Obwohl es nur etwa 40 Seiten sind habe ich tatsächlich 2 Wochen gebraucht um ihn mir genau durchzulesen und meine Gedanken dazu zu verfassen. Einerseits weil ich zwischendurch nicht dazu gekommen bin daran zu arbeiten. Andererseits weil über die Hälfte davon Sonderregeln sind welche den eigentlich relativ wenigen Auswahlen im Codex eine hohe Komplexität verleihen. Und natürlich weil ich entsprechend selbst nicht unter 40 Seiten gekommen bin
Obwohl ich den Text eigentlich soweit fertig habe werde ich es doch häppchenweise reinstellen. Einerseits wegen dem Formatieren (allein die Regeln hervorheben wird Stunden dauern..), andererseits weil ich beim tippen schon gemerkt habe, dass ich beim schreiben Neues gefunden habe. Wenn man ca. ein halbes Dutzend Regeln auf nahezu jede Einheit in seiner Liste gleichzeitig geben kann wird es einfach komplex. Insbesondere wenn einige davon die Möglichkeiten der Interaktionen grundlegend beeinflussen..
Wie jede Faktion hat auch der GSC seine eigenen Kontingent Regeln mit eigenen daran gekoppelten Boni. Wie bei allen anderen auch muss das gesamte Kontingent aus Einheiten mit dem Codex-spezifischen Keyword (oder Unaligned) bestehen und erhält in diesem Fall dafür die Gene-sect, Broodcoven und Brood Brothers Keywords für das Kontingent, die Cult Creed für alle GSC Einheiten (ja, alle Einheiten im Codex, auch Fahrzeuge!) freischalten und Standards bekommen ObSec.
Entspricht also ganz dem 9te Edition Standard.
Gene-sect und Broodcoven reguliert alles an Charakteren im Kontingent.
Einerseits verbietet es uns jemand anderem als einem Patriarchen der Kriegsherr zu sein (ungeachtet des Kontingents), ausgenommen Primus b.z.w. Magus, für den Fall dass man (warum auch immer) keinen Patriarchen spielen sollte.
Außer dem Triumvirat des Broodcovens dürfen auch nur noch die letzten beiden HQ Auswahlen (Jackal Alphus und Iconward) Kriegherrenfertigkeiten erhalten. Das bedeutet selbst zusätzliche KHF über Stratagem dürfen nicht auf nicht-HQ Modelle verteilt werden. Damit sich von vornherein alle Spielereien mit KHF an anderen Chars ausgeschlossen. Was schade ist, weil es diese hätte deutlich aufwerten können (siehe KHF).
Zusätzlich darf man jeden Char immer nur maximal 1x in jedem Kontingent haben. Wer also beispielsweise 2 Kelermorphe aufstellen wollen würde müsste ein weiteres Kontingent spielen, was aber seit neustem (vorerst) auch 2 Patriarchen aus dem selben Cult beinhalten kann.
Dafür darf man für jeden verbrauchten HQ-Slot einen Char zusätzlich aufstellen der keine Auswahl verbraucht. Das betrifft alle Chars, also egal ob HQ oder Elite. Der kleine Unterschied der fehlenden Begrenzung auf Elite-Chars macht es sogar noch besser als es ohnehin schon wäre in einem Codex der voll von guten Support-Chars ist.
Nur wenn ALLE Einheiten in einem Kontingent dem gleichen Cult angehören gibt es auch einen Cult Creed (was ich ab jetzt mit CC abkürze). Das erübrigt sich aber ohnehin, da man in einer Battle Forged Armee ohnehin nur Einheiten aus dem gleichen Cult im gleichen Kontingent haben darf. Man darf also keine Kulte innerhalb des gleichen Kontingents mischen. Man darf aber durfte bis zum Chapter Approved 2022 mehrere Kontingente mit jeweils unterschiedlichen Kulten in einer Liste kombinieren.
Ansonsten funktioniert der Spaß exakt so wie bei allen anderen auch. Und es gibt auch einen Baukasten für eigene Fähigkeiten wenn einem die generischen nicht zusagen sollten.
Die einzelnen Cult Creeds bespreche ich separat weiter unten.
Ganz ähnlich wie bisher, sprich erlaubt für jedes GSC Kontingent ein Astra Militarum Kontingent in die Armee aufzunehmen, wobei das Regiment und Imperium Keyword jeweils immer durch Brood Brothers ersetzt werden.
Der wichtigste Unterschied ist, dass man jetzt nur noch Einheiten mit Regiment b.z.w. Unaligned Keyword benutzen darf und dass Brood Brothers niemals KHF oder Relikte erhalten oder KH sein dürfen.
Immerhin wurde der Regiment-Bonus auf +2 auf den MW verbessert und sie bekommen weiterhin Unquestioning Loyalty und verhindern auch nicht dass man den neuen Bonus für reine GSC Listen Crossfire verliert. (siehe Crossfire).
Es ist ohne Frage ein Verschlechterung von AM als Teil der Armee. Man hat (zumindest solange sich die Keywords im AM Codex nicht ändern) keinen Zugriff mehr auf viele gute Auswahlen wie Scions, Vendettas oder Bullgryns und kann die Armee spezifischen Boni natürlich auch nicht nutzen.
Gleichzeitig kann man immer noch ein paar Spezialisten in die Liste packen um eine Aufgabe effizienter zu erfüllen ohne auf seine wichtigen Boni zu verzichten. Ist ein ganz guter Kompromiss. Auf kurze Sicht wird man dadurch zwar so gut wie keine GSC-AM mehr sehen, aber das liegt vor allem daran, dass der Codex an sich AM nicht mehr für seine Feuerkraft braucht und es aktuell noch interessanter ist mit den eigenen Spielsachen herumzuexperimentieren.
KHF, Stratageme, Relikte und Psikräfte freischalten ist wie überall sonst auch. Ergo gehe ich da erst wieder darauf ein wenn ich die Auswahlen bespreche.
Wie überall sonst auch gibt es Boni für das ganze Kontingent und je 1 KHF, Stratagem, Relikt und Psikraft. Die einzige Besonderheit ist, dass wir (wie Thousand Sons) die Psikraft kostenlos für alle Psioniker zusätzlich zu allen anderen bekannten Kräften dazu bekommen. Betrifft zwar nur die 2 Psioniker-Modelle, hat aber doch einen großen Einfluss darauf wie nützlich die Psikräfte an sich sind. Ohne den Bonus würden viele der Kräfte es nicht in eine Liste schaffen, einfach weil der Zugriff auf Psioniker so beschränkt ist und einige wichtig für die Funktion der Armee sein können.
So sind selbst die weniger starken immer parat und man kann auf sie zurückgreifen ohne auf wichtige andere Kräfte verzichten zu müssen. Super gelöst.
Der CC
Subterraenean Ambushers gibt immer noch einen Charge-Bonus, diesmal ist es aber ein Re-roll statt ein +1 nach dem Auftauchen. Das ändert den Bonus mehr zu einem Allzweck-Werkzeug statt zu einer Spezialisierung welche die gesamte Armee dazu nötigt möglichst den Gegner aus der Reserve in den Rücken zu fallen.
Zusätzlich gilt man bei Beschuss aus >12“ als in leichter Deckung. Eine weitere Verschiebung weg vom ultra-aggressiven One-Hit-Wonder zu einem Allrounder-Kult.
Die KHF
Inscrutable Cunning senkt 1x pro Spielrunde die Kosten für ein Strat welches innerhalb von 12“ um den KH genutzt wurde um 1. Ja, das bedeutet, dass viele davon kostenlos werden!
Bei der Menge an guter Strats hungert man sehr schnell nach mehr, was die KHF zu einer der besten im Codex macht.
Das Strat
A Plan Generations in the Making ist ein copy-paste von Vect mit den gleichen Vor- und Nachteilen. Ein gegnerisches Strat teurer machen ist an sich nicht schlecht, doof ist aber dass der Plan immer erst reaktiv zündet nachdem der Gegner es bereits einmal eingesetzt hat.
Für mich kein Grund mehr den Kult zu bevorzugen, es bleibt aber eine nützliche Fähigkeit gegen Dinge wie Transhuman. Also eher nice-to-have als wirklich super stark.
Das Relikt
Sword of the Four-Armed Emperor ist zugängig für Primus und Locus. 4 Bonusattacken für ein E-Schwert mit etwas besserem DS ist an sich schon ganz nett. Auto-wunden auf unmodifizierte 6er beim Treffen macht es durchaus solide, immerhin hat man jeweils 8 b.z.w. 9 Attacken.
Mit nur 1dmg ist es aber leider nicht sooo toll dass man es auch wirklich dabei haben möchte. Die generischen Relikt-Waffen finde ich ehrlich gesagt besser und da diese auch für genau die gleichen Modelle zugängig sind ist es ehrlich gesagt etwas redundant.
Die Psikraft
Undermine Ist sehr interessant. Einheiten ohne Fly bekommen -3“ Bewegung, ihren Vorrücken-Wurf halbiert und -2 auf den Charge. Auch mit WC7 und 18“ Reichweite potenziell eine sehr, sehr mächtige Psikraft.
Zu blöd ist nur, dass sehr viele Einheiten auf welche man es wirken wollen würde Fly haben. Wenn man damit aber einer elitären Armee ohne Fly die Möglichkeit nimmt auf ein Missionsziel zu kommen und mal eben 5 oder mehr Siegespunkte kostet (oder daran die eigenen Einheiten angehen zu können) ist es unter den richtigen Umständen schon sehr mächtig.
Fazit:
Sehr interessante Dinge dabei, aber leider nur wenig was die Einheiten in der Liste generell effizienter machen würde. Statt dessen sind es eher punktuelle, tendenziell passive Buffs, welche sich schlechter mit anderen Fähigkeiten summieren. Dass die beiden CC Boni kaum gleichzeitig nützlich sind fehlt es ein bisschen an Kick um von sich aus richtig einflussreich zu sein. Die Stärke kommt also weniger davon wie viel Schaden man macht sondern wie sehr man seinen Gegner behindern kann.
Wo ich den Cult extrem stark finde ist für ein Mini-Kontingent als Tyraniden Verbündeter. Die Psikraft nimmt mehr oder minder eine gegnerische Einheit aus dem Spiel und man kann gleichzeitig noch eine Einheit zum blocken oder fürs schocken mitnehmen. Von so einem Mini-Kontingent erwartet man sich nämlich ohnehin nicht viel und da hilft es eher unterschiedliche kleine Boni zu haben als einen Fokus den man ohnehin nicht nutzen wird. Gerade weil der Kult keinen so starken Fokus hat ist er für diesen Zweck besonders attraktiv.
Beste Synergie:
Locus, Hybrid Acolytes, Neophyte Hybrids, Hybrid Metamorphes
Der CC
Disciplined Militants lässt zurückfallen und schießen sowie zusätzlich Aktionen ausführen, selbst wenn sie zurückgefallen oder vorgerückt sind und danach ebenfalls noch schießen. Was an sich sehr gut ist; an den extrem zerbrechlichen GSC Einheiten aber nicht ganz so toll wie es bei anderen wäre. Hier ist es nur unter bestimmten Umständen stark, sonst eher mittelmäßig.
Die KHF
Hivelord ist eine 6“ Aura die auf einen Wurf von 6 einen zusätzlichen Treffer erzeugt. Sexy mit Waffen mit ohnehin viel Kadenz und großen Einheiten (Schrotflinten und Seismic cannons anyone?), besonders wenn man Crossfire oben drauf rechnet.
Das Relikt
Vockor's Talisman lässt den Träger bei unmodifizierten Würfen von 5+ beim wunden alle Schutzwürfe ignorieren. Wahnsinn. Vor allem weil es an keine Waffe gebunden ist und damit allen Chars zur Verfügung steht. Der Patriarch teilt damit besonders brutal aus dank eingebautem Re-roll. Aber auch Locus, Abominant oder Primus können mit dem Primus re-roll potenziell ziemlich ausrasten. Dem Sanctus hilft es nicht so viel da er von sich aus tödliche Wunden verteilen kann und auch nur 1dmg macht. Falls man überhaupt seine Nahkampfvariante spielen möchte.
Das Strat
Fire Discipline setzt einen Crossfire Marker auf eine Einheit bevor man mit einer eigenen Einheit auf sie schießen möchte, zwingt aber alle Modelle in der Einheit auch auf die Einheit zu schießen. Da man den vollen Marker bekommt und die Einheit nicht nur so gilt als ob können auch andere Einheiten vom Bonus profitieren und er kann auch noch Exposed generieren solange man die anderen Bedingungen erfüllt.
Da es durchaus eine Vielzahl an Möglichkeiten gibt Marker zu setzen ist es eher ein nice-to-have als ein Grund den Kult extra dafür zu wählen. Je weiter man im Spiel ist desto wertvoller wird so eine Fähigkeit allerdings da man damit den Marker garantiert und seinen Beschuss optimieren kann. Nützlich ist es allemal.
Die Psikraft
Synaptic Blast ist ein Schmetterschlag der gegen die Bewegung des Ziels vergleicht statt >10 würfeln zu müssen und auch noch einen +2 Bonus von JEDER Core Einheiten in 6“ bekommt. Dazu kommt dann auch, dass man fest 3 TW macht statt nochmals würfeln zu müssen.
Sehr gute Psikraft.
Fazit:
Der Hivecult hat mehr Tricks als jeder andere Kult noch etwas mehr Schaden heraus zu kitzeln und ist auch schwerer daran zu hindern. Leider fehlt es aber ein bisschen an defensiven Optionen in einer sehr fragilen Armee. Schlecht finde ich es trotzdem nicht solange die Platte es hergibt. Gerade weil die Armee ohnehin so zerbrechlich ist kann man einfach bewusst seine Einheiten in den Fleischwolf werfen und dabei noch möglichst viel Schaden zu machen.
Was mir allerdings fehlt damit ich sie wirklich gut fände wäre eine zusätzliche Möglichkeit Abzüge für bewegte Einheiten beim Schießen auszuschalten. Gerade weil man sich meist hinter Gelände versteckt und hervorspringt um etwas zu ermorden wär es sehr nützlich gewesen. So muss man damit leben.
Beste Synergie:
Neophyte Hybrids (vor allem mit Spezial- statt Schweren Waffen), Kelermorph, Achilles Riderunners, Psioniker
Der CC
Cyborgised Hybrids gibt gleich 3 Boni: 6++ für alle, 1 Verwundungswurf pro Einheit pro Beschuss/Nahkampfphase wiederholen und +3“ Reichweite für alle Schusswaffen, ausgenommen Granaten und Sprengsätze. Das ist ein solides Paket an Regeln, welche primär einen MSU, Beschuss orientierten Spielstil bevorzugen. Der Retter und der Re-roll kommen aber auch im Nahkampf gut zur Geltung. Vor allem aber ist der Kult eher defensiv ausgerichtet. So zerbrechlich wie die Einheiten nun einmal im Allgemeinen sind hilft das aber auch nur bis zu einem gewissen Grad. Umso besser ist es an Fahrzeugen.
Die KHF
Single-Minded Obsession hilft dabei ein center piece Modell des Gegners anzugehen. Da es eine Aura ist man aber gleichzeitig den Bonus nur auf einem Ziel wirkt welches man vor dem Spiel wählen muss ist die Positionierung der eigenen Einheiten sehr wichtig und gegen manche Armeen auch etwas tricky. Verwundungswürfe wiederholen ist zwar durchaus stark, es schränkt die Nützlichkeit aber doch etwas ein.
Das Relikt
Mark of the Clawed Omnissiah ist sowohl defensiv als auch offensiv stark, der 4++ Retter ist am Patriarchen leider verschenkt, jede Nahkampfphase zusätzliche TW machen zu können erfordert auch ein sehr mobiles und/oder etwas härteres Modell. Es ist also tatsächlich etwas schwierig ein optimales Ziel für das Relikt zu finden. Am besten macht es sich entsprechend vielleicht an einem Abominant der ohnehin harte Ziele verkloppen möchte und sich besonders über den Retter freut. Dummerweise ist es etwas fraglich ob man das Modell überhaupt spielen wollen würde.
Das Strat
Xenomorph Bionics wird für viele Abarrant Fans der Grund sein diesen Kult spielen zu wollen. 5++ Retter kaufen für eine Einheit ist an keiner Einheit im Codex so gut wie an ihnen und da sie so oder so 2CP kosten (Aberrants haben in Minimalgröße bereits ein höheres Power Rating als das Strat für die geringeren Kosten vorsieht) nimmt man dann am besten auch gleich eine 10er Einheit da man eh nicht mehr draufzahlen wird. Ansonsten ist das Strat meiner Meinung nach etwas zu teuer. Selbst bei einer großen Einheit Neophyten ist es nicht so wirklich kosteneffizient da man für größere Einheiten mehr zahlt. Es hätte hier schon sehr geholfen wenn man es 1x kostenlos benutzen könnte oder zumindest die Zusatzkosten für manche Einheiten sparen könnte. So schwächelt es etwas da man es sich schlicht nicht leisten kann viele Punkte im voraus auszugeben.
Die Psikraft
Broodvolt Surge ist ein weiterer defensiver Buff, diesmal als 3“ Aura um den Psioniker für +1 Rüster. Gedacht ist es wohl für Einheiten welche in Deckung stehen und g.g.f. mit dem One With the Shadows Strat für einen weiteren +1 kombiniert werden soll. Das ist aber schon etwas viel Investition für einen 3+ bzw 2+ Rüster, wenn die meisten Beschuss-Armeen sehr leicht an DS-2 oder besser kommen und man damit gerade noch in einem akzeptablen Bereich ist was Rüster angeht. Vor allem nicht wenn man ohnehin schon nen 6++ hat ist es fraglich ob sich der Aufwand lohnt wenn man es auch nur an einer Einheit haben kann. Gut ist es eigentlich nur an Fahrzeugen. Mit dem Wegfallen von Cult-Leman Russ und Sentinel ist das aber schon ziemlich nischenhaft.
Der größte Vorteil ist, dass man es mit One With the Shadows kombinieren kann und es keine Punkte kostet. Dafür muss man im voraus planen wo man es brauchen wird statt reaktiv dort zu zünden wo der Gegner fukussieren möchte.
Fazit:
Wer Aberrants oder Fahrzeuge spielen will wird wahrscheinlich am besten mit diesem Kult bedient sein. Der Einheiten-Reroll und der Retter ist aber auch für MSU und Missionsziel campen nicht verkehrt.
Abgesehen von diesen Spielstilen sehe ich aber auf den ersten Blick eher wenig Grund diesen Kult zu spielen. Die Buffs sind im defensiven Bereich nicht ausreichend um damit ernsthaft hoffen zu können nicht immer noch furchtbar zerbrechlich zu sein und offensiv bieten andere einfach mehr. Zusätzlich gibt es dann noch bei den Myriad Cults Boni welche richtig gut zu Fahrzeugen passen, was dem Kult eine Konkurrenz gibt welche die anderen nicht haben.
Beste Synergie:
Aberrants, Fahrzeuge, MSU-Listen.
Der CC
Nomadic Survivalists ist überraschenderweise defensiv gar nicht viel schlechter als der BC Bonus. Ganz ähnlich wie bei der BC Psikraft kann man durch die Kombination mehrerer Boni auf immer noch ganz akzeptable Rüster kommen. Da der Bonus für alle Einheiten gilt und nicht nur für eine einzige summiert sich das durchaus. Sich voll bewegen und sogar vorrücken und ohne Abzüge schießen zu können ist effektiv auch fast ein Äquivalent zum Reroll vom BC Bonus, hilft diesmal aber eigentlich nur beim Beschuss, dafür aber unabhängig von der Größe und verbessert den vielleicht wichtigsten Aspekt im Spiel: Mobilität.
Gerade auf Platten mit viel Gelände ist der Mobilitätsbonus König und erlaubt eine sehr interessante Spielweise, bei der man aus der Deckung herausspringen und Schaden machen kann ohne auf die Offensivkraft der Schweren Waffen verzichten zu müssen.
Die KHF
Entrophic Touch gibt bei einem Trefferwurf im Nahkampf von 6+ 2 Bonustreffer sowie +1DS was sowohl am Patriarchen als auch am Primus ziemlich gut ist, wobei letzterer eigentlich lieber ein Relikt in der Hand hat, welches den DS-Bonus leider nicht mehr zulässt. Neben dem HC Bonus das beste was man einem Patriarchen geben kann um ihn effektiver im Nahkampf zu machen.
Das Relikt
The Nomad's Mantle erhöht die Mobilität des Charakters signifikant und ist erneut am besten an einem guten Nahkämpfer b.z.w. Allrounder. Nach Vorrücken oder Zurückfallen noch schießen, angreifen und Psikräfte wirken zu können ist schon sehr gut, einfach wegen der zusätzlichen Bewegung. Sich dabei durch Modelle und Gelände bewegen zu können sogar noch besser. Sehr gutes Relikt welches sich vor allem am Patriarchen gut macht.
Das Strat
Drive By Demolitions ist gleichzeitig stark runtergeschraubt als auch irgendwie besser geworden. Statt selbst viel Schaden zu machen können Atalan Einheiten (neben den Jackals auch die Alphus) nach dem Zurückfallen, vorrücken oder einer normalen Bewegung mit einer Granade weapon schießen. Dafür muss sich das Modell nur irgendwann während der Bewegung 6“ zum Ziel befunden haben und ignoriert LoS und benutzt die maximale Anzahl an Attacken. Der Schaden ist zwar ganz nett, die Fähigkeit in der Bewegungsphase Schaden zu machen nützlich (gerade gegen C'tan, Ghaz und Co) aber richtig interessant wird es wenn man bedenkt, dass man damit sehr einfach Crossfire Marker platzieren kann welche man dann weiter verwenden kann. Entsprechend ist es eine sehr vielseitig einsetzbare Spielerei welche den Gegner dazu zwingt selbst einen einzelnen Biker im Auge zu behalten.
Die Psikraft
Inescapable Decay gibt allen befreundeten RC Einheiten zusätzlich +1 DS gegen die Zieleinheit. Simpel und effektiv. Würde ich sogar nehmen wenn ich etwas dafür tauschen müsste.
Fazit:
Der Kult der vielleicht die interessantesten und ungewöhnlichsten Tricks parat hat und von allen wahrscheinlich am besten Missionsziele punktet. Es fehlt ihm etwas an offensiven Buffs im Vergleich zu manchen anderen, durch die Mobilität ist er aber auf einer gut zugestellten Platte wahrscheinlich insgesamt der defensiv stabilste Kult.
Ich würde ihn zu den besseren Optionen zählen, auch wenn es noch unklar ist in wie weit sich welche Boni wirklich bewähren und gegen die Konkurrenz durchsetzen.
Beste Synergie:
Jackal Alphus, Atalan Jackals, Patriarch, Neophyten (schwere Waffen),
Der CC
Devoted Zelots gibt +1 Trefferwurf in der ersten Nahkampfphase und lässt Einheiten alle Modifikatoren für Zermürbungstests ignorieren. Viel deutlicher kann man einen Nahkampf-Fokus nicht machen. Da die meisten Einheiten auf 3+ im Nahkampf treffen ist der Bonus auch sehr stark, insbesondere wenn man einen Primus in Reichweite hat (b.z.w. über einen Nexus die Reichweite ignoriert).
Die KHF
Xenoprophet lässt Wunden über Unquestioning Loyalty automatisch weiterleben und dass in 6“ statt 3“. Es ist auch die einzige Möglichkeit noch wie früher vom Moralwert des Chars zu profitieren und dann auch nur noch für Core. Allgemein ein gutes Paket das gleichzeitig den Char und die ihn schützenden Einheiten bufft. Es ist nicht so stark wie die KHF anderer Kulte, passt aber sehr gut zum Kult.
Das Relikt
Reliquary of Saint Tenndarc ist das vielleicht beste Relikt im Codex und würde auch in den meisten anderen Codices noch sehr gut abschneiden. Eine 6“ 5++ Aura ist einfach mega-stark und fast Grund genug den Kult zu spielen.
Und lässt das BC Strat ziemlich dumm aussehen.
Das Strat
Vengeance of the Martyred ist gleichzeitig sehr stark als auch recht schwer effizient einzusetzen. Da die Voraussetzung der Tod eines Chars ist und man den Bonus nur gegen die Einheit welche ihn getötet hat bekommt ist es eher ein Ausgleich für einen Verlust denn man nicht verhindern konnte als etwas was man willentlich hervorrufen möchte. Allerdings ist +1 zum wunden im Nahkampf schon stark und wenn man den Bonus gegen etwas wie einen Knight bekommt lohnt sich der Spaß definitiv sehr.
Die Psikraft
Last Gasp lässt den Gegner auf 5+ (bis zu 5) TW fressen wenn er ein Modell aus der gesegneten Einheit tötet. Das ist besonders stark wenn man eine 20er Neophyten Einheit auf einem Missionsziel stehen hat und der Gegner eine Nahkampfarmee spielt. Hat man vorher auch noch dafür gesorgt, dass der Gegner zuletzt zuschlägt oder er greift Metamorphe an wird es besonders bitter.
Interessanterweise ist der stärkste Effekt damit vielleicht gar nicht der Schaden selbst sondern die Abschreckung welche man erzeugen kann wenn man es auf eine Einheit zaubert welche der Gegner eigentlich unbedingt weg haben möchte.
Fazit:
Die PP sind vielleicht die beste Wahl für einen Nahkampf Kult. Und da, trotz Crossfire und Exposed, der Nahkampf immer noch tendenziell mehr Schadenspotenzial hat dürfte es entsprechend der Kult sein der am meisten Schaden machen kann. Der Hivecult hat zwar mehr Optionen Schaden zu machen wo man es normalerweise nicht könnte, der Schaden selbst ist zum Großteil aber eher beschränkt. Hier harmonieren die einzelnen Buffs auch tatsächlich besser als bei vielen anderen Kulten. Was wahrscheinlich den Ausschlag gibt warum es vielleicht sogar der beste Kult ist wäre das Relikt. Man bekommt den Bonus für welchen RC kräftig CP zahlt für die Kosten eines Relikts und dann auch noch für alle Einheiten in Reichweite.. Das ist schon frech und macht den Kult extrem viel tougher als er eigentlich sein dürfte.
Beste Synergie:
Alle Nahkampfeinheiten (außer Purestrains und Nahkampf-Chars die man nicht ausrüstet), Biophagus, Acolyte Iconward, Aberrants
Der CC
Experimental Subjects gibt 3 unterschiedliche Boni welche in 3 unterschiedliche Richtungen gehen. Er gibt mit +1 Stärke einen Nahkampf-Bonus, mit +1 Bewegung einen Mobilitätsbonus und mit dem ignorieren aller Verwundungswürfe von 1 und 2 für einen defensiven Bonus. Das ist ein ganz solider Allrounder der in allen relevanten Bereichen einen nützlichen Bonus gibt. Wobei der Defensive Bonus ironischerweise am ehesten für die Widerstand 3 Einheiten relevant ist welche häufiger auf 2+ verwundet werden und am schwächsten an den Aberrants, welche ja eigentlich das Aushängeschild dieses Kultes sind.
Die KHF
Bio-Alchemist ist ein etwas magerer +1 Dmg Bonus. An sich nicht schlecht, allerdings im Vergleich doch nichts wirklich besonderes. Die Exklusion von Reliktwaffen ließt sich dann natürlich umso.. unlieber.
Trotzdem ist es besser als die generischen KHF weil es den Patriarchen signifikant besser gegen harte Ziele macht. Da gibt es einfach nicht viel mit dem man den Patriarchen sonst nennenswert im Nahkampf aufwerten könnte. Ergo dann doch ziemlich gut.
Das Relikt
Elixir of the Prime Specimen ist im Vergleich zur KHF schon etwas besser da man sich den Bonus gezielt aussuchen kann und mit einem Biophagus in der Liste sogar noch einen zweiten seiner Boni bekommt. 5+++ und +1DS sind schon sehr stark an einem Patriarchen, welcher auch hier das offensichtliche Ziel ist und es besonders interessant macht weil es eben sonst kaum Möglichkeiten gibt ihn aufzuwerten, geschweige denn so gezielt in Dingen die er auch haben möchte.
Das Strat
Monstrous Bio-Horrors gibt Aberrants eine Bonusattacke, senkt dafür aber den dmg auf 1. Entsprechend ist es eher etwas gegen Horden, gegen die man mit 3 Attacken aber auch nicht so viel besser dasteht als mit 2.. Der Moral-Malus ist mit den aktuellen Regeln auch eher vernachlässigbar.
Abgesehen davon, dass der Bonus eher mau ist wirkt es auch nur ein eine einzige Einheit im Codex, ist nur sinnvoll in einer bestimmten Situation und ist damit extrem nischenhaft.
Die Psikraft
Mutagenic Deviation gibt auto-wunden auf 6+. Das ist super bei den Standards oder bei Purestrains. Beim Rest muss man schauen ob genug Attacken zusammen das sich der Spaß erst ab einer gewissen Menge wirklich lohnt. Beispielsweise Aberrants haben genau das falsche Profil.
Dann erinnert man sich aber daran, dass es noch die generischen Psikräfte gibt und Might from Beyond genau da aushilft.
Fazit:
Der CC ist extrem stark. Insbesondere da der Großteil der Nahkampf-Einheiten bereits Stärke 4 haben und damit Astartes im Normalfall auf 3+ verwundet ist es oft äquivalent zu einem +1 zum wunden. Bewegung ist immer gut und alles was auch nur ein paar der zerbrechlich Einheiten etwas besser überleben lässt ist nützlich.
Die Psikraft ist schon etwas spezifisch aber noch gut. Die Relikte sind exklusiv für den Patriarchen gut und eigentlich eher mau an jedem anderen. Das Strat ist in meinen Augen totaler Quark und hält den Kult schon merklich gegenüber anderen in Form von sich überlagernden armeeweiten Boni schwächeln.
Entsprechend wird der Kult vor allem vom CC getragen und dadurch dass die Genestealer einfach vollkommen durchdrehen. Insgesamt also dann doch nicht so überwältigend gut wie man im ersten Moment hätte denken können.
Beste Synergie:
Acolyte Iconward, Biophagus, alle Nahkampf-Einheiten (insbesondere Purestrain Genestealer)
Wer keinen der namenhaften Kulte benutzen möchte kann sich statt dessen einen eigenen CC zusammenstellen. Jede der aufgelisteten Fähigkeiten hat eine Zahl aufgelistet und man kann sich seine Fähigkeiten vollkommen frei kombinieren, solange die Summe der Zahlen neben den ausgesuchten Fähigkeiten nicht 4 überschreitet.
Interessantes und schön flexibles System. Man verzichtet allerdings immer noch auf Strat, KHF, Relikt und Psikraft welche die generischen Kulte freischalten würden. Entsprechend ist es tendenziell eher interessant für diejenigen welche GSC ohnehin nur als kleine Ergänzung spielen möchten und nur auf ganz spezifisch Boni aus sind, oder wenn man einfach eine Fun-Projekt aufbauen möchte.
Für mich persönlich hat letzteres aber immer einen etwas negativen Beigeschmack weil GW durchaus in der nächsten Edition Optionen streichen könnte und man (mindestens vom selbstgeschrieben Fluff her) etwas dumm da steht.
Splinter Cult (4)
ist der gleiche Spaß wie bei Inheritors of the Primarch Sukzessor-Orden bei Space Marines, sprich man sucht sich doch einen existierenden Kult heraus und übernimmt was er vorgibt. Es ist im Grunde nur ein Weg seine Minis anders anzumalen und/oder zu nennen und trotzdem dem Fluff treu zu bleiben (und an offiziellen Events teilnehmen).
Ob Absicht oder nicht fehlt allerdings auch der Zugriff auf die jeweiligen Kult Relikte. Das müsste entweder von GW noch per Errata nachgeliefert werden oder ist ein ziemlich arbiträrer Nachteil seine Minis anders anmalen zu wollen. Oder ich bin blind.
Hunter's Instincts (3)
Charge-Reroll wie es CotFAE hat. Sehr simpel und direkt.
Ob es sich für 3 lohnt stelle ich persönlich aber etwas in Frage. Nicht dass die Fähigkeiten für 1 mit denen man es noch kombinieren kann schlecht wären, es ist nur einfach nichts dabei bei dem ich sofort hiermit kombinieren wollen würde. Für mich persönlich entsprechend nicht so attraktiv. Spiele ich lieber gleich CotFAE und nehme neben dem Reroll noch den Rest mit.
Impassioned (3)
+1 zum Treffen in erster Nahkampfrunde wie bei PP.
Selbes Spiel wie bei Hunter's Instincts: es spricht mich nichts so wirklich an von den billigen Fähigkeiten, dass ich jemals hierzu greifen würde als gleich zu dem vollständigen PP-Paket.
Symbiotic Broodmind (3) HC zurückfallen und schießen.
Siehe oben.
Deep Supplies (2)
BC 1 Verwundungswurf pro Beschuss und/oder Nahkampfphase wiederholen.
Hier ist die Fähigkeit immerhin etwas billiger, was zumindest mal die Möglichkeit etwas erweitert. Und es gibt mMn auch mehr sinnige Kombinationsmöglichkeiten als bei den anderen. Würde es entsprechend ein kleines bisschen besser einschätzen.
Agile Guerrillas (2)
RC voll Bewegen ohne Abzüge auf Beschuss.
Halte ich für einen sehr guten Bonus und seltsam warum GW es billiger einschätzt als z.B. zurückfallen und schießen. Hier sehe ich sogar noch mehr interessante Kombinationsmöglichkeiten, was es zu einer ganz soliden Wahl in meinen Augen macht.
Interessant ist auch, dass es eine der einzigen beiden Fähigkeiten ist welche man nicht frei kombinieren kann, also nicht jeweils miteinander. Martial funktioniert aber eben darüber dass man sich nicht bewegt hat, ergo wäre es tatsächlich etwas arg beides gleichzeitig haben zu können.
Thralls of the Patriarch (2)
PP Zermürbungstests Unmodifizierbarkeit.
Etwas seltsam warum man beide Fähigkeit des PP-Kults so bepunktet, dass man beides nicht kombinieren kann wenn man doch immer noch auf den Zugriff von KHF, Strat, Relikt und Psikraft verzichtet. Der Bonus ist nach den aktuellen Regeln aber auch einfach schwach und in meinen Augen schlichtweg keine 2 wert.
Toxin Agents (2)
ist die erste Fähigkeit die nicht ein Aspekt der namenhaften Kulte repräsentiert und damit bereits direkt interessanter ist als der Rest (da man bisher immer besser dran ist einfach die namenhaften zu spielen). Allerdings ist es etwas was TH über die Psikraft bekommt und sich entsprechend immer noch wie ein deutliches Downgrade gegenüber den 6 generischen anfühlt. Autowunden auf 6+ ist zwar selbst mit den vielen starken Nahkampfwaffen immer noch ein guter Bonus, kann aber leider nur mit den billigsten Fähigkeiten sinnvoll kombiniert werden. Was gar nicht schlimm ist, weil es da einige gibt die sich hiermit gut ergänzen.
Martial (2)
effektiv +1 auf Trefferwürfe im Beschuss solange nicht bewegt.
An sich ein guter Bonus. Da wir aber nur über Ridgerunner mit Mörser Zugriff auf indirektes Feuer haben und eigentlich alles aus nassem Backpapier besteht höchstens für eine Armee mit vielen defensiven Buffs brauchbar; eventuell stark mechanisiert um aus den Transportern schießen zu können.. und das ist tatsächlich etwas was man tun kann!
Accustomed to Toil (1)
TH kleines Transhuman.
Hier haben wir schon direkt die erste Fähigkeit welche perfekt zu Martial passt. Hätte ich vor dem T'au Preview noch ein bisschen in Frage gestellt ob sich der Spaß wirklich lohnt scheint GW die Profilgrenze von 10 jetzt endgültig für tot erklärt. Entsprechend ist es durchaus möglich auf S12+ Waffen zu treffen welche auch die Fahrzeuuge auf 2+ verwunden würden. Genauso gut ist es aber für Neophyten welche von S6+ Waffen nicht mehr auf 2+ verwundet werden. Das macht stationäres Spiel sehr viel spielbarer. Oder einfach Neophyten Horden.
Industrial Affinity (1)
lässt Modifikatoren ignorieren und ist eine großartige Alternative zu Agile Guerrillas und tatsächlich sogar fast noch besser weil es auch für Nahkampfwaffen wirkt. Noch wichtiger ist, dass man damit getrost auf Einheiten im Wald oder mit eingebautem Malus schießen kann und trotzdem noch gern auf 3+ trifft. Es ist zwar auf Industriewaffen beschränkt, aber so oft wie Mods eine Rolle spielen ist es einfach stark. Sehe ich als eine der stärksten Optionen und das obwohl sie zu den billigsten gehört.
Alien Fury (1)
+1" für Nachrücken und neu ordnen. Super zum umzingeln und doch noch 2“ für ein Missionsziel herauskitzeln.
Ist eine sehr gute Wahl wenn man nur noch 1 Punkt verteilen kann und einen sonst nichts mehr anspricht.
War Convoy (1)
Fahrzeuge und Biker bekommt einen 6+++.
Auch hier ein solider Bonus wenn man sonst nichts sinnvolles mehr nehmen kann und man genau auf diese Einheiten setzen möchte. MMn auch eine gute dritte Wahl wenn man auf Martial setzt und seine Einheiten in Fahrzeuge packen möchte.
Synaptic Resonance (1)
1er und 2er bei Psitests wiederholen.
Beschränkt sich zwar voraussichtlich auf 1-2 Einheiten in der Armee (b.z.w. Kontingent wenn mans übertreiben möchte) ist aber eine sehr gute Wahl für ein kleines GSC Kontingent welches man als Füller in die Liste packt. Ist zu schade, dass man keinen Zugriff auf die CotFAE Psikraft hat. Das wäre richtig sexy für diesen Zweck.
Cold-Eyed Killers (1)
+1 DS bei 6+ Verwundungswurf.
Auch wieder eine sehr solide Wahl wenn man noch einen Punkt zu verteilen hat und der Rest einen nicht anlacht. Mir gefällt es mit Toxin Agents b.z.w. Impassioned.
Fazit:
Leider sind die stark abgespeckten Versionen der bekannten CC eigentlich fast alle überteuert und eigentlich sinnlos als schlechte Kopie des Gesamtpakets. Vor allem da man ohnehin immer einen Nachteil hat seine eigene Kombi zu spielen hätte man die Boni ruhig ein kleines bisschen besser machen können um es immer noch attraktiv zu halten. Damit unterscheidet sich der GSC Codex aber nicht vom Rest da GW aktuell immer eine sehr unsinnige Politik fährt Einzelaspekte von namenhaften Auswahlen überteuert in die Liste zu packen und vollkommen zu ignorieren ob es überhaupt sinnvolle Möglichkeiten gibt diese zu kombinieren. Dass man auf die sonstigen Boni verzichten muss wird auch erst gar nicht in Betracht gezogen..
So gibt es, zumindest auf den ersten Blick, nur 2 interessante Kombis, keine davon auf Basis dieser Fähigkeiten, beide für sehr spezielle Listen und dann auch nicht wirklich besser als die generischen:
- Martial mit Cold-Eyed Killers und entweder Industrial Affinity oder War Convoy, je nachdem wie sehr man auf Fahrzeuge setzen möchte. Die Kombo finde ich tatsächlich fast besser als BC wenn man beispielsweise viele Mörser-Riderunner spielen möchte.
- Toxin Agents mit Alien Fury und Cold-Eyed Killers oder Industrial Affinity, je nachdem ob man viel auf Acolyten mit Nahkampfwaffen oder auf andere Einheiten setzen möchte. Ich würde es immer noch etwas unter den generischen Nahkampf-Kulten setzen, für eine Nahkampf-Horde kann es aber schon ganz lustig sein.
Auf den ersten Blick sind alle Kulte thematisch und auf ihre Weise stark.
Leider sind sie aber GW-typisch im Detail wieder etwas hit & miss ausgefallen. Es versteckt sich fast immer ein oder mehre Stinker in den Boni welcher teilweise so gar nicht mit dem Rest harmonieren will und eigentlich komplett ignoriert werden könnte.
Das ist meist nicht so schlimm, weil die generischen Optionen schon so viel gutes beinhalten. Es ist aber einfach schade, wenn von 5 vergebenen Boni 2 einfach Murks sind und man den CC eigentlich nur wegen 1-2 spezifischen Kombos wählt statt weil sie eine Spielweise einfach interessanter gestalten würden. So entscheidet die Häufigkeit mit der die jeweilige Kombo in einem Spiel zum tragen kommt über die Nützlichkeit des jeweils gewählten Kultes und welche Spielweise schlichtweg besser ist. Entsprechend gibt es dann doch recht klare kompetitive Abstufungen zwischen den Kulten.
Ich bin insgesamt aber ziemlich zufrieden.
PP, RC und TH scheinen mir aktuell die kompetitive spielstarke Listen ermöglichen zu können weil man dort die Boni am besten stapeln kann während CotFAE immerhin relativ gute Boni für verschiedene Bereiche anbietet und damit ausgewogener ist. HC und BC kann ich aktuell nur schwer einschätzen. Potenziell ist beispielsweise der HC sehr stark mit zurückfallen und schießen und Aktionen ausführen, gerade mit den neuen Missionen. Wie gut sich das faktisch auf die Platte überträgt fällt mir aber schwer zu sagen. Ähnlich ist es bei BC, wobei es dort eher die Frage ist ob die Boni wirklich gut genug sind, dass ein MSU Fahrzeug Konzept wirklich aufgeht.
Vor allem aber ist keine Option so dermaßen schlecht, dass man sich schämen müsste diesen Kult spielen zu wollen. Gut, vielleicht abgesehen von einem selbst zusammengestellt und verskillten..
Die Myriard Cults Optionen sind leider insgesamt nicht gut genug um mit den generischen Optionen mithalten zu können. GW ist konsequent unfähig oder unwillig bei den Baukästen gute Optionen einzubauen welche mehr Diversität und Kreativität zulassen würden statt nur die vorgegebenen zu bevorzugen. Die initiale Reaktion auf eine einzige Kombo im alten Space Marine Codex die jeder statt den bekannten Orden gespielt hat wird wahrscheinlich noch mehrere Editionen lang in ihren Köpfen herumspuken..
Aber immerhin gibt es einige ganz nette Optionen um sich da in einem entspannten Umfeld kreativ auszulassen. Das ist mehr als manche andere sagen können.
Ganz dem momentanen Trend folgend werden die Strats über ein Kontingent freigeschaltet und die Kosten der meisten Strats sehr niedrig gehalten. Bis auf eine Hand voll starten fast alle bei 1CP und werden auch nie teurer als 2CP. Damit allein wird der Einsatz zu einem wichtigen Teil der Spielweise statt nur ein one-hit-wonder zu sein b.z.w. Dass man alle Punkte in der ersten Runde verbrennt und dann keine Tricks mehr erwarten kann. Es sind auch einige dabei welche man auch sehr gern jede Runde verwenden möchte, nicht nur weil sie gut sind sondern weil sie Dinge ermöglichen welche man sonst nicht tun könnt.
Bore Through - Nahkampf-Phase
Industriewaffen re-rollen Verwundungswürfe gegen Monster und Fahrzeuge.
Fast schon automatisch aktiviert wenn man ein Monster oder Fahrzeug mit einem Haufen Acolyten angreift. Einzige Ausnahme ist wenn man auf Drills setzt statt Sägen oder Cutter (kein Verwundungswurf, ergo kein Nutzen).
Man kann hier b.t.w. noch anmerken, dass es eine zusätzliche Synergie mit manchen Regeln gibt. Der Cold-Eyed Killers CC freut sich z.B. besonders über einen Re-roll mit dem man nach 6en fischen kann. Entsprechend kann man schon beim Listenbau entscheiden wie relevant Strats wie dieses sein könnten.
Rapid Advance – Bewegungs-Phase
Purestrains, Patriarch, Biker und Fahrzeuge können automatisch 6“ vorrücken statt zu würfeln. Sehr starker Bonus, insbesondere für die Genestealer-Einheiten, da diese von sich aus danach noch angreifen dürfen. In jedem Fall kann man so aber wunderbar über das Spielfeld flitzen und noch etwas punkten. Ein Strat dass man in fast jedem Spiel das ein oder andere Mal einsetzen möchte.
One with the Shadows – gegnerische Beschuss-Phase
Eine Infanterie Einheit in Deckung bekommt zusätzlich nochmal +1 auf den Rüster. Das heißt für die meisten Einheiten, dass man einen 3+ Rüster hätte.
Generell solide, an RC sogar richtig sexy, weil die von Haus aus nochmal 1 DS ignorieren und entsprechend nicht zu leicht wieder runter gedrückt werden. Also auch hier ein solider Bonus welcher mit der richtigen Wahl beim Listenbau nochmal deutlich angehoben wird.
Dig Them Out – Beschuss-Phase
Industriewaffen in der Zieleinheit bekommen automatisch Exposed wenn sie sich in 12“ zu einem Ziel befinden.
Interessant ist hier, dass man den Bonus gegen mehrere Ziele gleichzeitig nutzen kann aber eben nur mit einer Einheit und nur in kleiner Reichweite. Effektiv wird dieser Aspekt also selten eine Rolle spielen. Es ist aber trotzdem ein nützlicher Bonus wenn es mal doch eine Rolle spielt. Beispielsweise wenn man eine große Einheit Neophyten mit 4 Seismic canons ausbuddelt und auch mal genug Schuss hat die in Reichweite sein könnten.
Wenn man nicht gerade mehrere Einheiten mit vielen schweren Waffen aus der Reserve spielen möchte (und g.g.f. auch wieder etwas in Reserve zurückschickt oder einfach RC spielt und durch die gegen rennt) wird man es wohl nur wenige Male innerhalb eines Spiels einsetzen. Entsprechen ist es von der Liste abhängig wie sehr es überhaupt eine Rolle spielen kann.
Overload Fuel Cells – Beschuss- oder Nahkampf-Phase
Für jede Industriewaffe in der Zieleinheit darf man während der Phase entscheiden ob man sie überladen möchte. Wenn man das tut bekommt man entweder +1dmg oder +1s je nachdem ob man es in der Beschuss- oder Nahkampf-Phase einsetzt. Für jeden unmodifizierten Trefferwurf von 1 bekommt die Einheit 1 TW.
Wichtig ist hier, dass der Schaden auf die Einheit geht weil es einem erlaubt auch ein beliebiges anderes Modell in der Einheit den Schaden fressen zu lassen. Wenn man einen Primus oder eine Ikone in Reichweite hat oder ein Biophagus einem Wunden ignorieren lässt ist es erst Recht unbedenklich zu nutzen.
Monstrous Vigour – gegnerische Beschuss- oder Nahkampf-Phase
Aberrants bekommen hiermit Zugriff auf Transhuman. Besonders wenn sie vom Biophagus schon einen 5+++ erhalten haben um Wunden zu ignorieren und man ihnen dann noch zusätzlich mit BC den 5++ verpasst hat (b.z.w. über PP in Reichweite der 5++ Aura) oder sie gegen Beschuss als RC in Deckung stehen und One with the Shadow bekommen werden sie damit irrsinnig widerstandsfähig. Man muss sie dann mit massenhaft S4 Beschuss eindecken um sie noch gut weg zu bekommen.
Eigentlich gesetzt sobald man Aberrants in der Liste hat. Dass es bei über 5 Modellen teurer wird bedeutet eigentlich nur, dass man entweder bei 5 Modellen bleibt oder eben mehr CP zurückhalten muss. Die Einheit ist dann ohnehin so teuer, dass man definitiv To the Last genommen hat und sie dazu nutzt Missionsziele zu halten.
So gut es klingt heißt das alles aber auch, dass man hier besser entweder minimalistisch oder gleich all out geht, sonst kann man die Aberrants gleich bleiben lassen. Die Investitionen sind einfach zu hoch dass es sich sonst noch lohnen würde.
Raking Fire – Beschuss-Phase
Wenn eine Zieleinheit einen Crossfire Marker hat und Exposed ist (nicht nur gilt sondern nach den normalen Regeln ist) darf eine Einheit Atalans oder Achilles Riderunner den Trefferwurf gegen die Zieleinheit wiederholen.
Die Einschränkungen machen den Spaß doch etwas aufwendig, vor allem wenn man, je nach Waffenwahl, pro Einheit gar nicht so viel Feuerkraft zu bieten hat. Wirklich gut finde ich es eigentlich nur bei 3er Einheiten Ridgerunnern wenn sich ein entsprechend gutes Ziel für bietet. 3 Mörser gegen eine Horde sind mit 18 Schuss schon interessant, bei weniger aber eben.. weniger.
Am besten ist es wahrscheinlich gegen etwas wie Flieger dass man nur schlecht trifft und ohne den Buff nicht durch kommen würde.
Massed Firearms – Beschuss-Phase
Wenn eine Einheit mit Crossfire aus 6+ Modellen mit allem auf eine einzelne Zieleinheit feuern welche einen Crossfire Marker hat wunden Trefferwürfe von 6+ automatisch.
Auch hier wieder recht viele Voraussetzung für einen ganz soliden aber nicht zu beeindruckenden Bonus. In meinen Augen eigentlich nur wirklich wert an einer gemaxten Schrotflinten oder Seismic cannon Einheit die etwas mit Widerstand 4+ beschießt. Ansonsten kann man sich ja auch einfach Exposed holen und hat mehr davon. Zugegebenermaßen kann es schon sein, dass einem die Möglichkeiten für Exposed ausgegangen sind, dann könnte es auch noch Sinn machen.
Grundsätzlich sehe ich hier aber die Gefahr zu freigiebig zu sein für etwas das 2-3 Wunden mehr verursacht die dann trotzdem am Schutzwurf kleben bleiben.
Devoted Crew – Befehls-Phase
Fahrzeug gilt für eine Runde als hätte sie noch alle Wunden bei der Bestimmung des Profils.
Strat gibt’s in jedem Codex und ist sehr situativ, gerade an den zerbrechlichen Fahrzeugen des GSC. Da es eine ganze Runde anhält finde ich es gar nicht so verkehrt. Gerade an einem Rockgrinder kann man so doch noch überraschend viel anrichten.
Hyper-Metabolysm – Befehls-Phase
Heilt einen Char um w3 LP. Nichts besonders, aber einen Char heilen kann immer nützlich sein.
Rigged to Blow – beliebige Phase
Fahrzeuge explodiert ohne Würfelwurf wenn es alle LP verliert. Sehr nützliches Strat, allein schon um feindlichen Nahkämpfern ein bisschen Angst zu machen. Da der Explosionsschaden sich aber in Grenzen hält ist es auch kein no-Brainer oder Grund sie wild nach vorn zu werfen.
Data Parasite – Bewegungs-Phase
Gegnerisches Fahrzeug in 18“ zu einem Clamavus gilt auf 3+ im Bezug für das Profil als hätte es halb so viele Wunden wie es aktuell hat. Für Modelle mit Titanisch kostet das Strat mehr.
Situativ aber kann schon sehr nützlich sein, vor allem gegen Modelle welche man in nächster Zeit nicht klein bekommen wird. Sonst natürlich eher verschenkte Punkte für die man bestimmt nicht extra einen Clamavus in die Liste packt.
Legendary Demise – beliebige Phase
Wenn der Kelermorph getötet wird darf er nochmal eine finale Schussrunde abliefern.
Eines der wenigen teureren Strats, welches aber in den meisten Fällen die Punkte wert ist. Solange er nicht aus zu großer Entfernung gesniped wurde und es einfach keine Ziele in Reichweite gibt. Das schöne ist, dass er Pistolen hat und damit seinen Beschuss sogar im Nahkampf noch bekommt.
Gestalt Consciousness – Psi-Phase
Lässt die Reichweite und Sichtlinie für eine Blessing Kraft ignorieren.
Da man nur 2 Modelle pro Kontingent haben darf welche überhaupt Psikräfte wirken können ist es auch nicht so einfach sie immer in Reichweite zu halten. So kann man irgendwo weit ab vom Psioniker auftauchen und trotzdem noch genug Buffs zünden, dass sich der Gegner genau überlegen muss ob er nicht vielleicht doch auf Nummer sicher gehen und alles abschirmen will. Was wiederum die Einheiten streut und sie jeweils angreifbarer für einen Frontalangriff macht. Damit ist das Strat nicht nur deshalb stark weil der Effekt selbst stark ist sondern auch strategisch, weil er den Gegner vor noch mehr Probleme stellt, was ihm auch mehr Raum für Fehler lässt.
Reckless Demolition – Nahkampf-Phase
Ein Modell darf im Nahkampf eine Granaten-Waffe benutzen. Dabei trifft das Modell auf 2+, jede 1 tötet allerdings ein Modell aus der Einheit (Modell wird am Ende der Phase entfernt ohne Schutzwurf).
Wer sich noch daran erinnert wie stark Granaten im Nahkampf in der 7ten waren, und das mit jeweils nur einer Attacke, der wird sich denken können wie gut das mit Demolition Charges ist. Der Nachteil kann schon ziemlich weh tun, wenn die Einheit dafür den zusätzlichen Schaden macht den sie braucht wird man das aber in Kauf nehmen. Immerhin stirbt ohnehin alles sehr schnell in dieser Armee.
Man sollte jetzt aber nicht auf die Idee kommen es für Neophyten mit einem Blasting charge zu benutzen oder extra Einheiten Demolition Charges zu kaufen um sie in den Nahkampf zu schicken. Selbst bei Jackals, die immerhin keine relevante Waffe dafür aufgeben müssen lohnt es sich nicht 1CP für eine Waffe mit w6 Attacken auszugeben und dafür extra eine Einheit einzuplanen. Es ist eher ein kleiner, situativer Bonus der den nötigen zusätzlichen Schaden herauskitzeln kann.
Leaders of the Cult – vor dem Spiel
Wenn der Kriegsherr ein Patriarch ist dürfen sich 2 weitere HQ-Auswahlen je eine KHF aussuchen.
Für nur 1CP bekommt man 2 zusätzliche KHF auf 2 beliebigen HQ Modellen. Was absolut super wäre, wenn die KHF nicht zum Großteil so unbeeindruckend wären und man den Patriarchen nicht zum KH machen müsste was manche Kombination ausschließt die man sonst ausprobieren könnte. So muss man tatsächlich einen Moment überlegen ob man den Bonus tatsächlich braucht.
Gene-sire's Gifts – vor dem Spiel
Bonus-Relikt solange der KH aus dem Codex ist. Kann bei größeren Spielen mehrfach genutzt werden, wie es eben zur Zeit üblich ist.
Ich persönlich finde die Auswahl an Relikten sehr solide, mit ein paar quasi Pflichtauswahlen. Entsprechend sind fast sicher 2CP für 2 zusätzliche Relikte bei 2000 Punkten gesetzt.
Pack Hunters – Beschuss-Phase
Eine gegnerische Zieleinheit in 6“ zu einer eigenen Einheit Atalan Jackals, welche für sie sichtbar ist, gilt für alle eigenen Beschusseinheiten als Exposed.
Selbst wenn man seine gesamtes Feld abschirmt und die Jackals nicht hinter eine Einheit düsen können können sie damit immer noch Exposed zaubern. Stark. Und einer der Gründe warum ich Jackals fast schon als gesetzt für jede Beschuss-lastige Liste sehe. Der einzige Wermutstropfen sind die 2CP Kosten und dass der Gegner die Jackals oft gut weg-fokusieren kann. Man macht den Spaß also nicht über das gesamte Spiel. Trotzdem ist es eine der Strats welche man immer im Hinterkopf haben sollte. Es hilft einfach ungemein wenn man bereits in der ersten Runde einen Knight oder dergleichen aus dem Spiel nehmen kann weil man für mehrere schwere Waffen Exposed gehabt hat.
Genetic Lineage – Angriffs-Phase
Acolyten und Metamorphe können nach dem Vorrücken noch angreifen.
Alles was es nutzen kann liebt dieses Strat. Gerade bei CotFAE oder TH, welche von sich aus schon Boni haben welche sie einfacher in den Nahkampf bringen ist das nochmal eine deutliche Verbesserung. Selbst in Beschuss-Listen würde ich das Strat allein schon für Nahkampf-Konter oder um eine Einheit an ein Missionsziel zu bringen immer parat haben. Und da Flamer-Acloyten auch in reinen Beschuss-Listen sinnvoll sind gibt es keine Ausreden warum man keine passende Einheit parat haben sollte.
Meticulous Uprising – Spielbeginn (wenn die Ambush Marker aufgedeckt werden)
Bevor die Marker aufgedeckt werden darf man 1 (b.z.w. 2 bei Strike Force und größeren Spielen) Marker entfernen und irgendwo in der eigenen Aufstellungszone, >9“ vom Gegner entfernt aufstellen.
Die Marker sind ja bereits an sich schon extrem stark und machen es nahezu unmöglich für den Gegner seine erste Runde zu planen falls er anfängt. Hiermit kann man dann auch noch zusätzlich, abhängig davon wer anfängt und was in einer eventuellen ersten Runde des Gegners passiert, auf die Spielsituation anpassen und bis zu 2 Einheiten neu positionieren.
Genau wie bei der Tyraniden Leviathan KHF Äquivalente kann man so entweder 2 Einheiten welche man zu offensiv gestellt hat (b.z.w. der Gegner aggressiv auf einer Seite vorgerückt ist) zurückziehen und damit schützen, oder, wenn man selbst angefangen hat, zwei Einheiten offensiv setzen so dass man in seiner ersten Runde ein MZ besetzen kann, Sichtlinie auf eine gegnerische Einheit ziehen kann von der er dachte sie wäre sicher oder auf andere Weise die gegnerische Positionierung ausnutzen.
Für jemand der viel Erfahrung mit dem setzen der Marker hat und gut vorausplant hätte auch ein Marker gereicht, deshalb bin ich etwas enttäuscht, dass es keine billigere Variante für nur 1 Einheit bei Strike Force aufwärts gibt, aber das wäre g.g.f. auch zu viel des Guten gewesen. In jedem Fall ist es eines der Strats welche erst auf höchstem Niveau so richtig zum Tragen kommen weil sie eben höchste Präzision und Planung voraussetzen. Fluffig ist es also auch noch.
Cladestine Goals – vor dem Spiel (wenn Sekundäre Missionsziele gewählt werden)
Halte eine deiner Wahlen geheim bis du sie das erste Mal punktest.
Strategisch sehr starke Option welche es dem Gegner ziemlich erschwert dich am punkten zu hindern weil er nicht weiß was er verhindern muss. Natürlich muss man dafür selbst etwas vorausplanen und ein Missionsziel verdecken welches aus einer Kategorie ist welche es nicht zu offensichtlich macht was man gewählt haben wird. Shadow Operations oder Battlefield Supremacy bieten sich hier an.
Die meisten Turniere haben diese Art von Strats leider gebannt weil das Potenzial zu schummeln zu groß b.z.w. zu überwachen ob es eingehalten wird zu aufwendig ist. Unter Freunden kann man aber wunderbar alle in den Wahnsinn treiben (bis man es per Hausregel auch verbietet).
Booby Traps – Ende des Spielerzugs
Ein kontrolliertes Missionsziel an welchem sich eine Saboteur oder eine Core Einheit befindet lässt des nächste mal wenn eine gegnerische Einheit ihre Bewegung in Reichweite des MZs beendet einen w6 würfeln. Auf 2-4 erhält die Einheit w3 TW, auf 5+ 3 TW. Jedes MZ darf nur einmal pro Spiel ausgewählt werden.
BOOM! Und das selbst wenn sich bereits Einheiten in Reichweite befinden! Man muss es nur kontrollieren um es zu verminen.
Die CotFAE Psikraft Undermine wird damit auch nochmal ne ganze Ecke garstiger wenn der Gegner sich nicht einmal mehr weg bewegen kann.
Schöne Möglichkeit relativ sicher bisschen zusätzlichen Schaden zu machen. Und in vielen Fällen sehr viel kosteneffizienter als einer Einheit einen Bonus zu geben der sich am Ende doch nicht in LP-Verluste überträgt.
Lurk in the Shadows – gegnerische Beschuss-Phase (Beginn)
Eine eigene Zieleinheit darf vom Gegner nicht als Ziel gewählt werden wenn sie sich außerhalb von 12“ befindet b.z.w. das nächste Ziel ist. Die Einheit verliert Bodyguard.
Mega gegen Beschussarmeen. Tendenziell schmeißt man ihnen so oder so Einheiten vor die Nase, ob um in den Nahkampf, Exposed oder ein MZ zu bekommen. Und jetzt können sie nicht einmal etwas gegen das Modell direkt außerhalb von 12“ machen welches da ganz dreist punktet. Das ist auch mal die 2 CP wert.
Return to the Shadows – Bewegungs- oder Nahkampf-Phase (nachdem alle Attacken ausgeführt wurden aber bevor die Einheit nachrückt)
Wenn sich keine gegnerischen Modelle in 6“ um die Zieleinheit befinden wird sie vom Spielfeld entfernt. Sie darf in der nächsten Bewegungs-Phase >9“ vom Gegner aufgestellt werden. Wenn sie bis zum Ende des Spiels nicht aufgestellt wurde gilt sie als zerstört.
Mein Lieblings-Strat aus der letzten Edition ist sogar noch besser geworden! Nicht nur dass man seine zerbrechliche Einheit dem gegnerischen Angriffen verweigert und nochmal schocken, ich darf es sogar in den Nahkampf-Phase machen ohne dass sie eine Runde dumm herum stehen!
Wichtig ist es an dieser Stelle zu bedenken, dass die meisten Fähigkeiten die beim schocken aktiviert werden spezifisch auf Underground gesetzt wurden. Ebenfalls relevant ist die Formulierung, dass die Einheit ihre Attacken ausgeführt haben muss. Das impliziert, auch wenn es leider nicht ganz klar formuliert wurde, dass man auch tatsächlich im Nahkampf gewesen sein muss damit man das Strat in der Nahkampf- statt Bewegungs-Phase benutzen darf. Trotz dieser Einschränkung ist es immer noch eine der besten Strats in einer Sammlung aus genialen Spielmechaniken.
Covering Fire – Angriffs-Phase
Eine gegnerische Einheit mit einem Crossfire Marker darf weder Abwehrfeuer geben, standhalten noch heroische Interventionen ausführen.
Sehr nützliches Strat, welches vor allem Beschussarmeen hart treffen kann. Bei den vielen Möglichkeiten die Marker zu setzen sollte das auch für Nahkampf-Listen kein Problem sein den nötigen Marker zu setzen.
Tunnel-Crawlers – Angriffs-Phase
Wenn die eigene Infanterie Zieleinheit angreift wählst du ein Geländestück. Gegnerische Einheiten in diesem Geländestück dürfen weder Abwehrfeuer geben noch standhalten. Zusätzlich ignoriert die eigene Zieleinheit schwieriges Gelände.
Sehr ähnlich zum letzten Strat. Was einerseits bedeutet, dass man das Abwehrfeuer und standhalten von mindestens 2 Einheiten (je nachdem wie viele sich im Geländestück befinden g.g.f. noch mehr) pro Runde ignorieren kann. Anderseits hat es aber auch eine leicht anderen Nutzen indem man Geländeabzüge ignoriert statt den Gegner an heroischen Interventionen hindert, dafür aber keinen Marker benötigt. Ein weiterer Baustein mit dem GSC jede Runde mehrere Nahkämpfe initiieren kann ohne das Risiko einzugehen Einheiten zu verlieren bevor sie ihren Schaden gemacht haben. Was unglaublich wichtig für diese Armee ist.
Fanatical Devotion – gegnerische Angriffs-Phase (heroische Interventionen)
Wenn eine gegnerische Einheit einen Patriarchen, Primus oder Magus innerhalb von 6“ zu einer eigenen, sich nicht im Nahkampf befindlicher Core Einheit angreift darf 1 solche eine 6“ heroische Intervention ausführen, bei der sich mindestens ein Modell in Reichweite der angreifenden gegnerischen Einheit und kein Modell in anderen gegnerischen Einheiten befinden muss.
Heroische Intervention für eine Einheit bedeutet meist, dass die gegnerische Einheit mindestens auch ziemlich auf die Nase bekommt falls sie den Charakter tötet. Falls man selbst PP spielt kann man dann sogar noch das Strat zünden um der gegnerischen Einheit die Nase mehr als nur blutig zu machen und den Tod des Chars zu rächen. Das kann schon sehr gut sein, ist aber natürlich situativ.
Roaming Engagement – Beschuss-Phase
Nachdem eine Atalan oder Achilles Riderunner Einheit geschossen hat darf sie sich bis zu 7“ bewegen, danach aber nicht mehr angreifen.
Ja, es ist sehr nützlich diese Einheiten wieder in Sicherheit zu bringen sobald sie geschossen haben oder einfach nur noch zusätzliche 7“ Bewegung herauskitzeln. Insbesondere wenn sie für Pack Hunters genutzt hat. Mir persönlich ist der Spaß aber etwas zu kostspielig. Ich würde es eher nutzen um mit der Bonusbewegung nochmal mehr zu Siegespunkte zu sichern und mir die CP tendenziell eher für andere Dinge aufheben wollen. Trotz allem aber gutes Strat, dass sie irgendwie einschränken mussten, sonst würde man es jede Runde nutzen.
Coordinated Assault – Nahkampf-Phase (Beginn)
Eine gegnerische Einheit mit einem Crossfire Marker welche sich im Nahkampf mit einer GSC Einheit befindet kämpft nachdem alle anderen zugeschlagen haben.
Sehr stark da es keine Restriktionen hat welche den Einsatzbereich einschränken sondern nur einen Crossfire Marker braucht welche nicht sehr schwer zu bekommen sind. Es bedarf also etwas Planung, kann dafür aber fast nicht vom Gegner verhindert werden. Gegenoffensive kann übrigens auch nicht genutzt werden um den Effekt zu verhindern, dass hat GW per Errata festgelegt (siehe Core Rules FAQ). Ergo sehr stark wenn man mehrere Nahkämpfe pro Runde durchführen möchte ohne dem Gegner eine Chance zu geben zuzuschlagen bevor man fertig ist.
Neural Overload – Beschuss- oder Nahkampf-Phase
Wenn ein Sanctus einem feindlichen Modell LP abgezogen, es aber nicht ausgeschaltet hat wird mit 3w6 gegen dessen MW getestet. Wenn man höher würfelt verliert das Modell bis zu deiner nächsten Beschuss-Phase alle Aura-Fähigkeiten. Falls das Modell ein Psioniker ist erleidet es Gefahren des Warp.
Das Stratagem ist ziemlich spezifisch und natürlich nicht so gut wie eine Option dem Modell den Rest zu geben. Allerdings ist es dafür umso besser gegen Modelle wie Primarchen oder große Dämonen welche man ohnehin nicht so einfach töten können wird. Situativ aber doch sehr nützlich. Wie gut es wirklich ist hängt direkt vom Meta ab in dem man spielt.
Summon Familiar – Befehls-Phase
Ein beliebiger Familiar darf ein weiteres Mal benutzt werden nachdem er bereits verbraucht wurde. Jeder Char darf das Strat nur 1x benutzen.
Meiner Meinung nach wird man dieses Strat nur in seltenen Ausnahmefällen benutzen. Wenn dann auch eher am Biophagus als an einem Psioniker, schlichtweg weil man denen lieber gleich den Chrouchling spendiert statt einen Familiar zu kaufen und dann für etwas nicht-spielentscheidendem zu verbrauchen.
Primed Explosive – Beschuss-Phase
Wenn eine Einheit in deiner Armee eine Granaten-Waffe oder Cache of demolition charges abfeuert hat diese bis zum Ende der Phase die maximale Anzahl an Schuss.
Hiermit bekommt die GESAMTE Armee diese Fähigkeit. Was den Einsatz von demolition charges um ein vielfaches zuverlässiger macht als bisher und den Kauf endlich auch tatsächlich rechtfertigt selbst wenn wir die Möglichkeit verloren haben einen Haufen Granaten auf einmal zu werfen. Und da die meisten Einheiten in einer normalen Armee irgendeine Form von Granate dabei haben muss man auch nicht unbedingt auf Unmenge an demo's setzen damit man den Gebrauch rechtfertigen kann.
Fazit:
Wirklich positiv hervorheben muss man, dass es eigentlich kein Strat gibt welches vollkommen nutzlos oder nicht zumindest in bestimmten Situationen seine Punkte wert ist. Die einzige Problematik liegt darin zu erkennen wann es sich tatsächlich lohnt die Punkte auszugeben und wann man sie sich lieber sparen sollte um seine Punkte später sinnvoller auszugeben.
Eine der besten Auswahlen an Strats diese Edition. Was vor allem daran liegt, dass nur wenige davon no-brainer sind welche man jede Runde immer einsetzen will weil sie eine spezifische Einheit besser machen sondern fast immer einen mehr oder weniger situativen Boost geben auf den man auch verzichten könnte, gleichzeitig aber gut genug sind, dass man sie sehr gern einsetzen will und auch gern mal die Spielweise einer Einheit beeinflussen. Das hält das Ressourcen-Management interessant statt dass man immer nur das gleiche Schema abfährt.
Anhand der Färbung der Phasen in welchem die Strats jeweils eingesetzt werden sieht man auch ganz gut wo der Fokus der Armee gesetzt wurde: Nahkampf UND Beschuss Phase. Es ist also durchaus so gewollt, dass man sehr offensiv vorgeht und gezielt gegnerische Einheiten ausschaltet. Weil man das Echo sonst nicht überleben würde.
Statt mehre Upgrades welche auf einige Charaktere beschränkt sind wie es andere Codices diese Edition haben hat man als GSC-Spieler Zugriff auf 10 Upgrades welche (bis auf ein paar Ausnahmen) für so gut wie alle Einheiten im Codex verfügbar sind.
Die Upgrades sind auf 1x pro Armee und 1 Upgrade pro Einheit beschränkt und benötigen ein GSC Kontingent. Die Möglichkeiten seine Einheiten und Spielweise nach belieben zu modifizieren ist aber trotzdem um einiges größer als bei den meisten anderen Armeen.
Lying in Wait
Infanterie darf 3“ statt 6“ aus Underground kommen und noch schießen. Teuerstes Upgrade.
Dies ermöglicht Dinge wie Exposed, Granaten abzufeuern, oder Missionsziele anzufechten was sonst nicht möglich wäre. Die ersten beiden Optionen sind in meinen Augen aber ziemlich verschwendet weil es andere Möglichkeiten dafür gibt und es sich nur dafür für die Punkte nicht lohnt. Das MZ stehlen ist zugegeben sehr stark, hat aber den großen Nachteil, dass es eben kein Strat sondern ein Einheiten-spezifisches Upgrade ist. Die Einheit muss entsprechend spezifisch für diesen Zweck genutzt werden wenn man die Kosten nicht verschwendet haben möchte und der Gegner weiß genau was auf ihn zukommt, weil man es eben in der Liste vermerken muss.
Man darf auch nicht vergessen, dass man die Fähigkeit auch nur 1x im Spiel benutzen kann weil sie an Underground gebunden ist. Mit der Fülle der Optionen seine Einheiten früh nach vorn zu schieben und den potenziell hohem Schadenspotenzial sehe ich auch nicht wie man diese Fähigkeit früh im Spiel benutzen wird.
Entsprechend erwarte ich eigentlich, dass es ein extrem beliebtes Upgrade sein wird in einem Meta welches sich nicht darauf eingestellt hat, aber sobald die Katze aus dem Sack ist funktioniert der Spaß eigentlich nur noch gegen extrem elitäre Armeen welche einfach keine Möglichkeit haben MZ effektiv abzuschirmen. Wie gut es im Endeffekt ist hängt also vom Meta und der Erfahrung des Gegners ab.
Exacting Planner
Primus kann 1x pro Spiel seine Meticulous Planer Fähigkeit ein weiteres Mal und für eine beliebige GSC Einheit (statt nur Core) benutzen.
Auch wenn das Upgrade nur 1x pro Spiel wirkt kann das eben das eine spielentscheidende Mal sein. Besonders wenn man beispielsweise gegen Knights spielt und plötzlich nicht nur eine Einheit Acloyten sondern auch Aberrants oder Ridgerunner ihre Wundwürfe wiederholen kann das einen wichtigen Unterschied machen.
Betonung ist aber auf kann. Man muss also schon abwiegen in wie weit man den Bonus wirklich braucht b.z.w. benutzen kann. Da die Punktekosten nicht zu hoch sind würde ich persönlich schon eher dazu tendieren, die Frage ist nur ob und was man dafür streichen würde.
Alchemist Supreme
Der Biophagus darf eine Core oder Aberrant Einheit bereits vor dem Spiel ein Genomic Enhancement geben.
Der offensichtliche Nutzen wäre es diese Einheit dann direkt in Underground stecken zu können ohne auf den Bonus zu verzichten. Wenn man ihn spielt würde ich es mitnehmen da es häufig genau diese Einheiten sind für welche man sich am meisten einen Buff wünschen würde.
A Trap Sprung
Wenn die Einheit über Underground aufgestellt wird darf sie 3w6 für Angriffsreichweiten würfeln und einen Würfel verwerfen.
Wenn man nicht gerade eine reine Beschuss-Liste spielen möchte sehe ich dieses Upgrade eigentlich als gesetzt. Der Bonus ist einfach zu gut um ihn für den Preis nicht mitzunehmen. Die einzigen die es sich wahrscheinlich sparen können ist der CotFAE.
A Perfect Ambush
Wenn eine Einheit über Underground aufgestellt wird wählt sie sich eine gegnerische Einheit in 12“. Wenn sie auf die gewählte Einheit schießt gilt sie als hätte sie Crossfire und Exposed.
Für mich persönlich ist der Bonus am leckersten an einer großen Einheit mit Schrotflingen (oder Seismic cannons) weil man keine 20 Modelle in einen Truck packen kann und mit 12“ Reichweite macht es einfach mehr Sinn sie zu schocken. Es ist aber allgemein ein nützliches Upgrade für Beschuss-Einheiten mit geringerer Reichweite oder welche man eine Runde zurückhalten möchte damit der Gegner sie nicht angehen kann.
From Every Angle
Zu Beginn der ersten Runde (egal welcher Spielerzug) darf die Einheit in strategische Reserve gesteckt werden, ungeachtet dessen wie viele Einheiten sich bereits in Reserve befinden und ohne zusätzliche Kosten. Wenn sie aus der Reserve aufgestellt wird wird sie so behandelt als wäre es eine Runde später. Ja, das bedeutet, dass sie in der ersten Runde als Verstärkung aufgestellt werden darf!
Was es aber auch heißt ist, dass sie nicht aus dem Untergrund kommt sondern als normale Strategische Reserve. Man kann also eben nicht in der ersten Runde hinter den Gegner schocken sondern muss von einer Flanke außerhalb der gegnerischen Aufstellungszone rein laufen.
Trotzdem ein nützliches Upgrade mit dem man sehr früh die Platte vollstellen und z.B. MZ einnehmen kann.
Meditations in the Shadow
Das Modell kennt eine zusätzliche Psikraft.
Da es meiner Meinung nach 3-4 gute generische Psikräfte gibt aus welchen man wählt und beide Psioniker normalerweise je 2 pro Runde wirken können kann man über dieses Upgrade auf einen der Psioniker verzichten ohne zu viel aufzugeben. Witzigerweise ist es also eine Möglichkeit Punkte zu sparen.
Auch eine Möglichkeit ist es mit dem Unwilling Orb voll auf TW-Spam zu setzen und so auszugleichen, dass man sonst auf eine der Psikräfte verzichten müsste. Da man aber nicht mehr wirken kann sehe ich hier etwas weniger Nutzen.
Excavate
Wenn diese Einheit in Underground gesetzt wird wählt man ein nicht-Befestigung Geländestück auf dem Feld. Dieses Geländestück verliert Defensivstellung, Leichte Deckung, Harte Deckung, und Inspirierend und erhält statt dessen Schwieriges Gelände. Teuerstes Upgrade.
Ungewöhnliches Upgrade. Der größte Nutzen ist natürlich einer wichtigen defensiven Position des Gegners alle relevanten Regeln zu nehmen und/oder es ihm zu erschweren sich übers Feld zu bewegen.
Ob sich die Kosten für den Spaß lohnen kann man so aber nicht sagen. Das hängt doch sehr vom Art des Geländes ab, wie viel es insgesamt gibt, wie dicht es steht, wie viel Beschuss man wirklich dabei hat, wie verwundbar die gegnerischen Einheiten sind, wie viel der Gegner auf defensive setzt, etc. Bei typischem GW-Gelände, welches gern eine große Portion des Spielfelds einnimmt und wenn es nur 2-3 Geländestücke in jeder Zone gibt, ist es die Punkte definitiv wert. Wenn man statt dessen 20 kleine Geländestücke dicht beieinander über das Spielfeld zerstreut hat ist es eine ziemlich offensichtliche Punkteverschwendung..
They Came From Below
Ein nicht-Fahrzeug welches in Ambush aufgestellt wurde kann entweder einen Ambush Marker entfernen und selbst in Underground aufgestellt werden. Oder nachdem es am Marker aufgestellt wurde eine normale Bewegung machen welche >9“ von jedem gegnerischen Model endet.
Während die erste Fähigkeit eine weitere Möglichkeit ist sich im Notfall in die Reserve zu retten ist die zweite eine sehr gute Möglichkeit in der ersten Runde in den Nahkampf zu kommen solange man anfängt. Entsprechend stark ist es, da man 2 Optionen hat welche entweder den eigenen Alphaschlag verstärkt oder den gegnerischen abschwächen kann.
Am besten ist das Upgrade an Genestealern oder Acolyten b.z.w. Metamorphen welche man mit Genetic Lineage ebenfalls vorrücken und Angreifen lassen kann. In jedem Fall hat man erst die Bonusbewegung bevor man sich normal Bewegen (und eben Vorrücken) kann um dann noch anzugreifen.
Out Time is Nigh
Das erste Mal in dem die Einheit gewählt wird zu kämpfen erhält sie +1 Attacke. Diese ist nicht kumulativ mit der Might from Beyond Psikraft.
Solider Bonus welcher sich vor allem an großen Einheiten lohnt. Da viele Einheiten ohnehin sehr zerbrechlich sind ist die Einschränkung auch gar nicht so schlimm wie es g.g.f. scheinen könnte. Die Einheit würde wahrscheinlich ohnehin schnell fokussiert und zerstört werden. So kann man immer noch seinen Alphaschlag planen und vermeiden, dass der Gegner den Einsatz verhindern kann ohne dafür CP beiseite legen zu müssen.
Fazit:
Auch wenn, wie üblich, ein paar Gefahren verborgen sind viele Punkte zu vergraben ist das eine ziemlich gute Liste an nützlichen Upgrades. Ich bin besonderer Fan der Upgrades mit mehreren, sich ergänzenden Effekten. They Came From Below insbesondere ist sehr schön designet und vermeidet es den Spieler zu unklugen Entscheidungen zu nötigen weil man viele Punkte in eine Fähigkeit investiert hat welche man eventuell gar nicht richtig nutzen kann.
Lying in Wait ist für mich persönlich das gegenteilige Extrem. Der potenzielle Nutzen MZ stehlen zu können ist extrem stark und rechtfertigt durchaus einen höheren Preis. Gleichzeitig führt es aber dazu, dass es immer nur die Extreme geben kann, dass der Gegner entweder nicht darauf vorbereitet ist und man ihm 1x das Punkten vermiest. Oder aber er ist vorbereitet und man hat 20pt in die Tonne gekloppt. Noch schlimmer wenn man sich trotz allem genötigt fühlt sie unbedingt in 3" aufstellen zu müssen und die Einheit vollkommen unnötig verheizt.
Focus of Adoration
Core oder Purestrain Genestealer Einheiten in 6“ zum KH erhalten Heroic Intervention.
Solide Fähigkeit, welche aber durch die Existenz des Fanatical Devotion Strats untergraben wird. An sich ist es aber trotzdem ein ganz nützlicher Bonus, es ist nur eben keine Primärwahl. Wo es immer noch gut ist wäre für PP, welche mehr Mechaniken für ihre Chars haben als andere Kulte.
Shadow Stalker
-1 für alle Trefferwürfe gegen den KH.
Ganz solider defensiver Bonus. Da Re-rolls gegen Chars aber verteilt werden wie warme Brezeln und man nie schlechter als mit -1 trifft (E-Faust und Co lachen) verliert die Fähigkeit aber leider stark an Nutzen. Ich würde ihn auch als eher mäßig einstufen.
Biomorph Adaptation
+1 Attacke und Widerstand.
Etwas besser als Shadow Stalker, aber auch keine Premium-Wahl. Tatsächlich minimal besser am Primus als am Patriarchen weil Widerstand 5 häufiger hilft als Widerstand 6. Wer auf S5 kommt hat meist auch gern deutlich mehr. Grundsätzlich aber ein ganz netter Buff für einen der Beiden.
Prowling Agitant
Einmal pro Runde, wenn er als Ziel eines Angriffs gewählt wird, darf sich der KH nach Abwehrfeuer aber vor der Angriffsbewegung bis zu 6“ bewegen.
Wahrscheinlich am besten am Magus oder Iconward. Besonders schick wenn man noch heroische Interventionen zünden kann und das Modell sich dann doch noch verzieht. Da die aber erst nach der Angriffsbewegung erfolgen benutzt man die Bewegung dann nicht um zu fliehen sondern um die gegnerische Einheit in Reichweite der heroischen Interventionen zu ziehen.
Alien Majesty
+3“ Reichweite für Auren (bis max. 9“)
+3“ für Jackal, Meticulous Planner, Priority Target.
Solide Fähigkeit welche für einige der möglichen Träger auch noch eine zweite Fähigkeit buffen. Dummerweise ist da ein offensichtlicher Fehler drin, denn Jackal hat keine Reichweite sondern gibt der Alphus nur die Möglichkeit zu schießen und anzugreifen wenn sie zurückgefallen ist. Es ist also unklar ob vielleicht nicht die Nexus of Devotion Fähigkeit vom Iconward den zusätzlichen Buff bekommen sollte (also die Namen der Sonderregeln vertauscht wurden) oder nur Primus und Alphus den Buff bekommen können. Je nachdem ist entweder der Primus oder der Iconward das beste Ziel für diese KHF.
Preternatural Speed
Trefferwürfe wiederholen und kann zuerst angreifen.
Meiner Meinung nach leider nicht so gut wie es sich zunächst anhört. Die Charaktere welche man im Nahkampf haben möchte treffen auf 2+ und es gibt einige Möglichkeiten gegnerische Einheiten zuletzt zuschlagen zu lassen, was besser ist als zuerst zuschlagen zu können weil man letzteres ohnehin bekommt wenn man angegriffen hat. Die Boni sind also immer noch gut, werden aber in der Praxis durch andere Optionen etwas in den Hintergrund gedrückt.
Fazit:
Leider ist die Auswahl insgesamt eher meh. Es fehlt etwas das die Nützlichkeit eines KH auch tatsächlich merklich steigern würde ohne auf noch mehrere andere Faktoren angewiesen zu sein.
Meine persönlichen Favoriten sind Prowling Agitant, weil Bewegung immer gut ist, und Alien Majesty, weil Reichweite für Fähigkeiten immer ganz nützlich ist. Beide sind auch für jeweils unterschiedlich ausgelegte HQs nützlich und beide ergänzen sich auch sinnvoll mit den meisten Kult-Optionen. Von daher ist vielleicht keine herausragende Option dabei, aber doch genug um 3 sinnvolle Optionen herauszusuchen.
Mass Hypnosis – Fluch, WCV 7
Sichtbarer Gegner in 18“ erhält für eine Runde: -1 Attacke, schlägt zuletzt zu.
Eine der Möglichkeiten eine gegnerische Einheit zuletzt zuschlagen zu lassen. Damit sollte man die Einheit meist auslöschen können bevor sie überhaupt zum zuschlagen kommt. Wenn sie doch überlebt gibt es dann auch noch weniger Echo.
Gute Kraft. Will man sehr gern dabei haben und damit eine derer die man auch am ehesten in jeder Liste hat.
Mind Control – Malediction, WCV 6
Sichtbarer Gegner in 18 erhält für eine Runde: -1 zum Treffen, wenn der Psitest höher war als der gegnerische MW: -1 auf MW, -1 Zermürbungstests.
Der Treffer-Malus ist ganz solide. Der Rest Abfall. Ist kaum wert mitgenommen zu werden, primär weil man immer noch in 18“ zum Gegner muss um es zu wirken und sich dann die Frage stellt ob man nicht ohnehin in den Nahkampf hätte kommen können um eine Beschuss-Einheit zu binden oder gleich zu töten. Und bei Nahkampf-Einheiten befindet man sich selbst in potenzieller Nahkampfreichweite. Malus oder nicht, das ist ziemlich gefährlich.
Würde ich mir im Normalfall sparen, es sei denn ich weiß ich habe es viel mit Dingen wie Knights zu tun.
Psionic Blast – Witchfire, WCV 5
Wenn nicht im Nahkampf: sichtbarer Gegner in 18“ bekommt Look out Sir! selbst wenn es kein Char ist. Die Einheit erhält w3 TW, wenn der Psitest gleich oder höher ist als der MW der Zieleinheit erhält sie statt dessen 3TW.
Ziemlich viele Voraussetzungen überhaupt die Zieleinheit zu treffen für w3 bzw 3 TW. Nicht furchtbar, kann man schon spielen. Ich bin aber nicht so begeistert da man entweder 3TW an weiche Ziele verschwendet oder den Patriarchen einsetzt gegen etwas das ihn g.g.f. selbst umhaut.
Mental Onslaught – Witchfire, WCV 5
Sichtbarer Gegner in 24“, würfle 4w6. Für jede 5+ erhält die Einheit je 1 TW. Wenn die Einheit nicht stirbt wird mit einem Würfel weniger erneut gewürfelt. Der Prozess wird wiederholt bis man keine Würfel mehr hat, man keine 5+ mehr würfelt, kein Modell ausgeschaltet wird.
Etwas unzuverlässiger aber statistisch eigentlich solide Kraft gegen Masse mit guter Reichweite. Die Unzuverlässigkeit ist was mich etwas abschreckt. Man kann zwischen 0 und 10 Modelle töten und gegen multiple Wunden ist die Kraft auch drastisch schlechter.
Ist sicher gut gegen sowas wie Dämonen. Dagegen könnte man aber auch Dinge wie Handflamer benutzen.
Psychic Stimulus – Blessing, WCV 6
Sichtbare Einheit in 18“ kann schießen und/oder angreifen nachdem sie zurückgefallen oder Vorgerückt ist und erhält keine Abzüge für Sturmwaffen wenn sie vorgerückt ist.
Sehr solider Bonus der im Spielverlauf eher besser als schlechter wird wenn sich die Platte leert. Würde ich als eine der besten Psikräfte in der Auswahl ansehen, selbst für RC und HC, welche jeweils eine Hälfte der Psikraft bereits im CC haben.
Might From Beyond – Blessing, WCV 6
Sichtbare Einheit in 18“ erhält +1 Attacke pro Modell.
Die Bonusattacke kann fast jeder gebrauchen. Aberrants brauchen den Bonus besonders da sie mit 2 Attacken pro Nase sonst einfach nicht genug anrichten. Wenn man sie spielt ist es entsprechend eigentlich eine Pflichtwahl. Aber selbst Purestrains freuen sich den Gegner noch besser in Attacken ertränken zu können.
In jedem Fall top und würde man höchstens bei einer reinen Beschussliste weglassen wollen.
Fazit:
Die Psikräfte sind deutlich runtergeschraubt worden. Dafür ist die Schere auch nicht mehr so krass wie zuvor.
Für mich persönlich sind die beiden Blessings und Mass Hypnosis die Kräfte die man definitiv dabei haben möchte während der Rest allein deshalb nicht so interessant ist weil man Schmetterschlag und die Kult-spezifisch Kraft ohnehin dabei hat und maximal 4 Psikräfte pro Kontingent wirken kann. Und ein neues Kontingent anzufangen nur um die Kräfte zu nehmen macht einfach keinen Sinn.
Sword of the Void's Eye – Primus oder Locus
S+2 DS-3 2dmg ist ein ganz solides Profil wenn es auch nur jeweils ein Profilwert um 1 verbessert für beide. Das relevante ist die Sonderregel alle Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen zu dürfen. Das sind in beiden Fällen 5 Attacken die auf 2+ treffen und wahrscheinlich auf 3+ oder besser gegen die Mehrheit der Modelle wunden. Da es keine Beschränkt für die Re-rolls gibt wirkt der Spaß auch gegen Monster, Fahrzeuge und sogar gegen Titanisch. Und damit ist das Schwert schon sehr, sehr gut.
Hand of Aberrance – Primus
Von DS-1 und 1dmg auf DS-2 und 3dmg. Die Profilverbesserung allein ist schon ordentlich. Dass die Waffe nicht mehr auf 1 Attacke beschränkt ist und man weiterhin alles außer Fahrzeuge und Titanisches auf 2+ wundet macht sie sogar richtig gut.
Amulet of the Voidwyrm – beliebiger Char
4++, 1x pro Spiel kann ein beliebiger Schutzwurf ohne Wurf zu einer 6 erklärt werden, Gegner können weder Abwehrfeuer geben noch Defensivstellung nutzen.
Der Retter ist am Patriarchen verschwendet, entsprechend ist das Relikt wohl am besten an einem anderen Kämpfer wie dem Primus, Locus, Sanctus oder Kelermorph. Als PP wird man aber wahrscheinlich statt dessen einfach die KHF benutzen weil das Schadenspotenzial mit den Relikt-Waffen doch deutlich hoch geht und der Nutzen insgesamt nicht gut genug ist darauf zu verzichten. Man erinnere sich, dass es auch mehrere Möglichkeiten gibt die Angriffs-Reihenfolge ohne Relikt zu manipulieren und man sich entsprechend über die Angriffskraft der Reliktwaffen relativ sicher halten kann. Dazu kommt, dass man Abwehrfeuer und Defensivstellung mit gleich 2 Strats ausschalten kann.
Entsprechend zweifle ich persönlich ob es unter den Top 3 Option ist und damit in einer kompetitiven Liste wiederfindet. Was nicht heißt, dass es schlecht ist. Man kann Nahkämpfe mit mehr Sicherheit initiieren und bekommt einen defensiven Boost. Die Frage ist nur auf was man dafür verzichtet und wer es bekommen sollte.
Oppressor's Bane – Char mit Autopistole (kein Kelermorph!)
Leider darf der Kelermorph sie nicht mehr 2x im Gesicht eines Gegners entladen.. Dafür ist sie für sich gesehen besser geworden. Mit 15“ hat sie jetzt mehr Reichweite mit immer noch 3 Schuss S4 DS-2 2dmg. Zusätzlich gibt sie aber dem Model das Crossfire Keyword und gilt auch immer als hätte man Crossfire und Exposed für die Zieleinheit.
Witzigerweise sind eine Saboteur oder ein Iconward am besten geeignet für die Pistole. Sie sind beide ohnehin gern etwas näher am Gegner. Dank dem eingebauten Crossfire Bonus der Pistole trifft man auf 2+, was bei 3 Schuss den Marker fast garantiert.
Es ist am Ende aber doch nur eine Pistole die zwar ein cooles Gimmick hat, sonst aber nicht viel macht. Ich würde sie vielleicht in kleinen Listen sehen wenn man nicht genug Punkte hat um eine Einheit zum Marker legen abzustellen. Sonst ist es einfach nicht wert ein Relikt für auszugeben.
Wyrmtooth Rounds – Kelermorph
Unser aller liebster Gunslinger bekommt mit dieser Munition +1S +2DS und +2dmg auf kosten der Fähigkeit zu snipern und Schwer 1 statt Pistole 2. Ergo kann man damit besser härtere Ziele angehen, ist dafür aber gegen Chars die sich verstecken oder Masse nicht mehr so gut.
Man darf allerdings vor dem schießen für jede Pistole entscheiden welche Muni man benutzen möchte. Ergo kann man so auch erst einmal einen Schirm entfernen bevor man mit seinen neu generierten Schüssen ein härteres Ziel dahinter angeht. Oder andersherum erst einmal versuchen etwas härteres zu töten und den Rest in weichere Ziele zu setzen. Oder, weil der Kelermorph der einzige Char außer der Alphus mit Crossfire Keyword ist, einen Schuss mit höherem dmg in eine Einheit legen und den Rest in eine andere. Es ist die Flexibilität welche dieses Relikt so stark macht. Und wer RC spielt den stört nicht einmal das „Schwer“ im Profil.
Dagger of Swift Sacrifice – Magus, Sanctus
Effektiv macht das Relikt zusätzliche w3 TW falls man das Ziel nicht mit den normalen Attacken tot bekommt. Dieser Bonusschaden verfällt allerdings wenn man mehr TW machen würde als das Modell übrige LP hat. Dazu gibt es noch 1 Verwundungswurf Reroll.
An sich nur wirklich interessant für den Sanctus der mit seinen 5 Attacken (die Bonusattacke vom Dolch verbleibt weil er nicht ersetzt wird sondern man nur die Boni bekommt) statistisch seine 4 LP abzieht und dass gerade nicht reicht um einen durchschnittlichen Charakter zu töten.
Für mich persönlich ist das aber trotzdem zu wenig. Gerade so einen kleinen Char töten zu können wenn man es ohne Relikt schon fast schafft ist es mir nicht wirklich wert. Dafür gibt es zu viele gute Alternativen.
The Crouchling – Patriarch, Magus
Statt dem normalen Familiar gibt es jede Runde einen Psi-Reroll. Zusätzlich können Psikräfte die mit einem Push bestanden wurden nicht gebannt werden.
Sehr, sehr gut. Definitiv in meinen Top 5 der Relikte, die Frage ist nur ob man etwas anderem den Vortritt lässt. Da der Re-roll allein schon sehr hilfreich ist um etwas wie Mass Hypnosis durchzubringen finde ich den kleinen Kerl eigentlich fast besser als selbst die hervorragenden Waffenoptionen. Die beste Waffe hilft einem nicht wenn man nicht zum zuschlagen kommt, jemanden zuletzt zuschlagen lassen schützt hingegen eine ganze Einheit.
Gift from Beyond – Jackal Alphus, Sanctus
+12“ Reichweite und +1 Schaden, ansonsten identisch mit der Standard-Variante.
Ich würde mir es mir sparen. Die Aufwertung ist viel zu gering für die Investition.
The Unwilling Orb – Patriarch, Magus
Der Träger kann eine weitere Psikraft bannen, alle Banntest haben unendlich Reichweite, wenn der Träger eine Malediction oder Witchcraft Kraft wirkt bekommt er +1 auf den Psitest.
Das Bannen ist bereits ein guter Bonus. Der Bonus auf die Psikräfte ist dazu noch tatsächlich gut genug, dass man diese auch ernsthaft in Erwägung ziehen kann statt sich auf die Blessings und Mass Hypnosis zu beschränken. Insbesondere bei Psychic Blast ist der Bonus wichtig damit man eine bessere Chance hat den zusätzlichen Effekt auszulösen und sicher 3TW zu machen.
Wenn man die Psikräfte spielen möchte und g.g.f. noch häufig mit Psi-Armeen zu tun hat würde ich den Orb definitiv einpacken. Wenn die Umstände zutreffen ist es sogar besser als der Crouchling. Wenn nicht lässt man den Orb aber besser zu Hause und nimmt etwas anderes mit.
Cranial Inlay – Nexos
5+ CP Regeneration und man kann Strategic Coordination ein weiteres Mal benutzen.
Die Regeneration lohnt sich solange man den CP-Pool nicht zu sehr geleert hat dass man noch kräftig genug ausgeben kann damit auch wirklich 1x die 5+ pro Runde rauskommt. Da man außer den Relikten nicht allzu viel hat für das man vor dem Spiel CP ausgibt sollte man eigentlich noch im Plus bleiben können.
Mit dem zusätzlichen Effekt hat man aber auch etwas davon selbst wenn man insgesamt nicht mehr generiert als man ausgegeben hat. Das ist allerdings auch eine Frage dessen ob man genug Chars in der Liste und in Reichweite hat welche ihre Fähigkeiten irgendwo auf dem Feld verteilt haben wollen ohne dass sie selbst sich dort hin begeben möchten. Ein Nahkampf-Primus würde beispielsweise raus fallen da der Nexos nichts an der Front verloren hat.
Ich denke es ist ein sehr gutes Relikt wenn man es voll ausnutzen kann. Wenn nicht ist es wieder ein Fall bei dem man so viele gute Optionen hat dass es schwer zu entscheiden ist welche man wahrnehmen möchte.
The Voice of the Liberator – Clamavus
+6“ Reichweite für Proclamation Hailer ist zwar nützlich, kann aber auch vom Nexos abgedeckt werden. Gleichzeitig ist der +1 Moral Buff tatsächlich nützlich nach dem Wegfallen der Furchtlosaura des Patriarchen ist aber nicht so relevant wenn man bereits den Zermürbungstests automatisch über den Clamavus besteht. Also bleibt effektiv vor allem der +6“ Reichweitenbonus für Voice of New Truths. Und das ist eigentlich ziemlich gut. Eine Einheit daran hindern eine Aktion ausführen zu können ist genauso stark wie ObSec auszuschalten. 18“ statt 12“ macht schon einiges aus, insbesondere ob die Zieleinheit sich g.g.f. denkt sie mag es nicht was der Clamavus da macht und ihm auf die Mütze geben will.
Man kann allerdings beides auch mit einer guten Anzahl Standards erreichen die man auf das jeweilige Ziel schmeißt. Entsprechend hängt es sehr von der eigenen Liste ab wie stark dieser Bonus wirklich ist. Und selbst mit dem Reichweitenbonus ist es immer noch ein etwas riskantes Unterfangen wenn man keine Einheit hat welche man ohnehin auf die Zieleinheit schmeißen kann. Da es aber in jedem Fall spielentscheidend sein, man den Clamavus individueller arbeiten lassen kann und trotz allem all die Boni ganz nützlich sind würde ich das Paket nicht abtun. Fragt sich eben nur wie hoch die Priorität dafür ist.
Fazit:
Obwohl es erst einmal scheint als wäre die Wahl offensichtlich gibt es doch bei allen Relikten zumindest Möglichkeiten sie sinnvoll einzusetzen. Welches es am Ende dann tatsächlich in die Liste schafft hängt vor allem von der Liste selbst ab und wo die beste Synergie liegt. Wer seinen Primus nicht nach vorn schmeißen will dem bringt es nichts wie gut die beiden Nahkampfwaffen die er haben könnte theoretisch wären. Wer keinen Kelermorph in der Liste hat den interessiert es auch nicht wie toll die Wyrmtooth Rounds sein können.
In jedem Fall sollten sich eigentlich mindestens 3 nützliche Optionen finden. Und je schwerer die Wahl ist desto besser ist doch das Balancing.
Wenn alle Modelle (außer Unaligned und Brood Brooders) in der Armee das GSC Keyword haben darf man sich eine der Secondaries aussuchen.
Shadow Operations: Sabotage Critical Location
Der Gegner platziert 2 Marker in seiner Aufstellungszone, 9“ von jeder Spielfeldkante und voneinander entfernt. Eine Infanterie oder Biker (ausgeschlossen alle Chars außer der Saboteur) Einheit darf zum Ende deiner Bewegungs-Phase (aber bevor Reserven) eine Aktion starten solange sie sich 3“ zum Zentrum des Markers und sich keine feindliche Einheit in der gleichen Reichweite befindet. Sie ist am Ende des Zuges beendet solange die Einheit immer noch in Reichweite ist. In dem Fall wird der Marker entfernt.
Je nachdem in welcher Runde man die Mission erfüllt gibt es unterschiedlich viele Punkte (von 9 in der 2ten Runde bis 3 in der 5ren).
Ich bin persönlich grundsätzlich kein Freund von solchen Missionen. Erstens ist es immer schlecht dem Gegner die Wahl über solche Dinge zu überlassen. Er weiß von Anfang an was man tun muss und hat es entsprechend einfacher einen daran zu hindern. Zusätzlich zwingt es zu einem sehr aggressiven Spiel gegen jemand der darauf vorbereitet ist. Da man die Aktion mit einer Einheit starten muss welche sich bereits auf dem Spielfeld befand kommen die meisten Einheiten schon fast nicht in Frage, da sie einfach nicht genug Bewegung haben zuverlässig heran zu kommen. Und der Gegner hat seine gesamte Runde Zeit sich so zu bewegen, dass man nicht an den Marker heran kommt b.z.w. seine Einheiten dran stehen. Ein einziges Modell in 3“ verhindert direkt dass man punkten kann und man hat keine Möglichkeit es zu entfernen bevor man die Aktion starten müsste.
Die beste Strategie ist entsprechend die Marker zu Beginn mehr oder weniger zu ignorieren und sich um die gegnerischen Einheiten zu kümmern damit man überhaupt in eine Situation kommt in welcher man Punkten könnte. Das senkt einerseits was man am Ende an Punkten erreichen kann und andererseits verstärkt es nur das Ergebnis welches ohnehin in Aussicht steht. Entweder man ist ohnehin dabei seinen Gegner von der Platte zu putzen und wird gut und hoch punkten oder man hat Probleme damit und punktet umso weniger..
Was man eigentlich haben will sind Missionen welche man zuverlässig punkten kann unabhängig vom Gegner. Das ist hier definitiv nicht der Fall.
Und dann ist es auch noch eine Shadow Operation, also die Kategorie welche besonders einfach zu erfüllen ist und in welcher er gleich mehrere bessere Alternativen gibt.
Battlefield Supremacy: Broodswarm
Du punktest je 1 Siegespunkt (bis zu einem Maximum von 4 pro Runde) für das Erfüllen von:
- Du hast mehr Modelle in der gegnerischen Aufstellungszone als dein Gegner.
- Du hast mehr Modelle in deiner eigenen Aufstellungszone als dein Gegner.
- Du hast mehr Modelle außerhalb beider Aufstellungszonen als dein Gegner.
- Du hast mehr Modelle in jeder dieser 3 Zonen als dein Gegner.
Anders gesagt geht es hier nur um Positionierung und mehr Modelle als der Gegner zu haben. Das ist situativ extrem stark (z.B. gegen Knights). Gegen richtige Horden-Armeen oder solchen welche sehr gut zonieren können wird es aber schwierig mehr als 1-2 Punkte pro Runde zu holen. In dem Fall lohnt es sich nicht sie statt den generischen Battlefield Supremacy Optionen zu nehmen.
Purge the Enemy: Ambush
Du punktest jeweils 1 SP für das Erfüllen von:
- Mindestens 1 gegnerische Einheit mit einem Crossfire Marker wurde zerstört.
- Mindestens 1 gegnerische Einheit wurde von einer Einheit zerstört welche in dieser Runde über Ambush oder Underground aufgestellt wurde.
- Mindestens 1 gegnerische Einheit wurde in Folge einer Fernkampfattacke zerstört während sie Exposed war. Dabei muss es sich um die unter der Crossfire Regel beschrieben Weise handeln Exposed zu sein und nicht nur als solches gelten.
Hier haben wir eine eher mittelmäßige Mission welche voraussetzt, dass man eine ausreichende Menge an Einheiten parat hat welche die Bedingungen erfüllen können.
Der Crossfire Marker ist sehr leicht bei zu kriegen und entsprechend auch einfach zu erfüllen.
Exposed zu bekommen und eine Einheit im Fernkampf zu vernichten ist schon eine größere Herausforderung, insbesondere gegen Armeen welche sehr resistent gegen Beschuss sind.
Ambush oder Underground stehen sogar nur für die ersten 3 Runden zur Verfügung. Entsprechend kann man auch nur dann das Maximum von 3 Punkten pro Runde holen, das aber auch nur wenn man es auch schaffe wirklich alle 3 Bedingungen zu erfüllen. Das wären im Idealfall 13 Punkte wenn man jede Runde immer voll punkten kann, was fast nie der Fall sein wird.
In der Kategorie Purge the Enemy hat man sonst sehr wenig Chancen überhaupt etwas zu punkten. Man wird entsprechend schauen müssen was für einen Gegner man vor sich hat und dann entscheiden ob man jede Runde mindestens 1 Einheit vernichten kann (muss dann für die ersten 3 Runden mit einer Einheit aus der Reserve b.z.w. Ambush im Beschuss sein und allgemein eine Einheit mit Crossfire Marker und Exposed) oder ob das zu unsicher ist, beispielsweise weil man nicht genug Schusswaffen dabei hat welche eine gegnerische Einheit sicher töten können (z.B. Knights oder Custodes). Je nachdem macht die Mission eben Sinn oder nicht.
Fazit:
Während ich Sabotage Critical Location für absoluter Abfall halte (sogar Kandidat für die schlechteste Mission im Spiel) und ich immer eine der generischen Alternativen aus der Kategorie nehmen würde sind die anderen beiden eigentlich ganz gute Kandidaten um wenigstens eine solide Anzahl zu punkten. Ambush wird von vielen falsch eingeschätzt werden weil sie nicht erkennen, dass es tatsächlich reicht nur 1 Einheit pro Runde zu töten solange man alle Bedingungen erfüllt. Und das ist gegen die meisten Armeen durchaus machbar wenn man sich nur im Voraus darauf einstellt und genug Möglichkeiten in die Liste baut sie zu erfüllen.
Das gibt uns eigentlich immer Shadow Operations, Battlefield Supremacy und entweder mit Ambush für Purge the Enemy, To the Last b.z.w. Grind Them Down (was etwas spielbarer sein sollte sobald Chapter Approved raus ist) für No Mercy, no Respite oder eventuell vielleicht noch einer Warpcraft Secondary als Optionen. Je nachdem Listen, Platte e.t.c. natürlich.
Das lässt einem doch einigermaßen viel Raum und Möglichkeiten ordentlich zu punkten und sich nicht auf zu sehr auf Missionen zu versteifen welche man vielleicht gar nicht gut erfüllen kann.
Die bereits schon oft angesprochenen Sonderregeln hier stehen allen Modellen welche das entsprechende Keyword haben zur Verfügung. Und das ist in vielen Fällen der gesamte Codex!
Conceal
Während der Aufstellung darf eine Einheit in Ambush statt normal aufgestellt zu werden. Infanterie und Biker dürfen statt dessen in Underground.
Ambush
Statt der Einheit wird ein Ambush Marker innerhalb der Aufstellungszone positioniert. Einheiten welche in Ambush aufgestellt sind gelten als aufgestellt selbst wenn sie sich nicht auf dem Feld befinden. Gegnerische Modelle dürfen sich innerhalb von 9“ um das Zentrum des Markers weder aufstellen noch sich innerhalb dieser Reichweite bewegen.
Fast wie bisher, nur dass Marker jetzt auch eine unüberwindbare Mauer gegen Flieger bilden welche sich bisher über sie hinweg bewegen konnten. Also tatsächlich sogar eine leichte Verbesserung.
Underground
Einheit geht in Reserve, hat aber eine eigene Regel aufgestellt zu werden bei der sie entweder >8“ vom Gegner aufgestellt werden dürfen (sie bekommen also 1“ geschenkt, was mögliche Angriffe erleichtert) oder >6“ vom Gegner, dürfen dann aber nicht mehr angreifen (aber noch zaubern und schießen).
Falls eine Einheit die über Underground aufgestellt wird Fähigkeiten hat welche in der Befehls-Phase gewirkt werden darf sie diese nach dem Aufstellen trotzdem noch aktivieren!
Das sind gleich 3 Verbesserungen gegenüber dem normalen „schocken“. Und alle davon sind richtig gut und beeinflussen die Spielbarkeit der Armee. Ganz besonders gut ist es Buff-Chars in der Hinterhand halten zu können ohne auf ihren Buff verzichten zu müssen. So sind sie vor möglichen Snipern sicher und können genau dort eingesetzt werden wo man sie braucht. Klasse!
Ambush Marker aufdecken
Wenn du den ersten Zug hast musst du deine Ambush Marker zu Beginn deiner Befehls-Phase aufdecken. Wenn du nicht beginnst musst du deine Ambush Marker am Ende der gegnerischen Bewegungs-Phase aufdecken.
Wenn ein Ambush Marker aufgedeckt wird platzierst du eine Einheit welche du über Ambush zurückgelegt hast indem du zunächst ein Modell innerhalb von 1“ um das Zentrum des Markers, vollständig innerhalb deiner Aufstellungszone und außerhalb von 9“ zu gegnerischen Modellen bevor du den Marker entfernst. Stelle dann die restlichen Modelle der Einheit vollständig innerhalb von 6“ zum ersten Modell, vollständig in deiner Aufstellungszone und außerhalb von 9“ zu gegnerischen Modellen. So aufgestellte Einheiten gelten nicht als Reserve.
Man muss ein kleines bisschen aufpassen wenn man einen Marker möglichst weit vorn aufstellen möchte um die eigene Aufstellungszone möglichst weit vor gegnerischen Angreifern abzuschirmen, dass man auch wirklich die Einheit dort platzieren kann. 6“ Radius sollten eigentlich reichen, aber wenn man den Marker neben unpassierbarem Gelände legt kann es schon mal knapp werden. Auf jeden Fall eine sehr starke Fähigkeit, weil man so seine Aufstellung immer an den Gegner anpassen kann. Man entscheidet ja erst welche Einheit man wo aufstellt sobald die Marker aufgedeckt werden. Was aber auch etwas mehr Zeit erfordert. Falls man mit Schachuhr spielen sollte muss man die Aufstellung gut geübt haben damit man nicht zu lange für erst die Marker und dann die Einheiten braucht. Vor allem weil man im Normalfall noch eine gute Anzahl an Einheiten aus Underground spielt und damit dann nochmal aufstellen muss.
Unquestioning Loyalty
Jedes Mal wenn ein Cult Charakter einen Schutzwurf verpatzt darf eine Cult Einheit in 3“ würfeln. Auf 4+, b.z.w. 3+ bei einem Patriarchen, wird der Schaden verhindert und statt dessen ein Modell aus der Einheit entfernt werden.
Sehr starte Fähigkeit, welche wunderbar mit Summon the Cult synergiert. Es lohnt sich zwar auch immer ein paar MSU Einheiten zu haben (um dem Gegner ein MZ zu verweigern oder eine Aktion zu machen) aber es ist auch nie verkehrt ein paar LP mehr in Reichweite zu haben damit man seine Chars am Leben halten kann. Denn so gut viele Einheiten auch sind, die Chars erfüllen ebenfalls wichtige Aufgaben. Und weil man so viele davon hat würde man sonst Assassination zu einfach abgeben.
Crossfire
Wie schon bei Brood Brothers angemerkt muss eine Armee vollständig aus GSC Einheiten (ausgeschlossen Unaligned und <25% Brood Brothers) bestehen um Crossfire freizuschalten. Nur dann kann man die Folgeregeln nutzen.
Crossfire Markers
Wenn in der Beschuss-Phase eine Einheit mit Crossfire all ihre Attacken gegen eine einzige gegnerische Einheit richtet bekommt die gegnerische Einheit nachdem alle Attacken beendet wurden einen Crossfire Marker solange mindestens 5 Treffer und/oder mindestens 1 erfolgreicher Trefferwurf mit einer Waffe mit einem Schadenswert von 2 oder mehr erzielt wurde.
Um, zumindest auf diese Weise, einen Marker halbwegs sicher zu setzen muss man schon mit einer größeren Attackenzahl angreifen oder seine stärkeren Waffen investieren. Alternativ kann man auch Sonderregeln oder Stratageme benutzen um Marken zu setzen oder zumindest so gelten als hätte man eine Marke. Eigentlich sollte es trotzdem sehr einfach sein einen Marker zu setzen.
Effekte von Crossfire
+1 auf Trefferwürfe für Fernkampfattacken gegen Einheiten mit einem Marker
Wenn die Zieleinheit einen Crossfire Marker hat und Exposed ist erhalten Fernkampfattacken gegen sie +1 auf Verwundungswürfe.
Fernkampfattacken gegen Ziele mit Crossfire Marker, die Exposed sind und sich innerhalb von 12“ zum Ziel befinden ignorieren Deckung.
Einfach stark. Was soll man mehr dazu sagen?
Exposed prüfen
Eine Einheit ist Exposed wenn man zwischen der schießenden und einer zweiten Crossfire Einheit eine Sichtlinie ziehen kann welche von jeweils einem beliebigen Teil einer Base (b.z.w. Rumpf) dieser Einheiten über einen beliebigen Teil einer Base der Zieleinheit zueinander ziehen kann.
Hier wird es dann doch ein bisschen schwieriger den Bonus zu bekommen. Dafür hat man aber mobile Einheiten wie Jackals oder Einheiten die aus der Reserve hinter dem Gegner auftauchen.
Wichtig ist hier auch zu vermerken, dass man keinen Crossfire Marker braucht. Es genügt, dass beide Einheiten das Crossfire Keyword haben und in Position sind.
Summon the Cult
Für jedes Banner kann man pro Runde der jeweiligen Einheit w3 Modelle (für Neophyten w6) bis zu einem Maximum von 3 (für Neophyten bis 6) mit vollen LP zurückbringen. Der Iconward wirkt kumulativ dazu, das bedeutet man kann mit ihm innerhalb seiner Reichweite ein zusätzliches Mal würfeln und weitere Modelle zurückbringen, allerdings auch nur bis zum normalen Maximum. Falls sich die Einheit im Nahkampf befindet darf man die neuen Modelle nur in Nahkampf-Reichweite mit einer Einheit bringen mit welcher sich die Einheit bereits im Nahkampf befindet.
Diese Fähigkeit kann gleichzeitig sehr stark als auch wenig
beeindruckend sein, je nach Umständen. Wenn man 20 Punkte zahlt um
2 Neophyten zurück zu bringen (oder vielleicht sogar gar keine weil
die Einheit direkt ausgelöscht wurde) hat man gerade mal knapp über
die Hälfte der Kosten wieder drin und die Einheit stirbt g.g.f.
trotzdem nächste Runde.. Jackals zurück bringen ist da schon etwas interessanter. Es hängt also sehr davon ab wie gut der
Gegner darin ist eine Einheit vollständig auszulöschen b.z.w. wie
viele Modelle man in eine Einheit packt.
Für kleine Einheiten lohnt es sich definitiv nicht ein Banner zu kaufen. Größere könnten hingegen schon sehr viel nützlicher sein. An Einheiten die selbst kein Banner bekommen dürfen (wie Aberrants, Metamorphe, oder Purestrains) ist die Fähigkeit umso besser. Weshalb man ihnen auch keines kaufen kann sondern den Iconward kaufen muss, der schon recht ordentlich kostet. In jedem Fall will man die Fähigkeit mehrfach triggern damit sie sich wirklich lohnt. In wie weit das möglich ist und ab wann es im Normalfall lohnt muss man aber wohl erstmal ausgiebig austesten.
Vielleicht mein Lieblingstrick den ich bisher herausgefunden habe ist es Neophyten hinter LoS-Blocker zu verstecken, nur mit den schweren Waffen sichtbar damit man sie selbst noch abfeuern kann. Wenn sie erschossen werden (und mit einer Waffe nicht genug Schaden gemacht wird, dass die gesamte Einheit stirbt) stellt man sie einfach wieder auf und kann in der eigenen Beschuss-Phase wieder schießen. Man unterliegt zwar den normalen Regeln für Wiederbelebte Modelle (man darf sich also nicht bewegen oder zurückfallen) hat die Abzüge für schwere Waffen e.t.c., aber man hat eine potenziell unzerstörbare Beschussbasis.
Fazit:
Alle 3 Regelpakete sind richtig stark und bestimmen wie sich GSC spielt. Schön ist hier, dass man nicht mehr wie zuvor so extrem in eine Spielweise getrieben wird und man tatsächlich nicht unbedingt darauf setzt alles in Reserve und/oder in den Nahkampf zu stecken. Der Beschuss ist mit Crossfire und Exposed durchaus respektabel und selbst dann nützlich wenn man eigentlich auf Nahkampf setzt. Im schlechtesten Fall kann man damit immer noch über Covering Fire Abwehrfeuer ausschalten oder mit Coordinated Assault zuletzt kämpfen lassen.
Patriarch
Im direkten Vergleich mit der alten Version hat der Patriarch zwar etwas an Offensivkraft verloren (S5 statt S6), dafür hat er jeweils +1 auf LP und Retter bekommen. Besonders der 4++ macht schon viel aus was die Überlebensfähigkeit des obligatorischen KH aus.
Was Buffs angeht hat er leider seine beiden bisherigen Auren verloren (also keine Buffs für Purestrains mehr und keine Furchtlos Aura) und lässt statt dessen Zermürbungstests ohne Mods würfeln. Das ist ganz nett aber wird so selten wirklich wichtig sein, dass es häufiger vergessen werden wird als nicht.
Da er jetzt auch 2 Kräfte pro Runde wirken kann ist er aber trotzdem merklich vielseitiger als zuvor. Fest 2 Dmg statt w3 helfen ihm ebenfalls insgesamt zuverlässiger zu sein und damit mMn auch insgesamt besser. Dafür kostet er jetzt auch mehr.
Alles in Allem sehr solide, sowohl in der eigenen Kampfstärke als auch was man theoretisch mit ihm anstellen kann. Am besten ist er in TH, BC or PP da die Kult-eigenen Buffs dort einfach die besten sind. Er passt aber in eigentlich jede Liste denke ich.
Primus
Der primäre (Wortwitz!) Buff-Char der Armee. Aura für 1er beim Treffen und gezielt 1er beim Wunden wiederholen lassen ist mehr als nur solide. Vor allem für die Punktekosten. Mit Space Marine Charakter Profil (bis auf den Rüster) und soliden Waffen ist er allgemein ein sehr attraktives Paket, mit einer ganzen Reihe an Möglichkeiten hat noch zusätzlich verbessert zu werden. Relikt-Waffen können ihn ziemlich gefährlich und das Amulet of Voidwyrm auch ziemlich zäh machen.
Mein persönlicher Favorit bei den HQ's, vor allem weil er nicht viel kostet für das was er kann. Vor allem wenn man ihn mit Exacting Planner eine Einheit wie Purestrain Genestealer Re-rolls geben kann macht er schon was her.
Übrigens ist das Cult Bonesword interessant für Tyraniden-Spieler, weil es wahrscheinlich eine Vorschau darauf ist wie Boneswords in unserem Codex aussehen werden. +1S DS-2 und 2dmg. Das ist ein ganz ordentliches Profil gegen normale Marines, sonst aber weniger beeindruckend. Trotzdem eine sehr große Verbesserung zum bisherigen Stand.
Magus
Behält das sehr menschliches Profil. Die Nahkampf-Waffe ist zwar sehr viel besser geworden (identisch zum Nakampf-Sanctus), mit 3 Attacken die auf 3+ treffen ist es aber kaum der Rede wert, obwohl er TW verursacht. Es hilft eher dabei nicht vollkommen wehrlos gegen Angreifer zu sein. Ähnlich verhält es sich mit der FnP-Aura gegen TW. Nützlich aber kaum etwas worauf man sehr setzen kann. Einheiten sterben ohnehin so leicht, dass TW kaum sehr groß relevant sind. Ausnahme hier bilden PP mit der 5++ Aura und BC wegen dem Retter. Da kann es durchaus eine Rolle spielen.
Da der Patriarch jetzt auch 2 Kräfte (und g.g.f. nochmal +1 mit Upgrade) ist er aber für mich der erste Wackelkandidat. Ich sage nicht, dass es nicht nützlich ist das Modell dabei zu haben. Aber andere bieten einfach mehr.
Acolyte Iconward
Ein etwas besserer Acolyte der aber 2 sehr nützliche Buffs gibt:
- Summon the Cult für Core Einheiten in 6“ (also auch Jackals, welche als einzige nicht Standard Core haben)
- Nach einer Aktion (Ende Bewegungs-Phase bis Beginn der Angriffs-Phase) bekommen alle Einheiten in 6“ +1 auf die Angriffsreichweite.
Beides sehr nützliche Fähigkeiten für die man aber natürlich Einheiten in Reichweite benötigt die auch wirklich von profitieren können. Für Summon the Cult ist leider etwas unzuverlässig, vor allem weil die meisten Einheiten sehr schnell sterben. An etwas wie Aberrants oder Neophyten ist es aber umso besser. Besonders bei teuren Einheiten
Für die Angriffs-Reichweite stellt sich die Frage wie oft man den Buff wirklich braucht. CotFAE und TH haben ihre eigenen Boni für Bewegung, HC, BC und RC wollen tendenziell eher schießen. Zusätzlich gibt es noch Strats die einem aushelfen können mit der Mobilität. Entsprechend ist es kein so offensichtlicher Kauf wie man vielleicht im ersten Moment denken könnte. Man muss schon mehrmals seine Buffs im Spielverlauf nutzen können, sonst spart man sich die Punkte lieber.
Jackal Alphus
Im Grunde haben wir hier das funktionelle Gegenstück vom Iconward. Die Alphus ist ein Jackal mit einem abgespeckten Sanctus auf dem Bike. Sie ist ein Sniper welcher mit ihrem Beschuss Crossfire Marker setzen und zusätzlich einer Einheit einen Exposed Buff geben kann. Ihr Fokus ist damit eindeutig auf range-support. Zusätzlich kann sie aber auch nach dem Zurückfallen noch schießen und angreifen sowie sich hinter Jackals oder Fahrzeuge verstecken (sie bekommen quasi die Bodyguard Regel). Damit kann sie gut mobil bleiben und trotzdem noch unterstützen, g.g.f. Aktionen ausführen.
Dummerweise wurden für Nachmund die meisten Methoden zu punkten so geändert, dass es kaum noch Sinn macht es über Chars zu machen. Das raubt ihr viel ihrer Nützlichkeit. Zusätzlich hat der Kelermorph auch Crossfire bekommen und kann eigene Buffs vergeben. Entsprechend ist die Konkurrenz stark und die Nützlichkeit etwas von der Mission abhängig.
Für eine Nahkampf-Liste scheidet sie damit eigentlich fast schon aus. Für Beschuss ist sie ganz nützlich, hat es aber etwas schwer sich gegen die guten Alternativen durchzusetzen. Man hat nunmal nur begrenzte Punkte und die Armee braucht auch genug Einheiten welche die tatsächliche Arbeit machen.
Acolyte Hybrids
Mit W4 jetzt sogar verhältnismäßig zäh geworden (vor allem im Vergleich mit dem Rest des Codex), die Waffenoptionen wurden besser gebalanced (Rocksaw immer noch der Allrounder, Cutter hat mehr Dmg, Drill nur 1dmg aber verwundet automatisch und hat eine Chance auf +2TW), Handflamer sind nicht nur immer noch super sondern können jetzt auch zusätzlich helfen Crossfire Marker zu setzen (mit denen man z.B. auch Abwehrfeuer ausschalten oder zuletzt zuschlagen lassen kann) und die normalen Nahkampf-Attacken sind zusammengelegt worden so dass man jetzt DS-2 mit 3 Attacken pro Nase hat. Großartige offensive Option für kurze Reichweite, insbesondere wenn man sich ein MZ schnappen möchte.
Und als Sahneschnitte mit dazu gibt’s noch sehr guten Strat Support. Allein schon Vorrücken und angreifen zu können ist spitze. Boni für die ohnehin guten Nahkampf-Spezialwaffen ist klasse und das ist nur eine kleine Auswahl der Möglichkeiten. Ob in großen Einheiten oder einfach als MSU-MZ-Rusher sind sie einfach spitze.
Der einzige Wermutstropfen ist, dass man keinen Overkill mit 20er Einheiten mehr machen kann und damit „nur“ 6 Nahkampf-Spezialwaffen in einer Einheit haben darf.. Wir werdens überleben. Das Ziel wahrscheinlich trotzdem nicht.
Als Besonderheit möchte ich hier noch anmerken, dass das automatische verwunden der Drills extrem stark gegen die inzwischen sehr verbreitete Regel Verwundungswürfe von 1 bis X zu ignorieren. Transhuman wird damit einfach ignoriert. Dafür eben nur 1dmg. Und Retter sind heutzutage auch nicht gerade selten. Entsprechend ist es, selbst beim Maximum von 6 in einer Einheit, keine Garantie vollkommen auszurasten. Und den Dmg-Bonus für die Industriewaffen gibt es nur für Beschuss. Aber wenn man die 6en würfelt ist es einfach gegen alles gut, immerhin tötet man so auch 3 Einzelmodelle mit einer Attacke. Fast als hätte sich jemand was dabei gedacht..
Neophyte Hybrids
Die primären Nutzzieher von Crossfire. Allein deshalb wird man sie wahrscheinlich des häufigeren in Listen sehen, selbst wenn sie primär auf Nahkampf ausgelegt sein sollten. Wenn man will kann man sie wunderbar in großen Einheiten mit vielen schweren Waffen (oder Haufen Schrotflinten) spielen, welche mit Crossfire und Exposed richtig solide austeilen können. Oder man spielt sie möglichst billig, einfach für um möglichst billig Platz auf dem Feld einzunehmen, ob als MSU Konzept oder als Opfereinheit. Oder man steckt eine 10er Einheit in einen Truck. All diese Optionen sind spielerisch sinnvoll und potenziell sogar richtig stark.
Purestain Genestealers
Und die Gewinner des Preises für die größte Verbesserung einer Einheit in diesem (und fast jedem andern) Codex sind *Trommelwirbel* Purestrain Genestealers! Und das mit dem kürzesten Eintrag im Codex.
Es sind schlicht und ergreifend Genestealer mit 4 Attacken, KG2+, fest DS-3, 4++ Retter und weiterhin 8“ Bewegung, vorrücken und angreifen. Und jetzt profitieren sie auch endlich von den CC wie alle anderen Einheiten auch! Für gerade mal 14ppm.
Das einzig negative an ihnen ist, dass man nie mehr als 30 Modelle in einer Liste haben kann (10 pro Einheit, keine Standards). Und dass sie kein Core haben. Was sie bei ihrem Profil aber auch einfach nicht brauchen.
Mit TH werden sie übrigens von sehr gut zu geradezu frech. Mit 9+w6“ Bewegung und S5 tötet jeder statistisch 1,5 Marines. Dazu noch They Came From Below für eine Einheit für die pre-game Bewegung damit wir den klassischen Fluff voll abgedeckt haben.
Genau so sollten Genestealer sein! Endlich!!! Darauf haben wir (oder vielleicht nur ich?) seit der 3ten Edition gewartet!!!!!!
Hybrid Metamorphs
Das frustrierenste bei fragilen Nahkampf-Armeen ist, wenn man angegriffen oder sonst irgendwie davon abgehalten wird vor dem Gegner zuzuschlagen und seine Einheit verliert bevor sie etwas gemacht hat. Vor Beschuss kann man sich ja wenigstens verstecken, im Nahkampf ist man dann einfach tot.
Hier kommen die Metamorphs ins Spiel. Denn obwohl all ihre Waffenoptionen zu einem Profil zusammengelegt wurden (und nur noch der Leader seine Waffen austauschen kann um Treffer zu wiederholen) dürfen sie weiterhin selbst im Tod noch zurückschlagen (solange sie noch nicht angegriffen haben). Damit sind sie wunderbar geeignet als Nahkampf-Konter, Blocker oder einfach um nach vorn geschmissen zu werden und dem Gegner vor Probleme zu stellen. Wenn der Gegner sie nicht vollständig auslöscht und man einen Iconward in Reichweite bringen kann könnten sogar wieder ein paar aufstehen und nochmal ärgerlich werden.
Die Waffenprofile sind übrigens wieder interessant für Tyraniden-Spieler. Die normalen Nahkampfattacken haben, genau wie Purestrains, DS-3 und dafür noch +1S. Durch die Bank scheinen Rending Claws jetzt einfach einen festen DS zu haben welcher, außer bei den schmächtigen Acolyten, bei -3 liegt. Entsprechen kann man spekulieren, dass es bei den Tyraniden ähnlich sein wird. Acid Maws werden entsprechend wahrscheinlich einen anderen Bonus geben. Oder ebenfalls zu einem Stratagem reduziert werden.
Insgesamt sind die Metamorphe Acolyten ohne ObSec, die im Tod noch zurückschlagen und +1S im Nahkampf haben statt Nahkampf-Waffenoptionen. Das ist ein solides Paket für den Aufpreis. Der einzige Grund sie nicht zu spielen ist, dass sie in der Elite Sektion sind und man mit den Chars um die verbleibenden Plätze konkurriert nachdem man seine 30 Purestrains eingepackt hat.
Aberrants
Hier haben wir die erste (und eine der wenigen) Auswahlen welche ich als etwas lauwarm ansehe. Woran liegt das? Bestimmt nicht an ihrem defensiven oder Waffen-Profil. Das ist sehr gut. Jeder Aberrant hat ein E-Hammer-Äquivalent in den Klauen mit dem er auf 3+ Treffer und ein sehr solides defensives Profil. W5 3LP, -1dmg ist schon ne Ansage. Wenn man ihnen zusätzlich noch den 5+++ über den Biophagus gibt (Aberrants dürfen sich den Bonus aussuchen) sind sie schon schwer zu töten. Mit 5++ über Xenoform Bionics (BC Strat) oder Retter Aura von PP werden sie richtig frech für die Punkte (dafür kostet es CP bzw ein Relikt).
Leider sind sie offensiv nicht mehr das was sie mal waren. Das Stoppschild ist eine mittelmäßige Anti-Horde Waffe und mit nur je 2 Attacken pro Modell bleiben sie in allem was kein Fahrzeug oder sehr elitäre Einheit ohne Retter ist gern kleben. Gerade letzteres ist leider deutlich seltener geworden seit GW so freigiebig mit Rettern geworden ist und alles was keinen Retter hat schon wegen der Vielzahl an 2+dmg Waffen selten geworden ist. Entsprechend fehlt es ihnen ein bisschen an Zielen besonders weil sie durchschnittlich weniger als ein Modell pro Runde töten, was dazu führt, dass sie den Rest des Spiels in einem Nahkampf hängen können. Hätten sie ObSec oder zumindest Core würde die Sache noch ganz anders aussehen. So ist es leider rar mit Buffs gesät, was dazu führt dass Aberrants in den meisten Fällen einfach nur in einen Nahkampf rennen, etwas vermöbeln und dann den Rest des Spiels irgendwo chillen. Was gut ist für To the Last oder einfach für Präsenz, aber leider nicht für viel mehr.
Abominant
Die Verschiebung in die Elite Sektion hat im Grunde keinen wirklichen Effekt auf buffed-two-face gehabt. Über Gene-sect hätte man ihn so oder so mit rein nehmen können wenn man gewollt hätte.
Im Grund ist er weiterhin ein besserer Aberrant, mit doppelt so viel Leben und mehr Moral und einer besseren Waffe. Er gibt jetzt auch allen Aberrants in 6“ Trefferwürfe wiederholen. Was ihr selbst aber ausschließt. Was schlecht ist, da er nur ärmliche 3 Attacken und KG3+ hat. Sein kleiner Freund den er dabei hat lässt ihn jetzt einen einzelnen Verwundungswurf wiederholen. Was okay ist, mehr wird er mit S10 selten brauchen.
Leider ist seine Offensive trotz gutem Waffenprofil so unzuverlässig dass sein Nutzen eher in seiner Fähigkeit zu buffen zu sehen ist als selbst etwas zu töten. Entsprechend würde ich ihn eigentlich nur in einer Aberrant-Themenliste sehen. Das ist aber außerhalb von Apocalypse eher weniger sinnvoll, weil sie einfach zu teuer dafür sind für die Anzahl an Modellen die sie überhaupt ausschalten können und ohne ObSec auch nicht sonderlich gut punkten.
Vielleicht der größte Stinker im Codex.
Nexos
Der Nexos hat die interessante Fähigkeit pro Runde je einen Crossfire Marker und einen Aura-Buffs anderer Chars (Primus, Alphus, Clamavus) beliebig auf dem Feld zu verteilen. Letzteres funktioniert aber auch nur, wenn sich der jeweilige Char selbst in 6“ zum Nexos befindet.
Unendlich Reichweite für Buffs ist an sich schon sehr stark. Doof ist es nur, wenn man eventuell nur einen der anderen Chars in der Liste hat, dieser sich eigentlich lieber woanders aufhalten möchte und dann g.g.f. auch noch wenig bis keinen Beschuss spielt und den Crossfire Marker entsprechend kaum braucht. Dann lohnt sich der Nexos natürlich nicht so sehr.
Noch blöder ist übrigens, dass nur der Primus eine Aura-Fähigkeit hat. Die anderen beiden wählen eine Einheit in Reichweite statt dass sie auf alle in Reichweite wirkt. Hier ist entsprechend zumindest die Formulierung falsch. Da muss was über Errata gemacht werden.
Wenn alle Stricke reißen kann man aber immerhin über das spezifische Relikt einen Nutzen für ihn finden. CP-Regeneration ist bei einer Armee wie GSC besonders nützlich, da sie eine ganze Anzahl an Strats haben welche man gern jede Runde benutzen möchte.
Insgesamt würde ich den Nexos als nützlichen Bonus sehen wenn man eine angemessene Liste spielt. Da seine Stärke allerdings zu einem guten Teil von anderen Chars abhängig ist hängt seine Nützlichkeit natürlich direkt damit zusammen ob und welche dieser Chars man tatsächlich mitnimmt.
Clamavus
Seit den Necron Cryptek bekommen wir für alle Codices Möglichkeiten Aktionen auszuführen und doch noch zu schießenden, eine gegnerische Einheit daran zu hindern Aktionen auszuführen oder ObSec zu stehlen und g.g.f. auch Reserven daran hindern um eine Einheit herum aufzutauchen. Der Clamavus vereint sie alle in sich. Zusätzlich lässt er Zermürbungstests automatisch bestehen.
An sich sehr nützliche Fähigkeiten. Vor allem ObSec ausschalten kann viele Siegespunkt kosten. Dummerweise ist alles auch wirklich auf einem Modell, entsprechend zahlt man für all diese Fähigkeiten und er kann sonst eigentlich nichts. Um Aktionen zu stoppen oder ObSec zu stehlen muss man dann auch noch über die Moral würfeln, was natürlich scheitern und ihn dumm in der Gegend herumstehen lassen kann. Es hat zwar alles Potenzial sehr gut zu sein, ohne Zuverlässigkeit stellt sich aber die Frage ob man nicht besser dran ist die Punkte in mehr Offensivkraft auszugeben und den Effekt dadurch zu erreichen die Einheit einfach auszulöschen.
Locus
5 Attacken mit einem meisterhaften Schwert, ein 5++, kämpft immer zuerst, heroische Intervention in 6“ und 6“ Bewegung wenn es gegen gegnerische Chars geht (gegen Infanterie bekommt er also nur die üblichen 3“) und das wichtigste: Bodyguard.
Der Locus ist ein Champion der auch ein Bodyguard ist. Damit ist er perfekt um einen Charakter an der Front zu begleiten oder einfach um die Bodyguard Regel zu exploitieren solange es noch geht. Und das zu guten Preis für das Gesamtpaket.
Zumindest für mich setzt ihn das definitiv in die nähere Auswahl.
Kelermorph
Hier hat GW offensichtlich etwas länger nachgedacht beim Balancing. Man hat ihm Crossfire gegeben aber dafür den Schaden auf 1 für die Pistolen gesenkt. Was halb so wild ist, weil man ohnehin mit allen Waffen auf das gleiche Ziel schießen muss um einen Marker zu setzen und man mehr als genug Schuss hat um die nötigen Treffer zu erzielen. Das Waffenprofil ist auch besser geworden mit S5 und 18“ (statt S4 und 12“) und immer noch 2 Schuss pro Pistole und weiterhin Bonus-Attacken wenn man trifft. Das macht 6 Schuss plus Treffer jede Runde. UND er macht zusätzlich noch 1TW für jeden Wurf von 6 beim wunden. Damit kann der Kelermorph gern man eine kleine Einheit im Alleingang auslöschen. Oder alles in Richtung eines Char entladen, die darf er immer noch anvisieren.
Er inspiriert jetzt auch einfach nach einem erfolgreichen Kill und gibt damit weiterhin 1er beim Treffen wiederholen für Einheiten in 6“ um ihn. Was ihn zu einem sexy mini-Primus macht.
Richtig sexy ist auch, dass er sich nach der Beschuss-Phase einfach mal normal bewegen darf. Sogar wenn er gerade erst aus einem Loch gesprungen kam! Das macht ihn hervorragend um MZ zu bedrohen, Marker zu setzen, Chars zu erschießen und nicht sofort danach Hops zu gehen.
Wenn man ihm sein Relikt gibt kann er zwar keine Chars mehr direkt wegputzen (was bei dem Profil wohl auch zu einfach gewesen wäre) aber da er bei jedem Schuss wählen kann auch erst einmal einen Schirm weg pusten bevor er in den Char entläd. (mehr Details beim Relikt).
In jedem Fall ist er immer noch ein extrem gutes Modell das sehr viel Spaß macht gespielt zu werden. Kann ihn nur wärmstens empfehlen und sehe ihn eigentlich in jeder Liste gesetzt.
Sanctus
Der Sanctus hatte schon immer ein Problem mit seiner Doppelrolle als Sniper/Nahkampf-Assassine. Nicht nur, dass man für Sonderregeln für beide Rollen draufzahlen muss, man kann nicht gleichzeitig beide Rollen ausfüllen und muss entsprechend auf die einzigartigen Vorteile des Modells jeweils verzichten. Gerade bei der Sniper-Variante ist das entscheidend, weil es nur ein anderes Scharfschützen-Modell gibt, die Jackal Alphus. Wenn man also Chars aus der Distanz töten möchte wird man auf die Kombo setzen müssen (oder auf den Kelermorph). Oder man beschränkt sich darauf, dass man Crossfire Marker mit ihnen setzt, was nicht das effizienteste ist.
Der Sanctus hat immerhin die interessante Fähigkeit ein Ziel immer automatisch zu treffen und Deckung zu ignorieren. Ironischerweise macht ihn das eher interessant gegen Einheiten mit defensiven Buffs wie er sie selbst hat als gegen Chars. So toll die Sonderregel also ist macht er mit dem Scharfschützengewehr einfach zu wenig um sich nur darüber zu rechtfertigen. Flieger holt er damit eben auch keine runter. Eher etwas wie Craftworld Ranger oder was sonst noch -1 Treffer-Malus hat. Was man aber auch über Hand-Flamer lösen kann..
Seine defensiven Fähigkeiten sind in jedem Fall sehr interessant. 5++, -1 Treffer-Malus, kann nicht aus >12“ als Ziel gewählt werden, zusätzliche +1 in Deckung (was kumulativ zu eventuellen sonstigen Boni dieser Art wäre wie One With the Shadow oder dem RC CC). Das macht auch ein W3 4LP 5+ Rüster Modell verhältnismäßig widerstandsfähig.
Dank dem Bio-Dolch ist die Nahkampfvariante tatsächlich etwas zuverlässiger. Damit hat er 5 Attacken mit KG2+ die auf 3+ beim Wunden TW produzieren (und mit S1 auch sonst nicht wunden). Das sind im Schnitt 2-3 TW jede Nahkampf-Runde. Das reicht zwar ebenso wenig wie bei der Sniper-Variante einen Char zu töten, aber immerhin ist es etwas vielseitiger in der Zielwahl (kann auch mehrere kleine Modelle ausschalten) und der Schaden kommt sicherer durch.
Fazit ist insgesamt leider wieder recht mau. Der Sanctus tut einiges aber nichts so wirklich super Toll. Und dann ist er auch noch fast so teuer wie der Kelermorph der einfach besser ist.
Reductus Saboteur
Das übliche Menschen-Profil sieht mit einem BF von 2+ ganz ordentlich aus. Die Remote Explosives sind eigentlich sogar eine ganz solide Fernkampfwaffe. 24“, Sturm 2w3 S8 DS-3 und 3 dmg gegen Fahrzeuge und Monster (1dmg gegen alles andere). Flieger dürfen nicht anvisiert werden, das ist aber halb so wild denk ich. Zusätzlich hat sie noch einen Demolition Charge, sie kann also 1x pro Spiel nochmal eine Granate mit S8 DS-3 2dmg werfen.
Hinzu kommt die Sonderregel Deploy Explosives mit der sie über eine Aktion in der Befehls- und Bewegungs-Phase einen Reductus Explosives Marker setzen. Den kann man 1x im Spiel zünden wenn am Ende der Bewegungs- oder gegnerischen Angriffs-Phase irgendwelche gegnerischen Modelle in 3“ zum Marker stehen. Für jedes Modell in 3“ zum Marker wird gewürfelt, mit +2 für Biker, Monster und Fahrzeuge. Auf 4+ erhält die jeweilige Einheit 1 TW b.z.w. 4 wenn es sich um ein Monster oder Fahrzeug gehandelt hat. Danach wird der Marker entfernt.
Das ist insgesamt grundsätzlich kein schlechtes Schadenspotenzial.
Oben drauf gibt’s den gleichen Bonus wie ihn der Sanctus hat: nur in <12“ als Ziel auswählbar und -1 Treffer-Malus.
Das liest sich alles eigentlich ganz ordentlich. Bis einem auffällt, dass die Hälfte der Dinge welche sie hat nur 1x im Spiel einsetzbar sind und 1 weiteres ein passiver defensiver Bonus ist, welcher sie zwar ganz gut vor Snipern, aber nicht vor normalen Einheiten schützt. Das einzige was sie also mehr als eine Runde aktiv selbst tun kann ist einen Sprengsatz werfen der zwar nicht schlecht gegen große Ziele aber furchtbar gegen alles andere ist. Und das ganze dann für minimal mehr als 10 Neophyten mit einem Mining laser oder einer Seismic cannon. Ja die Saboteur ist grundsätzlich schon besser als so eine Einheit Neophyten, macht aber wirklich gar nichts außer dem anti-tank Beschuss.
Das gute alte „shiny new model, crap rules“-Syndrom ist zwar nicht voll zum Tragen gekommen aber es ist schon merklich. Es gibt zwar durchaus positive Dinge über die Saboteur zu sagen, aber leider macht sie für den gleichen Preis wie der Kelermorph nur einen Bruchteil dessen was er leistet. Ergo sehe ich sie atm eher als Gimmick als als ernsthafte Auswahl.
Biophagus
Ein reiner Buff-Char durch und durch kann man den Biophagus fast schon auf seine eine besondere Sonderregel reduzieren. Die hat es auch durchaus in sich.
Mit seinem Genomic Enchancement kann er jede Runde eine Aktion am Ende der Bewegungs-Phase starten mit der er eine Einheit in 3“ verbessern kann solange die Zieleinheit bis zum Ende der Beschuss-Phase in Reichweite bleibt. Aberrants wählen sich was sie bekommen, der Rest bekommt zufällig eine von 3:
- +1 DS im Nahkampf
- Jede 6+ beim Treffer gelten als 2 Treffer.
- 5+++
Das sind schon sehr gute Buffs, welche auch gut mit fast allen Einheiten und Fähigkeiten synergieren. Mit Alchemist Supreme (siehe Proficient Planing) kann man den Bonus vor dem Spiel vergeben, was es ermöglicht diese Boni für Einheiten in Reserve zu geben oder die einfach zu weit von ihm entfernt agieren dass er sie im Normalfall nicht buffen könnte. Purestrains kommen mir da beispielsweise in den Sinn.
Man sollte an dieser Stelle wahrscheinlich vermerken, dass die Kombi mit auto-wunden auf 6+ nicht automatisch 2 Wunden sondern 1 wunde und 1 normalen Treffer generieren für den man immer noch aufs Verwunden würfeln muss.
Als zusätzliches Gimmick verwundet der Biophagus alles was kein Fahrzeug oder titanisch ist auf 2+ und kann im Nahkampf ein Modell welches er verwundet aber nicht zerstört hat mit einem Wurf über die Anzahl an maximalen Lebenspunkten im Profil des Ziel das Modelle sofort zerstören. Mit 3 Attacken auf KG3+ und ohne Durchschlag ist aber aber wirklich nur ein Gimmick mit dem hier und da mit purem Glück unerwarteterweise etwas tötet was er nicht sollte. Nichts auf das man setzen kann aber spaßig und vielleicht sogar etwas abschreckend allemal.
Insgesamt würde ich ihn trotzdem als ganz gute Ergänzung ansehen, vor allem da er (ohne Upgrades) gerade mal halb so viel kostet wie beispielsweise der Kelermorph.
Atalan Jackals
Kosten immer noch 12ppm, werden immer noch mit -1 getroffen und haben weitestgehend das gleiche Profil. Ihre Einheitengröße wurde auf Insgesamt maximal 10 beschränkt (7 Bikes, 1 Leader, 2 Wolfquads). In jedem anderen Sinne sind sie sehr viel besser geworden.
Erstmal ergänzen wir mal, dass der -1 Malus jetzt auch im Nahkampf gilt. Warum? Wer weiß, vielleicht ein Fehler. Jedenfalls ist es aktuell so.
Sie haben jetzt auch 2 Attacken im Profil. Warum? Ist halt so. Wahrscheinlich aus dem gleichen Grund warum die Nahkampfwaffen jetzt in einem Profil zusammengelegt wurden und jetzt +1S DS-2 und 1dmg machen. Was in den meisten Fällen einfach besser ist als w3 dmg mit S3.
Statt Schrotflinten haben sie jetzt Boltpistolen mit 2 Schuss. Scheinbar einfach den Lauf der Schrotflinte abgesägt.
Das Squad ist insgesamt ein bisschen billiger geworden und profitiert sehr von der aktuellen Edition (keine Abzüge für schwere Waffen). Negativ für es ist nur, dass man nur noch 2 haben darf. Entsprechend lohnt es sich kaum zusätzlich Strats oder ähnliches zu investieren damit man ihren Beschuss aufwertet.
Außerdem dürfen Jackals jetzt schießen und angreifen wenn sie zurückgefallen sind. Und bei Beschuss innerhalb von 6“ zum Ziel gelten sie immer als wäre das Ziel Exposed. Und sie bekommen eine kostenlose 9“ Bewegung vor Spielbeginn wenn sie nicht in Ambush aufgestellt werden. Und Core sind sie auch noch.
Dazu kommen noch die Strats mit welchen sie nicht nur wunderbare Blocker sondern auch gute Unterstützer werden. Die sind zwar etwas teuer, aber sie machen die Einheit noch vielseitiger und kosteneffizienter. Der Gegner muss sich einfach möglichst bald um sie kümmern wenn er keine Einheit durch die Gegend flitzen sehen will welche ständig allen Einheiten Exposed geben, auf einem MZ parken oder andere nervige Dinge tun.
Ich würde sie auch für 14ppm nehmen. So sind sie fast schon zu gut für ihre Punkte. Aber nur fast weil sie selbst nicht sehr viel machen außer sehr schnell zu sein und zu existieren. Das heißt solange man keine 2 Quads mit Incinerator nimmt die auf 6“ die meiste Infanterie auf 2+ verwunden..
Definitiv kann man sie auch weiterhin in gewisser Menge nehmen um den Gegner früh zu blockieren. Wenn man beginnt hat man mit der Zusatzbewegung 23“ die man vor düsen kann. Vorrücken nicht eingerechnet. Damit kann man viele Gegner einfach eine Runde komplett in ihrer eigenen Aufstellungszone halten! Allein dafür ist es eine Überlegung wert 2x5 für 120 einzupacken. Die Bases sind ja relativ groß (60x35mm oval) entsprechend kann man mit 10 einen ziemlich großen Bereich zustellen.
Achilles Ridgerunners
Mit seinen 3 Waffenoptinen plus 3 Upgrades und nur 1 nicht total generischen Sonderregel gibt es trotzdem gleich mehrere legitim interessante Builds für den Ridgerunner.
Zunächst sollte man aber darüber sprechen, dass es immer noch eine Einheit aus 1-3 Fahrzeugen ist (welche sich nicht mehr aufteilen kann) mit W6 und 8LP. BF 4+ ist zwar nicht so das beste, aber da man Crossfire hat ist das halb so wild.
Standardmäßig hat man den Heavy mining laser, welcher sich vom normalen Mining laser in +12“ Reichweite, w3 statt 1 Schuss und Blast unterscheidet. Sonst ist das Profil das Gleiche. Es ist entsprechend keine nennenswerte Aufwertung gegenüber Neophyten, abgesehen davon dass er gegen größere Einheiten sicher mehr Schuss hat (wobei ich spontan nicht groß auf sinnvolle Ziele komme bei denen das zutreffen würde) und dass es keinen Abzug fürs Bewegen gibt. Dafür kann man aber auch einfach RC spielen. Entsprechend sehe ich diese Bewaffnung tatsächlich nicht als besonders gut an. Der einzige Grund sie Neophyten vorzuziehen sehe ich wenn man kein RC spielt und eine etwas mobilere und stabilere Basis haben möchte. GW hat aber auch schon eine gewisse Menge verkauft als sie letzte Edition noch gut waren, da muss man allen nicht-magnetisierenden ja einen weiteren Grund geben das beim nächsten Mal doch zu machen..
Der Achilles missile launcher ist jedenfalls sehr viel interessanter. S6 ist zwar nicht so dolle gegen die meisten Fahrzeuge, reicht aber gegen andere Fahrzeuge dieser Größe wenn man Exposed mit bedenkt. Mit fest 3 Schuss und 3dmg finde ich ihn aber tatsächlich sogar fast besser gegen große Ziele als den mining laser. DS-3 haben sie ja beide.
Mein persönlicher Favorit ist aber wahrscheinlich der schwere Mörser. 48“, Schwer w6 S6 DS-1 1dmg, Blast und Sichtlinien ignorieren. Das ist sehr solide gegen Horden. Vor allem schön ist, dass man ihn hinter Sichtblockern verstecken und auf Ziele schießen kann um welche man sich ohnehin kümmern möchte. Der einzige Wermutstropfen ist 1dmg weil das verhindert, dass man noch zusätzlich zuverlässig Crossfire Marker setzen kann. Entsprechend ist es besser die Einheit als Empfänger von Crossfire Markern zu haben und Horden mit je 6 Schuss die auf 3+ treffen einzudecken.
Wo jetzt die Kombos dazu kommen sind die Boni welche man einfach tauschen kann weil GW der Meinung ist, dass sie alle gleichwertig für den Preis sind. Ein Spotter gibt dem Modell +12“ Reichweite (was mehr Reichweite für den Mörser ist als Spielfeld, entsprechend dort verschwendet ist), der Suvey augur innerhalb von 24“ Deckung ignorieren lässt (gut gegen alles was sich gern in Wäldern versteckt) und der Flare launcher gibt sowohl einen 6++ als auch -2 auf Angriffsreichweiten. Das ist besonders stark wenn man sich selbst in einem Wald versteckt. Nahkämpfer würden insgesamt -4 auf ihren Angriff bekommen und man hat sowohl -1 Treffer-Malus als auch noch einen 6++. Der Retter ist natürlich geschenkt wenn man über BC bereits einen Retter bekommt, der andere Bonus bleibt aber gut.
Oben drauf gibt es noch eine Scout-Bewegung von 9“. Damit kann man entweder vor düsen um etwas selbst im hintersten Eck anzugehen, board control zu übernehmen oder einfach nur um dem Gegner eine Flanke zu verweigern weil man den Ambush Marker fürs abschirmen irgendwo hinlegen musste wo sich der Gegner unangenehm nah heran bewegt hatte. Selbst wenn es weniger Motivation gibt die Fähigkeit überhaupt zu nutzen (man steht bereits in einer schönen Position und will nicht näher an den Gegner heran) ist es immer noch eine nützliche Fähigkeiten mit der man wunderbar gegnerische Spielereien kontern kann.
In jedem Fall ist der Ridgerunner weiterhin eine stabile Beschussbasis wenn man nicht wirklich auf Horden von Neophyten setzen möchte.
In Nahkampf-Armeen wird man sie eher nicht finden und nur auf Atalan Jackals setzen. Für Beschuss-Listen ist es aber eine solide Auswahl.
Goliath Rockgrinder
-1dmg, W7, 3+ Rüster und 8 Attacken KG3+ S8 DS2 2dmg im Nahkampf. Und die Waffenoptionen sind auch nicht übel.
Rundum solide. Dass man 6 Modelle transportieren kann ist ein zusätzlicher, nützlicher Bonus. 5 Acolyten als ObSec Einheit die raus purzelt (gern alle mit Handflamer) und g.g.f. noch ein Char macht schon was her. Als Handflamer Transporter wunderbar geeignet, für alles andere will man wahrscheinlich eher den Truck.
In jedem Fall aber ein sehr gutes Paket. Nimmt man gern, selbst wenn man die Transportkapazität nicht unbedingt vollauslasten möchte. Ein paar Acolyten sich nach vorn schaffen welche ne Runde drauf ein MZ angehen ist für sich schon nützlich genug einen in Erwägung zu ziehen.
Goliath Truck
-1 dmg, 3+ Rüster, Open-topped mit bis zu 10 Passagieren und können alle Infanterie-Einheiten im Codex transportieren (Genestealer freuen sich). 4 Schuss Autocanon plus kleinere Waffen ist auch nicht verkehrt. Und das ganze für weniger als ein Raider kostet. Sehr guter Transporter.
Wenn man dann noch daran denkt, dass sie jetzt auch von CC profitieren und man ihnen entsprechend einen Retter oder Rüstungsboni geben kann sind sie sogar richtig gut und mechanisierte Listen tatsächlich spielbar.
Besonders für Neophyten natürlich super. Mit RC kann man hier witzigerweise eine stabilere Alternative zu Laser-Ridgerunners. Auch hier wieder super wenn man nicht gerade Horden spielen möchte.