifel ich eher. Bei den Necrons haben wir so eine Mechanik schon gesehen, da ist der Reanimator eine Aura, die ein Ziel wählen muss, womit der Effekt auf eine Einheit beschränkt wird man aber gleichzeitig in Aura-Reichweite bleiben muss.


    Den Skill der Neurotrophe hast du falsch verstanden, Robal . Das ist eine Anti-Moral-Aura mit 6" Range, aber auch die gibt man erst einer Einheit innerhalb von 12" zur Synapsenkette. Das ist ein situativer Effekt, gegen manche Gegner ist er relativ nutzlos, gegen andere kann das ganz schön schlimm sein - typisches Moral-Gedöns halt. Für den geringen Preis kann man das schon mitnehmen.


    Den Bonus vom Broodlord finde ich ganz schön stark. Besonders die heavy cover finde ich richtig gut und die die Kombination von drei Effekten schafft genug Flexibilität, dass es sich in meinen Augen nicht lohnt den Effekt nur für bestimmte Einheiten einzuplanen geschweige denn irgendwelche auszuschließen. Das ist ein ganz typischer situativer Effekt und solange nur einer der Effekte ausreicht, damit bspw. doch noch ein paar ObSec Modelle am Ziel stehen bleiben, kann das das Zünglein an der Waage sein. Außerdem finde ich es echt cool, dass Monster damit im Nahkampf tatsächlich mal auf 2+ Hose kommen (das löst zwar nicht ihre Probleme, aber alles, wodurch sich die Monster nicht ganz so squishy anfühlen, ist für mich ein Segen).


    Das wird sicher nicht so ein starker Boost wie man von einem neuen Codex (ggf.) erwarten könnte, doch das kann schon was ausmachen, gerade da wir nur zwei Effekte gesehen haben. Das ist wie mit PA, das hat unsere Welt nicht völlig verändert, aber doch ein bisschen schöner gemacht. Gerade hier könnten auch Kombinationsmöglichkeiten interessant sein, bspw. bei großen Kriegertrupps, die AP -1 und -2 ignorieren und plötzlich mit 3+ Hose dastehen. Ich habe zuletzt häufiger darüber nachgedacht, ob ich diese Adaption nicht sogar auf Ganten-Blobs sinnvoll finde - Fazit: schon nice, aber dafür 1 von 2 Adaptionen hergeben, ist ein stolzer Preis - und das finde ich mit dem BL-Bonus nun wesentlich interessanter. Klingt vielleicht absurd, doch die Zahlen sind nicht schlecht: Wo 30 Ganten sonst ohne Saves nur 30 Wunden brauchen, um völlig vernichtet zu werden, braucht man gegen 5+ Save plötzlich 45 Wunden, ~55 bei Leviathan und ~67 mit Katalyst. Das ganze bei furchtlosen ObSec-Bodies, die ggf. sogar nachproduziert werden können. Vielleicht spiele ich das ja mal, erstmal auf das Buch warten :)


    Das ist natürlich selbst ein wichtiger Punkt, die Release-Form an sich. Bisher kann ich das nicht einordnen, aber es sieht stark danach aus, dass nun fraktionsspezifische Grundregeln (=/= Supplements) in Kampagnenbüchern veröffentlicht werden können. Da will ich nicht viel zu sagen, ist dann halt so.

  • synaptischens Imperativs

    Uuuuh. Das gefällt mir! Schöne Wortwahl. :up:



    ob es irgendwie noch eingegrenzt wird, vielleicht über CORE oder so.

    Und was im Codex dann schlussendlich als Core klassifiziert wird.

    Ich würde mal davon ausgehen, dass beispielsweise Carnifexe eingeschlossen sind, ein Tyrannofex oder Trygon dann möglicherweise aber nicht. Genauso wenig wie Charaktere. Was wiederum das auf sich selbst wirken einschränken würde. Tervigon und Hive Tyrant schauen in dem Fall dumm aus der Wäsche.


    Man vergesse darüber hinaus auch nicht, dass bisher bei keinem Codex die gesamte HQ bzw Charakter-Auswahl Upgreats bekommen hat. Selbst bei den Space Marines sind beispielsweise Lieutenants ausgeschlossen, während zB bei den Necrons nur die Cryptechs Upgreats bekommen haben. Welche Modelle jetzt wirklich Zugriff auf Upgreats bekommen bleibt also auch abzuwarten.



    Was die Dauer der Fähigkeit angeht stimme ich der Ausführung zu. Es macht tatsächlich am meisten Sinn wenn man es, ähnlich wie z.B. bei einem Chaptermaster-Bonus, auf die Einheit bis zur nächsten Command-Phase wirkt. Was die Nachteile ebenfalls um einiges reduziert. Da hänge ich teilweise echt noch zu sehr in alten Editionen im Denken.. man merkt die fehlende Routine. X/



    Die Neura-Fähigkeit hab ich schon richtig verstanden. Ich finde den Bonus nur eben deshalb so wenig relevant weil es jetzt doch wieder vermehrt Faktionen/Einheiten gibt welche Moral grundsätzlich ignorieren (Beispiel TS) und es entsprechend primär für Combos interessant wird wie Psychic Scream oder Psionic Blast. Da ist der Nutzen nicht so extrem abhängig vom Gegner und deutlich berechenbarer.

    Wobei wir hier wieder eine gewisse Unsicherheit haben was es in den nächsten Codex schafft und ob es überhaupt groß Dinge geben wird die von gesenktem Moralwert profitieren.



    Wie gesagt ich mein "Problem" mit der Mastery of the Shadows Fähigkeit nicht bei ihr selbst sondern in den potenziellen Zielen und wie einfach der Zugriff auf Fähigkeiten geworden ist Deckungsboni schlichtweg komplett zu ignorieren.

    Dass +1 Rüster und -1 zum treffen stark sind, insbesondere wenn es keine Mechanik gibt es zu blockieren wie bei Psikräften, ist klar. Ich bin auch immer noch Fan von Horror, einer Kraft von der eigentlich niemand wirklich spricht und es deutlich schwächer ist.

    Ich glaube nur einfach nicht, dass es wirklich relevanten Einfluss aufs Meta haben würde. Weil wir eben nichts im Codex haben vor dem die durchschnittliche Turnierliste zittern müsste. Dafür müssen erstmal Buffs für die Einheiten her.


    Und ich sag ja an Ganten ist die Fähigkeit mMn tatsächlich am stärksten. :D






    Was die Release Politik angeht hatten wir doch gerade vor kurzem wieder ein schönes Beispiel dafür, dass GW einen mistigen Job bezüglich Kommunikation der einzelnen Bereiche macht. Be'lakor wurde explizit mit der Möglichkeit CSM und Dämonen zu mischen sowie Dämonenmaschinen nutzen zu können beworben. Und jetzt wurde zuletzt bestätigt, dass keins von beidem in einem Disciples of Be'lakor Kontingent möglich ist..

    Entsprechend nehme ich nichts was in einem Artikel steht auf bare Münze solange nicht ein entsprechender Regeltext bzw. ein weiteres, explizites, offizielles Statement die Aussage bestätigt. So blöd es klingt verlasse ich mich mehr auf Gerüchte und meine eigene Einschätzung welche ich von den sonstigen Releases ableite. Damit fahre ich bisher gar nicht so verkehrt.

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  • Da bin ich ja genau richtig zurück in die Zivilisation gekommen. :thumbup:


    Neues Preview für das War Zone Octarius: Rising Tide Kampagnenbuch (siehe Warhammer-Community Page) hat wieder einige interessante Informationen enthalten.



    Das wichtigste kommt gleich im zweiten Absatz: Die Bestätigung, dass es ein Leviathan Supplement geben wird, ähnlich wie es der Cult of Strife für die Drukhari im War Zone Charadon: Book of Rust der Fall war.

    Ob die zuvor enthüllten Regeln für Synaptic Links auch aus dem Supplement sind oder separat sind wird aus dem Text nicht ganz klar. Vermutlich sind sie aber separat und für alle Schwarmflotten verfügbar. Leider sind beim Versuch möglichst nicht zu viel zu verraten auch einige Dinge etwas unklar ausgedrückt worden. Bleibt weiterhin abzuwarten wie die Regeln genau aussehen werden.



    Zu den Regeln selbst:

    1. Synaptic Hive Blades
      Wichtig ist bei ihnen erstmal zu wissen, dass es sich um ein Relikt handelt und nicht zB um ein Stratagem-Upgreat. Das bedeutet eine gewisse Exklusivität zusätzlich zu der Einschränkung Leviathan angehören zu müssen.
    2. "boneswords and monstrous boneswords only"
      Das schließt die Peitschen-Kombi aus. Das schließt die deutlich bessere Version schonmal direkt aus bei welcher man garantieren könnte seinen Schaden durch zu bekommen selbst wenn der Gegner einem ein Fight Last an die Nase wirft.
      Solange wir keine Optionen wie The Horror verlieren um dem entgegen zu wirken ist das aber halb so wild und bleibt eine solide Auswahl.
    3. Gestalt Commander
      Ließt sich eigentlich sehr stark. Man kann jede Runde eine beliebige Kriegsherr-Fähigkeit aus dem Codex heraussuchen von der man bis zum Ende der Runde profitiert. Weil die Schreiber natürlich wieder schlampern ist unklar ob man damit Alien Cunning nutzen kann oder nicht.. was aber auch daran liegen wird, dass hier bewusst der Standard der 8ten Edi beibehalten wurde weil es eben noch keinen 9te Edi Version mit Bezug auf Befehlsphase gibt und das dieses Problem hervorruft.
    4. Alpha Leader-Beast
      Hier schüttelts mich gleich wieder wie sich mal wieder niemand die Artikel richtig durchließt vor der Veröffentlichung..
      Was im Absatz eigentlich gesagt wird ist, dass es es das Standard-Stratagem geben wird mit dem man zusätzliche Kriegsherrnfähigkeiten kaufen kann und die als nächstes genannte Regel Swarm Leader eine weitere Kriegsherrnfähigkeit ist. Also totaler Standard für jeden Codex, aber ohne Kontext geschrieben und entsprechend unnötig verwirrend für den casual Spieler der seinen Codex und die Artikel erfolglos nach der Regel durchblättern kann..
    5. Swarm Leader
      Die KH-Fähigkeit selbst ist schlichtweg die Chaptermaster Fähigkeit. Was tatsächlich sehr stark ist für Tyraniden. Besonders weil...
    6. "...select one friendly Leviathan Infantry, Leviathan Beast or Leviathan Swarm..."
      Wird hier bewusst auf Einheitentypen statt auf Core bezogen. Was entweder implizieren könnte, dass es das Keyword (zumindest aktuell) nicht geben wird (weil wir noch keine neue Version vom Codex bekommen und dieses entsprechend einfach fehlt) oder dass Monster wie zB der Carnifex oder die Exocrine Core sind und sie ausgeschlossen werden sollen.
    7. "Until the start of your next Command phase, each time a model in that unit makes an attack, you re-roll the hit roll."
      Dieser Absatz macht die Fähigkeit sogar noch besser als man im ersten Moment vielleicht auf dem Radar hätte. Er gibt gleich 3 starke Vorteile (die man zwar schon vom Chaptermaster kennt ich hier aber nochmal betonen möchte):
      1. Er gilt für alle Attacken, also selbst Treffer welche durch irgendwelche Sonderregeln abgewertet werden könnten.
      2. Er gilt sowohl für Beschuss als auch Nahkampf. Was tatsächlich für Krieger aber auch Baller-Ganten und Co sehr stark ist.
      3. Er gilt bis zur nächsten eigenen Phase, also auch für Abwehrfeuer und die gegnerische Nahkampfphase. Ist also auch defensiv sehr stark.
      Ironischerweise profitieren davon also, wie schon bei den Synaptic Link Fähigkeiten, vor allem Gantenblöcke von diesem Bonus da sie einfach häufiger den Bonus nutzen. Wenn Hive Guard Infantry bleibt werden sie so übrigens auch nochmal einen massiven Boost bekommen. Was auch wieder zeigen würde, dass es noch Verbesserungsraum für die Regelschreiber und Tester gibt. :whistling:
    8. Adapt Warrior-Organisms
      Ich schmeiß noch die Crusade Regel noch mit dazu. Holy smokes, die is tatsächlich extrem gut, je nachdem wie gut die Traits dann wirklich sind natürlich. Sie sorgt dafür, dass man ohne große Sorge eine Einheit auf etwas min-maxen und bei Bedarf umrüsten darf. Das hilft massiv beim Listenbau da man so schnell mal mehr Anti-Fahrzeug oder eben Infanterie Traits einpacken kann um nicht zu wenig Potenzial gegen extreme Listen dabei zu haben. Mega.
      Warum ich diese Regel aber wirklich so erfreut lese ist, dass sie impliziert, dass es einen Codexubgreat geben MUSS, da es bisher schlichtweg keine Crusade Regeln für Tyras gab. :up:


    Alles in Allem bin ich weiterhin vorsichtig positiv VOLLKOMMEN GEHYPED UND KANN ES KAUM ERWARTEN!!!! :cheer:





    NO0ooo0O!!!
    No photo description available.

    Falls der Leak echt ist heißt das: (vorerst) kein richtiger Codex.
    Aber immerhin alle relevanten Inhalte. Also.. vorsichtiges YaY


    Was die Frage aufwirft: Was kommst statt dessen als nächster Xenos Codex der bereits angekündigt wurde?
    Der Mega-Leak vor ner Weile hat behauptet GSC... 🤔





    €dit1:

    Die offizielle Bestätigung:
    WZOctarius InTheBook Oct14 Image1

    Also gibt es (vorerst) keinen Codex sondern nur einen Reprint der Psychic Awakening Regeln, das Leviathan Supplement und Crusade Regeln. ;(;(;(

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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    2 Mal editiert, zuletzt von Robal ()

  • Wenn sich sonst niemand zu Wort meldet und ich mich atm immer noch nicht so recht Zeit und Motivation finden kann (ich will seit fast 3 Monaten ein Update zu Drukhari schreiben und es wird einfach nix draus :pinch: ) wird der Thread wohl oder übel ein monatlicher Blog oder sowas werden. :whistling:



    Wie dem ein oder andern aufgefallen sein könnte ist vor ner Weile Octarius rausgekommen. Inzwischen auch der zweite Teil, welcher aber für uns hier nur neuen Fluff enthält (SPOILER!!.......wir fressen das System).
    Abgesehen vom Gejammer, dass (vorerst) kein Codex kommt gibt es natürlich viel zum Inhalt zu sagen. Vor allem, dass die Updates einseitig und AdMech-lvl broken sind =O Und die Psychic Awakening Updates sind immerhin auch noch enthalten, so dass das alte Buch damit redundant wird.
    Und weil ich das gerade während einer Zugfahrt aus meinen Notizen abtippe teile ich den Spam.. äh Spaß am besten auf statt einfach der Reihe nach zu gehen. Dafür probiere ich gleich mal ein neues Bewertungssystem aus das mir gerade spontan beim tippsen gekommen ist. :thumbup:
    Angefangen mit dem nur extrem guten und nicht mit dem bei welchen man sich fragt was die Schreiber genommen haben und ob sie noch viel davon haben. Sprich den..



    Synaptic Links

    Schon bei den grundlegenden Regeln glänzt diese Erneuerung. Besonders wenn man es mit den Äquivalenten aus anderen Codices vergleicht. Sie sind Einheitengebunden und man darf nicht im gleichen Kontingent mit GSC mischen. Aber die Einschränkung haben alle anderen Faktionen auch, entsprechend kann man sie bei einer Bewertung eigentlich ausklammern.
    => 0

    Die Fähigkeiten in der Befehlsphase aktivieren ist gleichzeitig Vor- und Nachteil. Um die Reichweite muss man sich zwar selten sorgen (Verlinkungsregeln sei Dank) aber wenn der Gegner die Kette mal doch unterbrechen kann gibt es keine Möglichkeit doch noch die restlichen Synapsenkreaturen neu zu sortieren. Dafür kann man sich bei Bedarf mit der Zieleinheit dann auch aus der Reichweite bewegen ohne die Fähigkeit zu verlieren. Wenn man sich beide Seiten realistisch betrachtet ist eins davon deutlich häufiger relevant als das andere. Entsprechend würde ich diesem Aspekt ein kleines Minus anschreiben.
    => -

    Die Punktekosten durch die Bank auf 15 zu setzen (mit Ausnahme der Zoantrophen) ist schon um einiges besser als bei anderen. Zumindest auf dem Papier, denn die meisten unserer Einheiten kosten unverhältnismäßig viel. Da man sie jetzt aber meist ohnehin nur mit dem Upgrade kauft gleicht sich das auch wieder aus. Kommen wir im Detail noch drauf.
    => 0

    Die Gesamtzahl der SL an die Punktegröße zu binden ist eine Beschränkung welche andere Codices so nicht haben. Dafür ist die Anzahl bei 3 für Strike Force sehr fair finde ich. Weniger würde negativ auffallen, mehr fühlen sich wie Overkill an. Und alles für eine bessere Balance im Spiel sorgte bewerte ich grundsätzlich erstmal eher positiv.
    => 0 bzw +

    Die bereits mehrfach angesprochene Verkettung der Verlinkungen haben genau die Erklärung aus dem Preview aus einer extra Seite bekommen. Die Erklärung finde ich, besonders für GW-Verhältnisse sehr gelungen. Das einzig negative hier ist die etwas unglückliche Platzierung auf Grund der Formatierung. Beim ersten Mal lesen macht es noch Sinn und freut einen direkt neben den Basisregeln zu haben. Sobald man aber ans Listenschreiben geht nervt es ungemein immer wieder hin und her blättern zu müssen. Zumindest bis man sich gemerkt hat, dass die Fähigkeiten, mit einer Ausnahme, alle gleich viel kosten und für jede Abstufe der Spielegrößen um +1 erhöht werden.
    Die Fähigkeit selbst ist einfach Bombe. Fluffig, ermöglicht mehr taktische Tiefe und ist auch noch spielstark! Meine Begeisterung ist bisher nicht abgeklungen. Tatsächlich ist es nicht nur eine der besten Neuerungen für Tyraniden seit langem sondern eine der besten neuen Regeln überhaupt!
    => +++

    Für die Regel grundsätzlich bleibt also tendenziell ein deutlich positiver Eindruck.
    Kommen wir zu den Fähigkeiten im Einzelnen.

    Mastery of the Shadows (Broodlord)

    Für eine Runde einer beliebige Einheit eine deutlich bessere Version des Jormungandr Vorteils geben (da ohne die Nachteile plus harte Deckung). Infanterie steht sogar plötzlich im Wald! Diese direkten Anspielungen zeigen auch ganz gut was ich von dem Bonus halte: JA! aber auch meh..

    So gut der Bonus erstmal ist, er überschneidet sich direkt mit einer Schwarmflotten Adaption und kann von Fähigkeiten die Deckung ignorieren genauso umgangen werden. Es ist also kein reiner Win.

    Der andere Nachteil ist, dass es eine ohnehin nach aktuellem Stand überteuerte Einheit noch teurer macht und man entweder riskiert seinen Deckungsspender sehr schnell zu verlieren oder ihn als quasi-Lictor zu spielen für 3x die Kosten :pinch: Wer den Broodlord ohnehin gern mitnimmt wird den Aufpreis umso lieber zahlen. Wer bisher skeptisch war wird es am Ende wahrscheinlich immer noch bleiben. Bleibt ein etwas vorsichtiges Plus welches aber weit davon entfernt ist als must-have in jeder künftigen Liste zu sein.

    => +


    Malicious Direction (Hive Tyrant)

    Für eine Runde eine beliebige Einheit zu halben Hormaganten machen (Bonus nur für Nachrücken, max 6").

    Auch hier ist die Fähigkeit an sich gut, überschneidet sich aber mit etwas anderem bzw überträgt Fähigkeiten die man mit bestimmten Optionen nicht hätte auf etwas anderes. Und auch hier hängt es ein bisschen am Träger der Fähigkeit. Mit Leviathan gibt es zwar einige Optionen welche den Tyranten wieder deutlich spielbarer machen (sieh dann bei den Leviathan Relikten), des ist aber eine doch etwas hohe Investition für den Bonus selbst. Man plant also weiterhin ehr ob man mit einem Tyranten spielen will und überlegt dann ob der Bonus den Aufpreis wert ist (was fast immer der Fall sein wird) und weniger ob man wegen der Fähigkeit einen Tyranten mitnehmen will. Bleibt ein ebenso vorsichtiges Plus.

    => +


    Focal Essence (Maleceptor)

    Hier haben wir jetzt den ersten Fall bei dem die Fähigkeit das Model rechtfertigt und nicht nur ein Upgrade welches man gern mitnimmt wenn man das Modell ohnehin schon in der List hat. Der Maleceptor ist an sich ja eher Bio-Abfall.. selbst mit Encephalic Diffusion (ursprünglich aus Psychic Awakening) ist er es kaum wert, da man jede Runde investieren muss und das Modell an sich teuer und weder sehr widerstandsfähig noch offensiv gut ist. Die Fähigkeit hier verschiebt das Kosten-Nutzen Verhältnis aber deutlich zu Gunsten des Maleceptors, schon allein wegen des geringen Aufpreises.

    Die größte Ironie des Ganzen liegt aber wahrscheinlich darin, dass es gerade mal 2 wirklich lohnenswerte Ziele für die Fähigkeit gibt und beide eigentlich erst mit Leviathan Boni wirklich richtig gut werden. Durchschlagsbonus auf 6+ beim Wunden ist nämlich nur entweder bei sehr hoher Kadenz (Devilgants) oder Anti-Fahrzeug (Hiveguard) wirklich lohnenswerte. Die Schadenswurfwiederholung ist sogar ausschließlich für nur eine Einheit sinnvoll.. Und als Krönung kommt noch oben drauf, dass der Nutzen vom Meta abhängt bzw wie oft man gegen etwas spielt bei dem das Potenzial auf etwas Durchschlag tatsächlich signifikant relevant ist.

    Fazit für mich ist damit, dass nach aktuellem Stand (also noch bevor sich das Post-Meta-Update Meta richtig etabliert hat) das Upgrade in alle Himmel gepriesen wird bis sich zeigt ob die Investition tatsächlich signifikante Vorteile gibt oder ob man doch lieber in etwas anderes investieren sollte. Hierbei wird vor allem Encephalic Diffusion eine Rolle spielen, ob man die nötigen CP hat bzw ausgeben möchte, ob man Tyraniden tendenziell eher als Blob spielt der in Reichweite der Fähigkeit bleibt oder als mobiles MSU Konzept und auch ob die Waffen die primär gespielt werden -1S stark zu spüren bekommen. Oder ob Tau mit S7 Spam den Spaß im Frühjahr bereits passe sein lassen. :S Ich würde also erstmal ein Plus geben, aber nicht dazu raten jetzt unbedingt nen Maleceptor zu kaufen um einem Meta nachzurennen der irrelevant sein könnte wenn man gerade mit dem Modell fertig ist. X/

    => ++


    Psychic Creep (Neurorophe)

    -1 auf gute Laune und wie lange man auf der Party bleibt wenn sie vergeht.. Dazu muss man eigentlich nicht viel sagen, weil eigentlich allgemein bekannt sein sollte, dass Moral-Fähigkeiten dem gewaltigen Nachteil haben bei vielen Faktionen schlichtweg nichts auszurichten.. Zusätzlich erschwert wird der Spaß durch die Tatsache, dass du bereits in der Befehlsphase planen musst wo die Fähigkeit relevant sein könnte.

    Das große Plus hier ist, im Gegensatz zu einigen anderen, dass man die Neurotrophe ganz gern als billigen Buffer mitgenommen hat und man die paar Punkte mehr durchaus finden kann wenn sie schon drin ist. Wenn es dann doch mal relevant sein könnte hätte man die Option. Und es gibt ja dann doch ein paar Kombos mit der Armee bei welcher man einen niedrigen MW beim Gegner ausnutzen kann (Psychic Scream oder Mind Control mit GSC zB).

    Für meinen persönlichen Geschmack ist die Fähigkeit aber doch etwas arg spezifisch an einem Modell welches man ggf in Zukunft mit Maleceptor oder Tervigon ersetzt. Entsprechend ein deutliches.. meh.

    => 0


    Weaponised Gestation (Tervigon)

    Der Tervigon hat den Rubicon überschritten und wurde zum Leutnant ernannt... na gut nicht ganz. Aber er gibt den, scheinbar jetzt für jede Faktion obligatorischen, Re-roll. Und dass sogar doppelt so gut! :thumbup: Dafür nur bei Beschuss, es ist also nicht alles Sonnenschein.

    1er und 2er wiederholen ist an sich schon sehr stark. Gerade für Tyraniden die sehr häufig mit ihrer inadäquaten Stärke zu kämpfen haben. Der Tervigon ist grundsätzlich aber auch wieder ein Kandidat für "super Fähigkeit! Wer hat die? Ja gut.. dann...." Trotz seines von Haus aus hohen Widerstands und den potenziellen Termaganten Buffs sind vor allem die absurden Punktkosten sowie sein geradezu lächerliches Kampfprofil schwer zu kompensieren..

    Und dann schaut man sich das Leviathan Supplement an und plötzlich wird das Potenzial des Tervigons in den Himmel katapultiert! Ich gehe dann beim Supplement selbst darauf ein, hier nur erstmal soviel, dass ich persönlich diese Fähigkeit in die Top 3 setzen würde.

    => + bzw +++


    Feed (Trygon Prime)

    Zurückfallen und schießen und angreifen?! Super Fähigkeit! Wer hat die? Ja gut......

    Es ist echt zum heulen wie man mit extrem guten Fähigkeiten überhäuft wird und man sie trotzdem als subpar liegen lassen muss weil sie an vollkommen überteuerten Modellen hängen welche sich wie reiner Ballast anfühlen und nicht nur kaum einen merklichen spielerischen Vorteil bringen sondern sogar sich sogar negativ auf den Rest auswirken, weil man auf gute Optionen verzichten müsste welche auch noch an Modelle gebunden sind welche an sich schon deutlich besser sind..

    Hier bin ich ausnahmsweise hart und gebe ein Minus. Ich sehe einfach keine Rechtfertigung dafür den Trygon Prime noch teurer zu machen damit er eventuell nicht mal dazu kommt die Fähigkeit zu benutzen. Er darf ja nicht schocken, da PLs in der Befehlsphase gezündet werden.. Und dann noch für etwas Salz in die Wunde gibt es ja auch einfach Kraken, welche von sich aus zurückfallen und angreifen dürfen.

    => -


    Unchecked Ferocity (Tyranid Prime)

    Die Fähigkeit wirkt zwar nur im Nahkampf, aber autowunden beim Trefferwurf ist immer nice, für Tyraniden noch besser, da man so mit Genestealern oder zB auch Hormagaunts plötzlich Modelle mit hohem Widerstand mit Wunden überfluten kann. Was an der Stelle schon ganz gut wäre, vor allem wenn man sich gleich die nächste Fähigkeit anschaut, wird vollkommen irrsinnig wenn man sich, schon wieder, Leviathan anschaut. Ich spoiler so viel: Bonusattacken und Hit-rerolls.

    => ++ bzw +++


    Bioweapon Bond (Tyranid Warriors)

    +1 Trefferwurf. Für die vielleicht vielseitigste und kosteneffizienteste Synapsenkreaturen Auswahl. Muss ich wirklich noch etwas hinzufügen?

    => +++


    Psychic Channeling (Zoantrophes)

    Das beliebte "Bonuswürfel, einen Würfel verwerfen" für Psikräfte. Sehr solide eigentlich. Problem ist (könnt ihr's erraten?) wieder mal die Einheit an welche die Fähigkeit gebunden ist. 3++ Ist bei der Unmenge an TW oder einfach Kadenz einfach kein wirksamer Schutz mehr, die Einheit ist recht teuer und macht effektiv leider nicht mehr besonders viel, ironischerweise ebenfalls wegen der Unmenge an TW die man so viel effizienter spamen kann. Ist ein netter Bonus wenn man sie, aus welchem Grund auch immer, dabei hat. Besonders weil es das billigste Upgrade ist.

    => 0



    Gesamtfazit

    Insgesamt sehen wir viel mehr + als - und das trotz meines Gejammers und wie ich über die Hälfte im Grunde als nice-to-have abgestempelt habe. Die 3-4 welche besonders herausstechen sind dafür aber dann so gut, dass sie alle anderen irrelevant machen und die Nachteile kompensieren.

    Alles in allem kann ich nur ein sehr positives Fazit geben.

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


    Tyraniden Linksammlung
    Tyraniden KFKA


    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
    Don't wake the Dragon!



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ˉ\_(ツ)_/ˉ


    KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
    Auszug aus Psalm 23

  • Weiter gehts mit:


    Appendix: Tyranids (Psychic Awakening: Blood of Baal reprint)




    Vorab die Klarstellungen von GW:


    Weil die PA-Bücher nicht mehr gedruckt werden und sie, vorerst, noch aktuell bleiben (aka der Codex braucht noch ein Jahr oder so) wurden die Regeln in Octarius nochmal reingenommen und auf den Stand der 9ten Edi gebracht.


    Es wird explizit zwischen Tyranid und Hive Mind unterschieden und insbesondere auf GSC verwiesen. Das ist damit indirekt ein FAQ und eine Vorschau darauf wie die entsprechenden Regeln in Zukunft gehandhabt werden. Sieh nächsten Monat. ;)





    Psikräfte

    Schwarmflottenspezifische Kräfte, zusätzlich zu den Kräften aus dem Codex.



    Unstoppable Hunger (Behemoth) - Blessing

    +1 Wunden. Very nice. Einzig die Reichweite (9") und WCV 7 nerven etwas, sind aber halb so wild.

    => ++

    Synaptic Lure (Kraken) - Malediction

    Einfach zu zaubernder Behemoth Bonus für alles was das Ziel angreift. Passt sehr gut zu ihnen und ist ein starker Bonus.

    => ++


    Hive Nexus (Leviathan) - Blessing

    Bei all den anderen Möglichkeiten seine Synapsenreichweite zu erhöhen, warum sollte ich auf diejenige setzen welche potenziell vom Gegner geblockt werden kann? Da ist die Norn Crown in jeder Hinsicht besser. Und ich bezweifle einfach stark, dass es jemals nützlich sein wird. SL ist ja bereits vorbei und Es gibt Fähigkeiten bei welchen die Reichweite egal wäre.

    => -


    Poisonous Influence (Gorgon) - Aura

    Sehr solide Fähigkeit, vor allem weil es auf alle Waffen einer Einheit wirkt. Durchschlag ist etwas womit Tyraniden insgesamt Probleme haben und als Aura kann man damit auch mal mehrere Ziel auf einmal versorgen. Eergo super Fähigkeit.

    => +++


    Lurking Maws (Jormungandr) - Malediction

    Treffer wiederholen gegen ein Ziel von allen befreundeten Einheiten (egal ob Beschuss oder Nahkampf!) ist super stark. Die Einschränkung, dass befreundete Einheiten aus der Reserve kommen müssen ist allerdings auch eine sehr starke Einschränkung. Kein Zugang auf Angriffsreichweiten re-roll ist auch sehr bitter. Wenn man sich das Leviathan Supplement anschaut kommt man sich schon dumm vor.

    => +


    Death Shriek (Hydra) - Aura

    Sehr interessante Fähigkeit welche potenziell sehr signifikanten Schaden verursachen kann. Die Restriktionen sorgen allerdings dafür, dass man es auch umgehen kann weil immer nur die nächste in 6" getroffen werden kann (Beschuss). Gegen Nahkampfarmeen dafür umso besser, d.h. solange man 6+ würfeln kann.

    => +


    Symbiostorm (Kronos) - Blessing

    Auch hier wieder eine sehr mächtige Fähigkeit welche Abstriche nicht wegen sich selbst sondern wegen des Potenzials der Einheiten/Waffen welche sie effektiv nutzen. Durch die sonst eher geringe Frequenz bei den meisten Einheiten glänzen hier eigentlich nur Exocrine, Hive Guard und, falls Focal Essence aktiv ist, Devilgants. Insgesamt ist der Nutzen also etwas eingeschränkt, ist aber schon ein nützlicher Bonus.

    => ++


    Fazit

    Bis auf die Leviathan Kraft sind eigentlich alle nützlich. Insbesondere für ihre jeweilige Schwarmflotte. Sie liefern allerdings fast alle auch nur einen entweder punktuellen oder tendenziell marginalen Bonus. Wirklich spielentscheidend werden sie in den seltensten Fällen sein. Müssen sie aber auch nicht. Kann ja nicht jeder GKs spielen. :P





    Bio-Artefacte


    Die Bio-Artefakte hier können statt denen aus dem Codex genutzt werden. Was kein wirklicher Verlust ist..



    Resonance Barb

    +1 auf alle relevanten Psi-parameter. Nicht nur das beste Bio-Artefakt, vielleicht die beste Regel in der ganzen Appendix!

    => +++


    Xenogenic Acid

    TW auf 5+ ist mehr as doppelt so gut wie normale Toxinkammern und hat theoretisch viel Schadenspotenzial. Dummerweise haben alle die Zugriff darauf haben maximal 5 Attacken, sprich man kann nicht mit mehr als 1TW pro Phase rechnen. Richtig doof wirds wenn man es mit anderen TW-Quellen vergleicht bei welchen man keinen CP für ein zusätzliches Relikt rechnen muss. Es ist im Endeffekt nicht schlecht, schlaucht aber etwas hinter anderen Optionen hinterher und es fehlen die Kombo-Möglichkeiten das Potenzial wirklich auszureizen.

    => +


    Venomthorn Parasite

    Strangethorn oder Heavy venom cannon bekommen max Attackenzahl. Was super wäre wenn die Waffen besser wären und man es nicht exklusiv für den Tyranten wäre.

    => 0


    Pathogenesis

    Mehr Reichweite und Re-rolls sind sehr gut. Aber auch hier stört es, dass nur der Tyrant es überhaupt groß nutzen kann. An der Neural-Mama sehr sexy (vor allem mit weiteren Buffs), ansonsten leider eher nutzlos.

    => ++


    Arachnacyte Gland

    Und auch hier leidet man wieder bei den Einschränkungen wer überhaupt Zugriff hat.. Und dass es für Behemoth (oder Kraken mit Psikraft) einfach nutzlos ist. Ein Nahkampf-Alphakrieger oder Tyrant freut sich trotzdem.

    => +



    Fazit

    Eine Pflichtwahl, eine spezielle aber gute Zweitwahl und viel das sich nicht so recht zu rechtfertigen weiß als Konkurrenz. Trotz der Pluse also eher ein deutliches meh. Immerhin muss sich jedes zusätzliche Relikt gegenüber den CP-Kosten rechtfertigen. Und dass schafft eben nur eins.





    Stratageme


    2 Seiten, davon ein Großteil einheitenspezifisch


    Feeding the Hunger

    Yay Haruspex? Statt durchschnittlich 4 treffen 6 Attacken, was die Chance tatsächlich etwas zu töten und den Heilungseffekt zu aktivieren merklich erhöht.

    Das Dumme ist nur, dass die Fähigkeit nie das große Problem des Haruspex war. 1 Wunder heilen ist einfach nicht relevant wenn er nie an einem Ziel ankommt..

    Immerhin sind Hiveguards und Excocrinen gut genug um sowas wie Speeder wegzuräumen und zu verhindern, dass der Haru zu einfach blockiert wird. Er bleibt aber sehr ineffizient und bräuchte dringend Buffs die man lieber gleich effizienteren Einheiten gibt.

    => +


    Feral Instincts

    Hormaganten sind Dank ihrer Bounding Leaps Fähigkeit deutlich effektiver als die meisten anderen darin gegnerische Einheiten in einen Nahkampf zu zwingen. Damit ist es auch deutlich attraktiver seine Fähigkeit das Primäre Ziel auszulöschen, wenn man trotzdem noch gute Chancen hat eine zweite Einheit zu binden und damit die Überlebenschancen wenigstens etwas zu erhöhen.

    Aber wie so oft liegt das Problem an den Einheiten selbst. Hormagaunten sind an sich weder tödlich genug dass der zusätzliche Durchschlag sehr merklich wäre (oder sie es überhaupt schaffen ihn zu bekommen) noch zäh genug, dass sie nicht trotzdem einfach ausgelöscht werden selbst wenn sie eine zusätzliche Einheit binden die oft bereits im Nahkampf zerklopt wird. Und dann muss man sie auch noch in großen Einheiten spielen damit sie überhaupt einen merklichen Effekt haben, was es umso schwerer macht sie zu verstecken bzw an ihr Ziel zu bringen.

    Es ist ein nice-to-have aber kein Grund mehr Hormas zu spielen als man es ohnehin tun würde.

    =>+


    Hive Instinct

    Für mich einer der Hauptgründe lange Zeit immer einen Broodlord mit eingeplant zu haben. Der Bonus ist definitiv sehr stark, ganz besonders wenn man seine Synapse in 12" zu mehreren Einheiten bringen kann.

    Inzwischen ist die Edition aber so tödlich, dass man sich grundsätzlich darauf einstellen muss, dass was auch immer man vor schickt ne Runde drauf tot ist. Ergo wird man normalerweise vielleicht 1-2x pro Spiel tatsächlich in eine Situation kommen in welcher man das Stratagem überhaupt einsetzen kann. Aktiv darauf hinarbeiten ist selbstmörderisch und kontraproduktiv. Weil es oft auch Alternativen gibt macht es eben zu einer Nischenfähigkeit. Immer noch eine gute, aber nichts mehr was es rechtfertigen würde offensive Synapsenkreaturen zu spielen.

    => +


    Hunter's Drive

    Ähnlich wie Hive Instinct hat dieses Stratagem viel Potenzial, leidet aber darunter, dass es an Synapse-Kreaturen gebunden ist. Bis auf Tyranten und Warrior haben wir eigentlich keine Synapse-Kreaturen mit genug Beschuss Potenzial um die Fähigkeit halbwegs sicher zu zünden. Und bei beiden spielt man atm eigentlich nicht die Version welche man bräuchte, weil sie einfach zu leicht zu töten sind.

    => +


    Unexpected Incursion

    Solide Fähigkeit welche dem Mawlac einen hilfreichen Boost gibt. Bei der Menge an Möglichkeiten TW zu generieren ist die Fähigkeit im Endeffekt nicht ganz so mächtig wie sie scheint (es sind immer noch >100 Punkte für eine zufällige Anzahl jede zweite Runde), schlechter wird das Stratagem dadurch aber auch nicht. Wie bei den meisten ärgert es aber doch ziemlich, dass es nicht im Einheitenprofil enthalten ist.

    => +

    Encephalic Diffusion

    Meine einzige wirkliche Kritik ist die Notwendigkeit einen Maleceptor benutzen und regelmäßig CP ausgeben zu müssen. Vor allem für BigBugs oder gegen extrem optimierte Listen (welche dann nicht mehr auf 3+ wunden) ist die Fähigkeit definitiv sehr stark. Man zahlt aber auch dafür und sollte den Effekt auch nicht überschätzen. Genau wie bei Venomtrophes/Malantrohes hat der Gegner gern mal nach einer Runde die Einheit ausgeschaltet und man steht ggf mit heruntergelassenen Hosen da.

    => +


    Synaptic Channeling

    Sehr spezifische Fähigkeit, welche nur unter ganz spezifischen Bedingungen Sinn macht. Sind mir persönlich zu viele Faktoren welche vor allem mehr vom Gegner abhängig sind als dem eigenen Handeln.

    => 0


    Buried Treats

    Netter kleiner Bonus für aggressiv geschockte Ripper. Da im Normalfall erst in der nächsten eigenen Befehlsphase gepunktet wird ist der Einsatz sogar noch gerechtfertigter.

    => +



    Grasping Tendrils

    Macht die Toxicrene (neben Einheiten wie Wyches) zur potenziell effektivsten Bindeeinheit im Spiel für gerade mal 1CP.

    Was mich daran stört? Dass die Toxicrene diese Fähigkeit nicht von Haus aus hat und das Stratagem auch nichts anderes an einem schlichtweg miesem Modell verbessert. Der Einsatz der Einheit dreht sich damit komplett um dieses Stratagem, ohne welches die Fähigkeit eben nicht vorhanden ist und damit die Funktion der Einheit wegbricht. Dazu kommt, dass die Toxicrene nicht unbedingt das ideale Modell für diese Funktion ist. Sie ist weder besonders billig noch kann sie zuverlässig an Zielmodelle gebracht werden (es fehlt fly und Bewegungsreichweite). Außen verbrannt und innen noch gefroren, so gleicht sich alles aus im Leben..

    => 0


    Psychic Fissure

    Eines der wenigen für 2CP. Lohnt sich aber definitiv unter den richtigen Umständen, ganz besonders in Verbindung mit dem Kronos-Stratagem und mit Gegner in Synapsenreichweite. Es gibt außer GKs und TS gibt es nicht viele Armeen welche auf ihre Psikräfte angewiesen sind. Da tut es aber natürlich gleich doppelt weh. Das Beste ist aber, dass es alle Synapsenkreaturen die Aura gibt und dem Gegner fast unmöglich macht den Effekt durch das Töten der entsprechenden Modelle zu verhindern.

    => ++


    Savage Distraction

    Effektiv macht das Stratagem nicht sehr viel mehr als das große, rote Fadenkreuz auf den Genestealern nochmal hervorzuheben nachdem du sie mitten in den Gegner geschleudert hast um etwas auszuschalten. Der Effekt endet wenn die Einheit stirbt, ergo gibt man hier nur eine Priorität vor, welche meist ohnehin schon besteht.

    Wären Einheiten wie Tyrantenwachen spielbarer könnte man den Gegner so wenigstens etwas ärgern ohne massiv viele Punkte für nichts zu verlieren. In der Realität der Spielplatte verpuffen unsere Einheiten viel zu schnell dass sich der Spaß lohnen würde. Es ist entsprechend häufiger eine Falle für unerfahrenere Spieler als dass es tatsächlich nützlich wäre.

    => -


    Skywarm Fusillade

    Super spezifisch. Pistolen sind ja nur relevant im Nahkampf, was bedeutet man hat mindestens die feindliche Nahkampfphase im Nahkampf verbracht und will in der eigenen Runde lieber mit den verbleibenden Modellen schießen statt zurückzufallen. Man zahlt also dafür mit einer Hand voll Boltpistolen zu schießen. Mal ganz davon abgesehen, dass man Gargoyle atm eigentlich höchstens in Leviathan Listen wegen einem anderen Stratagem sehen wird (dazu dann im Supplement selbst) ist es mMn eine riesen Verschwendung für minimalen Effekt den man in den allermeisten Fällen nicht mal nutzen kann. :pinch:

    => -


    Surprise Ambush

    Abwehrfeuer ist nicht mehr das was es mal war, primär weil man atm recht viel LoS-Blocker-Gelände aufstellt und so ohnehin immer Möglichkeiten hat Abwehrfeuer zu umgehen. Der Bonus für die Angriffsreichweite ist supi aber irgendwie vergebliche Liebesmühe.. der Hauptgrund einen Lictor in der Liste zu haben ist Octarius zu erfüllen, was eine Aktion erfordert, was verhindert, dass man angreift. Und ne Runde drauf ist er im Normalfall ohnehin tot. :|

    => 0


    Symbiotic Devastation

    Nicht nur ein guter Buff für eine ohnehin solide Einheit sondern fast schon eine Voraussetzung sie atm überhaupt noch spielen zu können. Was man beschießen kann ist nämlich oft auch gleich die nächste Runde tot. Und ohne indirektes schießen wäre die Exo ohne diese Fähigkeit nahezu nutzlos.

    Weil das aber ein Design bzw Editions Problem ist kann man hier auch nicht zu positiv bewerten, dass eine Einheit über Zusatzkosten spielbar gemacht wird. Vor allem wenn sie immer noch deutlich hinter der Hiveguard zurückbleibt.

    => +

    Aggressive Adaptation

    Was in anderen Armeen vollkommen übertrieben wäre ist bei Tyraniden gerade mal ganz nett.. Grund dafür ist, dass fast alles in der Armee aus Papier ist und sobald es sich herausgetraut hat um etwas zu töten seinerseits ganz schnell sein Ende findet.

    Die einzige Ausnahmen die mir einfallen wäre wenn man eine isolierte Einheit töten und sich dann so verstecken kann, dass der Gegner einen wirklich nicht erreichen kann. Oder eine voll gebuffte Einheit Warriors, welche vielleicht noch eine Kampfrunde sehen könnte in welcher der Bonus zum Tragen kommt. Die Investition, meist fehlende Mobilität und die Möglichkeit trotz 5+++ FnP, -1 zum Treffen und auf Stärke doch getötet zu werden bzw auf eine Anzahl reduziert zu werden in welcher der Bonus keine Relevanz mehr hat macht es aber insgesamt einfach nicht wirklich lohnenswert.

    Wer hier investiert ist entweder naiv und in eine Anfänger-Falle getappt, hat aus irgendeinem Grund sehr viel Hoffnung darin die jeweilige Einheit ganz sicher am Leben zu halten oder will seinen Gegenspieler mit der Einheit von etwas anderem ablenken und malt ganz absichtlich ein riesen Fadenkreuz auf die Einheit.. In jedem Fall ist es ein riskantes Spiel welches sich meist schlicht nicht rechnet.

    => 0


    Unyielding Chitin

    Hier haben wir einen der Gründe warum ich die Warriors explizit als zähe Einheit hervorgehoben habe. Zusammen mit Bonus-Adaptionen und Psikräften kann man so tatsächlich einen großen Block Krieger spielen, welcher ein Missionsziel auch mal eine Runde halten kann.

    Dummerweise haben inzwischen viele Armeen genug Feuerkraft, dass selbst mit den ganzen Boni eine solche Kriegereinheit in einer Runde verpufft. Der Spaß funktioniert also nur wenn man es recht spät im Spielverlauf einsetzt, wenn die Feuerkraft des Gegners bereits deutlich reduziert ist. Wie man das schaffen soll wenn man so viele Punkte zurückhält... ist der Grund warum es eigentlich niemand im kompetitiven Umfeld spielt.

    => +




    Fazit:

    In der 8ten waren die meisten der Stratageme eher nix. In der 9ten haben viele durch Regeländerungen an Bedeutung dazugewonnen, sind aber immer noch zum überwiegenden Teil ein Pflaster für eine klaffende Wunde in Form des Einheitenprofils und/oder leiden unter Dingen wie dem allgemeinen Schadenspotenzial. Entsprechend sind viele der Stratageme zwar grundsätzlich an sich gut, sind unter realen Bedingungen im Spiel aber wenig relevant oder sogar kontraproduktiv.

    Der Editionswechsel und das fehlende Verständnis der Regelschreiber dafür wie die Armee funktioniert lassen selbst an sich hervorragende Regeln zu Punkteverschwendung werden.





    Hive Fleet Adaptations


    Adaptive Exoskeleton

    Selbst für eine Ganten-Spam Liste macht die Adaption wenig Sinn. Wenn nimmt man lieber gleich Leviathan, schon allein deshalb weil es kaum sinnvolle Kombinationsmöglichkeiten für diese Adaption gibt und man so ein vollständiges HF-Adaptation Packet verschenkt für einen 6+ Schutzwurf..

    => -

    Bestial Nature

    Theoretisch ganz cool für eine BigBug Armee. Praktisch trifft man meist so schlecht dass die Zusatzattacken das nicht ausgleichen und wird ohnehin häufiger tot sein als in der letzten Spalte der Tabelle.

    => -


    Bio-Metallic Cysts

    Nach FAQ gilt die Adaption nur für normale Sensenklauen. Damit ist es eigentlich nur für Hormaganten und Ravener/Red Terror interessant. Alles andere hat Zugriff auf bessere Waffenoptionen und hat einfach wenig von dem Bonus.

    Im Endeffekt einfach zu eingeschränkt im Nutzen, selbst wenn es den Schaden grundsätzlich merklich erhöhen kann.

    => 0


    Biosphere Consumption

    Ein 6+++ mit einer ganzen Menge Voraussetzungen... Nein Danke

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    Crannial Channeling

    Wenn es für jeden Psioniker gelten würde wäre es Bombe. So ist der Bonus an sich gut, aber so eingeschränkt im Nutzen, dass es als Adaption eigentlich keinen Sinn macht, wenn man nicht gerade ein extra Kontingent für einen einzelnen Psioniker nimmt. Wer dafür all die anderen Vorteile aufgibt hätte auch einfach ein Psi-Bio-Artefakt nehmen können und wäre damit glücklicher..

    => -

    Feeding Frenzy

    Eine an sich sehr Nützliche Fähigkeit. Welche man jetzt auch über das SL-Upgrade vom Tyranten bekommt.. Es ist damit schon extrem speziell und kann sich eigentlich nicht rechtfertigen.

    => 0

    Horror from Beyond

    Zu eingeschränkt in der Nutzbarkeit insgesamt. Moral spielt, trotz Einheitenformation und Co, keine wirkliche Rolle, Fähigkeiten die sich auf den MW beziehen sind zu selten und speziell und die Einschränkung auf 3" zu Monstern setzt mMn den Nagel in den Sarg.

    => -


    Hypermetabolic Acceleration

    An sich nicht schlecht. Aber es gibt einfach keinen Grund nicht gleich Kraken zu spielen und nicht nur einen Bruchteil der Regeln zu haben.

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    Membranous Mobility

    Nur fliegende Einheiten und nur im Nahkampf. Aber immerhin etwas was man sich ggf mal rechtfertigen könnte wenn man es irgendwie sinnvoll kombinieren könnte... könnte.

    => 0


    Metamorphic Regrow

    Währe cool wenn es nicht so viele Waffen gebe welche mit Leichtigkeit ein Monster pro Runde fällen würden.

    => -


    Morphic Sinews

    An sich ein ganz guter Bonus. Doof ist nur, dass es atm kaum einen Grund gibt überhaupt groß Monster zu spielen welche den Bonus sinnvoll nutzen können.

    => 0

    Pack Hunters

    Etwas dass man ganz gut mit Bio-Metallic Cysts kombinieren kann für einen saftigen DS-2 Bonus bei Hormagaunten. Dumm ist daran allerdings, dass man selbst eine große Einheit im Normalfall die Runde drauf verloren hat da Multi-charges und umzingeln selbst mit Hormas nicht immer machbar sind. Und dafür alle anderen Boni aufgeben?

    => 0


    Prey-sight

    Wieder an sich guter Bonus, der aber etwas schwierig in der Praxis ist. Es gibt zwar Alternativen zu den an Schwarmflotten gebundenen Buffs, aber auch hier ist es fraglich ob sich der Bonus wirklich lohnt im Vergleich zu dem was man sonst freischaltet. Mit der SL Fähigkeit der Warrior ist es dann auch noch redundant geworden..

    => -


    Sense of the Outer Dark

    Was in der 8ten noch tatsächlich nützlich und cool war ist jetzt nicht mehr wirklich interessant außerhalb von T'au list-tailoring. Was, zumindest bis zum T'au Codex Release in ein paar Monaten, schlichtweg Verschwendung ist.

    => -

    Shrewd Predators

    An sich besser as man vielleicht erstmal denken würde. Es ermöglicht einige nützliche Kniffe wie sich einem Missionsziel nähern oder sich nach einem erfolgreichen Nahkampf hinter LoS-Blocker zu verstecken.. Dummerweise sind wir immer noch bei den HF-Adaptionen, was eine extrem situative Fähigkeit mit der man Unfug treiben könnte vollkommen entwertet.

    => -


    Sporemist Spines

    Ähnliche Möglichkeiten es auszunutzen wie bei der vorherigen Adaption. Mit ähnlichen Einschränkungen. Wäre als Stratagem in Verbindung mit Kraken Bombe gewesen.

    => 0


    Synaptic Augmentation

    Ein einziger Hit-reroll unter Bedingungen... Kann ganz nett sein in Einzelfällen, generell fällt der Bonus aber kaum ins Gewicht, weil die Armee nunmal eher Kadenz statt Qualität hat.

    => -


    Fazit

    Durch die Bank sind die Optionen interessant als zusätzliche Boni zu den namenhaften HF-Adaptations aber schlichtweg nicht gut genug um statt dessen gespielt zu werden. Manche überschneiden sich sogar mit neueren Optionen die HF-Adaptation unabhängig sind.

    Man kann sich die gesamte Liste folglich einfach sparen..






    Adaptive Physiology


    Bevor wir die SL-Upgrades hatten waren das unsere Charakter-Upgreat Äquivalente. Der große Unterschied (und warum sie immer noch legitim sind) ist, dass sie beliebigen Einheiten gegeben werden können und eine KH-Fähigkeit kosten statt Punkte. Was zuvor kein Thema war weil die KH-Fähigkeiten alle Murks waren, mit dem Leviathan Supplement aber ein großer Nachteil wurde. Insbesondere, da man noch 8te Edi Einschränkungen hat zusätzliche zu kaufen und man so max 2 in nicht-Leviathan Listen und vielleicht 1 bei Leviathan sehen wird.



    Infantry Adaptive Physiologies


    Enhanced Resistance

    Mit Abstand beste Adaption. Am besten ist sie an einer großen Einheit Kriegern welche ein Missionsziel halten sollen (und die nicht einfach von größeren Waffen aufs Korn genommen werden können) oder an HiveGuard welche man zusätzliche etwas schützen möcht.

    => ++


    Adrenal Web 2/5

    Die Einheit rückt ganze 2W6 nach!

    Klingt erstmal sehr aufregend und nützlich. Dann fällt einem vielleicht ein, dass man bereits Overrun und Hormaganten hat, man nach dieser Bewegung nicht mehr zuschlagen kann (solange man die Einheit nicht nochmals aktiviert) die Zieleinheit ggf schon. Genauso kann sie dann den Nahkampf einfach wieder verlassen (solange man keine Toxicrene in der Einheit hat, was die Fähigkeit redundant macht) man mit der zufälligen Reichweite unmöglich planen, geschweige denn eine Einheit sicher umzingeln kann und es auch nur auf Infantry beschränkt ist.

    In der 8ten Edi noch an einer großen Einheit Genestealern vertretbar ist man jetzt effektiv meist besser dran einfach Hormaganten zu benutzen.

    => 0


    Abhorrent Pheromones

    Moralabzug... damit hat sich die Fähigkeit fast schon erledigt.

    => -


    Dynamic Camouflage

    Erhöht den Bonus von Deckung. Also auch wieder eine zusätzliche Bedingung für einen eher mäßigen Bonus, welchen recht viele Codices ignorieren können wenn sie es wollen. Mit Jormungandr ganz nett, insgesamt aber einfach nicht wirklich nützlich in einer Armee in welcher so gut wie keine der Infanterieeinheiten stationär in Deckung bleiben wollen. Selbst Hive Guard hat wenig davon da sie ja komplett hinter Sichtblockern versteckt sein möchte und Enhanced Resistance einfach besser ist.

    => 0


    Unnatural Reactions

    Auch hier wieder ein Beispiel für etwas was erstmal sehr gut klingt und bei vielen anderen Armeen auch sehr gut ist. Bei näherer Betrachtung der Kandidaten und Analyse der Situationen in welcher es tatsächlich eine Rolle spielt fällt es dann auseinander.. Die Fähigkeit wäre gut bei Monstern, bei Infantrie wird es hingegen sehr schwer die 6" überhaupt zu nutzen weil man ja irgendwie an der angegriffenen Einheit vorbei an den Gegner herankommen muss. Und dann sind die meisten Infantrieeinheiten entweder gar nicht so toll im Nahkampf, sind selbst schneller als dass die Spielweise Sinn machen würde oder können durch Beschuss ausgeschaltet werden bevor die Fähigkeit eine Rolle spielen kann. Die einzige Ausnahme wären Tyrantenwachen. Und die sollten diese Fähigkeit eigentlich von Haus aus haben.

    => 0



    Monster Adaptive Physiologies


    Dermic Symbiosis

    Auch hier ist die erste Fähigkeit bei weitem die nützlichste. Gerade an einer Exocrine oder Hierodule.

    => ++


    Veracious Ammunition 3/5

    Solide Fähigkeit. Auch wieder am besten an einer Exocrine um über die TW doch noch ein paar Wunden mehr zu verursachen.

    => +


    Accelerated Digestion 2/4/5

    Eher mäßig an den Codex-Monstern macht diese Adaption viel mehr Freude an den Forgeworld-Monstern.

    => 0 bzw +


    Synaptic Enchancement

    In der Theorie ganz nett wenn man beim Listenbau merkt, dass man zu wenig Synapse eingebaut hat oder doch noch einen Schatten im Warp mehr haben möchte. In der Praxis gehören die Synapsenkreaturen aber allgemein zu den besseren Auswahlen und Synapse ist auch schlichtweg nicht wichtig genug um sie bei den Listen bei welchen man nicht ohnehin genug Synapse hat sie auf die Weise einbauen zu müssen.

    => 0


    Murderous Size

    An sich eine gutes Upgrade, selbst wenn es von den Waffenpaaren nur eine Waffe verbessert.. Das Problem ist eher, dass man es nicht mit defensiven Fähigkeiten kombinieren kann und es schwierig ist das bessere Messer ans Steak zu bringen..

    => +


    Fazit:

    Je eine sehr gute Wahl, ein paar die man spielen kann und der Rest harmoniert überhaupt nicht mit der Armee und wäre viel besser in einem Space Marine Codex aufgehoben..






    Gesamtfazit:


    Bei fast allen Abschnitten gibt es zumindest eine gute Auswahl die man gern in seine Liste einbringen möchte. Leider ist der Großteil aber kaum zu gebrauchen und es gibt auch einiges an Fallgruben in welchen vor allem eine Unmenge an CP vergraben werden können könne merklichen Nutzen..

    Was mich aber am meisten stört ist wie viel der Optionen kostenpflichtige Verbesserungen für überteuerte, schlecht designte Einheiten sind welche sie zwar spielbarer machen, aber eben immer mit zusätzlichen Kosten verbunden sind. So stark manche der Optionen sind kann es eben nicht ausgleichen, dass die Basis nichts taugt und sich die Zusatzkosten entsprechend nicht rechnen..


    Es ist kein Ersatz für einen neuen Codex. Und wenn selbst die besten Optionen durch Leviathan in den Schatten gestellt und teils auch noch redundant gemacht werden.. sagen wir ich bezweifle, dass hier viele große Entdeckungen gemacht werden welche das Meta insgesamt beeinflussen werden.

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