Das Herz von Ilthadash - Asuryani vs. Ultramarines, die zweite.

  • Nach bald zwei Jahren sind wir jetzt endlich wieder ans Spielen gekommen. Und weil ich früher schon immer mal wieder Spielberichte geschrieben habe, will ich das hier jetzt wieder aufleben lassen. Ich hab darin zwar genauso wenig Übung wie im Spielen selbst, aber ich hoffe, das können wir jetzt endlich mal ändern. ^^


    Das hier wird ein Spielberichte-Sammelthread, weswegen ich den Titel immer wieder ändern werde. Links zu den Post mit den Berichten erstell ich hier im Startthread.


  • Ein Zwei-Runden-Xenos-Massaker


    Sinn und Zweck dieses Spiels war es, überhaupt erst einmal in die 9. Edition einzusteigen und zu sehen, wie die einzelnen Einheiten jetzt funktionieren. Leider hat es bis heute gedauert, bis wir das überhaupt mal hinbekomen habe - auch deshalb, weil der Aeldari-Codex sehr lange hat auf sich warten lassen.


    Da wir nicht wettkampforientiert, aber dennoch nach Schlachtordnung spielen wollten (obwohl wir beim ersten Spiel noch keine Gefechtsoptionen genutzt haben und dementsprechend keine Befehlspunkte brauchenten), habe ich das erzählerische Szenario "Vorratslager" genutzt - Punkten durch Missionsziele, ganz unkompliziert. Als Spielgröße haben wir, um die Sache klein und kurz zu halten, den Aufmarsch gewählt, mit 50 Machtpunkten.


    Weniger unkompliziert gestaltet es sich freilich immer, wenn man mit einer ungraden Zahl an Spieler spielt, ohne dass einer die doppelte Punktzahl nimmt. Wir haben es mit drei Aufstellungszonen und sechs statt vier Missionszielmarkern versucht.



    Es war eigentlich vorgezeichent, dass das ganze Szenario eine Jagd auf Einheiten wird, die Missionsziele halten können. Deshalb, und um das überhaupt mal auszutesten, haben wir in diesem Spiel die Spielphasen der einzelnen Spieler parallel ablaufen lassen und Verluste in der Schussphase erst entfernt, nachdem alle Spieler geschossen haben. Vorab kann ich schon einmal festhalten: Das Spielerlebnis war dadurch sehr viel zufriedenstellender.




  • Na dann mal Willkommen in der 9. :D


    Ich war etwas überrascht, dass ihr als Schnupperspiel direkt ein 3-Parteien-Match mit gravierender Hausregel gemacht habt. Die Hausregel finde ich für ein Mehrparteienspiel durchaus sinnvoll/interessant, doch der Ersteindruck wird schon deutlich verändert.


    Bei Schicksalfäden können mehrere Wurfarten wiederholt werden, allerdings immer nur ein Würfel pro Wurf (nur bei Psi und Charges wichtig). "Jedes Wurfergebnis erlaubt dir ..." umfasst auch gleiche Wurfergebnisse :zwinker:


    Reanimation funktioniert so: Nach jeder Attackensequenz (aka vollständige Truppaktivierung) werden für jedes Necron-Modell, das während dieser Sequenz ausgeschaltet wurde, soviele Würfel geworfen, wie das Modell Lp im Profil hat. Also z.B. werden für 3 getötete Scarabs 12 Würfel geworfen, weil 3 Modelle mal jeweils 4 Lp (auch wenn ggf. nicht alle Scarabs volle Lp hatten - es gilt immer der Profilwert). Für je gleich viele Erfolge wie Lp pro Modell, darf ein Modell dann wieder hingestellt werden, allerdings müssen die Lp immer voll erreicht werden. Um bei den Scarabs zu bleiben: 12 Würfel geworfen, bei 1-3 Erfolgen passiert nichts, bei 4-7 wird ein Modell wieder aufgestellt, bei 8-11 2 Modelle und nur mit vollen Erfolgen reanimieren alle Modelle. Wichtig ist, dass das wirklich nur gegen Attacken funktioniert, Verluste aus anderen Quellen (Psi, Explosionen, Überflugstratagems oder so) können nicht reanimiert werden. Es wird auch immer nur für die zuletzt getöteten Modelle gewürfelt, Verluste, die länger zurückliegen, können nur mit Hilfsmitteln wiederbelebt werden (Orb zum Beispiel).


    Die Geländeregeln fühlten sich ggf. wegen eurer Hausregel seltsam an. Beim "normalen" 40k ist genau diese Regelung (Obscuring) das, was den 1st-Turn Frust in Grenzen hält. Bei uns ist es nicht unüblich, dass der Spieler, der den ersten Zug hat, gar nicht so viel Schaden machen kann, weil die feindliche Armee zum größten Teil versteckt ist. Tatsächlich muss man dann ein bisschen aufpassen, dass der 1st Turn nicht zu unattraktiv wird, weil der zweite Zug gerade auch in Hinsicht auf die Mission große Vorteile bekommt. Bei vielen Secondaries ist es vorteilhaft den zweiten Zug zu haben, aber vor allem für Runde 5 ist der Nachzug stark, weil man die Primärmission erst am Ende des Zuges punktet.


    Ist natürlich eure Sache, aber ich würde schon empfehlen mal ein 2-Spieler-Spiel mit normaler Aktivierung zu machen. Dass man nach normalen Regeln viel Leerlauf hat, ist vollkommen richtig, aber nicht unbedingt etwas Schlechtes. Umgekehrt greift eure Hausregel so stark in die Mechanik ein, dass es heftige Kollateralschäden gibt, die man ggf. nicht direkt auf dem Schirm hat. Für Nahkämpfer ist es fast so, als würde jede feindliche Einheit kostenfreies Abwehrfeuer auf vollen BF bekommen...

  • Deshalb, und um das überhaupt mal auszutesten, haben wir in diesem Spiel die Spielphasen der einzelnen Spieler parallel ablaufen lassen und Verluste in der Schussphase erst entfernt, nachdem alle Spieler geschossen haben. Vorab kann ich schon einmal festhalten: Das Spielerlebnis war dadurch sehr viel zufriedenstellender.

    Bei Mehrspielerpartien oder sehr großen Spielen, bei Apokalypse gibts da eine ähnliche Regel, ist das eine sehr gute Sache.

    Aber die Auswirkungen aufs Spiel sind schon enorm. Ich glaub ich würde deutlich offensiver spielen, wenn ich wüsste auch wenn die Einheit zerstört wird, vorher kann ich damit nochmal ordentlich austeilen. :D


    MisterSinister hat das ziemlich gut und ausführlich ausgeführt, dem ich mich nur anschließen kann.


    Insgesamt: Viel Sonderregelzeug, in das es sich einzuarbeiten gilt. Wobei ich mir das durch meine Zusammenfassungen und dem Festlegen auf bestimmte Weltenschiffregeln sehr einfach und übersichtlich gemacht haben und mich gut an den Spielphasen entlangarbeiten kann. Eigentlich muss ich nur an die Weltenschiffregeln und die Aurafähigkeit permanent denken

    Siehe dazu meine Umfrage zur Komplexität des Spiels vor einiger Zeit. Das Ergebnis ist da recht eindeutig.

    Was mir sehr hilft ist ein Cheat Sheet. Also alles an Abläufen und wichtigen Regeln in entsprechender Reihenfolge auf einem Zettel, den ich dann Phase für Phase durchgehe und nochmal schaue ob etwas fehlt. Dadurch zieht sich das Spiel zwar in der Länge, aber es hilft sehr, gerade wenn man doch seltener spielt und ein Spiel dann nicht in 2,5 Stunden durchziehen muss.



    grüße


    grüße

  • Ich war etwas überrascht, dass ihr als Schnupperspiel direkt ein 3-Parteien-Match mit gravierender Hausregel gemacht habt. Die Hausregel finde ich für ein Mehrparteienspiel durchaus sinnvoll/interessant, doch der Ersteindruck wird schon deutlich verändert.

    Ich muss dazu sagen, dass wollten wir schon in der letzten Edition mal ausprobiert haben. Es ist nur nie dazu gekommen.


    Ist natürlich eure Sache, aber ich würde schon empfehlen mal ein 2-Spieler-Spiel mit normaler Aktivierung zu machen.

    Bei Mehrspielerpartien oder sehr großen Spielen, bei Apokalypse gibts da eine ähnliche Regel, ist das eine sehr gute Sache.

    Und das ist der Punkt. Zwei-Spieler-Partien kommen bei uns nicht zustande. Mein Mann will nicht allein gegen mich spielen. Gründe lasse ich jetzt mal außen vor, die beruhen auch auf Gegenseitigkeit. Bei meinem Bruder ist da ein Logistikproblem, und der Rest sind Kollegen meines Mannes, bzw. Bruders von weiter weg. Wenn die kommen, dann spielen wir mindestens zu dritt, idealerweise zu viert. Und da muss ich sagen, fühl ich mich auch wohler mit.


    Die Geländeregeln fühlten sich ggf. wegen eurer Hausregel seltsam an. Beim "normalen" 40k ist genau diese Regelung (Obscuring) das, was den 1st-Turn Frust in Grenzen hält.

    Ist natürlich ein Punkt. Aber das war nicht das Problem. Das Problem war viel mehr die Sachlogik, dass man ein Modell objektiv sehen kann, da Öffnungen im Geländestück, aber qua regel nicht darauf schießen darf. Quasi ein offenen Scheunentor, die Rückwand fehlt, aber den Panzer dahinter kann man nicht beschießen. Um Missverständnisse zu vermeinden: Ich hab mit der Regel kein Problem, ich mag es, wenn Sachen klar definiert sind.


    Dass man nach normalen Regeln viel Leerlauf hat, ist vollkommen richtig, aber nicht unbedingt etwas Schlechtes. Umgekehrt greift eure Hausregel so stark in die Mechanik ein, dass es heftige Kollateralschäden gibt, die man ggf. nicht direkt auf dem Schirm hat. Für Nahkämpfer ist es fast so, als würde jede feindliche Einheit kostenfreies Abwehrfeuer auf vollen BF bekommen...

    Hier muss ich allerdings sagen, dass der Leerlauf mit das schlechteste an allen unseren bisherigen Spielen war. Zumindest haben wir das alle bisher so emfpunden, (bzw. war in der Nachbesprechung das Wegfallen des Leerlaufst einer der Punkte, die am positivsten empfunden wurden). Die Sache mit den Nahkampf ließ sich Mangels Nahkampfeinheiten in diesem Spiel natürlich noch nicht fesstellen, und deshalb fällt es mir schwer, das nachzuvollziehen. Meinst du, dass eine Einheit, die Spieler A mit dem ersten Zug normalerweise ausgelöscht hätte, statt dessen, wenn der Spieler B dran ist, die Einheiten von A, die in den Nahkampf gehen sollten, beschießen kann?

    Ich hab versucht, dass mit meinem Mann zu diskutieren, aber er steht auf dem Standpunkt, dass die Methode keinem einen Vorteil oder nachteils verschafft, weil dann der/diejenige/n mit dem zweiten Zug tatsächlich mit einer Armee von *1500 starten, und nicht mir einer Armee von *1175. Und wenn es dann in den Nahkampf geht, sind ja auf beiden Seiten die Trupps dezimiert.

    Wie gesagt, in der Theorie sowas nachzuvollziehen, liegt mir nicht, ich muss mir das immer erklären lassen, um es zu verstehen. :(


    Siehe dazu meine Umfrage zur Komplexität des Spiels vor einiger Zeit. Das Ergebnis ist da recht eindeutig.

    Spricht das jetzt für oder gegen eine höhere Komplexität. :/ Ich kann für meinen Teil nur sagen, dass ich es weder mehr noch weniger komplex finde als in der letzten Edition. Es sind jetzt zum Teil andere Regeln, das ist alles. Und es sind armeeübergreifen auch nicht viele. Zwei Weltenschiff-Attribute, Kampftrance und Shurikenwaffen (und die auch nur, weil auf den Profilkarten der Einheiten in den Waffenprofiltabbellen dafür kein Platz war) und die Fäden des Schicksals passen in meinem Kurzcodex alle auf eine Seite. Die einheitenspezifischen Fähigkeits- und Ausrüstungsregeln stehen auf den jeweiligen Profilkarten. Das ganze hab ich als pdf-Datein auf dem Tablet, da kann ich sehr schnell durchscrollen zu der Einheit, die ich grade nutze, und hab alles auf einen Blick (wenn den eingespflegten Errata ganz zuschweigen). Im nächsten Schritt werde ich noch die Gefechtsoptionen hinzufügen, wenn sie nur bestimmte Einheiten betreffen, gleich mit in die Profilkarten. Nur werde ich dafür wohl die Seiten von A5 auf A4 vergrößern müssen. :D Auf jeden Fall war ich damit schneller als in der Vergangenheit mit der Codexblätterei.

    Mein echtes Problem beim Spiel ist tatsächlich, dass ich meine Einheiten viel zu oft falsch einsetze, weil ich ihre Wirkung (und die der Gegener) vorab nicht einschätzen kann.

  • Verstehe, in Mehrparteien-Spielen ist das mit dem Leerlauf natürlich auch wesentlich krasser (bei 3 Leuten spielt man nur 1/3 der Zeit aktiv). Wie steht ihr denn zu Team-Spielen? Gerade bei 3 Leuten finde ich free-for-all immer etwas schwierig, kann sich auch sehr unfair anfühlen.

    Das Problem war viel mehr die Sachlogik, dass man ein Modell objektiv sehen kann, da Öffnungen im Geländestück, aber qua regel nicht darauf schießen darf. Quasi ein offenen Scheunentor, die Rückwand fehlt, aber den Panzer dahinter kann man nicht beschießen.

    Auch verständlich. Umgekehrt war es mir in den vielen Jahren von 100% True Line of Sight immer zuwider, wenn eine Einheit durch 3 Fenster und 2 Türen schießt, als wenn nichts wäre. Ich denke immersiv gibt es in die eine oder andere Richtung immer Abstriche, doch hinsichtlich Spieldesign und -praxis finde ich stärker abstrahiertes Gelände sehr sinnvoll.


    Die Sache mit den Nahkampf ließ sich Mangels Nahkampfeinheiten in diesem Spiel natürlich noch nicht fesstellen, und deshalb fällt es mir schwer, das nachzuvollziehen.

    Das geht sicher am besten anhand eines Beispiels:

    Normalerweise bringt man seine Nahkämpfer vorbereitend in Stellung, im Idealfall so, dass der Gegner nur sehr eingeschränkt darauf reagieren kann. In der Runde des Angriffs prescht man dann vor, meistens im Offenen, weil es so wichtig ist möglichst kurze Charges zu erzeugen. Der Gegner kann dann für CP Abwehrfeuer geben, trifft aber nur auf 6+, d.h. Nahkämpfer können theoretisch relativ schadlos ankommen.

    Bei euren System bringt man sich ebenfalls in Stellung, doch wenn man sich in der Runde des Angriffs nach vorne bewegt, bekommt man das volle Feuer bei maximaler Effizienz ab. Das ist für fragile Nahkämpfer ein wirklich großes Problem und kann schnell dazu führen, dass sie gar nicht oder in zu geringer Zahl ankommen.

  • Zitat

    Missgestimmt ließ Asturrian seinen Blick über das zukünftige Schlachtfeld wandern. Alles an dieser Mission schien ihm falsch: die Gegner, der "Verbündete", das Ziel. Inmitten eines locker bewaldeten Talkessels erhob sich eine Stufenpyramide von glänzend glatten, schwarzem Stein. Eine steile Treppe führte an einer Seite auf die oberste Plattform. Darauf thronte ein fremdartiges Gebilde von gleicher Beschaffenheit. Die schlichten, mechanistischen Inschriften wiesen es als ein Werk des Alten Feindes aus. Die gleichen Zeichen fanden sich auch auf den drei massiven Steelen, die das Gebäude umgaben.

    Der Autarch wusste nur so viel: Die mysteriöse Technologie hatte die Fähigkeit, die Mächte des Sha'eil davon abzuhalten, auf dieser Welt in den Realraum einzudringen. Und deswegen, so verhieß es die Weissagung der Runenpropheten, musste sie aktiviert werden.

    Aber dieser Planet gehörte den Chem-Pan-Sey. Und gleich welche Aktivität von Fremden würden sie nicht dulden...

    Eine Runde - 3,5 Stunden - Asuryani und Necrons vs. Space Wolves und Ultramarines


    Mit Necrons gegen Space Wolves und Ultramarines ist nicht gerade meine bevorzugte Kombination, aber das hatte das Auswürfeln nunmal ergeben, also musste ich das Szenario entsprechend zurechtlegen. Zugrunde liegt die Sabotage-Mission aus dem Missionspaket des Erzählerischen Spiels aus dem Hauptregelbuch. Und weil es sich ergab, dass wir die Angreifer waren, war es unser Ziel, die vier Necron-Artefakte zu aktivieren und die unserer Gegner, uns daran zu hindern.



    Die erste Frage, die vielleicht aufkommt: Wie kann eine Runde 3,5 Stunden dauern. Die Antwort ist zweiteilig:


    1. Mein Mann und mein Bruder sind noch alles andere als regelfest so wohl allgemein, als auch mit ihren Armeen, für sie war es jeweils das erste Spiel mit ihren Marines. Ich dagegen habe gemerkt, wie viel alleine das Zusammenschreiben der Regeln mir gebracht hat, zu wissen, was meine Einheiten auf dem Papier können (nicht zu verwechseln damit, wie sie tatsächlich im Spiel wirken, dazu aber später mehr). Das Nachschlagen auf den zusammengefassten Datenblätter geht ungleich schneller. Und unser Gast spielt sehr viel häufiger als wir.


    2. Wir haben alternierende Einheitenaktivierung auspropbiert. Das hatte immer wieder Klärungsbedarf, wie und wann bestimmte Regeln angewandt werden. Und bedurfte noch mehr Planung. Fazit dazu ebenfalls weiter unten. Hier kann ich aber schon mal sagen, dass es ein äußerst entspanntes und praktisch frustfreies Spiel war.





    Als Angreifer hatten wir den ersten Zug und es stellte sich heraus, dass es ganicht so einfach ist, zu entscheinden, mit welcher Einheit man anfängt, wenn man nicht einfach nur alles bewegt, sondern gleich alles ausführt. Besonders wenn es um Psikräfte oder Auren geht, die zuerst an die Stelle müssen, wo sie wirken sollen, ehe man mit anderen Einheiten agiert. Das führte dazu, dass die ersten Züge auf unserer Seite relativ unspektakulär waren. Unsere Gegner waren verhältnismäßig aktiver. Vor allem auf der rechten Seite kam es zu einem anhaltenden Schlagabtausch zwischen den Necrons und den Razorbacks sowie dem Repulsor.


    Zitat

    Laserblitze und Gauss-Feuer fegten hin und her. Die Gardisten hielten sich zurück, hinter den Reihen der Necronkrieger, warteten ab. Die große Transportbarke, wie das Skelett eines riesigen Tieres, zog das Feuer auf sich. Ein Schwarm metallischer Käfer war vom Beschuss der Losseainn eingeschmolzen worden, ebenso einer der staksenden Nahkämpfer. Dennoch rückten die Konstrukte unbeirrt vor, angetrieben von ihren unförmigen, dreibeinigen Anführer.

    Wildes Heulen auf der anderen Seite zogen die Aufmerksamkeit des Autarchen auf sich. Ein Trupp aus drei Wolfsreitern hatte das benachbarte Waldstück umrundet und brach in den Trupp der Gardisten ein. Überrascht gaben die Gardisten Abwehrfeuer, konnten gegen die wilden Bestien jedoch nichts ausrichten. In wenigen Augenblicken wurden sechs von ihnen von Zähnen und Klauen in Stücke gerissen, noch bevor die Krieger auf ihrem Rücken sie mit ihren Äxten niederstrecken konnten. Der Anführer derweil ließ seinen Hammer auf den Rumpf der Wellenschlangen niedersausen. Doch weder er selbst, noch sein Reittier konnten gegen den Energieschild des Panzers etwas ausrichten.

    Zitat

    Schon zuvor war dem Autarchen klar gewesen, dass die schnellen Wolfsreiter mit die größte Bedrohung darstellten. Nun hatte sich dies schneller und zu einem höheren Preis bewahrheitet, als ihm lieb war. Wenn dieser Trupp nicht aufgehalten wurde, würde er sich erst durch die Gardisten metzeln und als nächstes über die im Wald verborgenen Weltenläufer und Seelenschnitter herfallen.


    Ànathuriel hatte den gleichen Gedanken. Bislang waren alle feindlichen Einheiten außerhalb der Reichweite ihrer Psikräfte gewesen. Doch nun waren die wilden Reiter hier. Sie konnte ihre Abscheu gegenüber allem Psionischen spüren. Instinktiv wich sie einige Schritte zurück, ehe sie ihre Runen hervorholte. Die filigranen Phantomkristallformen stiegen auf und wiesen ihr den Verlauf der nahen Zukunft. Nur eine winizige Manipulation würde genügen, und die Wolfsreiter würden ihren ungestümen Vorstoß schwer bereuen. Doch etwas durchbrach die Konzentration der Runenprpohetin. Es dauerte einige Augenblicke, bis ihr gewahr wurde, dass es die Geister der Tiere waren. Mehr als einmal hatte sie Seite an Seite mit den großen Wölfen von Fenris gekämpft. Nicht erst durch ihr Vergangenheit als Bestienmeisterin hegt sie große Sympathie für die Tiere, die sie ihr für gewöhnlich mit Respekt beantworteten - das höchste, was ein Fremder sich von diesen stolzen Kreaturen erhoffen durfte. So wie Asturrian es verabscheute, Seite an Seite mir den Necrons zu kämpfen, verabscheute sie es, sich gegen die Wöfe von Fenris zu wenden. Doch hier und jetzt hatte sie keine Wahl.


    Der Psitest für die Verdammnis fiel mit 2 und 4 um eins zu niedrig aus. Zum Glück hatte ich aus dem Fäden-des-Schicksals-Wurf genau einen Würfel für Psitest erhalten, den ich hier einsetzen konnte, so dass die Verdammnis auf die Wolfsreiter wirkte. Wirklich etwas geberachr, soweit vorweg, hat sie allerdings nichts, was nur wieder an meiner Dusseligkeit lag. Dafür hat der Illum Zar seinen Job erfüllt und mit einem zielgenauen konzentrierten Strahl den äußersten der Predators zerlegt. Weniger Glück hatten die Seelenschnittern mit dem Taktischen Trupp im Krater. Insgesamt gelang es ihnen nur, zwei Space Marines herauszuschießen. Mangels anderem Ziel legten auch die Weltenläufer auf diesen Trupp an, richteten aber garnichts aus.



    Derweil ging Szeras mit den fünf Graumähnen in den Nahkampf und trieb sie in den Wald - direkt in das Shurikenfeuer des zweiten Gardisten-Trupps. Shurikenwaffen machen mittlerweile in der Masse wirklich ordentlich Schaden, erstrecht in Kombination mit meinem Weltenschiff-Attribut und obwohl drei außenvor bleiben mussten, weil sie wegen des Pylons die Graumähnen nicht sehen konnten. Das I-Tüpfelchen war dann, dass die Laserlanze des Trupps einen weiteren Predator bis auf 4 LP herunterschoss.

    Damit war der Weg frei für die Rächer Asuryans, die hinter dem Wald warteten.


    Zitat

    Der Exarch gab den Befehl. Das Manöver war riskant, sie durften sich durch das dichte Gestrüpp des Waldstückes nicht aufhalten lassen. Der Weg drum herum war jedoch weiter. Sie mussten sich beeilen, um dem Losseainn zuvor zu kommen. Keine Sekunde zu früh erreichten sie den Feuerpunkt, genau zwischen der schwarzen Pyramide und einem der Pylone. Einer der blau gerüsteten Krieger lag noch einige Schritte zurück, doch sie konnten nicht länger warten. Der Exarch befahl, das Feuer zu eröffnen. Dies war der entscheidenden Moment. Wie ihr Meister sie es im Schrein gelehrt hatte, richteten die Aspektkrieger ihr vollständiges Bewusstesein auf ihr Ziel. Alles andere um sie herum, die Pyramide, die Bäume, ja selbst die verhassten Necrons verschwanden aus ihrem Geist. Nichts andere existierte mehr, als die fünf Losseainn in ihren blaune Rüstungen. Zielsicher fanden die schultermontierten Sucher die Schwachstellen. Dann, wie ein einziger Geist, entließen die Rächer Asuryans einen Sturm aus silbern schimmernden Klingenschieben. Im nächsten Moment stand keiner der Menschenkrieger mehr.


    Hier kam noch einmal die Kombination meiner beiden Weltenschiff-Attribute zum Einsatz, bevor die Kombination mit Inkraftreten des neuesten Updates nicht mehr möglich ist. Ein Vorrücken-Wurf von 4 brachte sie gerade so nah heran, dass die vergrößerte Reichweite für Shurikenwaffen allen außer einem das Schießen ermöglichte. Vernichtende Salven generierte aus den 30 Schuss drei automatische Verwundungen mit DS -3, die durch die Gefechtsoption Klingensturm gleich noch drei weitere Treffer erzeugten. Drei weitere DS -3 brachten dann die regulären Trefferwürfe. Und dabei fällt mir jetzt erst auf, dass ich die Exarchenfähigkeit vergessen habe, denn mit der hätten dafür schon Verwundungswürfe von 5+ gereicht. Dass die Jungs und Mädels jetzt Elite sind, ist absolut berechtigt.


    Der Rest des Zuges lag dann wieder in der Hand der Necrons. Björn Wolfsklaue rächte seine Brüder, indem er den Illuminor im Nahkampf fällte - was bei meinen Aeldari dann doch heimliche Genugtuung hervorrief. Fünf Bluwölfe, darunter auch Bjarne, und sechs Wolfsreiter gingen mit den Destruktoren in den Nahkampf, wobei die Necrons drei Wölfe ausschalteten, selbst am Ende aber nur noch zu zweit waren.



    Am Ende stand bei mir noch die Gegenration der Wellenschlange und der verbleibenen Gardisten auf den Nahkampfangriff der Wolfsreiter aus. Die Wellenschlange schoss mit den Laserlanzen verwundeten jedoch nicht, so dass die Verdammnis am Ende keine Auswirkung hatte. Mit den vier Gardisten verzichtete ich auf weitere Aktionen und ging zur Moralphase über, die sie prompt mit einer 6 verloren, so dass noch zwei die Flucht ergriffen.

    Mein Fehler an dieser Stelle war, dass ich viel zu spät an die Feuerdrachen im Transporter gedacht hatte. Sie austeigen lassen, dann Rückzug mit den Gardisten und der Schlange und die Wölfe hätten für das Fusionsstrahler-Feuer freigestanden. Ob das gereicht hätte, weiß ich nicht, aber es wäre spannend und aufschlussreich gewesen.


    So endete diese Eine-Runde-Schlachte mit 20 Punkten für einen aktivierten Pylon, für den mein Mitstreiter seinen Lord zurückgehalten hatte, und 10 Punkten für die meisten vernichteten Einheiten für uns und 60 Punkten für die 3 verteidigten Ziele unserer Gegner.


    Fazit

    Das abwechselnde ziehen ist taktisch enorm anspruchsvoll, spielerisch aber in jeder Hinsicht zufriedenstellend. Zum ersten

    Mal hatte ich nicht das Gefühl, nicht zu wissen, was ich machen soll, weil es ein ständigen agieren und reagieren ist. Das liegt mir sehr viel mehr. Dass ich durch meine intensive Arbeit an den Regeln schon eine recht gute Vorstellung davon habe, was ich mit meinen Einheiten anfangen kann, mal abgesehen. Das, muss man berücksichtigen, fehlte unseren Gegnern noch.

    Entsprechend viel Zeit ging daher auch für Regelklärung und Nachschlagen (und ich drei Mal zum Rechner laufen, um meinem Mann noch ein Datenblatt auszudrucken :D ) drauf. Vieles noch aus der 7. Edition steckt noch so sehr gedanklich drin, dass man das erstmal wieder loswerden muss,

    was sich mit mehr Spielen (und wenn ich die Datenblätter für die Space Wolves vollständig fertig habe) hoffentlich einpendelt.


    Alles in allem, mit Gefechtsoptionen und allem, funktionierte es sehr gut, keineswegs überfordernd oder unüberschaubar.

  • Mondschatten

    Hat den Titel des Themas von „Ein Zwei-Runden-Xenos-Massaker - unsere ersten Schritte in der 9. Edition“ zu „Eine Runde - 3,5 Stunden - Asuryani und Necrons vs. Space Wolves und Ultramarines“ geändert.
  • Kaum zu glauben, aber wir haben jetzt doch mal ein Spiel mit den (nicht mehr wirklich) neuen Regeln gemacht. Deshalb war das auch mehr ein Ausprobieren, als ein "richtiges Spiel". Obwohl das am Ergebnis wahrscheilich wenig geändert hätte, weil ich taktisch einfach doof bin. Aber, um mal ein Fazit vorweg zu nehmen, dadurch, dass die Regeln als solche so dermaßen reduziert sind, und meine Zusammenfassunungen sowie die Handhabung der Dateien auf dem Tablet absoult großartig funktionieren, hat mein Gehirn jetzt sogar Kapazitäten frei, dass mir solche Fehler quasi sofort auffallen und ich ich on the spot analysieren und verbalisieren kann, was für meine Lernkurve ungemein wichtig. In dem Zusammenhang hier noch mal ein ausdrückliches, öffentliches Danke an Cynewulf, dass er mir die Zeit dafür gelassen hat.


    Ins Detail:


    1000 Punkte wollten wir spielen, am Ende wurden es ~970 auf beiden Seiten, auf 1/3 Spielfeld (heißt vier Platten des alten Modularen Spielfeldes = 48x48"). Passte sehr gut. Ich hab meine Kerneinheiten genommen, weil ich wissen wollte, wie sie funktionieren. In einer kleine Aufstellung sind das


    • Autarch Ainaarin Kiantrill mit Bansheemaske, Bansheeklinge, und Fusionsstrahler
    • Runenleser XY
    • beiden einem Gardistentrupp angeschlossen, der eine Sternenkanone dabei hatte
    • Die Rächer Asuryans vom Schrein der Klingensterne
    • Banshees im Serpent mit Raketenwerfern
    • Warpsinnen vom Schreindes Lauernden Schwarms in der Reserve
    • Ilum Zar

    Die andere Seite waren Ultramarine Primaris, ausschließlich Infanterie. Was genau, da blicke ich immer noch nicht ganz durch, dass kan Cynewulf besser erklären. :D


    Eigentlich wollten wir um Missionsziele Spielen, am Ende wurde es trotzdem einfach nur ein Schlagaubtausch. Für den Zweck, auszustesten, wie die Einheiten aufeinander wirken, was das aber völlig in Ordnung. Und dafür, dass wir auch diesmal wieder mit abwechseldener Einheitenaktivierung pro Phase gespielt haben. Die guten Erfahrungen aus den vorherigen Versuchen haben sich dabei wiederholt. Kein Leerlauf, mehr taktieren, in welcher Reihenfolge man die Einheiten nutzt. Da hab ich tatsächlich, besonders im zweiten Zug, etliche Fehler gemacht, es aber auch sofort erkannt und die Auswirkungen antizipiert. Ich denke, mein Problem in der konventionelllen Zugreihenfolge ist tatsächlich, dass Ursache und Wirkung so weit auseinanderliegen, bzw. sich zu viele Ursachen nacheinander anhäufen, so dass ich die zugehörige Wirkung aus den Augen verlieren oder nicht mehr klar zuordnen kann.


    Der andere Punkt ist das altbekannte Problem, seine Sonderregeln zu vergessen, selbst wenn es nur noch ein Handvoll sind.


    Das betraf in erste Linie die, die nicht unmittelbar auf den Einheiten-Datenseiten draufstanden, also etwa die Kontentgentssonderregel, jeweils einen Trefferwurf und einen Verwundungswurf einer Einheit wiederholen zu dürfen. Das ist, auch ohne die Schicksalswürfel, eine unglaublich dankbare Sachen.


    Ich hab dann auch schnell gemerkt (oder den Eindruck erhalten), dass die Schicksalswürfel bei Massenangriffen eher wenig bringen, dafür aber ein guter Notanker bei den Schutzwürfen sind. Denn gefühlt gehen Eldar noch schneller kaputt als vorher. (Kann natürlich auch daran liegen, dass nicht nur genauso doof, sondern auch noch offensiver gespielt hab als sonst. :D ) Ständig war ich nach irgendwelchen Regeln am suchen, die ich noch im Hinterkopf hatte, die Schaden reduzieren würden. War aber nix.


    A propos nach Regeln suchen: Wie viel der ehemaligen Ausrüstungen jetzt in den allgemeinen Regeln steckt, daran musste ich mich auch erste gewöhnen, wenn ich z.B. die Bahseemaske suche, die jetzt darin besteht, dass die Banshees Erstschlag haben.


    Mit dem Stichwort "Masse" geht es jetzt etwas weiter ins Detail, was die Einheiten leisten können. Gefühlt sind sie immer noch sehr ähnlich.



    Als erstes ließ ich die Gardisten in Richtung des Missionsziel unter einem Industriegebäude in der Mitte Vorrücken, hab den Wurf vermasselt (1) und hab vergessen, dass ich mit einem Runenleser dabei überhaupt nicht würfeln muss. Dadurch standen sie für die anrückenden Intercessoren (oder sowas ähnliches) ziemlich im Offenen.


    Die Rächer Asuryans wagten sich im ersten Zug aus ihrer Deckung, ließen dabei aber das Missionsziel im Stich. (Wie gesagt, ich bin blöd.) Ihnen kam ein zweiter Trupp Intercessors entgegen, der sich im nahen Wald verschanzte.


    Der Serpent brachte die Banshees ebenfalls in die Mitte vor einen Wald zu eine dritten Trupp Intercessors. Ausstiegen ließ ich sie in der ersten Runde aber nicht.


    In der Schussphase machte sich die Sturmeigenschaft beinahe aller Eldarwaffen sehr bezahlt, so dass die Rächer ihr volles Potential ausschöpfen konnten. Dass ihre Waffen Tödliche Treffer haben, fühlt sich sehr nach der alten Schurikenregel an. Weil Cynewulf sich damit auch Zeit ließ, hab ich zuvor außerdem die Ilum Zar mit dem gestreuten Schuss reinhalten lassen. Durch seine Kristallzielmatrix kann ich zusammen mit der Kontengentregel zwei Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen. Das stabilisiert seine Feuerleistung ungemein. Durch die dadurch verursachten Verluste und die Gefechtsoption Blitzschnelle Reaktion, das den Trefferwurf des Gegener um 1 reduziert, fiel das Gegenfeuer zumindest glimpflich aus. And der Stelle hab ich mit den Synergien dann wohl doch mal was richtig gemacht. Noch effizienter wäre ich wohl gewesen, wenn ich dazu auch noch Sturm der Klingen für die Rächer verwendet hätte, der bei Kritischen Verwundungen den DS um zwei verbessert.


    Allerdings brauchte ich den Befehlspunkt für das Schutzsuchen des offen stehenden Gardistentrupps. Trotzdem verlor der durch den Beschuss der Intercessors und eines Panzerjäger-Snipertrupps, dessen Namen ich schon wieder vergessen hab, sieben Gardisten und die Waffenplattform. Übersehen haben haben wir dabei, dass zwei der Gardisten Deckung gehabt hätten, weil sie für einen oder zwei der Angreifer nicht zu sehen gewesen waren. Zum Schießen war der Trupp dann nicht in Reichweite, bzw. die Sternenkanonen als Nicht-Sturmwaffe konnte nicht schießen.

    Am Ende der ersten Runde hielt Cynewulf zwei Missionszielpunkt und ich keinen.



    In der zweiten Runde zog sich der Rest des Gardistentrupps unter das Industriegebäude in der Mitte zurück, wohin der angreifende Trupp direkt folgte.


    Die Rächer Asuryans betraten den Wald.


    Der Illum Zar wechselte seine Position, um ggf die Rächer gegen einen heranrückenden Trupp mit Meltern oder drei andere schwere Typen auf der anderen Spielfeldseite vom Missionsziel wegzuschießen.


    Die Banshees stiegen aus. And dieser Stelle mussten wir dann überlegungen anstellen, wie wir den Nahkampf handhaben (denn so weit waren wir in den vorherigen Spielen bisher nicht gekommen). Die vorläufige Lösung sah so aus: Die Banshees steigen aus und machen ihre normale Bewegung. Sie erklären sofort den Angriff auf die Intercessoren, verzichten dadurch auf ihre eigene Schussphase, blockieren dadurch aber auch die Schussphase der Intercessoren. Danach bewegte sich der Serpent zurück zum Missionsziel in meiner Aufstellungszone.

    Allerdings habe ich dann (s.o., Lernkurve) festgestellt, dass ich den Nahkampf besser gegen den Trupp in der Mitte hätte ansagen sollen, denn dann hätte er die Gardisten nicht beschießen können und der Autarch hätte noch sinnvoll mitgemischt. Besagter Trupp hat sich aber erst dorthin bewegt, nachdem die Banshees ihre Bewegung gemacht haben. Ich hätte sie noch länger zurückhalten sollen, zumal die Bewegung dieses Trupps eigentlich auch absehbar gewesen wäre...


    In der Schussphase teilte auch der reduzierte Rächertrupp wieder gut aus, diesmal mit Sturm der Klingen. Dem Gegenfeuer hielt er aber nicht mehr stand.


    Das gleich galt für den Trupp in der Mitte, von dem am Ende trotz Deckung nur noch der Autarch mit zwei Lebenspunkten stand. Dafür nahme die in dieser Runde geschockten Warpsspinnen sie unter beschuss. Aus Punktemangel musste ich den Trupp in halber Stärke aufstellen, aber hallo, was die trotzdem für eine Masse an Schüssen mit 6xW6 Attacken prduzieren, und das auch noch mit Schwall und automatischen Verwundungen. In der Hinsicht sind die sogar noch schlimmer als vorher. Hat zwar auch nur zwei Marines erledigt, aber gut zu wissen.


    Der Ilum Zar nahm den Trupp am gegenüberliegenden Missionsziel ins Visiert, profitierte wieder sehr von seinen Trefferwiederholungen, konnte trotzdem aber nur einen der drei Typen herausholen, Gravisrüstung, drei LP und so.


    Der Serpent jagte seine Raketen in die Gegegnüberliegende Ruine auf die Panzerjäger, nachdem er von ihnen vier LP abgezogen bekommen hatte, und holte dort ebenfalls eine Schützen raus. Mich irritiert immer noch stark, dass Eldarfahrzeuge keine Schutzausrüstungen mehr haben. Zumindest hat der Serpent einen Rettungswurf von 5+, der wohl den Serpentschild repräsentiert, und 13 LP. Und er erleidet keine Mali durch Schaden.


    Schließlich waren wir beim Nahkampf, dessen Ablauf wir Schritt für Schritt durchgingen. Tatsächlich war mir das, was heute die Angriffsphase ist, mir immer zu unübersichtlich, weswegen ich mich nie in den Nahkampf getraut haben. Jetzt ist das gut strukturiert. Die Intercessors gaben Abwehrfeuer, was den Bansheetrupp um drei reduzierte. Was bei den Warpsspinnen gilt, gilt aber auch bei den Banshees. Allein die Masse an Attacken ist beeindruckend, Stärke vier der E-Waffen nicht zu verachten, S5 der Todesklinge der Exarchin sowieso und bei dem DS von -3 hat Cynewulf große Augen gemacht. Dafür hätte ich nicht damit gerechnet, dass Intercessoren mit simplen Nahkampfwaffen dermaßen zurückschlagen. Am Ende standen nur noch drei Banshees.


    Der Trupp in der Mitte nahm sich schließlich den alleinstehenden Autarchen vor, der natürlich keine Chance hatte.


    An den Abläufe für den Nahkampf müssen wir noch etwas feilen. Vielleicht irre ich mich, aber ich glaube, die Erstschlagregel wird teilweise ausgehebelt. War heute nicht relevant, das müssen wir aber nochmal durchdenken.



    Insgesamt bin ich mit dem Verlauf zurfrieden. Ich hab einen Eindruck davon bekommen, wie meine Einheiten gegen Space Marines wirken. Und nach kurzen Anlaufschwierigkeiten bin ich auch ganz gut reingekommen, die Gefechtsoptionen zu nutzen. Dankenswerterweise sind das realiter, bezogen auf die jeweilige Einheit und Sitution, immer nur zwei bis drei, die überhaupt in Frage kommen. Das viele Neuwürfeln bei Eldar ist neu, aber auch das hatte ich schnell drin, weil es eben immer wieder die gleiche Regel ist.


    Was sich besonders bezahlt gemacht hat, war zum einen meine Regelzusammenfassung, die mein Vater mit inzwischen als Ringheft gebunden hat, so dass man den Spielzugverlauf Schritt für Schritt durchgehen und die Waffensonderregeln bequem in der Liste nachlesen konnte.


    Regelrecht begeistert hat mich allerdings die praktische Handhabbarkeit meiner selbstgemachten Datenblätter in der pdf auf dem Tablet. Ich hab die Einheiten, die ich in der Liste habe, mit Lesenzeichen markiert, so dass sie in einer Gesamtübersicht direkt auswählen kann. Ich kann Markierungen in den Datenblättern, z.B. Lebenspunktverluste eintragen oder schon genutzen Gefechtsoptionen durchstreichen und hinterher alles wieder "wegradieren".

  • Mondschatten

    Hat den Titel des Themas von „Eine Runde - 3,5 Stunden - Asuryani und Necrons vs. Space Wolves und Ultramarines“ zu „Mal sehen, was die jetzt können - Asuryani vs. Ultramarines arbeiten an der alternierenden Zugreihenfolge.“ geändert.
  • Vielen Dank für den Schlachtbericht. Gerne mehr davon 😀


    Das man nicht alle Regeln m Kopf hat wenn man selten spielt ist ganz natürlich. Denke das ist auch einer der Gründe warum GW die Massen an Sonderregeln so massiv reduziert hat.

  • Die andere Seite waren Ultramarine Primaris, ausschließlich Infanterie. Was genau, da blicke ich immer noch nicht ganz durch, dass kan Cynewulf besser erklären. :D

    Na dann bin ich mal so frei:



    + Character +


    Captain in Gravis Armour

    . Master-crafted Heavy Bolt Rifle and Master-crafted Power Weapon


    Lieutenant

    . Pistol, Master-crafted Bolt Rifle & Melee Weapon: Bolt Pistol, Close Combat Weapon, Master-crafted Bolt Rifle


    + Battleline +


    Heavy intercessor Squad

    . Heavy Intercessor Sergeant

    . Heavy Intercessor w/Heavy Bolter

    . Heavy Intercessor w/Heavy Bolter

    . 7x Heavy Intercessors: 7x Bolt Pistol, 7x Close Combat Weapon, 7x Heavy Bolt Rifle


    Intercessor Squad: 2x Astartes Grenade Launcher

    . Intercessor Sergeant: Bolt Rifle, Close Combat Weapon

    . 9x Intercessors: 9x Bolt Pistol, 9x Bolt Rifle, 9x Close Combat Weapon


    Intercessor Squad: 2x Astartes Grenade Launcher

    . Intercessor Sergeant: Bolt Rifle, Close Combat Weapon

    . 9x Intercessors: 9x Bolt Pistol, 9x Bolt Rifle, 9x Close Combat Weapon


    + Infantry +


    Aggressor Squad

    . Aggressor Sergeant

    . 2x Aggressors: 2x Twin Power Fist

    . Auto Boltstorm Gauntlets & Fragstorm Grenade Launcher


    Eliminator Squad

    . 2x Eliminator: 2x Bolt Pistol, 2x Close Combat Weapon, 2x Las Fusil

    . Eliminator Sergeant: Las Fusil


    Eradicator Squad

    . Eradicator

    . Eradicator Sergeant

    . Eradicator with Multi-melta

    Show me a hero and i’ll write you a tragedy - F. Scott Fitzgerald

  • Das Herz von Ilthadash

    Zitat

    "Die Söhne von Ultramar sind keine Narren. Für Chem Pan Sey will das viel heißen."


    Die Worte Asturrians gingen Ydrir durch den Kopf, während er, zusammen mit einem Trupp der Silbergarde, in einer Wellenschlange über die grünen Hügel des Hochlandes glitt. Der junge Geisterseher hatte den Autarchen um Rat gefragt. Wen, wenn nicht ihn, denn ihn betraf die Mission in zweifachen Hinsicht.


    Wie es in die Hände der Cresistauead gekommen sein mochte, hatten selbst die Seher nicht ergründen können. Fest stand nur, dass es hier war: ein Bruchstück des Seelenskeletts von Ilthadash. Die letzten Überlebenden des zerstörten Weltenschiffes, angeführt von ihrem Autarchen Asturrian OteshNovas, hatten vor langer Zeit auf ZarAsuryan Zuflucht gefunden, so wie die wenigen Seelen, die sie aus ihrer Unendlichkeitsmatrix hatten retten können. Abertausende jedoch waren verlorengegangen. Wenn sich die Hoffnungen als wahr erwiesen, mochte dieses Bruchstück weitere Seelen enthalten. Sie zu retten, war die ureigenste Aufgabe der Geisterkrieger ZarAsuryans.


    Wir arbeiten uns immer noch in die Edition ein, aber wir kommen jedes mal ein kleines Stückchen weiter, auch was die alternierende Zugreihenfolge betrifft. Inzwischen sind wir, trotz noch einiger zu klärender Fragen, voll von dem System überzeugt und werden davon wahrscheinlich nicht mehr abrücken.


    Diesmal habe ich ganz spontan eine Aufstellung gemacht, von der ich nicht wusste, ob sie eine gute oder dumme Idee war. Und ich habe gegen eines meiner leitenden Prinzipien verstoßen: keine unfertigen Modelle aufs Spielfeld. Aber zu meiner Verteidigung, zwei von fünf waren fertig, die restlichen battle-ready. Aber ich wollte einfach mal ausprobieren, wie sich ZarAsuryans Geisterkrieger auf dem Spielfeld machen.


    Cynewulf benutzte die gleiche Liste wie beim letzten Spiel. Meine Aufstellung sah dagegen sehr schmal aus.


     



    Als Mission hatte ich aus dem Regelbuch der letzten Edition die erzählerische Mission "Das Relikt" ausgesucht. In der Spielfeldmitte, im Cockpit des abgestürzten Aquila, befand sich das Bruchstück des Weltenschiffs, das es zu sichern und ggf. in die eigene Aufstellungszone zu schaffen galt.


    Zitat

    "Die Söhne von Ultramar sind keine Narren. Sie werden keine Fremden in ihrem Reich dulden. Aber sie wissen, wann ihnen ein Kampf mehr Schaden als nutzen bringt. Überzeuge sie rasch davon, dass dies bei dir zutrifft. Vielleicht gelingt es dir dann, diese Mission mit wenigen verlusten auf beiden Seiten abzuschließen."


    Ydrir hatte ein kleines Aufgebot der Geisterkrieger zu diesem Zweck ausgewählt. Er hoffte, dass sich die Worte des Autarchen bewahrheiten würden. ZarAsuryan hegte keine Freindschaft mit dem Reich von Ultramar. Am liebsten wäre es ihm gewesen, er hätte einfach nur das Artefakt einsammeln und wieder verschwinden können. Aber damit durfte er nicht rechnen.


    Die Transportpanzer näherten sich der Absturzstelle. Das Hügelland war mit kleinen Wäldchen übersäht. Hinter einem ließ Ydrir die Krieger absetzen. Seine Befürchtungen bewahrheiteten sich: den Losseainn war die Anwesenheit der Aledari nicht verborgen geblieben.


    Runde 1

    Die Ultramarines waren an Einheiten klar in der Überzahl, Geisterkrieger sind halt teuer. Deshalb habe ich diesmal konsequent versucht, mich in der ersten Runde auf die Einheiten zu konzentrieren, die meinem am ehesten gefährlich werden konnten. Das waren diesmal zum einen die Eliminatoren auf vorgeschobenem Posten im Wald, die mit ihren Lasergewehren gegen meine Transporter, zum anderen die Eradicatoren mit den Plasmawaffen auf der Anhöhe. Gleichzeitig wollte ich meine Einheiten so schnell wie möglich in die Nähe des Missionszieles bringen, denn Geisterkrieger sind nun mal langsam.


    Also ließ ich die Serpents nach und nach hinter dem Wald hervorkommen, während die Ultramarines auf die Spielfeldmitte zubewegten. Einer der beiden Panzer transportierte die Geisterklingen, mit denen ich die Schweren Intercessoren hinter dem Wald im Nahkampf blocken wollte, währen die Geisterwächter mit den kurzreichweitigen Warpsensensen das Missionsziel sichern und gleichzeitig gegen den mittigen Intercessorentrupp vorgehen sollten. Der Phantomlord blieb als langreichweitige Feuerunterstützung im Wald. Bei den Geisterkriegern mit Phatomstrahlern habe ich die erste Schussphase verschenkt, weil ich sie überflüssigerweise habe vorrücken lassen. Die haben ja inzwischen auch 18" Reichweite, was auf jeden Fall gereicht hätte.


    In der Beschussphase zeigte sich dann gleich, wie viel die Tannascurath, die ich bisher so gut wie nie eingesetzt habe, aushalten. Die Intercessor-Trupps machten praktisch keinen Schaden. Zugegeben, ich hab auch recht gut gerüstet und einen Schicksalswürfel eingesetzt. So fehlet am Ende nur einem Phatomgardisten ein Lebenspunkt.


    Auch bei den Serpents hatte ich richtig gelegen, mich auf deren Haltbarkeit zu verlassen, auch wenn es all die Schild- und Bewegungsregeln, die den Transporter früher geschützt haben, nicht mehr gibt. Der hohe Wiederstand, die 13 LP und der Rettungswurf fangen das ideal auf. Zwar gelang es meinem Gegener, beide Panzer auf 7 LP zu reduzieren, aber sie brachten ihre Passagieren bis zur zweiten Runde sicher da hin, wo sie hin sollten. Außerdem waren die Laserlanzen und Raketenwerfer hilfreiche Feuerunterstützung. Der eine der beiden Serpent elimierte einen der beiden Eliminatoren, der andere nahm mit der Laserlanze die Eradicatoren aufs Korne, allerdings ohne nenneswertes Ergebnis. Dafür sorgte der Phantomlord bei dem Trupp für LP-Verluste.


    Und dann hab ich was ausprobiert, was ich noch nie gemacht habe, und ich hoffe, ich hab es regelgemäß richtig gemacht: die Serpent gingen mit den beiden vebleibenden Eliminatoren in den Nahkampf.



    Dabei habe ich den Panterschock eingesetzt und damit mehr Schaden angerichtet, als mit den eigentlichen Nahkampangriffen beider Panzer. Aber ich schätze, das soll wohl so. :D Jedenfalls stand danach nur noch ein Eliminator und war um Nahkampf gebunden.



    Runde 2

    Während die Space Marine weiter vorrückten, war es an der Zeit für die Geisterkrieger, auszusteigen. Die Geisterwächter mit den Warpsensen bewegten sich in Reichweite des Missionsziels. Ydrir und die Geisterklingen wandten sich wie geplant den Schweren Intercessoren zu.


    Zitat

    Der junge Geisterseher trat hinaus in das kalte Tageslicht des Hochlandes. Um ihn herum ragten die silbern glänzenden Körper der Phantomklingen auf. Ydrir konnte den Zorn in ihren Seelen spüren. Nur einer von ihnen war ruhig. Ydril schritt bedächtig neben ihm, bereit, die Anweisungen seines Zwillingsbruder entgegenzunehmen. Ydrir verband seinen psionisch geschulten Geist mit den Seelen, die den Konstrukten innenwohnten. Dann richtete er ihre Wahrnehmung auf die Losseainn. Die mächtigen Konstrukte zogen ihre vor Energie blitzenden Schwerter und schritten lautlos und unaufhaltsam voran.

     


    Zitat

    Die Geisterwächter benötigten keine Führung. Zu stark war die Präsenz der Seelen in dem Fragment. Sie zog die Konstrukte an wie ein leitendes Licht. Es war ihre Aufgabe, die Seelen in der Unendlichkeitsmatrix zu beschützen. Warum ein Teil der Matrix sich hier auf dieser Welt befand, kümmerte die Tannascurath nicht, es lag jenseits ihrer traumgleichen Wahrnehmung der Welt der Lebenden. Sehr wohl jedoch erkannten sie die fremden Präsenzen, die sie umgaben. Keine klaren, leuchtenden Aeldari-Seelen. Schwache Lichter, einer flackernden Kerze gleichen, andersartig, schwach. Sie hatten keinen Platz hier. Sie mussten ausgelöscht werden, ehe sie die hilflosen Seelen in dem Fragment besudelten


    Ich hatte noch nie Warpsensen eingesetzt. Die W6 Attacken erwiesen sich gegen den zehnköpfigen Intercessor-Trupp aber als goldwert. Die Bolter der Intercessoren waren erfahrungsgemäß zwar keine große Bedrohung für die Geisterwachen selbst, aber der Trupp war zumindest nahe genug, um in der nächsten Runde das Missionsziel streitig zu machen. Die Beschussattacke der fünf Warpsensen reduzierte den Trupp auf die Hälfte. Die Wächter mit Phantomstrahler waren in der zwischenzeit ebenfalls aufgerückt und fällten zwei der Agressoren. Der Phantomlord und die Serpent schalteteten derweil die Eradicatoren aus, aber nicht bevor es diesen gelungen war, einen der Geisterkrieger mit Warpsenen auszuschalten. Als schließlich die Agressoren noch ihre Granaten auf die Geisterwächter abfeuerten, nutzten diese ihre Einheitenregel, auf den attackierenden Trupp zurückzuschießen. Danach stand der Captain in angeschlagen Gravis-Rüstung alleine auf dem Feld.


     


    Auch die Geisterklingen hab ich noch nie eingesetzt. Auch sie habe sich bewährt. Der Trupp kommt auf fünf Attacken, die durch den angeschlossenen Geisterseher tödliche Verwundungen verursachen. Dadurch verloren die Intercessoren zwei Mann und konnten beim Zurückschlagen keinen Schaden anrichten. (Den zweiten Nahkampf mit dem einsamen Eliminator gegen die beiden Serpents hatten wir völlig vergessen.)


    Zitat

    Mit brennender Wut hieben die Geisterklingen auf die Losseainn ein. Ihre gleißenden Schwerten schnitten beinahe mühelos durch die Rüstungen der Menschenkrieger. Beinhahe empfand Ydrir Furcht vor der Macht, die unter seiner Kontrolle stand. Er war es, der den Tannashcurath den Weg gewiesen hatte, der ihren Zorn auf die Menschen entfesselt hatte. Es war eine notwendige Grausamkeit, über die der junge Geisterseher keine Freunde empfand. Er hatte die Losseainn als tapfer und ehrenhaft kennengelernt. Aber er musste ein Zeichen setzen, um seine Ziele zu erreichen.


    Doch dann empfing sein sensibler Geist die Gedanken, auf die er gehofft hatte...


    Weil die Zeit - inklusive Essen und einer ausführlichen Debatte darüber, wie man bei unserem Spielmodus am besten mit der Angriffsphase umgeht - schon weit vortgeschritten war, beendeten wir das Spiel nach der zweiten Runde. Weil ich zu dem Zeitpunkt das Missionsziel kontrollierte, hatte ich nach Regeln das Spiel gewonnen, obwohl ich sicher bin, dass Cynewulf mir in der nächsten Runde das Missionsziel hätte streitig machen können.




    Fazit

    Mein Experiment ist gut ausgegangen. Ich denke, dass die Space Marines einiges im Repertoire haben, das auch mit Geisterkriegern fertig wird. Und dann ist die geringe Anzahl in der Aufstellung sicherlich ein Problem. Es ging mir keineswegs darum, eine harte Liste aufzustellen, sondern eine thematische. Und die Geisterkrieger haben durchaus überzeugt.


    Für meinen Lernfortschritt war das Spiel sehr hilfreich dadurch, dass ich eine ausgesprochen kleine Auswahl an Einheiten und Waffenprofilen zu händeln hatte, wodurch es mir leichter gefallen ist, sie gezielt einzusetzen und an alle Regeln zu denken. Gleichzeitig konnte ich durch Serpents und Phantomlord aber auch weiter Erfahrungen sammeln, was Waffen und Fahrzeuge aus dem Standardrepertore leisten und schließlich auch mehr Routine bei den Ablaufen um Transporternutzung und Nahkampf zu gewinnen. Da bin ich in der Vergangeneheit zu sehr vor zurückgeschreckt.


    An der wechselnden Zugfolge müssen wir noch etwas arbeiten. Beim nächsten Spiel wollen wir einemal ausprobieren, für jede Einheit den Zug komplett durchzuspielen, von Bewegung bis Nahkampf.



    Cynewulf : Wenn du magst, kannst du auch noch deine Eindrücke beitragen. Gegen erzählerische Passagen aus sicht der Ultramarines hätte ich auch nichts einzuwenden. ;)

  • Mondschatten

    Hat den Titel des Themas von „Mal sehen, was die jetzt können - Asuryani vs. Ultramarines arbeiten an der alternierenden Zugreihenfolge.“ zu „Das Herz von Ilthadash - Asuryani vs. Ultramarines, die zweite.“ geändert.
  • Vielen Dank für den coolen Schlachtbericht und die schicken Bilder. Es macht immer Spaß deine Schilderungen zu lesen.


    Frage: Hatten die Ultramarines denn Waffen mit Stärke größer 7 bzw. 11 in der Liste?

  • Schon, aber nicht wirklich viele.


    Alles in allem 3 Präzisionsläser, 2 Meltergewehre, 1 Multimelter und 4 Astartes-Granatwerfer (Spreng-Granaten). Nichts über S8.


    Hatte zwar noch einen kompletten 10er Hellblaster (oder Plasma-Interfectoren, oder wie die jetzt im Augenblick auch immer heißen mögen) dabei, aber leider war es zu spät die reinzupacken, als ich realisiert habe, was Mondschatten da vorhatte.


    Naja, dumm gelaufen halt.


    Wird mich lehren, nochmal so faul zu sein und einfach die alte Liste zu verwenden ;)

    Show me a hero and i’ll write you a tragedy - F. Scott Fitzgerald

  • Das Gefühl kenn ich auch. Man hat nicht viel Zeit, die Armee von letzten Spiel ist eh noch im Koffer, also schnappt man sich den schnell und zieht in die Schlacht. 😅


    Es geht mich ja eigentlich nichts an, bin aber zu neugierig um nicht zu fragen.


    Da ihr ja sehr narrativ spielt, mit viel Hintergrund für eure Armeen, habt ihr schon mal darüber nachgedacht eure Armeen aufeinander abzustimmen oder ein bestimmtes Szenario zu spielen?


    z.B. Farseer (sorry Mondschatten ich hab die Namen deiner Charaktere leider nicht im Kopf) ist mit dem Shuttle abgestürzt und befindet sich nun mit einer kleinen Schar Überlebenden in der Mitte des Spielfeldes. Beide Seite versuchen schnellstmöglichst hinzugelangen. Daher kommen die Eldar hauptsächlich mit Jet Bikes und die Marines hauptsächlich mit Jump Pack Marines?

  • Die Idee verfolge ich tatsächlich schon seit einiger Zeit. Aber dafür spielen wir im Moment noch zu unregelmäßig und wir sind mit unserem Spielmmodus noch zu sehr in der Ausprobierphase. Aber ich hab mir schon vorgenommen, die Missionen aus dem 9.-Regelbuch rauszuschreiben und zusammenzufassen. Da kann man einiges mit anstellen,


    Ich muss auch zugeben, die Idee mit dem Fragmentstück der Unendlichkeitsmatrix kam mir erst hinterher. Während des Spiels war es einfach nur ein zu bergendes Artefakt. Aber es passte dann halt dazu, dass ich die Geisterkrieger aufgestellt hatte.


    Und dann ist da noch dieser andere Haken: eigentlich sind unsere Armeen alle halbwegs befreundet, zumindest gelegentliche Verbündete, ansonsten in inoffiziellem Waffenstillstand.


    Aber vielleicht hab ich für das nächste Mal sogar was passendes. Beim vorletzten Spiel ist leider mein Autarch im Nahkampf auf der Strecke geblieben - sagen wir mal, er wurde gefangen genommen. Ainaarin ist aber niemand, der das einfach so hinnimmt. Und ZarAsuryan lässt seinen ersten Autarchen nicht hängen. Vielleicht wäre das mal eine Gelegenheit, Asturrian und seine Korsaren auf ene Befreiungsmission zu schicken.