Ein Zwei-Runden-Xenos-Massaker - unsere ersten Schritte in der 9. Edition

  • Nach bald zwei Jahren sind wir jetzt endlich wieder ans Spielen gekommen. Und weil ich früher schon immer mal wieder Spielberichte geschrieben habe, will ich das hier jetzt wieder aufleben lassen. Ich hab darin zwar genauso wenig Übung wie im Spielen selbst, aber ich hoffe, das können wir jetzt endlich mal ändern. ^^


    Das hier wird ein Spielberichte-Sammelthread, weswegen ich den Titel immer wieder ändern werde. Links zu den Post mit den Berichten erstell ich hier im Startthread.


  • Ein Zwei-Runden-Xenos-Massaker


    Sinn und Zweck dieses Spiels war es, überhaupt erst einmal in die 9. Edition einzusteigen und zu sehen, wie die einzelnen Einheiten jetzt funktionieren. Leider hat es bis heute gedauert, bis wir das überhaupt mal hinbekomen habe - auch deshalb, weil der Aeldari-Codex sehr lange hat auf sich warten lassen.


    Da wir nicht wettkampforientiert, aber dennoch nach Schlachtordnung spielen wollten (obwohl wir beim ersten Spiel noch keine Gefechtsoptionen genutzt haben und dementsprechend keine Befehlspunkte brauchenten), habe ich das erzählerische Szenario "Vorratslager" genutzt - Punkten durch Missionsziele, ganz unkompliziert. Als Spielgröße haben wir, um die Sache klein und kurz zu halten, den Aufmarsch gewählt, mit 50 Machtpunkten.


    Weniger unkompliziert gestaltet es sich freilich immer, wenn man mit einer ungraden Zahl an Spieler spielt, ohne dass einer die doppelte Punktzahl nimmt. Wir haben es mit drei Aufstellungszonen und sechs statt vier Missionszielmarkern versucht.



    Es war eigentlich vorgezeichent, dass das ganze Szenario eine Jagd auf Einheiten wird, die Missionsziele halten können. Deshalb, und um das überhaupt mal auszutesten, haben wir in diesem Spiel die Spielphasen der einzelnen Spieler parallel ablaufen lassen und Verluste in der Schussphase erst entfernt, nachdem alle Spieler geschossen haben. Vorab kann ich schon einmal festhalten: Das Spielerlebnis war dadurch sehr viel zufriedenstellender.




  • Na dann mal Willkommen in der 9. :D


    Ich war etwas überrascht, dass ihr als Schnupperspiel direkt ein 3-Parteien-Match mit gravierender Hausregel gemacht habt. Die Hausregel finde ich für ein Mehrparteienspiel durchaus sinnvoll/interessant, doch der Ersteindruck wird schon deutlich verändert.


    Bei Schicksalfäden können mehrere Wurfarten wiederholt werden, allerdings immer nur ein Würfel pro Wurf (nur bei Psi und Charges wichtig). "Jedes Wurfergebnis erlaubt dir ..." umfasst auch gleiche Wurfergebnisse :zwinker:


    Reanimation funktioniert so: Nach jeder Attackensequenz (aka vollständige Truppaktivierung) werden für jedes Necron-Modell, das während dieser Sequenz ausgeschaltet wurde, soviele Würfel geworfen, wie das Modell Lp im Profil hat. Also z.B. werden für 3 getötete Scarabs 12 Würfel geworfen, weil 3 Modelle mal jeweils 4 Lp (auch wenn ggf. nicht alle Scarabs volle Lp hatten - es gilt immer der Profilwert). Für je gleich viele Erfolge wie Lp pro Modell, darf ein Modell dann wieder hingestellt werden, allerdings müssen die Lp immer voll erreicht werden. Um bei den Scarabs zu bleiben: 12 Würfel geworfen, bei 1-3 Erfolgen passiert nichts, bei 4-7 wird ein Modell wieder aufgestellt, bei 8-11 2 Modelle und nur mit vollen Erfolgen reanimieren alle Modelle. Wichtig ist, dass das wirklich nur gegen Attacken funktioniert, Verluste aus anderen Quellen (Psi, Explosionen, Überflugstratagems oder so) können nicht reanimiert werden. Es wird auch immer nur für die zuletzt getöteten Modelle gewürfelt, Verluste, die länger zurückliegen, können nur mit Hilfsmitteln wiederbelebt werden (Orb zum Beispiel).


    Die Geländeregeln fühlten sich ggf. wegen eurer Hausregel seltsam an. Beim "normalen" 40k ist genau diese Regelung (Obscuring) das, was den 1st-Turn Frust in Grenzen hält. Bei uns ist es nicht unüblich, dass der Spieler, der den ersten Zug hat, gar nicht so viel Schaden machen kann, weil die feindliche Armee zum größten Teil versteckt ist. Tatsächlich muss man dann ein bisschen aufpassen, dass der 1st Turn nicht zu unattraktiv wird, weil der zweite Zug gerade auch in Hinsicht auf die Mission große Vorteile bekommt. Bei vielen Secondaries ist es vorteilhaft den zweiten Zug zu haben, aber vor allem für Runde 5 ist der Nachzug stark, weil man die Primärmission erst am Ende des Zuges punktet.


    Ist natürlich eure Sache, aber ich würde schon empfehlen mal ein 2-Spieler-Spiel mit normaler Aktivierung zu machen. Dass man nach normalen Regeln viel Leerlauf hat, ist vollkommen richtig, aber nicht unbedingt etwas Schlechtes. Umgekehrt greift eure Hausregel so stark in die Mechanik ein, dass es heftige Kollateralschäden gibt, die man ggf. nicht direkt auf dem Schirm hat. Für Nahkämpfer ist es fast so, als würde jede feindliche Einheit kostenfreies Abwehrfeuer auf vollen BF bekommen...

  • Deshalb, und um das überhaupt mal auszutesten, haben wir in diesem Spiel die Spielphasen der einzelnen Spieler parallel ablaufen lassen und Verluste in der Schussphase erst entfernt, nachdem alle Spieler geschossen haben. Vorab kann ich schon einmal festhalten: Das Spielerlebnis war dadurch sehr viel zufriedenstellender.

    Bei Mehrspielerpartien oder sehr großen Spielen, bei Apokalypse gibts da eine ähnliche Regel, ist das eine sehr gute Sache.

    Aber die Auswirkungen aufs Spiel sind schon enorm. Ich glaub ich würde deutlich offensiver spielen, wenn ich wüsste auch wenn die Einheit zerstört wird, vorher kann ich damit nochmal ordentlich austeilen. :D


    MisterSinister hat das ziemlich gut und ausführlich ausgeführt, dem ich mich nur anschließen kann.


    Insgesamt: Viel Sonderregelzeug, in das es sich einzuarbeiten gilt. Wobei ich mir das durch meine Zusammenfassungen und dem Festlegen auf bestimmte Weltenschiffregeln sehr einfach und übersichtlich gemacht haben und mich gut an den Spielphasen entlangarbeiten kann. Eigentlich muss ich nur an die Weltenschiffregeln und die Aurafähigkeit permanent denken

    Siehe dazu meine Umfrage zur Komplexität des Spiels vor einiger Zeit. Das Ergebnis ist da recht eindeutig.

    Was mir sehr hilft ist ein Cheat Sheet. Also alles an Abläufen und wichtigen Regeln in entsprechender Reihenfolge auf einem Zettel, den ich dann Phase für Phase durchgehe und nochmal schaue ob etwas fehlt. Dadurch zieht sich das Spiel zwar in der Länge, aber es hilft sehr, gerade wenn man doch seltener spielt und ein Spiel dann nicht in 2,5 Stunden durchziehen muss.



    grüße


    grüße

  • Ich war etwas überrascht, dass ihr als Schnupperspiel direkt ein 3-Parteien-Match mit gravierender Hausregel gemacht habt. Die Hausregel finde ich für ein Mehrparteienspiel durchaus sinnvoll/interessant, doch der Ersteindruck wird schon deutlich verändert.

    Ich muss dazu sagen, dass wollten wir schon in der letzten Edition mal ausprobiert haben. Es ist nur nie dazu gekommen.


    Ist natürlich eure Sache, aber ich würde schon empfehlen mal ein 2-Spieler-Spiel mit normaler Aktivierung zu machen.

    Bei Mehrspielerpartien oder sehr großen Spielen, bei Apokalypse gibts da eine ähnliche Regel, ist das eine sehr gute Sache.

    Und das ist der Punkt. Zwei-Spieler-Partien kommen bei uns nicht zustande. Mein Mann will nicht allein gegen mich spielen. Gründe lasse ich jetzt mal außen vor, die beruhen auch auf Gegenseitigkeit. Bei meinem Bruder ist da ein Logistikproblem, und der Rest sind Kollegen meines Mannes, bzw. Bruders von weiter weg. Wenn die kommen, dann spielen wir mindestens zu dritt, idealerweise zu viert. Und da muss ich sagen, fühl ich mich auch wohler mit.


    Die Geländeregeln fühlten sich ggf. wegen eurer Hausregel seltsam an. Beim "normalen" 40k ist genau diese Regelung (Obscuring) das, was den 1st-Turn Frust in Grenzen hält.

    Ist natürlich ein Punkt. Aber das war nicht das Problem. Das Problem war viel mehr die Sachlogik, dass man ein Modell objektiv sehen kann, da Öffnungen im Geländestück, aber qua regel nicht darauf schießen darf. Quasi ein offenen Scheunentor, die Rückwand fehlt, aber den Panzer dahinter kann man nicht beschießen. Um Missverständnisse zu vermeinden: Ich hab mit der Regel kein Problem, ich mag es, wenn Sachen klar definiert sind.


    Dass man nach normalen Regeln viel Leerlauf hat, ist vollkommen richtig, aber nicht unbedingt etwas Schlechtes. Umgekehrt greift eure Hausregel so stark in die Mechanik ein, dass es heftige Kollateralschäden gibt, die man ggf. nicht direkt auf dem Schirm hat. Für Nahkämpfer ist es fast so, als würde jede feindliche Einheit kostenfreies Abwehrfeuer auf vollen BF bekommen...

    Hier muss ich allerdings sagen, dass der Leerlauf mit das schlechteste an allen unseren bisherigen Spielen war. Zumindest haben wir das alle bisher so emfpunden, (bzw. war in der Nachbesprechung das Wegfallen des Leerlaufst einer der Punkte, die am positivsten empfunden wurden). Die Sache mit den Nahkampf ließ sich Mangels Nahkampfeinheiten in diesem Spiel natürlich noch nicht fesstellen, und deshalb fällt es mir schwer, das nachzuvollziehen. Meinst du, dass eine Einheit, die Spieler A mit dem ersten Zug normalerweise ausgelöscht hätte, statt dessen, wenn der Spieler B dran ist, die Einheiten von A, die in den Nahkampf gehen sollten, beschießen kann?

    Ich hab versucht, dass mit meinem Mann zu diskutieren, aber er steht auf dem Standpunkt, dass die Methode keinem einen Vorteil oder nachteils verschafft, weil dann der/diejenige/n mit dem zweiten Zug tatsächlich mit einer Armee von *1500 starten, und nicht mir einer Armee von *1175. Und wenn es dann in den Nahkampf geht, sind ja auf beiden Seiten die Trupps dezimiert.

    Wie gesagt, in der Theorie sowas nachzuvollziehen, liegt mir nicht, ich muss mir das immer erklären lassen, um es zu verstehen. :(


    Siehe dazu meine Umfrage zur Komplexität des Spiels vor einiger Zeit. Das Ergebnis ist da recht eindeutig.

    Spricht das jetzt für oder gegen eine höhere Komplexität. :/ Ich kann für meinen Teil nur sagen, dass ich es weder mehr noch weniger komplex finde als in der letzten Edition. Es sind jetzt zum Teil andere Regeln, das ist alles. Und es sind armeeübergreifen auch nicht viele. Zwei Weltenschiff-Attribute, Kampftrance und Shurikenwaffen (und die auch nur, weil auf den Profilkarten der Einheiten in den Waffenprofiltabbellen dafür kein Platz war) und die Fäden des Schicksals passen in meinem Kurzcodex alle auf eine Seite. Die einheitenspezifischen Fähigkeits- und Ausrüstungsregeln stehen auf den jeweiligen Profilkarten. Das ganze hab ich als pdf-Datein auf dem Tablet, da kann ich sehr schnell durchscrollen zu der Einheit, die ich grade nutze, und hab alles auf einen Blick (wenn den eingespflegten Errata ganz zuschweigen). Im nächsten Schritt werde ich noch die Gefechtsoptionen hinzufügen, wenn sie nur bestimmte Einheiten betreffen, gleich mit in die Profilkarten. Nur werde ich dafür wohl die Seiten von A5 auf A4 vergrößern müssen. :D Auf jeden Fall war ich damit schneller als in der Vergangenheit mit der Codexblätterei.

    Mein echtes Problem beim Spiel ist tatsächlich, dass ich meine Einheiten viel zu oft falsch einsetze, weil ich ihre Wirkung (und die der Gegener) vorab nicht einschätzen kann.

  • Verstehe, in Mehrparteien-Spielen ist das mit dem Leerlauf natürlich auch wesentlich krasser (bei 3 Leuten spielt man nur 1/3 der Zeit aktiv). Wie steht ihr denn zu Team-Spielen? Gerade bei 3 Leuten finde ich free-for-all immer etwas schwierig, kann sich auch sehr unfair anfühlen.

    Das Problem war viel mehr die Sachlogik, dass man ein Modell objektiv sehen kann, da Öffnungen im Geländestück, aber qua regel nicht darauf schießen darf. Quasi ein offenen Scheunentor, die Rückwand fehlt, aber den Panzer dahinter kann man nicht beschießen.

    Auch verständlich. Umgekehrt war es mir in den vielen Jahren von 100% True Line of Sight immer zuwider, wenn eine Einheit durch 3 Fenster und 2 Türen schießt, als wenn nichts wäre. Ich denke immersiv gibt es in die eine oder andere Richtung immer Abstriche, doch hinsichtlich Spieldesign und -praxis finde ich stärker abstrahiertes Gelände sehr sinnvoll.


    Die Sache mit den Nahkampf ließ sich Mangels Nahkampfeinheiten in diesem Spiel natürlich noch nicht fesstellen, und deshalb fällt es mir schwer, das nachzuvollziehen.

    Das geht sicher am besten anhand eines Beispiels:

    Normalerweise bringt man seine Nahkämpfer vorbereitend in Stellung, im Idealfall so, dass der Gegner nur sehr eingeschränkt darauf reagieren kann. In der Runde des Angriffs prescht man dann vor, meistens im Offenen, weil es so wichtig ist möglichst kurze Charges zu erzeugen. Der Gegner kann dann für CP Abwehrfeuer geben, trifft aber nur auf 6+, d.h. Nahkämpfer können theoretisch relativ schadlos ankommen.

    Bei euren System bringt man sich ebenfalls in Stellung, doch wenn man sich in der Runde des Angriffs nach vorne bewegt, bekommt man das volle Feuer bei maximaler Effizienz ab. Das ist für fragile Nahkämpfer ein wirklich großes Problem und kann schnell dazu führen, dass sie gar nicht oder in zu geringer Zahl ankommen.