Codes Weltraumzwerge

  • Moin,


    immer wieder schön zu sehen wieviel Herzblut in solche Projekte fließen kann. Das Armeefoto ist auch klasse. :)

    Hier mal mein Feedback:

    Zitat

    Alle DWARI-Einheiten mit dieser Fähigkeit und alle Modelle in ihnen erhalten einen Ruf des Berges,

    solange jede Einheit in ihrem Kontingent denselben Berg angehört.

    Ist mMn überflüssig, da man ohnehin in einem Kontingent inzwischen nicht mehr verschiedene Kulte, Orden ect. nehmen kann.

    Wenn du es drin behalten möchtest würde ich aber auch wieder die Ausnahme für die Fraktionslosen in Klammern hinzufügen.


    Zitat

    Kometenstahl und Legendäre Zähigkeit

    Da diese beiden Regeln die selben Auswirkungen haben, würde ich auf eine der beiden verzichten.
    Legendäre Zähigkeit ist allgemein genug, dass du es auch als Begründung für metallische Einheiten verwenden kannst.


    Zitat


    2. Der Rüstungswurf einer Einheit darf wiederholt werden, das bessere Ergebnis zählt.

    Das würde ich nicht machen, wiederholen ist wiederholen. Generell würde ich eher +1 auf den Rüstungswurf geben.


    Zitat

    Minen

    Ich glaube du hast zu viele Marker. ^^

    Das kann bei größeren Spielen durchaus für Verwirrung auf beiden Seiten sorgen.

    Würde die Minen einfach immer mit den W3 tödichen Wunden abhandeln und vieleicht -2 Zoll auf Advance/Charge geben.
    Das wäre stark genug und nicht unnötig kompliziert.


    Zitat


    Dieser Effekt kann sich mit mehreren Harpunenwaffen stappeln.

    Würde es auf ein Maximum von 3 cappen.


    Zitat

    Drachenfeuer

    Schon wieder ein anderer Marker. Wie wäre es wenn die bei einem Verwundungswurf von 6 einfach eine weitere Wunde machen?


    So das war es erstmal. Weiter bin ich noch nicht gekommen und es ist vielleicht auch für dich angenehmer, wenn es nicht eine riesige Textwand wird.


    Klang jetzt alles sehr nach meckern, aber glaub mir das ist es nicht.

    Alle von mir vorgeschlagenen Änderungen dienen dem Spielfluss. Denn wenn dein Gegenüber eine Stunde warten muss bis du alle Effekte abgehandelt hast, ist das vom Spielerlebnis nur mäßig.


    @Marker:

    Bin ja jetzt vor den Psikräften gestoppt und habe schon 3 verschiedene Marker und Zähler. Glaub mir das wird zu viel und du verzettelst dich selber, bzw. wird es deinem Gegner schwer fallen, die Übersicht zu behalten und auf dessen Zustimmung bist du ja beim Verwenden eines Fandexes ja angewiesen.


    Bisher aber großartige Ideen. Mir gefällt der bisherige Trend den Gegner die Bewegung zu behindern, gibt es dato in der Form nicht und ist daher mal eine willkommene Abwechslung.

  • Erst einmal vielen Dank für das schnelle Feedback! Du sprichst viele Feinheiten an, für die ich gar keinen Blick habe.
    Was ich aber zu den Markern sagen kann, ist Folgendes: ich habe jetzt etwa ein dutzend Spiele mit den Dwari gemacht und die einzigen Marker, die wirklich relevant sind und auf den Spielfeld bleiben, sind die Minen. Da erzeugen sie aber einen tollen psychologischen Effekt - einfach weil der Gegner nicht weiß, was passiert, wenn sie aktiviert. Die werden die umfahren oder es wird sich nicht weiter als 3 Zoll an die heranbewegt - also das area-denial funktioniert super mit denen (und wie du schon richtig sagtest, die Besonderheit der Armee ist es, den Gegner in seiner Bewegung zu behindern).
    Ansonsten ist noch der Würfel für das Material wichtig. Drachenfeuer hat als Marker fast keine Auswirkung. Meine Idee war quasi mit Napalm Wege zu blockieren, allerdings wurden noch nie andere Einheiten getroffen, als die, auf die ich damit geschossen habe. Das heißt, das mache ich am besten zum Einmal-Effekt. Denn du hast recht, das dient der Übersicht und dem Spielfluss.

  • Heiho, Kollege,


    super Sache, wenn meine Squats einsatzbereit sind, werde ich den Codex gerne mal unter Gefechtsbedingungen ausprobieren.


    Viele Grüße

    N.

    40K-Opa der ersten Stunde – kann in seinen Gichtgriffeln kaum noch die Minis halten...

    P1000 2022: fail X/

    GFC 2022: fail X/


  • Das würde mich auf jeden Fall freuen und ich bin sehr auf den Bericht gespannt ^^
    Hast du schon Bilder von deinen Squats? Ich bin immer auf der Suche nach Zwergenmodellen.


    Klar, jede Menge:


    Klick mich!

    40K-Opa der ersten Stunde – kann in seinen Gichtgriffeln kaum noch die Minis halten...

    P1000 2022: fail X/

    GFC 2022: fail X/


  • Soooo,


    dann mal weiter im Text. Sorry hatte ich irgendwie verpeilt.^^

    Habe jetzt die Psikräfte, sowie Berg Sonderregeln und Kriegsherrenfertigkeiten durch.

    Hier fasse ich diesmal aber eher zusammen und mache das nicht so Kleinteilig. ^^


    1. Psikräfte:

    - Klingen alle mehr oder minder brauchbar und in Ordnung (Ausnahmen siehe unten^^)

    - Runomantie klingt nicht schön, nenne es einfach Runenkraft oder Runensegnung

    - dass die Runen durch Material automatisch gewirkt werden finde ich sehr interessant

    - gib den Psikräften dennoch einen Psiwert, damit man beim Bannen solcher auch weiß, ab wann der Bann gelingt.

    - dass die Buffs nicht am Ende der Runde auslaufen oder nur bis zur nächsten Psiphase anhalten, empfinde ich als zu stark


    2. Drachenfeuerregeln:

    - Drachenfeuerregeln müssen die Buffs halt geändert werden, wenn du vom Würfel/Marker weggehst, sollte aber nicht so schwer sein


    3. Bewegungshemmung:

    Hier sind mir zunächst die Zahlen viel zu hoch. Vergiss nicht, dass Armeen die 2 Zoll dazu bekommen für Advance and Charge schon als sehr mobil gelten. Weiterhin reduzierst du hier immer wieder mit hohen Zahlen und kannst auch aus vielen Quellen diese beziehen.
    Nirgends wird ein Cap angegeben oder das Stacken dieser Fähigkeiten eingeschränkt.

    Wäre mir persönlich, obwohl ich Fan der Grundidee bin zu doof um dagegen zu spielen.

    Beschussarmeen gehen noch, aber Nahkampflisten nimmst du jegliche Grundlage.


    4. Rüstungswürfe wiederholen:
    Bin ich ebenfalls kein Fan von. Je mehr Würfel wiederholt werden, umso langsamer kommt das Spiel voran.

    Würde eher mit Bonis auf den Rüstungswert arbeiten. Oder dem Gegner durch bestimmte Regeln und Auren den DS zu verschlechtern.


    5. Aurenreichweite:

    Auch hier hast du wieder keinerlei Begrenzung für das Stacken eingebaut. Beim kurzen überfliegen bin ich schon auf Möglichkeiten von 48 Zoll Bubbles gekommen (24 Zoll Reichweite). Empfinde ich auch wieder als ein bisschen over the top. Vielleicht habe ich mich hier auch verguckt. Wie gesagt war ja nur schnelles überfliegen.


    6. Aktionen sofort abschließen:

    Schränke es auf die Schürfenaktionen ein. Dafür hast du es denke ich entworfen?

    Sonst gibt es jede Menge sekundäre MZ die man damit sehr einfach erfüllen kann.


    Einzelkram:


    Dwarische Kreise: Würde ich darauf vereinfachen, dass Sie quasi die Hälfte Ihrer Bewegung Zurückfallen. Denn so ist es sehr schwammig formuliert und es kann zu Auslegungsunterschieden auf der Platte kommen.


    Geister der Vorfahren: Nur ein kleiner Satzbaufehler. "Sie darf kennt...."


    Gigantenschlächter:

    Würde die Beschränkung eher umdrehen und den Buff an eine gewählte eigene Einheit vergeben.


    Unbeugsamer Wille:

    Würde ich wohl eher umändern, dass Sie noch einmal agieren können.

    Sind ja keine Necrons. ^^


    So das war es erstmal. Hoffe das hilft dir ein bisschen.

    Nur noch als Hinweis zu mir, damit du meine Kritik/Vorschläge vielleicht besser einordnen kannst.

    Selbst bewerte ich mich als einen semi-kompetitiven Spieler.

    Ich bewerte Armeen und Listen durchaus nach der Metam auch wenn ich nicht gerade min-maxe, aber nehme halt auch keinen absoluten Müll mit. Guten Hausregeln bin ich eigentlich offen, aber sie müssen halt auch fair bleiben und sich dem Schema des Spiels treu bleiben.

    Ich finde es wichtig, dass bestimmte Aspekte gestreamlined sind. Wie zum Beispiel Reichweite von Auren (die meisten zwischen 6-12) oder die Werte bestimmter Buffs/Debuffs (bzgl. Movement halt eher 1-2 Zoll; Rüstungs-, Treffer- und Wundboni eher 1-2).


    Setze mich, dann später mal mit den einzelnen Einheiten auseinander und melde mich wieder. :beck:

  • Moin,


    da isser wieder. ^^


    Diesmal geht es an die Einheiten, werde aber wohl erstmal nur die HQ abhandeln, da es sonst zu viel werden würde. Aber erst noch ein paar allgemeine Sachen die mir fehlen oder die generell etwas Aufmerksamkeit bedürfen.


    Zunächst Sachen die einfach fehlen:

    Das wären Punktkosten für die Einheiten, eine Tabelle mit den Waffenprofilen und eine Tabelle mit den Statlines der Einheiten als Zusammenfassung. PL ist nett, aber ich nutze das eigentlich nur zum Bestimmen der CP Kosten für strategische Reserve, da mir PL viel zu ungenau ist.


    Nun die generelle Balance Schwierigkeiten:

    Du bist sehr großzügig mit DS Werten und Damagezahlen. Vor allem hast du viele als Sturm deklariert, die vom Output her Schwere Waffen wären. Beispiel am Relikt Geschenk des Goldfürsten, Sturm 36 Zoll, gute Stärke, DS, Schaden und Sonderregel. Klar ist das ein Relikt, aber das Schema scheint sich beim Überfliegen auch bei anderen Waffen immer wieder vorzukommen.

    Sind halt eierlegende Wollmilchsäue und die sind alles andere als Spielbereichernd.


    Benennung der Waffen:

    Du hast hier Musketen, Steinschlosspistolen und Armbrüste. Alles Primitive Waffen. Aber deren Profile sind häufig bessere Bolter. Nicht dass ich den Zwergen keine sehr guten Waffen zustehe. Aber wenn dann sollte die Waffen nicht aus dem 17. Jahrhundert stammen.


    Eigene Waffen vs. Imperiumsfraktion:

    Finde du schießt etwas über das Ziel hinaus, jeder Einheit auf Krampf eigene Waffengattungen zu verpassen, wenn du zum Imperium gehörst spricht doch nichts dagegen, dass deine Standardbewaffnung aus Imperiumstypischen Waffen besteht.

    Fördert zudem die Akzeptanz von Fandexen, wenn man Vergleichswerte hat.

    Beispiel an den ganzen Hämmern. Du hast super viele verschiedene Hämmer die sich nur marginal voneinander unterscheiden. Nimm doch einfach Thunderhammer des Imperiums. Nachher hast du 20 verschiedene Hämmer die alle ähnlich sind und keinen wirklichen Mehrwert bieten.

    Dazwischen, dann halt 2-3 Specials, wie den Drachenfeuerwaffen und die Runenäxte.


    Profilwerte:

    Irgendwie ergibt sich bei mir kein klares Bild, was der Standard deiner Armee sein soll.

    Du gehst gefühlt recht wahllos hoch und runter, nur um die Profile zu bekommen die das beste aus seiner Rolle rausholen.

    Wenn du jetzt von ausgehst, dass die Zwerge abhumane sind, die robuster als normale Menschen sind aber ansonsten eben genau das sind. Menschen. Du nutzt hier aber teils schon Marinestatlines und das beißt sich mMn damit.


    Würde mir hier halt die Frage stellen, was sie von normalen Menschen unterscheidet.

    Kleiner, stabiler, sturer und gute Handwerker also gut ausgerüstet.

    Am besten wird dies durch die Werte Widerstand und MW dargestellt.

    Würde dir daher als Standardprofil das eines Guardsmen mit W4, deiner Zähigkeit Sonderregel, einem von MW 7/8 statt 6/7 und standardmäßig 4+ Rüster Nahe legen. Die 2 Leben sind zu viel des Guten. Denn hier gehst du nämlich denselben Weg wie mit den Waffen und betreibst eher ein Rosinen picken.



    Bergkönig

    Machtlevel würde ich eher zu 6 tendieren.

    Er hat einen besseren Rüstungswurf und mehr Stärke als ein Gravis Captain (6) und der Rest des Profils ähnelt sich auch. Generell würde ich vielleicht eher auf S4 runtersetzen. Stärker als ein Marine wirkt für abhumane die kleiner sind als normale Menschen ein bisschen merkwürdig. Dass sie robuster sind als normale Menschen machst du ja schon mit dem Widerstand deutlich.

    Weiterhin würde ich mir KG und BF von 2 auch nochmal durch Kopf gehen lassen.

    KG macht vielleicht noch Sinn aber BF? Würde hier wohl beides zu 3+ machen und eher schauen, ob ich es nicht über Kriegsherrenfähigkeiten in diese Richtung gehen lassen kann.

    Es sind halt immer noch „normale“ Imperiale.


    Wolframbolzen – auch 12 Zoll Reichweite, wie weit eine Armbrust schießt hängt eher von der Armbrust ab, nicht vom Projektil. Auch würde ich das Schussprofil abschwächen, derzeit ist die Magmapistole keine wirkliche Alternative. Würde wohl eher zu S7, DS -2 und 2 Schaden tendieren. Und auch das ist für eine Armbrust schon ganz schön viel.

    Die Antifahrzeugregel weg. Dafür gibt es die Magmapistole.


    Magmapistole – würde das Melterpistolenprofil verwenden und es um die Sonderregel Drachenfeuer erweitern. Dann ist es in meinen Augen stimmiger und eine gute Alternative.


    Mithrilrüstung – Rettungswurf ist in Ordnung, aber die Damagereduktion würde ich eher auf eine Kriegsherrenfähigkeit oder Relikt packen.


    Meine Einschätzung: Stabiler Beatstick und Aurahalter. Typisches Smash HQ. Passt aber sehr gut.


    Donnerfürst

    Machtlevel ist okay denke ich.

    Kleiner Schreibfehler: Hallenfürst

    Movement: Ist mir für Zwerge etwas zu schnell, auch wenn es Mopeds sind würde ich eher zu 12 tendieren.

    KG/BF wieder auf 3+ s.o.


    BolzenMG – Nimm die Zusatztreffer raus. Ist so schon gut genug.


    Drachenodem – 9 Zoll ist eher das was Handflamer haben, normale eher 12.


    Der Erste im Kampf – halt an das Movement von 12 anpassen.


    Meine Einschätzung: Guter Bikerbeatstick. Gefällt mir vom Konzept schon gut.

    Hat aber mehr Waffen als Arme.

    Das BolzenMG wird ja montiert sein, aber Hammer, Pistole und Harpune und dann noch das Bike lenken….

    Wenn die Harpune am Bike ist, würde ich eher dazu tendieren, das BolzenMG als Option für die Harpune einzustellen und Hammer oder Magmapistole als Option für die Axt.



    Gildenmeister

    Machtlevel schwer zu sagen. Nach den unten vorgeschlagenen Änderungen würde ich eher zu 3-4 tendieren.

    KG/BF auf 3+ es macht keinen Sinn unnötig nur BF oder KG zu pushen.

    4 Leben reichen für einen Fernkampf/Buff Charakter auch aus.

    Rüster wie oben schon angesprochen auf 4+.


    Meisterliche Muskete:

    Die Namensgebung habe ich oben ja schon angesprochen, aber warum braucht es hier eine Sniperregelung für die Waffe? Wenn es ein Snipermodell sein soll, dann senke die Stärke eher auf 4 (haben die meisten Sniper) setze den DS und den Schaden auf 1.

    Weiterhin würde ich die Regelung auch so formulieren wie es bei Sniper gewähren üblich ist.

    Ist auch wesentlich kürzer: Diese Waffe ignoriert „Achtung Sir!“

    Die zusätzlichen tödlichen Wunden können bleiben und du könntest noch einbauen, dass die Waffe alle Nicht-Fahrzeug Modelle auf die 3+ verwundet.


    „Öffnet die Schatzkammern!“ würde ich auf eine Kerneinheit beschränken.


    Meine Einschätzung: Schöner Buffverteiler und dadurch, dass man schon vorher die Investition aussuchen muss, ist die Stärke der einmaligen Buffs auch angemessen.



    Hallenfürst

    Machtlevel eher auf 2-3.

    KG/BF wieder auf 3+ s.o.

    MW auf 8


    Meine Einschätzung: Ist quasi der günstige Buffleutnant. Solche Lückfüller im Codex zu haben ist mMn nie verkehrt.



    Hjemlandyr

    Also ein fahrender Bunker?

    Auf jeden Fall raus aus dem HQ und rein in die LoW Sparte. Titanische Einheiten haben in den normalen Auswahlen nix verloren.

    Auf den ersten Blick gehst du mit der Bewaffnung auch ein bisschen zu sehr ab.

    Und die Begründung mit Fraktion XY (TAU) hat aber schlimmeres ist keine gute Argumentation.

    Ich sehe solche Sachen, die keinerlei Spielraum für Konterplay lassen sehr kritisch und schlecht für das Spiel. Es macht halt auch einfach keinen Spaß gegen so etwas zu spielen.



    Runaki

    Machtwert ist okay.

    Rüster halt wieder auf 4+


    Ahnenstab:

    Würde eher für das normale Forcestaff Profil tendiren.

    Also S+3 DS 1 Schaden D3.

    Stäbe penetrieren halt nicht besonders gut. ^^


    Felsfinger:

    Werden glaub ich zu viele Attacken. Würde eher sagen, dass du zusätzliche Attacken in Höhe der Anzahl an Modellen mit Basekontakt zu ihm erhält. Geht im Spiel auch schneller, weil du nicht wieder messen musst.


    Runenmagie:

    Uff. Dachte bei den Psikräften noch, dass er sich eine Disziplin aussuchen muss.

    So sind mir die Kombis da ein bisschen zu hart und du hast hier wieder eine Antwort auf alles.

    Lass ihn zwischen Geomantie und Runenmagie wählen.

    Nach einer Nacht drüber schlafen muss ich ohnehin sagen, dass Zwerge und Magie in meinem Kopf immer nicht zusammenpassen mag. Von magischen Runen, die ja eher einen Handwerksaspekt darstellen mal abgesehen. Würde daher wohl inzwischen eher komplett auf die Geomantie verzichten. Aber das ist Geschmackssache.

    Das einzige, was halt für mich ein No Go ist, dass ich Zugriff auf beides habe und bei den Runen sogar alle 5 Kräfte.


    Meine Einschätzung: Guter Supporter, aber für meinen Geschmack kann der zu viel.



    So das war die nächste Textwand.


    Du musst mich inzwischen hassen oder? :(

    Aber glaub mir ist alles nur ehrliche und gut gemeinte Kritik. Ich will hier nicht die ganze Arbeit madig machen die du reingesteckt hast.

  • Wow, erstmal vielen lieben Dank für die ganze Mühe!
    Da sind viele interessante Ideen und Änderungen drin.
    Was ich sehr faszinierend finde ist, dass sich deine theoretischen Annahmen (Rosinenpicken, viel zu stark usw.) gar nicht auf der Spielplatte zeigen. Ich habe jetzt gegen Orks, Tyraniden, Tau, Space Marines und Necrons gespielt und, mit Ausnahme der Tyraniden, immer verloren. Der Grund ist, dass die Einheiten entweder zu teuer sind oder, weil sie eben immer nur 5 Modelle pro Einheit haben, einfach zu wenig Schuss besitzen. Das ist übrigens der Grund, warum ich die Schüsse stärker gemacht habe.
    Zu den Ungereimtheiten. Ich passe den Codex eigentlich nach jedem Spiel immer ein bisschen an und nehme da auch das Feedback meiner Gegner auf. Die finden etwa Stärke 4 für Standard-Einheiten zu stark, bei den Charaktermodellen aber notwendig, weil die sonst gar nichts mehr machen. Deswegen bitte nicht wundern. Das ist alles Work in Progress.
    Ich versuche derzeit noch herauszufinden, ob es an den Machtkosten liegt. Deswegen wird die nächste Version, die ich hochlade, etwas verringerte kosten haben, zumindeest für Standards. Dann muss ich beim Spiel herausfinden, ob das gerechtfertigt ist oder nicht. Aber ich werde da auf jeden Fall schon Teile deines tollen und ausführlichen Feedbacks einbauen.

    Noch mal vielen Dank dafür! =)

  • Können wir gerne mal machen. ^^

    Das mit den Machtkosten hab ich ja auch angesprochen.

    Richtige Punktkosten sind halt besser. Fand diese Machtgeschichten schon immer unnötig schwammig.