Hallo meine lieben Mitwarhammeristen
Wie einige vielleicht gestern im Discord entnommen haben, gab es bei mir zum ersten Mal ein Spiel nach den Grimdark Future Regeln - und da Interesse an einem kleinen Review bestand, will ich dem gerne nachkommen! Zuerst kommt der Schlachtbericht, unten am Post dann das Review zum System selbst.
Was ist Grimdark Future? Kurz gesagt, extrem simple Regeln für ein Sci-Fi Tabletop mit Warhammer(ähnlichen)-Fraktionen, die auf ein paar wenige Seiten zusammenpassen. Also de facto ein Regelwerk, um ein absolutes casual 40k Match zu spielen, das gerade mal ein zwei Stunden dauert, und nicht länger - und ohne, dass man ne riesige Unmenge an Regeln hat, die man beachten muss. Auch zieht man jeweils nur mit einer Einheit, dann der Gegner mit einer, und so weiter, bis alle Einheiten gezogen haben.
Zum Bericht selbst will ich noch anmerken: Ich spiele 40k mit der 5. Edition, allfällige Vergleiche zu 40k beziehen sich daher auf diese.
Ausserdem: Die Fotos waren mehr oder weniger Experimentell, um ein paar Kameraeinstellungen zu testen. Qualität ist nicht optimal, und sie zeigen oft nur das Zentrum des Spielfeldes (wo dieses dann aber auch entschieden wurde).
Gespielt wurde mit 750 Pkt (765 Pkt Red Wolves vs 755 Pkt Dark Angels) in gemässigtem Terrain, ein paar Wäldchen, ein paar Sichtblocker, ein paar befestigte Stellungen. Da mein 40k Tisch durch mein Geländebauprojekt besetzt ist, wurde im Wohnzimmer gespielt, der Tisch ist gut ca. 8 Zoll zu schmal, weswegen die Aufstellung doch recht nah beieinander stattfand und somit das Gefecht sehr sehr schnell heiss wurde.
Wir wussten beide nicht, was für eine Armee der Gegner nimmt - so kam es dann eben, das SM gegen SM stand.
Meine Armee bestand aus zwei Scouttrupps (1x mit Nahkampfkonfiguration, 1x mit schwerem Bolter), zwei taktischen Trupps aus jeweils 5 Mann (1x mit Flammenwerfer & Nahkampf-Sergeant, 1x mit Multimelter) und einem Captain mit Nahkampfkonfiguration, der sich dem FlaWe-Taktru angeschlossen hatte.
Die Dark Angels bestanden aus zwei taktischen 5er (jeweils mit PlaKa und Plasma-Gewehr), einem 3er-Trupp Bikes, einem Scriptor auf Bike sowie einem Champion (Captain light).
Larva 9 ist eine gemässigte Welt am Rande des Marrakh Sektors. Eine archäologische Expedition der Ekklesiarchie stiess in einer abgelegenen Bergprovinz auf Hinweise auf ein altes, heiliges Artefakt, dass im Zusammenhang mit dem grossen Bruderkrieg und der ersten Legion des Adeptus Astartes. Als die Expedition verschwand und jegliche Kommunikation abbrach, bat die Ekklesiarchie - Anführer der Expedition war ein angesehener Kardinal - den hohen Senat von Terra um Hilfe. Entschieden, den Ereignissen auf den Grund zu gehen, entsandte Terra die Red Wolves, welche mit der 3. Kompanie auf Larva 9 landete.
Dort angekommen, fand man das Gebiet, in dem die Expedition verschwand, von Dark Angels umstellt vor. Nach einer ersten brüderlichen Begrüssung, nahmen die Spannungen schnell zu, da der Kommandant der Dark Angels darauf beharrte, dass die Untersuchungen von ihrem Orden - und nur ihrem - durchgeführt würde. Den Red Wolves wurde der Zugang zum fraglichen Gebiet verwehrt.
Mit den entsprechenden Dokumenten, die ihr Auftrag direkt durch den Hohen Senat legitimierte, versuchten die Red Wolves, den Zutritt zu erzwingen - worauf die Dark Angels darauf verwiesen, dass Astartes nur dem Imperator dienen. Wahrscheinlich durch das hitzige Gemüt der Red Wolves eskalierte die Situation - die Dark Angels wurden als unzuverlässig und prinzipienlos bezeichnet, die Red Wolves als Schosshunde des Senats.
Wer schliesslich damit begann, konnte im nachhinein nicht mehr ermittelt werden. Fakt ist, dass das Feuer eröffnet wurde und es zu einem kurzen, begrenzten Gefecht kam, in folge dessen, sich die Red Wolves zurückziehen mussten. Die Space Marines blieben jedoch im Marrakh Sektor und überwachten aus der Distanz jede Bewegung der Dark Angels. Kurze Zeit nach dem Vorfall zogen die Söhne des Löwen ab. Im Gebiet, das es zu Untersuchen galt, wurden keinerlei Hinweise gefunden - weder auf die verschwundene Expedition, noch auf die dunklen Engel.
Der entsprechende Bericht wurde Pflichtgemäss von den Red Wolves erstellt und nach Terra gesendet. Ob, oder wann er dort ankommt, weiss der Imperator.
Ich habe die Schlacht begonnen und nahm seine taktischen Trupp in der Spielfeldmitte unter Beschuss. Den Wurf habe ich absolut denkwürdig versaut, und keinen einzelnen Treffer erzielt. Der ganze Alpha-Damage war hinüber.
Als Antwort darauf gingen die Angels in Position und feuerten zurück - und erzielten mit der Plasmawaffe gleich 2 tödliche Treffer. Dazu muss man sagen, dass in GF (Grimdark Future) alle Space Marines nen 2+ Rüster haben, Plasmawaffen diesen aber um 2 reduzieren (also 4+). Die Kanone hat Blast, was bei einem erfolgreichen Treffer die zu rüstende Verwundungen um (3?) erhöht.
Hätte ich vorher getroffen, wären also meine 4 Bolter nicht wirklich effektiv gewesen; nur der Multimelter hätte reingehauen. Seine Dark Angels dagegen waren richtige SM-Killer.
So vielen also bald meine ersten Figuren um...
Im weiteren verlauf gelang es mir dann, die rechte Flanke zu nehmen, wo meine Scout eines der Missionsziele erobern konnten und durch eine Feuersalve zwei der drei Biker ausschaltete. Biker sind in GF nicht viel besser als normale SM, sind jedoch deutlich schneller. Scouts dagegen sind bis auf die Rüstung quasi einem SM ebenwürdig, was auch das gute Ergebnis gegen die Bikes erklärt - bzw. relativiert.
Ein relativ erfolgreicher Nahkampfangriff der Scouts im Zentrum, scheiterte am 2+ Rüster der Dark Angels; drei der selben wurden getötet, die Spezialwaffen standen aber noch. Mein Mitspieler gewann den Moralwurf, womit die eigentliche Firepower seiner taktischen noch immer gefährlich war. In GF sind Nahkämpfe nach einem Schlagabtausch fertig, es findet also keine Bindung statt, worauf seine Plasmajungs im nächsten Zug wieder fröhlich ihre absolut tödliche Ladung herumballern durften.
Auf der linken Flanken war mein Trupp mit Captain gegen den Sciptor und einem 5er Dark Angels mit angeschlossenem Champion. Während mein Mitspieler seine taktischen zum Zentrum hin nachzog, kam es zur direkten Konfrontation zwischen Scriptor und Captain+Trupp. Ich habe natürlich wieder alle Würfe herrlich verkackt, während der Scriptor alle 2+ Rüster bestand. Auf meiner Seite kam es zu kleineren Verlusten (1 Marine).
Auf der rechten Flanke hielten meine Scouts das Missionziel und gaben erfolglos mit dem Schweren Bolter Feuerunterstützung - wenn mal ein Treffer gemacht wurde, bestand die Gegenseite immer den Rüster - obwohl dieser durch den Schweren Bolter auf 3+ verringert wurde.
Meine Taktischen im Zentrum wurden schliesslich weiter dezimiert, was zum Moralwurf führte, den ich natürlich nicht bestand. Mein Trupp war also "Pinned", dh er musste eine ganze Runde aussetzten und durfte weder feuern, noch sich bewegen.
Nach ein, zwei erfolglosen Gegenangriffen, die an materieller Unterlegenheit und Würfelpech (bzw Glück) scheiterten, wurde der taktische Trupp meines Captains auf einen einzelnen Marine reduziert. Da ich inzwischen völlig unterlegen war und das Spiel wirklich nur noch mit ner 6er Würfelserie auf meiner sowie ner 1er Würfelserie auf seiner Seite zu gewinnen war, habe ich mich ergeben und gratulierte meinem Kollegen zum Sieg!
Analyse
Nunja. Ich war deutlich unterlegen. Ein Problem war dabei sicher, dass ich hauptsächlich Bolter eingesetzt hatte, die gegen 2+ Rüstung nicht wirklich viel Schaden anrichteten - er dagegen mit den Plasmawaffen meine Marines ohne weiteres wegbrutzelte. Durch den verlorenen Alpha-Damage hat sich dies dann noch verstärkt, da er als Antwort gleich fast den halben Taktischen auf meiner Seite vernichtete. Bei nem 5er Trupp sind 2 Marines eben trotz allem ein heftiger Verlust.
Ich hatte zwar die Kontrolle über das Spielfeld, da meine Scouts gegen seine Biker "gewannen" und die rechte Flanke fest unter Kontrolle hatte. Da mein Gegner seine Truppen auf der linken Flanke ins Zentrum zog, hatte ich auch dort de facto die Kontrolle über das Feld. Entsprechend lag die Initiative eigentlich klar bei mir, doch konnte ich nichts damit anfangen: Ich beschoss sein Zentrum zwar von allen Seiten und rückte in diesem (so gut wie möglich) vor, wurde aber schlicht und einfach durch seine Rüstungen abgeschmettert und erlitt im Gegenangriff durch das Plasma solche Verluste, dass ein Sieg irgendwann einfach nicht mehr möglich war.
Review Grimdark Future
GF gefiel mir doch recht gut. Es ist wirklich sehr einfach gehalten, aber der Spielfluss ist super. Ich mag zwar die taktische Tiefe von 40k - diese geht doch etwas verloren - doch für einfach einmal 1-2h die TT Figürchen herumzuschieben, ist es wirklich en tolle Sache. Es erinnert mich etwas an Mageknight bzw MW: Dark Age; die TT Systeme von Wizkids mit Clickbases (nur ohne die X-tausend Sonderregeln dieser Systeme).
Gerade dass man abwechselnd seine Einheiten aktiviert, also bewegt oder feuert, macht es sehr entspannt, da man auch nicht immer warten muss und viel aktiver Mitspielen kann.
Etwas unglücklich dünkt mich das Balancing. Dadurch, dass es nur einen Treffer und einen Schutzwurf gibt, kann ein schlechtes Würfelergebnis schnell zu horrenden Verlusten führen; gerade bei kleiner Armeegrösse ist das verheerend, wie ich selbst festgestellt habe. Alpha-Damage wirkt für mich noch mächtiger und wichtiger als in 40k. Hat man seinen ersten Zug komplett vermasselt, und ist die Antwort darauf schmerzhaft, wendet sich das Schlachtenglück dann innerhalb von 5 Minuten klar gegen einen.
Interessant ist, wie die Einheiten einen anderen Wert bekommen. So sind zB Scouts ne effektive alternative zu Marines (während sie in 40k nicht wirklich der Bringer sind), Bikes dagegen doch nur in ganz spezifischer Situation nützlich.
Der Psioniker kam in unseren Match nicht wirklich zum Zug, da das Zaubern jedoch zusätzlich zum normalen schiessen erlaubt ist, erhöht das seinen Kampfwert enorm - gefühlt ist der - wenn die Gegenseite keinen eigenen Psioniker hat - doch massiv zu Mächtig/zu günstig. Da wäre es evt. nicht so schlecht, das vor Spielbeginn zu berücksichtigen? Nebenbei, verglichen zu 40k hat der Psioniker ne riesen Liste an Zaubersprüchen, die sehr cool Designt sind und ne Menge potential haben. Im Spiel kann man immer frei aus allen Zaubersprüchen beliebig einsetzten, was man gerade braucht... IMBA!!!
Ebenfalls etwas unglücklich Design wirken auf mich die verschiedenen Waffen. Gerade bei unserer Armeezusammensetzung wurde es schnell unfair. Ich hatte zwar ein paar Waffen gegen gepanzerte Ziele dabei (Melter, SchweBo, Plasmapistole), kam aber gegen den 2+ Rüster nicht wirklich durch. Während Plasma da einfach durchschmettert, bzw den Rüster auf 4+ verschlechtert. Gerade die Plasmakanone, die bei Treffer gleich X Verwundungen auslöst, ist da ihrer Punktkosten sowas von Wert.
Zugegeben, hätte ich nun Tyraniden oder Impse genommen, wären die Plasmawaffen dann nicht ganz so effektiv gewesen. Aber gutes Balancing heisst für mich, dass ich - vorausgesetzt Sinnvoll eingesetzt - mit allem etwa die gleiche Chance habe. Und, mMn, hätte ich dieses Match wohl im vornerein nur gewinnen können, hätte ich guten Alpha-Damage gemacht. (oder mit viel viel Würfelglück).
Glücklicherweise ist das Spiel das Ziel und nicht der Sieg! GF kann ich sofort für ein Bier und Bretzel Spiel empfehlen; oder einfach, wenn die Figuren schon zu lange rumstehen, man aber nicht 5h Zeit für ne riesen 40k Schlacht hat. Ich werde das Regelwerk sicher wieder einmal nutzen. Ob es für Turnier- bzw. kompetitives Spiel geeignet ist, wage ich mal zu bezweifeln, da es in diesem Fall - zumindest im Bereich von 750-1000 Punkte - doch sehr viel Frustpotenzial hat und das Match viel zu schnell durch Würfelpech entschieden wird.
Danke für eure Aufmerksamkeit und viel Spass beim Komment- und Diskutieren