Codex Diskussion: T'au Empire (2022)

  • Neuer Codex, neues Leben im Tau Bereich!


    Hier ein kleiner Sammler für alle möglichen Diskussionen zum neuen Codex.


    Was ist euch aufgefallen, was findet ihr gut, was schlecht?

  • Erstmal direkt zu Beginn bin ich über die Sept Regeln und das Baukasten System mit den Sektoren gestolpert.

    Erinnert mich an den alten Baukasten bei den Space Marines um einen Orden zu basteln in der 4ten Edition.


    Momentan bin ich voll auf die Sept Regeln von Bork'an Sept.

    4" Reichweite für alle Einheiten mit Keyword "Sept" finde ich einfach nur imba.

    Gerade weil man doch relativ viele Modelle hat, die Waffen mitbringen, die eine eher mittlere Entfernung (irgendwas zwischen 12 und 24") haben.

    Mit zusätzlichen 4" ist man einfach etwas flexibler. Zum einen was die Sicherheit vor Nahkämpfern angeht, als auch die Zielauswahl etwas zu vergrößern.

    So wie ich die Formulierung verstehe, greift das auch bei Bonis für halbe Reichweite, also auch 2" mehr für Schnellfeuer und für Melter sry Fusionsblaster.


    Cool ist auch der Stärke Malus um seine Anzüge zu schützen.

  • SavageSkull

    Hat den Titel des Themas von „Code Diskussion: T'au Empire (2022)“ zu „Codex Diskussion: T'au Empire (2022)“ geändert.
  • Ich hab die Regeln zwar bisher nur überflogen aber mein Ersteindruck ist sehr ähnlich.


    Raketen-Broadsides sehen wieder so gut aus wie sie es waren als der aktuelle Bausatz rauskam. Deckung ignorieren und indirekt schießen ist grundsätzlich sehr gut, mit mehr Reichweite, Durchschlag und Re-rolls sind sie richtig gut. Schade nur, dass die kleinen Railguns keine bessere Mechanik haben um Retter zu umgehen wie die Große. Die revolutionäre Idee Retter zu verschlechtern oder nicht immer alles TW auf 6+ machen zu lassen wäre hier nice gewesen.. So sind sie wieder mal die weniger attraktive Option und rechnen sich nicht ansatzweise so gut.

    Krisis sehen auch sehr gut aus. Endlich wieder fluffigere Listen und weniger Sturmfluten. Sagt derjenige der selbst 3 hat... :whistling:


    Ich glaube Bork'an ist die beste Sept für Beschuss und defensives spielen, Farsight für ultra aggressives spielen und T'au ist der beste Allrounder, allein schon wegen dem BCM Support. Die ich btw ganz gelungen finde Darkstrider beispielsweise ist supi als support, aber auch zerbrechlich und macht für sich nicht soo viel. Viel ausgewogener als bei vielen anderen wo die Chars entweder auto-take sind oder kaum wert genommen zu werden (bei Necrons besonders schlimm).


    Wie man sich schon fast hätte denken können ist die große Railgun am Ende auch nicht so schlimm wie viele befürchtet haben.

    Wirklich billig ist der Spaß nicht, der Panzer selbst recht zerbrechlich und der Support für die Fahrzeuge allgemein ein bisschen eingeschränkter. Ich sehe jetzt keinen Grund 3 von ihnen aufstellen zu wollen. 1x macht Sinn wenn man es wirklich häufiger mit LoW zu tun hat und das Gelände erlaubt ihn zu verstecken. Dann ist es immer noch gewagt wegen dem eher geringen BF und weil man wahrscheinlich weg ist sobald man sich gezeigt hat. Man kann es spielen, es ist aber auf keinen Fall OP.



    Besonders freut mich aber, dass Kroot und Firewarrior wieder ordentlich und kein reiner Ballast sind. Das hilft ungemein dabei aktiv am Spiel teilzunehmen statt das Spiel fast ausschließlich auf die Beschussphase zu reduzieren und kaum normal punkten zu können. Vielleicht die wichtigste Verbesserung überhaupt im Dex.

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  • Habt Ihr schon Spiele mit dem neuen Codex gemacht? Ich hatte bisher 2 Spiele mit 1000 Punkten. Jedesmal war die Feuerkraft die Ich da aufbieten konnte absurd lächerlich.


    Ansonsten denke ich das Feuerkrieger, Krisis und Kolosse die Arbeitspferde des Codex sind da Sie am besten von den ganzen Buffs profitieren können.


    Zum Thema Railgun kann ich nur sagen, in meinem Spielerkreis ist das eher eine Psychologische Waffe. Mein erster Gegner waren Necrons. Er hatte mega Angst vor der Railgun und wollte Sie ineffektiv machen. Daher hatte er nur 40 Krieger und einen Hochlord zu Beginn aufgestellt. Ich hatte 2 Hammerhaie aber beide mit Ionenkanone. Das war dann nicht so lustig für die Necrons.


    Gut finde ich wie Sie die Problemzonen der Tau angegangen sind. Die Überarbeitung der Marker und Drohnenmechanik finde ich Klasse. Das wegfallen des Abwehrfeuers für alle, fördert nun nicht mehr das einbunkern in der eigenen Zone.


    Negativ ist ganz klar die Feuerkraft. Die wirkt für mich nach den ersten 2 Spielen auf der 1000 Punkte Platte völlig übertrieben. Was 3 Krisis mit dreifach Plasma, Feuerleitsystem und Schattensonnes Buff anstellen ist übel. Die Feuerkrieger die man zu kleinen Supermännern mit Atomraketenwerfer machen kann sind auch stark.