SAR - Astra Militarum vs Drukhari

    • Offizieller Beitrag

    Genau. Und die obere auf der linken Seite. Viel werde ich da wohl auch nicht dran machen, sind ja eher Produktionsgebäde. Etwas Stahl, Rost, Staub. Vor allem der Boden wird aber überbeitet, so wie bei den anderen beiden: mehr Gras, außerdem mehr Pflanzen, die das ganze etwas überwuchern.

    • Offizieller Beitrag

    Prolog

    Zitat

    Xenos-Aktivitäten waren gemeldet worden. Krieger in silbernem Metall, die sich bewegten, als wären sie keine Lebwesen. Die Nachricht hatte Captain Atilus aufhorchen lassen. Damit hatte er schon einmal zu tun gehabt. Ein Aeldari-Hexer, der eine Schar metallener Geister angeführt hatte. Blaspehmische Konstrukte, gegen die die Waffen der Astartes nutzlos waren, deren eigene aber scheinbar mit verderpter Warpmagie schossen.

    Der fast knabenhaften Xenos hatte vorgegegben, nur wegen eines Artefakts gekommen zu sein. Und nachdem er es an sich genommen hatte, waren hatte er sich mit seinen Geisterkrieger zurückgezogen. Atilus hatte ihn gewarnt, nicht zurückzukommen. Offenbar hatte der Eldar die Warnung missachtet.

    Schicksalshaftes Wiedersehen

    Ok, der Titel ist bla, aber mir ist nichts besseres eingefallen. Diesmal haben wir endlich meinen Mann dazu gekriegt, mal wieder mitzuspielen. Das hieß Spiel zu dritt. Er wollte, wie er hinterher sagte, einfach nur die KI sein - immerhin hatte er sich für Necrons statt für seine Space Wolves entschieden. Das stellte uns dann vor das relative Problem, dass er nicht genug Modelle hat, um eine, zumindest nach seiner Auffassung sinnvolle, Liste zusammenstellen. Deshalb werdet ihr auf den Bildern die einen oder anderen Kriegertrupps sehen, die aber alle als Unsterbliche gespielt werden.

    Wir einigten uns auf das Szenario "Das Ritual". Cynewulf (Ultramarines) und ich (Aeldari) waren die Angreifer, mein Mann ( der Verteidiger, der außerdem den Ritualplatz in Form des Necron-was auch immer-Dings auf der schwarzen Parymide in seiner Aufstellungszone hatte, die bis zur Spielfeldmitte reichte. Er würde für jede Runde, in dem sein Kriegsherr bei dem Objekt bleibt und das Ritual ausführt (indem er nichts anderes macht), 10 Punkte bekommen, wir für die Eliminierung des Kriegsherren 30. Dazu erhält die Seite, die in der Befehlsphase zwei oder mehr Missionsziele kontrolliert, 10 Punkte, und nochmal 10, wenn sie mehr als der Gegner kontrolliert.

    Ultramarines - Anvil Siege Force
    • 1 Captain in Gravis-Rüstung
    • 2x Intercessor-Trupp à 10 Mann
    • 1 Redemptor Dreadnought
    • 1 Gladiator Lancer
    • 1 Repulsor Executioner
    Aeldari - Phantomkonklave

    Ja, ich hab's wieder gemacht, die unkaputtbaren, langsamen Austeiler. Aber ich wollte die Große einfach mal ausprobieren. ;) Die Weltenläufer waren Füllmaterial, um nicht zu viele Punkte zu verschenken.

    • 1 Geisterseher Ydrir
    • 5 Weltenläufer
    • 5 Geisterklingen mit Schwertern
    • 5 Geistergarde mit Wapsensen
    • 1 Geisterritter mit Schwert
    • 1 Wellenschlange mit Raketenwerfern
    Necrons - Sternenfall-Arsenal

    Ein Problem war, dass wir den Necron-Codex noch nicht haben. Ich hab die Profilkarten also aus den Datenkarten und New Recruit zusammengestellt. Dadurch hatten wir nur die Regeln von zwei Kontingenten komplett mit Gefechtsoptionen. Mein Mann entschied sich für das Sternenfall-Arsenal.

    • Lokhusta-Lord
    • 4x 10 Unsterbliche
    • 2x 5 Unsterbliche
    • 2x 6 Lokhusta-Destructoren
    • 2x 1 Schwerer Lokhusta-Destructor
    • 1x 2 Schwere Lokhusta-Destructoren
    • 1 Zerstörer-Barke
    • 1 Monolith
    Zitat

    Die Ultramarines und die Aeldari bewegten sich durch die Gehölze des Hochlandes. Der junge Seher hatte nur wenige Truppen mitgebracht, doch Atilus hatte die Widerstandsfähigkeit der Geisterkriegen und die Zerstötungskraft ihrer Waffen noch gut in Erinnerung. Außerdem war diesmal ein gigantisches Konstrukt dabei, dass in seiner Größe einem Imperialen Ritter in nichts nachstand, aber, das musste Atilus eingestehen, sich deutlich eleganter zwischen den Bäumen bewegte.

    Nach kurzer Zeit kam in der ferne zwischen den Bäumen ein Gebäude in Sicht, das sich als Stufenpyramide aus dem gleichen schwarzen Stein wie die Steelne herausstellte. Ein vierzackige Zinne aus der obersten Plattform glühte in unheimlichen Gelbgrün.

    "Unser Ziel." Atilus hörte die Stimme des Aeldari mehr in seinem Kopf als als mit den Ohren. "Was dort geschieht, muss aufgehalten werden. Oder mehr als nur die, auf die wir hier treffen, werden sich aus ihren Grüften erheben."

    Mit der Aufstellung kamen wir auf verhältnismäßig wenige Einheiten, während die Necrons ihre Truppen aufteilten. Gemäß den Regeln für das Spiel, plazierte mein Mann den Lokhusta-Lord auf der Pyramide. Cynewulf und ich verteilten unsere Truppen in die Wälder, was sich bei der kleinen Anzahl einfach gestaltete. Die Necrons verteilten sich durch ihre erweiterte Aufstellungszone und standen schon einmal an drei Missionszielmarkern von denen einer zugegebenermaßen für uns reichlich nachteilhft plaziert war. Andererseits vermieden wir so weitestgehen den Effekt der Kontingentsregel, die den Trefferwurf gegen Einheiten in Missionszielnähe um 1 verbessert.

    Runde 1

    Nachdem der erste Wurf für den Spielbeginn ein Gleichstand mit 6en, holte ich beim zweiten Wurf die Initative für die Angreifer. Cynewulf und ich kamen überein, dass ich Anfange, um meine Weltenläufer zum Einsatz zu bringen. In den vergangenen Spielen waren sie meist abgeschossen worden, bevor sie irgendwas hätten machen können. Auch diesmal standen sie recht ungünstig mehr oder weniger offen, unterhalb der Hügelkante beim großen Krater. Immerhin hatten sie dadurch etwas Deckung. Aber immerhin hatten sie von da aus freies Schussfeld auch den Lord. Allerdings verursachten sie, trotz BF 2+, nur drei Treffer, davon 2 Wunden, die der Lord beide rüstete.

    Die Barke der Necrons wandte sich dem Executioner zu, traf zwei Mal mit ihrer Hauptwaffe und nahm dem Panzer 4 LP. Der schoss zurück und erreichte eine Verwung, die die Barke mit ihrem Rettungswurf verhinderte. Die schweren Bolter und Gatling brachten außerdem zwei Immortals aus dem Trupp im Krater zu Boden.

    Auf der gegenüberliegenden Seite bewegte sich der Monolith auf die Ultramarines zu. Die Fluxprojektoren nahmen dem Captain, der wegen der Gravis-Rüstung keinem Trupp angeschlossen war, 2 LP ab. Das Partikelgeschütz verursachte den gleichen Schaden beim Dreadnought.

    Zitat

    Krieger aus silbernem Metall, die sich bewegten, als wären sie keine Lebenwesen. Und das war noch beschönigt. Diese Kreaturen glichen wandelnden Skeletten, seelenlosen Untoten. Grün gleißende Lichtbögen schossen aus ihren Waffen. Wo immer sie auf ein Ziel trafen, bohrten sie sich selbst durch die starken Ceramitplatten der Servorüstungen und sprangen von einem Bruder zum nächsten. Mit einem schwelenden Loch im Brustpanzer stürzte der erste der Intercessoren zu Boden. Atilus strauchelte und ging auf ein Knie, als der nächste Blitz ihn traf. Grade als er sich mühsam wieder aufrichtete, sah er die Laserbündel des Gladiators in die hochaufragende, silberne Kriegsmaschine vor ihm einschlagen. Sie hinterließen ein schwelendes Loch. Doch kaum dass das Glühen des Geschosses verebbt war, schien es, als würde das gläzende Metall von selbst wieder zusammenfließen. Augenblicke später war die Oberfläche so glatt und spiegelnd wie zuvor. Zum ersten Mal kamen Atilus Zweifel. Konnten sie diesem Gegener überhaupt etwas Anhaben? Benutzten die Eldar ihn und seine Brüder als Ablenkung? Welche Verirrung hatte ihn dazu bewogen, dem Xenos zu vertrauen?

    Der Boden erschütterte unter seinen Füßen. Mit langen, beinahe schwebenden Schritten schritt die gewaltige Kriegsmaschine der Eldar heran.

    Als nächstes versuchte der Geisterritter sein Glück und schoss auf den Lord, während sie sich auf den Monolithen zubewegte, doch auch sie erreichte nichts. Ihr Versuch, mit dem Monolithen in den Nahkampf zu kommen - die vollen 12" wären nötig gewesen - scheiterten an einem Wurf von 5. Ein schwerer Destructor versuchte den Gladiator zu treffen, schoss aber daneben, ein zweiter ebenso bei der Wellenschlange. Der Gladiator seinerseits konnte bei den Unsterblichen im Wald mit seiner Sturmbolter nichts ausrichten. Die eine Wunde, die er mit seinem Laser dem Monolithen zufügte, vereitelte dieser durch seinen Rettungswurf.

    Während auf der linken Flanke die Geisterwächter zur Unterstützung der Weltenläufer vorrückten, ging der Schlagabtausch zwischen Necrons und Ultramarines weiter. Die Unsterblichen im Wald schossen auf den Captain, von fünf Verwundungen rüstete er vier. Der Dreadnought nahm den Trupp auf dem Dach des Bunker, die ein Missionsziel hielten, unter Feuer. Gattling und Sturmbolter holten zwei Necrons raus, die Plasmakanone einen weiteren. Der zweite Trupp Unsterbliche im Wald rückte vor und nahm die Intercessoren unter Feuer - durch die Kontingenstregel hatten ihre Waffen [Sturm] - töteten einen Space Marine und ließen einen mit einem LP zurück.

    Zitat

    Ydrirs sensibler Geist konnte selbst im Transportpanzer die Emotionen des Losseainn wahrnehmen. Der Menschenkrieger hatte nicht ganz Unrecht. Seine Rolle war, das Feuer der Necrons auf sich zu ziehen, so dass seine Geisterkrieger, deutlich geringer an der Zahl, freier agieren konnten. Dennoch, auch wenn er nicht fürchten musste, dass die Astartes aufgaben und die Flucht ergriffen, konnten sie sich immer noch noch und jederzeit gegen ihn wenden, wenn sie das Gefühl bekamen, hintergangen und benutzt zu werden. Er musste sich beeilen.

    Mwerylis hatte bereits selbst die Initiative ergriffen und sich dem Monolithen zugewandt. Ihre gewaltige Erscheinung hätte jeden anderen Verbündeten außer die Losseainn wohl schon längst in die Flucht geschlagen. Wenn die größte Kriegsmaschine, die die Aeldari auf dem Feld hatten, ihnen zuhilfe kam, mochte dies das Vertrauen der Creistauead zumindet für das Erste sicherstellen.

    Ydrir wandte sich wieder seinem eigenen Ziel zu. Firondhirs Weltenläufer hatten die Position des Necrnlords gemeldet, ihn jedoch noch nicht ausschalten können. Sie mussten sich einen Weg zur Pyramide bahnen.

    Der Serpent fuhr vor, um in er nächsten Runde seine Passagiere, Ydrir und die Geisterklingen absetzen zu können. Da er auf dieser Seite aber auch freie Schussbahn auf den Destructorlord hatte, verzichtete ich auf das Vorrücken. Der Serpent feuerte seinen Sternenschlag-Raketenwerfer auf den Lord ab, traf und verwundete. Der Schadenswurf war 6 - ein Instant-Kill.

    Zitat

    Das Abfeuern des Raketenwerfer war als hohes Zischen im Inneren der Wellenschalgen zu vernehmen. Gespannt verfolgte Ydrir den Kurs der Raketen auf dem Display. Voraussicht war nicht die Sträke seiner psionischen Begabung. Dennoch, nur Augenblicke bevor das Geschoss einschlug, flammte eine Gefühl der Gewissheit in seinem Geist auf, das ihn das Geschehen buchstäblich vor seinem inneren Auge erscheinen ließ.

    Die Sternenschlagrakete beschrieb einen hohen, weiten Bogen zur Spitze der schwarzen Pyramide. Zielgenau schlug sie ein. Ein weiß gleißender Plasmaball hüllte den Necronlord ein. Das silberne Metall seines Körpers zerfloss regelrecht, ehe es verdampfte. Als das Licht verlosch, war keine Spur mehr von ihm.

    Die Antwort der Necrons folgte auf dem Fuße. Die Unsterblichen im kleinen Krater schossen auf die Wellenschlange. Und verursachten 3 Lebenspunktverluste, da der Schild nur gegen Waffen mit größerer Stärke als dem Widerstand des Panzers wirkt.

    Rund um den Bunker ging der Schlagabtausch weiter. Der vordere Intercessortrupp streckte drei Unsterbliche im Wald nieder, der hintere drei. Ein schwerer Destruktor positionierte sich beim Missionszielmarker in der Aufstellungszone und zog dem Gladiator drei weitere LP ab. Die Unsterblichen hinter der Barrikade rückten vor, verursachten 24 Wunden bei den Intercessoren, was in zwei weiteren Verlusten resultierte. Der Captain rächte seinen Brüder, indem er aus dem aus nur noch drei Necrons bestehenden Trupp im Wald einen weiteren herausschoss. Der Unsterblichen-Trupp auf dem Bunker verursachte beim Dreadnought einen LP-Verlust, der zweite Destructor aus dem Hintergrund vier weitere.

    Auf der rechten Flanke brachten sich die Unsterblichen aus dem großen Krater auf dem Hügel in Richtung des Serpents in Stellung. Damit kam sie innerhalb von 9" um die Weltenläufer und ermöglichten ihnen damit ihre Fluchtbewegung von W6". Der Wurf fiel mit drei Zoll nicht nennenswert aus. Als dann die Unsterblichen die Weltenläufer unter Beschuss nahmen, nutzten sie diese noch für weitere W6+1 ihre Kampftrance-Bewegung, aber auch die brachte nur zwei weitere Zoll. Die Hoffnung, sie an den Executioner heran und damit zumindest halbwegs in Deckung zu bringen, zerschlug sich. Dazu hatte ich noch den Malus ihrer Tarnung auf den gegnerischen Trefferwurf vergessen. Blieb nur noch die Gefechtsoption Schutz suchen. Im Endeffekt lief es damit aber auch nur auf ihren 5+-Rettungswurf gegen Beschuss heraus, der bei 13 Verwundungen aber relativ chancen los war.

    Zitat

    Firondhir befahl seinem Trupp den Rückzug, in dem Moment, als er die Necrons sich aus dem Krater herausbewegen sah. Auch wenn es ihm widerstrebte, der klobige Panzer der Losseainn war das einzige, was ihnen im Augenblick annähernd schutze bieten konnte. Noch während die fünf Weltenläufer lossprinteten, hörte er in seinem Rücken das bedrohliche Knistern der infernalischen Waffen. Grellgrüne Blitzen griffen nach den Fliehenden. Sie trafen einen der Weltenläufer und sprangen sogleich auf seinen neben ihm laufenden Kameraden über. Beide fielen zu Boden und regten sich nicht mehr. Firondhir stieß einen dumpfen Laut des Zorn aus. Dann fuhr ein Blitz in sein rechtes Bein. Er strauchelte. Das Bein war taub, und fühlte sich zugleich an, als währe die Haut unter seiner Rüstung weggebrannt worden. Er stöhnte vor Schmerzen. Im nächsten Moment war Margil über ihm.

    "Los, weg hier", sagte der blonde Weltenwanderer mit harter Stimme. Ohne sich noch einmal umzusehen, riss er ein dreieckiges Amulett von Firondhirs Gürtel und warf es in die Luft. Augenblicklich öffnete sich ein bernsteinschimmernder Riss vor ihnen. Margil packte seinen Freund unter den Armen und zog ihn hinein. Kaum dass die beiden Weltenläufer verschwunden ware, schloss sich das Portal, nur einen Geruch von Ozon zurücklassen.

    (Ja..... Plot Armour. :D Wer übrigens wissen will, was das für ein Teil ist und wo sie es herhaben, sollte "Ifiethion" lesen. ;) )

    Ein Trupp Destruktoren schoss noch erfolglos auf den Serpent, und damit war die erste Runde beendet.

  • Mondschatten 19. Oktober 2025 um 15:57

    Hat den Titel des Themas von „Eine harte Lektion - Asuryani Aspektheer vs. Ultramarines, die dritte.“ zu „Spielbericht WIP - Armeelisten und Szenario“ geändert.
  • Wenn ich so die Listen auf dem ‘Papier’ sehe wirkt es etwas unausgeglichen. Aber das Szenario ist ja dafür auch auf die Necrons zugeschnitten. Bin gespannt wie die Schlacht verläuft 😎

    • Offizieller Beitrag

    Liegt aber auch daran, dass ich den Phatomritter mitgenommen haben, der ist eigentlich zu punkteintensiv für eine 1000-Punkte-Liste. Aber ich wollte einfach mal sehen, was sie kann. Effizienter wäre sicherlich ein Phantomlord und ggf. noch ein Trupp Phantomwachen gewesen. Wir hatten auf unserer Seite ohnehin insgesamt 30 Punkte liegen lassen, die keiner von uns mehr ausfüllen konnte, selbst wenn ich die Weltenwanderer weggelassen hätte. (Und für den Style hab ich die eh gerne dabei, zumal es ja auch darum ging, ein Charactermodell zu jagen.)

    Diesmal wird der Bericht etwas sehr umfangreicher. Deshalb teile ich das ganze auf. Der zweiten Teil mit Runde zwei kommt dann morgen.

    • Offizieller Beitrag

    Runde 2

    Zu Beginn der zweiten Runde hatten wir durch den Abschuss des Destruktorlords 30 Punkte. Mein Mann hielt drei Missionsziele, wir keins, und kam dadurch auf 20. Nach den Reanimationsprotokollen war der Unsterblichen-Trupp auf dem Bunker und im großen Krater wieder voll. Der Trupp vorne im Wald verpatze seinen Wurf und bestand nur noch aus drei Necrons.

    Zitat

    Ungläubig verfolgte Atilus, was in den Trupps der Feinde geschah. Die gefallenen Skelette regten sich. Geschmolzened Metall zog sich zusammen, klaffende Löcher schlossen sich, abgetrennte Gliedmaßen glitten auf Körper zu und verbanden sich selbstständig mit ihnen. Nach wenigen Augeblicken standen die Krieger wieder auf.

    Wenn ein kurzer Moment des Zweifel, ob solch einem Gegner überhaupt beizukommen war, jemals in seinem Verstand existiert hatte, wischte er ihn im nächsten Moment weg. Sie waren Astartes, das Schwert des Imperators. Nichts und niemand konnte sich auf dauer gegen sie behaupten.

    Zitat

    Ydir beobachtete, wie die Necrons einer nach dem anderen wieder auferstanden. Er wusste um die Regenarationsfähigkeit ihrer künstlichen Körper. Hätten doch nur die auch die Geisterkrieger diese Fähigkeit... Er wischte den Gedanken beiseite. Der junge Geisterseher wusste, zu welchem Preis sich das einstige Volk der Necrontyr diese Unsterblichkeit erkauft hatte.

    Die Luke der Wellenschlange öffnete sich, graues Tageslicht drank in den dämmrigen Transportraum. Nun war es an der Silbergarde, in den Kampf einzugreifen.

    Die Phantomklingen stiegen aus dem Serpent aus und gingen sofort mit dem nun wieder vollzähligen Trupp im großen Krater in den Nahkampf. Mit 25 Attacken ihrer Geisterschwerter holten sie sechs Necrons aus dem Trupp heraus. Die zurückschlagenden Unsterblichen erreichten nichts. Auch der Barke gelang es mit einer Deppel-1 beim Verwundungswurf nicht, den Phantomritter zu beschädigen. Die Wellenschlage setzte sich derweil zu dem Missionsziel im Wald ab und versuchte, den Schweren Destruktor am Missionsziel auf der anderen Seite herauszuschießen. Dieser rüstete aber mit einer 6. Im Gegenzug verhinderte der Serpent den Schaden durch den Schweren Destruktor diesmal mit Hilfe seines Schildes und des Rettungswurfes.

    Der Trupp Destruktoren zogen sich aus der Reichweite der Phantomwächter, die nun den Weg frei hatte zurück, und schossen dabei auf die Wellenschlange, diesmal erfolgreich, und zerstörten den Panzer. Die Explosion blieb jedoch aus. Die Phantomwächter nutzten, da innerhalb von 12" um einen Aeldari-Spioniker, die Kampftrance-Bewegung von zusätzlich 2". Dadurch kamen zwei von ihnen in Waffenreichweite der Destruktoren. Die beiden kamen auf fünf Attacken und verursachten damit 2 LP-Verluste.

    Damit waren die Aktionen der Eldar auf der rechten Flanke aufgebraucht.


    Auf der Seite der Ultramarines schoss der Dreanought mit allem was er hatte inklusive überladener Plasmakanone auf die Destruktoren, die hinter dem Bunker hervorgekommen waren. Doch ledigloch die Gattling verursachte eine Wunde, die der Necron rüstete.

    Nun kam der Monolith heran. Sein Hauptgeschütz nahm dem Gladiator 2 LP, der damit auf 4 war. Zwei der Fluxprojektoren schossen auf den Phantomritter, und verursachten bei sechs Wunden zwei Lebenspunktverluste. Der dritte brachte -1 LP beim Captain, der vierte hatte bei den Intercessoren im Wald keinen Erfolg. Dann ging der Monolith in den Nahkampf gegen den Captain und den Gladiator. Das Portal, das der Monolith mit sechs S8-Attacken einsetzt, verursachte mit einer Wunde -3 LP beim Panter. Der Captain erhielt zwei Wunden und verlor damit seinen letzten LP.

    Zitat

    Die chromsilbern glänzenden Pyramide näherte sich unaufhaltsame. Der Kristall auf ihrer Spitze und die Waffen an den Ecken ließen unaufhörliche gleißend grüne Blitze auf die Astartes niedergehen. Wieder fielen einige seiner Schlachtbrüder unter dem Beschuss. Mit einem dumpfen Knall, gefolgt von einem metallischen Knirschen schob das gewaltige Konstrukt sich gegen den Gladiator. Dann öffnete sich langsam eine Luke an seiner Seite. Eine Fläche aus grün schimmerndem Licht lag dahinter. Atilus wappnete sich für das, was aus dem scheinbaren Tor hervorkommen mochte. Doch mit dem, was dann geschah, hatte er nicht gerechnet. Eine Eruption grünen Plasmas schoss aus dem Portal hervor, hüllte ihn vollständig ein und streifte das Chassis des Panzers. Er fühlte eisige Kälte, und dann nichts mehr. Der Ausbruch hinterließ eine tiefe scharte im Rumpf des Gladiators, von dem Captain war keine Spur mehr.

    Unbeirrt vom Verlust ihres Captains nahmen die beiden Intercessor-Trupps im Wald erneut die Unsterblichen auf dem Bunker unter Beschuss, brachten aber nur einen Unsterblichen zu Fall. Dafür reduzierten die Destruktoren den hinteren Trupp um weitere 4 Marines. Der Gladiator und der Monolith setzten ihrer Duell dank "Großer Kanonen ruhen nie" in der Schussphase fort. Der Monolith rettet allerdings gegen die eine Wunde, die das Hauptgeschütz des Gladiators verusachte. Auch der Executioner mischte sich mit voller Bewaffnung ein und verursachte dank Veheerender Verwundungen mit der Gattling zwei Lebenspunktverluste.

    Zitat

    Ydrir wandte sich nicht um, als er die Präsenz des Anführers der Losseain aus seinem Geist verschwinden spürte. Das Ereingnis war nur eine Randerscheinung in seinem Bewusstsein. Er durfte sich keine Ablenkung erlauben, musste sich vollständig auf die Leitung der Silbergarde fokussieren, damit sie ihre volle Zerstötungskraft entfalten können. Er wusste, die übrigen Krieger würden durch den Tod ihre Anführers nicht den Mut verlieren, im Gegenteil. Eine andere, knappe Botschaft erreicht ihn. Mwerylis zweistimmige Gedanken: Wir sind da.

    Schließlich griff der Phantomritter in den Kampf ein. Zwar nahmen die verbliebenen drei Schweren Destruktoren ihn unter beschuss, verusachten aber nur 5 Lebenspunktverluste. Der Ritter schoss zurück und nahm dem Destruktor am Missionsziel 2 LP. Dann ging sie mit dem Monolithen in den Nahkampf. Zwar gingen aus den 5 Attacken des Stoßangriffs nur eine Wunde hervor, die aber 6 Lebenspunkteverluste verursachte.

    Zitat

    Mit unbeirrbarer Eleganz schritt das riesige Phantomkristallkonstrukt vor. Grüne Lichtblitze umspielten ihre Hülle, schienen aber bis auf wenige Schrammen in der blauen Oberflächen keinen Schaden anzurichten. Wie beiläufig richteten sich die Raketenwerfer auf ihren Schultern auf einen Schweren Destruktur in der Ferne aus und deckten ihn mit weißen Plasmaentladungen ein. Dann stand sie vor der silbernen Pyramide. Der Monolith überragte sie nur unwesentlich. Mwerylis holte mit ihrer Geisterklinge aus und stieß die von violetten Ernergieblitzen umspielte Klinge tief in den Rumpf. Ein Zittern lief durch das Konstrukt. Als sie das Schwert wieder herauszog, schloss sich Öffnung nicht.

    Damit hatten alle Aeldari- und Space Marine-Einheiten ihre Aktionen abgeschlossen. Angesichts der vortgeschrittenen Zeit einigten wir uns darauf, dass Spiel an dieser Stell zu beenden. Nur der Erfahrung halber schossen die verbliebenen 22 Unsterbliche aus zwei Trupps auf den Phantomritter. Zusammen kamen sie auf 12 Wunden, verursachten dabei aber nur 1 LP-Verlust.

    Am Ende des Spiels blieb es bei unseren 30 Punkten für den Abschuss des Destruktorlords. Da die Necrons aber nach wie vor drei Missionsziele hielten, kamn noch einmal 20 Punkte dazu, also insgesamt 40.

    Zitat

    Ydrir ließ für einige Augenblicke seinen Geist über das Schlachtfeld ausschweifen. Sie hatten ihr Ziel erreicht das Ritual war unterbrochen worden, vorerst. War es nun noch ratsam, gegen die weiteren Necrons vorzugehen? Konnte er, mithilfe der Losseainn, sie vielleicht noch weiter zurückdrängen? Ydrir war kein Seher, kein Autarch. Weder konnte er die Runen der Vorhersage, noch den Verlauf einer Schlacht lesen. Das Ziel war erreicht. Er befahl den Geisterkriegern den Rückzug. Wenn die Losseainn einen möglicherweise aussichtslosen Kampf weiterführen wollten, sollten sie dies tun.

    Fazit

    Unserer abwechslende Einheitenaktivierung funktioniert vom Grund her mittlerweile reibungslos. Mit den Necrons als Fraktion, die wir bisher noch nicht gespielt haben, mussten wir einige Regeln allerdings noch neu eindenken. Vor allem die Reanimationsprotokolle warfen noch die Frage auf, wann der korrekte Zeitpunkt ist. Wir haben sie jetzt zu beginn der gemeinsamen Befehlsphase am Anfang der zweiten Runde durchgeführt. Korrekter im Anblauf müsste es aber sein, dass jede Einheit, die noch nicht aktiviert war und Schaden genommen hat, es am Anfang ihrer Aktivierung machen müsste, denn das entspräche der Befehlsphase im ihrem Zug. Das werden wir nochmal durchsprechen.

    Gegen Necrons können Geisterkrieger in gutem Maß austeilen und einstecken. Vor allem der Phantomritter hat Spaß gemacht, obwohl mit besseren Würfelergebissen sicher mehr herauzuholen gewesen wäre. Für eine 1000-Punkte-Aufstellung war er wohl zu punkteintensiv. Generell ließe sich gegen Necrons schicher auch was mit Aspektkriegern machen, dann wären auch etwas mehr Einheiten auf dem Feld. Da ich das Szenario aber als Fortsetzung zum "Herz von Ilthadash" gedacht hatte, passt wir der Verlauf und Ausgang ganz gut. Die dritte Runde wäre aber sicher noch interessant geworden. So war es trotz des Siegs nach Punkten für die Necrons ein gefühltes unentschieden.

  • Vielen Dank für den coolem und detailreichen Spielbericht. Hat viel Spaß gemacht zu lesen wie sich die Schlacht entwickelt.

    Finde es auch super zu sehen wie unterschiedlich das Spiel ist wenn man Alternative Aktivierung einsetzt. Denkst du das das Spiel dadurch länger wird weil man vor jeder Einheitenaktivierung länger nachdenkt? Hab da in anderen Foren lange Diskussionen zu dem Thema gelesen und würde gerne Mal deine Erfahrung zu wissen.

    • Offizieller Beitrag

    Länger nachdenken im Sinne vom taktischen Überlegen: da würde ich sagen unter dem Strich nein. Aktion und Reaktion verliefen teilweise absolut zügig nacheinander, kaum Verzögerungen. Kommt natürlich auf die Situation an und wenn man nicht so reagieren kann, wie man sich das zunächst gedacht hat.

    Was vor allem zu Anfang natürlich Zeit in Ansprucht nimmt/genommen hat, ist das Überlegen, wie man verschiedene Regeln umsetzt, damit der Effekt dem des Originalspiels möglichst nahe kommt (s. z.B. Reanimationsprotokoll). Für die Grundregeln hat sich das inzwischen eingependelt. Für die Armee- und Einheitenregeln kann das immer noch vorkommen, wenn die bisher noch nicht zum Einsatz kamen.

    Dass es diesmal auch wieder länger gedauert hat, lag dann auch zum Teil daran, dass mein Mann die Regeln vorher noch garnicht kannte und immer mal wieder was nachlesen musste, was Cynewulf und ich schon automatisiert haben. Aber mein Mann hat eine sehr schnelle Auffassungsgabe für sowas. ^^

    (Um zum ganzen Bild der letzten Spieldauer gehört auch, dass mein Mann sich an dem Tag für eine kurze Erledigung verabredet hatte, dann Essen holen war, derweile meine Schwägerin mit Mann und Tochter auf einen kurzen Besuch vorbekamen und wir, als die wegwaren, erstmal gegessen haben. Passenderweise spielte sich das alles zwischen der ersten und zweiten Runde ab. :D )

  • Vielen Dank für deine Eindrücke (und die Einblicke wie schwierig es sein kann ein 40k Spiel durchzuziehen wenn man mitten im Leben steht 😅)

    Vielleicht springt ja GW zur 11. doch endlich über seinen Schatten und steigt auf AA um. Dann kann man schließlich auch gleich wieder neue Codices verkaufen…

  • Mehrmals verschoben und nach dem richtigen Termin gesucht, dann endlich eine gefunden. Auf die Anregung hin, Cynewulf möge doch mal etwas anderes spielen als Ultramarines, konterte er, ich sollte dann auch ma was anderes nehmen als Spitzohren. Problem: Ich hab ja nichts anderes. Aber immerhin: ich hab ANDERE Spitzohren. :evil: Und einen neuen Codex zum ausprobieren.

    Überraschungen

    Zitat

    Vom Deck der Schattenbarke überblickte Quisar die Landschaft. Eine kleine Talsenke zwischen flachen Hügeln. Irgendwann einmal musste ein ausgesprochen dummes Exemplar der Chem-Pan-Sey geglaubt haben, dies wär ein passender Ort für eine Residenz oder etwas ähnliches. Übrig waren nur noch Ruinen, die von den Bäumen des sich selbst überlassene Parks nach und nach überwuchert wurden. Eine Spielfläche ganz nach dem Geschmack des Erbprinzen von DorchKerun.

    Irgendwo unter dem vielfarbigen Blätterdach irrten vier dieser Kreaturen herum, die mit ihre niederen Instinkten und primitiven Laserwaffen kaum die Bezeichnung Krieger verdienten. Vielleicht versteckten sie sich auch in den Ruinen wie Insekten, die das Licht scheuten.

    Allerdings waren sie auch nicht das eigentliche Ziel, sondern der Köder. Manche Chemp-Pan-Sey hatten eine seltsame Angewohnheit, die Quisar vermutlich nie ganz verstehen würde, aber um so lieber nutzte: sie neigten dazu, ihren Brüdern zu Hilfe zu kommen.

    Er war gespannt, welche neue Beute die vier Exemplare anlocken würden.


    Meinem letztes Spiel mit den Drukhari lief noch mit den Index-Datenkarten und dem Standard-Kontingent und war ein ziemliches Desaster. Drukhari sind halt noch mehr Glaskanonen, als Aeldari eh schon sind. Deshalb war ich etwas skeptisch und bin von vorn herein mit der Haltung rangegangen: probieren wird doch einfach mal aus, was der Codex so bietet.

    Ich hab mich dann für das Kabalenkartell-Kontingent entschieden, hauptsächlich, weil ich dafür die die meisten passenden Einheiten habe, und weil es zur erzählerischen Idee des Spiels am besten passt. Trotzdem musste ich nicht nur mit einem Trupp Hellions auffüllen (was ja ganz passend ist, da Quisar sich regelmäßig mit unstandesgemäßer Gesellschaft umgibt), sondern einen Trupp Krieger aus der Kiste kramen, in die ich alle alten Dark-Eldar verstaut habe.


    Kabalen-Kartell
    • 1 Archon mit Peiniger und Seelenfalle
    • 3x10 Kabalenkrieger-Trupps
    • 5 Incubi
    • 2x10 Mandraks
    • 5 Harpiyen mit Hitzelanze, Schattenlanze, Schattenkatapult und Shredder, Sybarit mit E-Waffe und Schattenpistole
    • 5 Hellions, Helliarch mit E-Waffe und Splitterpistole
    • 1 Schattenbarke mit Schattenkanone


    Cynewulf hat dann auch Wort gehalten und KEINE Ultramarines aufgestellt.

    Spoiler anzeigen
    • 3x10 Scions mit 2 Salvengewehren
    • 10 Kasrkins
    • 3 Taurox
    • 1 Leman Russ Executioner
    • Überraschung: Großinquisitor Cornelius Reinhardt (Coteaz)

    Wir habe dann hinterher festgestellt, dass, schlüsselwortmäßig, Coteaz sich weder den Kasrkin hätte anschließen können, noch im Taurox mitfahren. Wir haben uns dann aber gedacht: egal, Storytelling geht vor.


    Die Verbesserung Spionage-Netzwerk auf dem Kabalenkartell-Kontingent erlaubt es, bis zu drei Kabalenkrieger- oder Hand des Archons (die hab ich noch nicht fertig)-Einheiten als Infiltratoren aufzustellen. Alle übrigen Einheiten meiner Aufstellung waren Schocktruppen (einschließlich Quisar mit den Incubi in der Schattenbarke). Entsprechend hatte Cynewulf die Armeeaufstellung ganz für sich alleine. Er entschied sich dann, einen Trupp seiner Scions ebenfalls als Schocktruppen in der Reserve zu lassen.

    Zitat

    Quisar beobachtete, wie die frei grauen, kastenförmigen Gefährte der Chem-Pan-Sey träge über die Hügelflanken krochen. Die Fahrzeuge schienen leicht bewaffent. Fußtruppen waren keine zu sehen, es musste sich also um Transporter handeln. Lediglich das Kettengefährt auf dem linken Plateau war augenscheinlich schwer bewaffent. Dies galt es, soweit wie möglich zu meiden.

    Drei Trupps Kabalenkrieger verteilten sich in den Ruinen und Gehölzen. Ihnen kam es zu, die Chem-Pan-Sey in die richtige Richtung zu locken - dorthin, wo die übrigen Krieger im Netz der Tausend Tore warteten. Es war an der Zeit, das erste Ziel für die Teinehmer der Jagd auszuwählen.


    Für dieses Spiel hatte ich eine Mission für ausgeglichenes Spiel aus dem Regelbuch der 9. Edition ausgesucht und leicht angepasst. Als Missionszielmarker dienten vier meiner Iquisitions-Gardisten. Für das Halten eines oder zwei Missionsziele erhielt jeder Spieler 5 Siegpunkte, 5 weiter für zwei oder mehr, nochmal fünf für mehr als der Gegener. Außerdem habe ich für jede Fraktion eine sekundäre Missionsziel vorgesehen:

    • Für die Drukhari: 1 Punkt für jedes getötete (gefangene?) Modell, 10 für ein Modell mit 10 oder mehr LP. Die Summe wird am Ende durch 10 geteilt und so die Siegpunkte ermittelt.
    • Für die Imperiale Armee hatte ich Cynewulf Punkte für jede vernichtete Einheit vorgeschlagen, er zog aber das Töten des Kriegsherren vor, was ihm 6 Siegpunknte einbringen würde.

    Die Kontingentsregel des Kabalenkartells lässt außerdem zu Beginn der ersten Runde eine feindliche Einheit als Vertragsziel festlegen. Kabalen- und Gedungene-Möder-Einheiten erhalten dadurch einen Bonus-Waffenfähigkeit gegen die Zieleinheit. Wenn das Ziel durch eine Einheit mit dem Kabalen- oder Gedungene-Mörder-Schlüsselwort vernichtet wird, erhält die Armee außerdem in der nächsten Befehlsphase drei zusätzliche Schmerzmarker, die die Einheiten für die Aktivierung von Sonderregeln benötigen.

    Erstes Vertragsziel war der Taurox auf der rechten Flanke.

    • Offizieller Beitrag

    Runde 1

    Hardcase hatte sich die erste Einheitenaktivierung erwürfelt.

    Zu Beginn der ersten gemeinsamen Befehlsphase schickte der Inquisitor seinen Servoschädel (aka Cyberadler) aus, der die Stellung der Kabalenkrieger im Turmhaus ausspähte, so dass sie nicht von Deckung profitierten. Entsprechend erhielt als erstes der Executioner einen Feuerbefehl auf diesen Trupp. (Ich hasse Plasma-Panzer.) Deshalb setzte gleich den ersten meiner beiden Befehlspunkte für die Gefechtsoptione Tödliche Täuschung des Kontingents ein. Demnach kann die Einheit von nichts beschossen werden, was weiter als 18" entfernt ist. Also änderte der Panzer sein Ziel auf den Trupp im Wald. Dank Deckung erwischte er aber nur vier.

    Die Krieger am Haupthaus nahmen sich den Vertrags-Taurox vor. Der Kabalit mit der Schattenlanze landete eine Glückstreffer von 6, was dank des Vertragsbonus [Tödliche Treffer] in einer Auto-Wunde und 3 LP-Verlusten mündete. Auch die übrigen versuchten ihr Glück mit den Splittergewehren und einem Shredder. Auch hier kamen zwei Tödliche Treffer heraus, die aber keine Wunden verursachten.

    In der Mitte fuhr nun der Taurox vor, der den Inquisitor und seine Leibwache aus Kasrkin transportierte. Das Fahrzeug schoss mit seiner Maschinenkanone auf den Trupp im Turmhaus und verursachte eine automatische Wunde, die der Trupp rüstete.


    An dieser Stelle stellten wir uns die Frage, ob bei unserer abwechselden Einheitenaktvierung Trupps, die aus Fahrzeugen aussteigen, in der gleichen Sequenz schießen, wie das Fahrzeug, aus dem sie ausgestiegen sind. Eigentlich sind sie ab diesem Moment ja wieder autonome Einheiten. Wir kamen zu dem Schluss, dass transportierte Einheiten eine eigene Aktvierungssequenz bekommen, in der sie aussteigen und agieren gemäß dem, was die ggf. zuvorige Aktions des Transporters erlaubt.


    Die Drukhari ließen sich von den vorgängen in der Mitte des Feldes nicht beeindrucken, sondern konzentrierten sich ganz auf ihr Ziel. Als nächstes landeten die Harpiyen in dem Wäldchen hinter dem Haupthaus und schossen auf das Vertragsziel. Allerdings verfehlte ausgerechent die Hitzelanze. Das Schattenkatapult, das eigentlich eher gegen schwer gerüstete Infanterie gedacht ist, verursachte 5 LP-Verluste, so dass der Tautox nur noch 2 übrig hatte. Der Shredder verursachte eine Wunde, die der Taurox aber rüstete.

    Die Besatzung des Taurox, Scion-Trupp blau, reagierte, stieg aus und nahm die Harpiyen unter Feuer. 9 Treffer mit HE-Lasergewehren verursachten 5 Wunden, die den Trupp bis auf die Sybarit von den Schwingen holten. 6 Treffer mit 4 Auto-Wunden der HE-Salvengewehre gaben dann auch der Truppführerin den Rest.

    Zitat

    So hätte es nicht ausgehen sollen. Ihre Waffen waren stark genug, sie hätten das grobschlächtige Gefährt der Chem-Pan-Sey augenblicklich in einen Klumpen glühenden Metalls verwandeln sollen. Doch sie hatten verfehlt, die Hitzelanze, die Schattenlanze. Immerhin hatte das Schattenkatapult dem Transporter empfindlichen Schaden mit seinen Unlichtstrahlen zufügen können. Aber es hatte nicht genügt. Die Sybarit erhob sich mit ausladenden Flügelschlägen in die Luft, als ein Laserschuss die schwarzblauen Federn durchbohrte. Sie stieß einen schrillen Schrei aus. Neben ihr wurden ihre Brüder und Schwestern von weiteren sengenden Strahlen getroffen - zu viele, als dass ihre bronzegläzenden Rüstungen ihnen auf dauer hätten standhalten könnne. Einen nach dem anderen sah die Sybarit aus dem Himmel stürzen, ehe ihre eigenen Flügel die Kraft verloren und sie in die Äste der Bäume krachte.


    Als nächstes versuchte die Schattenbarke mit ihrer Schattenkanone ihr Glück, verwundetet den Taurox aber nicht - dankenswerterweise, denn ihne das Kabelen- oder Gedungene-Mörder-Schlüsselwort hätte dieser Treffe nicht für die Vertragserfüllung gezählt.

    Der Taurox erwiederte das Feuer, traf die Schattenbarke aber nicht.


    Nun erschien der erste Trupp Mandraks und richtete seinen Frostschlag gegen den angeschlagenen Taurox, untersützt durch die Kontingent-Gefechtsoption Maßgeschneiderte Toxine, die kritische Treffer ab 5+ ermöglicht. Mit 5 automatischen Wunden nahmen die Mandraks dem Fahrzeug einen weiteren LP ab.

    Inzwischen näherte sich der dritte Taurox dem Kampfgeschehen. Zugleich tauchte der zweite Mandraktrupp auf und erledigte schließlich das Vertragsziel.

    Zitat

    Eben hatten die Schatten der Bäume sich noch ruhig auf dem Grasboden abgezeichnet, nur ein bewegt vom sanften Lichtspiel der Sonnenstrahlen, die durch die windbewegten Blätter fielen. Nun schienen sie lebendig zu werden, erst kaum merklich. Nur wer genau hinsah, mochte Formen erkennen, die sich abzeichneten, nicht nur in der Ebene. Beulen schienen sich zu erheben. Zugleich waberte ein eisiger Hauch durch die Äste. Doch als die imperialen Soldaten bemerkten, was vor sich ging, war es bereits zu spät.

    Gebeugte Gestalten schälten sich aus dem Schatten, ihre Haut dunkler als die Finsternis selbst. Ihre langen, weißen Haare fielen schwer wie von Frost über formlose Gesichter. Ihre bloße Anwesenheit ströhmte unsagbares Grauen aus, dem sich keiner der Männer und Frauen entziehen konnte.

    Doch die Mandragcheilan hatten ein anderes Ziel - noch. Purpurnes Feuer flammte um ihre klauenbewehrten Hände auf. Eisige Flammen schossen dem bereist rauchenden Taurox entgegen. Tiefe Risse bildeten sich, wo sie auf die Panzerplatten trafe, als würde sie das Material bis jenseits des physikalisch möglichen gefrieren lassen. Schließlich barst die Hülle des Fahrzeuges und zerfiel wie schmutziges Eis.


    Auf der linken Flanke griff nun der Scion-Trupp Grün ein, schockte in den Wald und nahm die Kabalenkrieger im Turmhaus unter Beschuss. Nach 4 Wunden aus den HE-Lasergewehren und 3 Autowunden und einer normalen aus den Salvengewehren standen nur noch zwei Drukhari. Der Truppführer mit seiner Plasmapistole verfehlte.

    Die verbliebenen Krieger schossen zurück. Der Krieger mit dem Splittergewehr verursachten eine Wunde, die die Scions rüsteten, die Splitterkanone brachte mit Trefferhagel immerhin ihre 3 Standard-Treffer und verursachten einen LP-Verlust. Danach stürmten die Krieger in den Nahkampf. Zwar erreichten sie 2 Treffer, aber keine Wunden. Die Scions schlugen mit 10 Treffer zurück, einer davon mit der E-Faust des Truppführers, brachten aber nur 4 Wunden, die die Krieger rüsteten.


    An der rechten Flanke stieg der Scion-Trupp Rot aus dem verbliebenen Taurox aus.


    In der Mitte rasten nun die Hellions herein und schossen mit den Splittergeschoss-Systemen ihrer Boards auf den blauen Scion-Trupp, der vor kurzem noch die Harpyien vom Himmel geholt hatte. Sie verursachten 3 Treffer. Zwei 2er-TW konnten sie dank Synchro wiederholte, wandelten diese jedoch in zwei 1er um. Die drei Treffer brachte eine Wunde, die die Scions jedoch rüsteten.

    Zitat

    In waghalsigen Manövern rasten die Hellions zwischen den knorrigen, knochenweißen Baumstämmen hindurch, warfen ihre Bords zur Seite, ohne auch nur das Geringste an Gleichgewicht einzubüßen, und tauchten unter tiefhängenden Ästen hindurch. Die Helliarch hatte entschieden, im Schutz des Gehölzes zuzuschlagen. Zu viele der Chem-Pan-Sey stand noch auf ihren Füßen und hielten noch ihre Waffen in Händen. Doch der Frevel, den diese Tiere begangen hatten, durfte nicht ungesühnt bleiben.

    Hellions hatten eine Ruf in der Dunklen Stadt, Abschaum am Rande der erhabenen Gesellschaft, selbst bei den Hekatarii-Kulten, denen sie sich angeschlossen hatten. Prinz Quisar hatte dies jedoch nie tangiert. Und sie und ihre Gang hatten dutzendende Male mit den Harpyien um die Territorien in den Lüften zwischen den Kabalentürmen gestritten, die die chirurgisch veränderten Drukhari für sich beanspruchten. Trotz ihrer Rivalität, trotz der vehassten Überheblichkeit der Schwingenträger - kein niederes, bodenkriechendes Insekt hatte das Recht, sie aus dem Himmel zu schießen. Dies nahmen nur sie allein sich heraus. Und die Hellions würden sie dies spüren lassen.


    Schlussendlich entschloss sich auch Großinquisitor Reinhard, aus dem Transporter auszusteigen. Er richteten seinen Psi-Angriff gegen die Krieger, die im Wald immer noch einen der Inquisitionsgardisten festhielten. Mit einer veheerdenden Verwundugn tötete er einen Drukhari, der zweite konnte gegen eine norale Wunde rüsten. Die Kasrkin seines Gefolges indessen beschossen die Kabalenkrieger am Haus und töteten sechs Drukhari.

    Die Krieger im Wald wandten sich nun ihrerseits gegen die neuen Gegner und töteten einen Scion mit den Splittergewehren, währen die Splitterkanone ihne drei Schüsse mit Trefferwürfen von 1, 1 und 2 verfehlte.


    Damit war die erste Rundet beendet.

  • Runde 2

    In der Befehlsphase waren jeweils zwei Missionsziele unter der Kontrolle der Drukhari und Imperialen Armee, was einstweilem jedem 10 Siegpunkte verschaffte. Die verbliebenen zwei Krieger, die im Wald mit dem grünen Scion-Trupp im Nahkampf standen, schaffte ihren Erschütterungstest, der Trupp am Haus nicht. Durch eine Gefechtsoption des Kontingents konnt ich eine neue Einheit als Vertragsziel wählen. Ich entschied mich für den blauen Scion-Trupp.

    Cynewulf machte wieder den Anfang mit den blauen Scions. Sie nahem die Mandraks unter Feuer und schickten einen Trupp zurück nach Aelindrach.

    Die Krieger am Haus eilten in Richtung Wald, um sich, erschüttert wie sie waren, bessere Deckung gegenüber dem Trupp des Inquisitors zu verschaffen. Dabei gerieten sie ins Abwehrfeuer des roten Scion-Trupps. Da TW von 6 bei ihren Gewehren gleich Autowunden verursachten und den Kriegern de Rüstungswürfe misslangen, fielen drei weitere Drukhari.

    Auf der andern Seite fuhr der Executioner vor und schoss erneut auf die Krieger im Wald, die immer noch einen der Inquisitionsgardisten in unmittelbarer Gewalt hatten. Der Trupp erlitt vier weitere Verluste durch die Plasmageschütze, während die Laserkanonen verfehlten und die automatische Verwundung durch das schwere Maschinengewehr gerüstet wurde. Am Ende stand noch ein Krieger.


    Die Hellions wandten sich einem neuen Ziel zu: dem Trupp des Inquisitors. Mit den Splitterwaffen-Systemen ihrer Boards fällten sie zunächst vier der Kasrkins. Dann stürzten sie sich in den Nahkampf. Mit 5 weiteren LP-Verlusten hatten sie den kompletten Trupp niedergemacht, so dass fünf verbleidende Treffer auf den Inquisitor übergingen. Dieser rüstete erfolgreich. Dann folgte die Attacke des Helliarchen mit seiner E-Waffe. 3 Treffer wandelte er in 3 Wunden um, von denen der Inquisitor aber nur 2 rüstete. So hatte er noch 3 LP übrige. Reinhardt schlug ebenfalls mit drei Treffern seines Dämonenhammers zurück und holte damit einen Hellion vom Board.

    Zitat

    Die Helliarch wandte ihr Board mitten im Flug. Eine neue, lohnendere Beute war aufgetaucht. Sie verstand nicht viel von den Rängen und Kasten der Chem-Pan-Sey, aber eins war sicher: ein Mensch, der solch eine prächtige Rüstung und einen reichhaltug verzierten Mantel aus edlem Stoff trug, musste ein großer Krieger sein. Die ideale Trophäe, um die Gunst des Prinzen zu erwerben. Vielleicht gelang es ihnen sogar, ihn gefangen zu nehmen und dem jungen Herren von Dorcha Kerun zum Geschenk zu machen. Und ein Statussymbol gegenüber den anderen Gangs allemal.

    In einem halsbrecherischen Manöver schwenkte der Helion-Trupp auf den Inquisitor und sein Gefolge ein. Noch bevor sie ihre Beute erreicht hatten, fällten die Splitterwaffen ihrer Boards die Hälfte der Menschen. In der nächsten Sekunde rasten die Drukhari über sie hinweg und ließen ihre doppelklingigen Gleven auf ihre Beute niedersausen. Der Angriff hatte nur Sekunden gedauer und den Menschen keine Gelegeheit zur Gegenwehr gelassen. Der Inquisitor stand alleine inmitten der Leichen seines Trupps.

    Doch er ließ sich nicht beirren. Die Hellion wendeten und setzten zu einem neuen Angriff an. Der Inquisitor holte mit seinem Hammer aus und schwang ihn in weitem Bogen über seinen Kopf. Die Angriff überraschten die Hellions, die Waffe war nicht so schwerfällig, wie sie geglaubt hatten. Der Hammer streifte zwei Boards, brachte sie zum Überschlagen und schleuderte ihre Reiter krachend in die Zweige des nahen Waldes. Doch im gleichen Zuge ließ die Helliarch ihre peitschenförmige Energiewaffe die durch Luft schlängeln. Und der kurze Moment, in dem der Inquisitor strauchelte, zeigt ihr nur allzu deutlich, dass sie getroffen hatte.


    Auch der Taurox beteiligte sich an dem Nahkampf und führte einen Panzerschock gegen die Hellions aus, mit der er einen weiteren Hellion zum Absturz brachte.


    Zitat

    Quisar hatte lang genug gewartet. Kabalenkrieger, Halbgeborene zumal, waren verzichtbar. Der Mord an den Harpyien dagegen war ein Frevel, den sich kein Chem-Pan-Sey herauszunehmen wagen durfte. Die eisige Kälte, mit der die Mandragcheilann das Schlachtfeld betreten hatten, ließ auch dem jungen Archon ein schauer über den Rücken laufen. Beinahe konnte er spüren, wie die Menschen um Fassung rangen, als sie die Schatten von Aelindrach unter Feuer nahmen. Doch wenn sie geglaubt hatten, die Mandraks töten zu können, so hatten sie geirrt. Laserstrahlen drangen durch die schattenhaften Körper, verzerrten ihre Formen. Die Mandraks wandten sich zischend, doch keiner von ihnen fiel. Statt dessen zerflossen sie buchstäblich in den Schatten, aus denen sie gekommen waren.

    Der Schrecken, den der Anblick bei den Chem-Pan-Sey verusachten, floss dem Prinzen in belebenden Wellen entgegen und motiverten ihn um so mehr. Er befahl dem Piloten der Schattenbarke, tiefer zu gehen.

    Nun stiegen auch Quisar und die Incubi aus der Schattenbarke aus und bewegten sich sofort in den Nahkampf mit dem blauen Vertrags-Sciontrupp. Dabei ergaben sich aus allen Sonderregeln der Incubi, des Archons und des Kontingent eine solche Kombinations, dass ich mir es extra auf ein Post-it schreiben musste:

    • Die Tormentoren der Incubi zwangen die Scions zu einem Erschütterungstest, den diese verpatzten. Dadurch erhielt der Trupp +1 auf dem TW.
    • Mit einem Schmerzmarker aktvierte ich die Fähigkeiten der Incubi und des Archons gleichermaßen. Dadurch hatte ihre Waffen [Verheerende Verwundungen] und die Einheit durfte Trefferwürfe wiederholen.
    • Da das Ziel eine Vertrags-Einheit war, hatten die Attacken außerdem [Trefferhagel 1].
    • Ich nutzte erneut die Kontingents-Gefechtsoption Maßgeschneiderte Toxine, wodurch bereits unmodifizierte Treffer von 5+ kritische Treffer ware und damit den Trefferhagel auslösten.
    • Außerdem haben die Incubi noch einen Schreinmarker, der es ihnen erlaubt, einmal pro Schlacht einen TW oder VW in eine unmodifizierte 6 zu ändern.
    • Die Waffe des Archons hat durch die Seelenfalle +1 auf A und S.

    Endergebnis: 10 Treffer, 6 davon ktritisch, daher 6 Zusatztreffer, 9 Wunden mit DS -2, 9 tote Scions, der Klaivex alleine nochmal 6 Treffer, vier Wunden - der Trupp war ausgelöscht. Und Quisar nich nicht einmal zum Zuge gekommen.

    Zitat

    Mit einem eleganten Satz sprang Quisar vom Deck der Schattenbarke. Die fünf Incubi vom Schrein der Gehörnten Jadeviper folgten ihm, trotz ihrer dicken Rüstungen bar jeder Schwerfälligkeit. Die Drukhari wandten sich dem Trupp der Menschen zu. Sie hatten keine Eile. In einer Aura der Unaufhaltsamkeit schritten sie durch das Unterholz des Waldes. Quisar aktivierte mit einem lässigen Schwung des Handgelenk seinen Peiniger, gleißend weißblaue Energieblitze flammten auf und wanden sich um die Peitsche. Die Chem-Pan-Sey rührten sich nicht von der Stelle - ob starr vor Angst oder aus selbstmörderischer Tapferkeit - einerlei.

    Im nächsten Augenblick hatten die Drukhari ihre Beute erreicht. Die Tormentoren der Incubi entfalteten ihre Wirkung. Quisar konnte spüren, wie sich Panik in den Chem-Pan-Sey breitmachte angesichts der sie überragenden Incubi, die mit ihren ausdruckslosen, messinggehörnten Masken auf sie niederstarrten.

    Dann ließen die Schreinkrieger ihre breiten, zweihändigen Obsidianschwerter niedersausen. Die Klingen durchschlugen Rüstungen und Knochen. Mühelos schwangen die Incibu ihre Waffen durch mehrer Soldaten zugleich. Wenige Augenblicke später stand nur noch ihr Kommandant, das Schwert in der Hand, dem Klaivex gegenüber. In einer Geste der Überheblichkeit legte der sein schwarz maskiertes Gesicht zur Seite. Dann holte er weit mit seinen Demi-Klaivaren aus und ließ die Klingen zusammenfahren. Die beiden Körperhälften des Chem-Pan-Sey fielen in unterschiedliche Richtungen auf den Waldboden.


    Angesichts des Massakers an ihren Kameraden eilte der rote Scion-Trupp vor und nahm die Incubi unter Feuer. Von 6 Wunden aus den HE-Lasergewehren konnten die Incubi nur drei rüsten, drei der Krieger fielen unter dem Feuer. Von 7 weiter aus dem Salvengewehr nahm der letzte Incubi 3 auf sich, bis er unter der vierten fiel. Von den übrigen 3 rüstete der Klaivex 2, so dass er mit 1 LP stehen blieb. Auch dem Treffer der Plasmapistole des Tempestor hielt er stand.

    Sofort setzten die Scions im Nahkampf nach. Mit 11 Treffern erzeugten sie 7 Wunden, die der Klaivex komplett rüstete. Im Gegenzug gelangen dem Klaivex drei Treffer, von denen aber keiner verwundete. Doch nun hatte auch der Archon Ziele. Mit seinem Peiniger traf Quisar 6 Mal, verursachte 5 Wunden und tötete drei Scions.

    Die Mandraks ließen es sich nicht nehmen, sich ebenfalls einzumischen. Mit 10 Treffern und 9 Wunden vernichteten sie alle Scions bis auf den Tempestor. Der schlug zurück und konnte einen Mandrask ausschalten.

    Zitat

    Quisar schwelgte in dem Terror und Schmerz, den die Incubi und die Mandragcheilann in den Chem-Pan-Sey auslösten. Ein neuer Trupp war dazugkommen. Vier Incubi waren unter ihrem Feuer gefallen. Sie waren es nicht Wert gewesen, die jadefarbene Rüstung zu tragen. Doch der Klaivex erwies sich als standhaft und erschlug einen nach dem anderen. Und nun kam auch der junge Prinz zum Zuge. Er holte weit mit seinem Peiniger aus. Die Peitsche zog eine gleißende Spur durch die Reihen der Soldaten. Der Archon streckte die Seelenfalle aus, die er in der linken Hand hielt. Der prismenförmige Kristall erglühte in purpurnem Feuer, als er die Lebensenergie der Menschen einfing. Dann fielen die Mandraks wie Raubtiere über die Menschen her und zahlten ihnen das zehnfache heim, was ihre Kameraden zuvor ihren Brüdern angetan hatten. Quisar war in einem Rausch, der kein Ende zu nehmen schien.

    Durch den Erfolg der Mandraks waren Quisar und der Klaivex nicht mehr im Nahkampf, so dass der Taurox auf sie schießen konnte, allerdings verfehlte. Das Fahrzeug ging dann in den Nahkampf, allerdings diesmal ohne Panzerschock. 2 Treffer traf den Klaivex, der jedoch rüstet. Der Klaivex seinerseits traf den Taurox zwar 4 Mal, die 1 Wunde rüstet er jedoch. Quisar traf das Fahrzeug 7 Mal mit seiner Waffe, deren Seelenfalle-Boni nachdem er die Scions erschlagen hatte, noch einmal um 1 erhöht wurden, und versachte 1 LP-Verlust.

    Zitat

    Der Antrieb des Gefährts röhrte, als es auf den Archon und seinen verbliebnen Incubus-Lebwächter zufuhr. Doch es war zu träge. Der Klaivex stieß Quisar zur Seite und wurde selbst von der gepanzerten Hülle gestreift, blieb aber standhaft. Er holte mit seinen Schwertern aus und ließ sie auf die Front niedersausen. Funkensprühend glitten die Klingen ab und hinterließen nichts weiter als Kratzen auf den grauen Panzerplatten. Quisar wurde aus seinem Rausch gerissen, seine Sinne waren wieder klar, nein, noch geschärfter als zuvor. Er holte mit dem Peiniger aus und zog einen tiefen, rauchenden Streifen durch die Seite des Fahrzeuges.


    Auch die Schattenbarke versuchte ihre Glück bei dem Taurox, verwundete aber nicht. Danach habe ich versäumt, sie in den Nahkampf zu schicken. Ich bin halt nicht gewohnt, dass ein Fahrzeug ein veritable Nahkampfwaffenprofil hat.

    Auf verlorenem Posten stand die Reste der beiden Kabalenkrieger-Trupps. Scion-Trupp Grün setzte im Wald auf der linken Flanke den Nahkampf gegen die zwei verbliebenen Drukhari fort. Die beiden rüsteten 5 Wunden mit 1, 1, 1, 2 und 6.

    Der einzelen Kabalenkrieger in der Mitte versuchte mit seiner Splitterkanone einen Schuss auf den Executioner. Seine drei Treffer richteten aber keinen Schaden an. Ansonsten hielt er weiterhin das Missionsziel.

    Schlussendlich setzten Großinquisitor Reinhardt und die drei Hellions ihren Nahkampf fort. Der Inquistor schoss mit seiner Boltpistole, verwundete aber nicht. Dafür holte er erneut mit dem Dämonenhammer zwei Hellions von den Boards. Nur noch die Helliarch war über. Sie schlug mit ihrer E-Waffe zu und wandelte 3 Treffer in drei Wunden um. Gegen den DS von -2 versagte die Rüstungs des Inquisitors und er verlor seine letzten 3 LP.

    Zitat

    Trotzig stand der Anführer der Menchen den Hellions gegenüber. Erneut holter er mit seinem Hammer aus. Erneut schlug er zwei Drukhari von ihren Boards. "Schwächlinge", zischte die Helliarch. Wem es nicht gelang, einer so schwerfälligen Waffen eines so plumplen Geschöpfes auszuweichen, hatte es nicht besser verdient, als von ihm in den Bode gestampft zu werden. Die Helliarch stampfte kurz mit dem rechten Fuß auf ihrem Borad auf, brachte es damit in Sekundenbruchteilen in die Senkrechte und entging dem letzten Schlag. Sie schwang ihre Energiewaffe. Die Peitsche schwang sich um die Brust des Menschen und setzte ihre elektrischen Ströme frei. Ein Zucken lief über den Körper, dann brach der Chem-Pan-Sey zusammen.


    Auch in dieser Runde hatten beide Armeen ihre Missionsziele gehalten, keinem war es gelungen, dem anderen eines Streitig zu machen. (Im Nachhinein ist mir bewusst geworden, dass die Missionsregel besagt, dass Ziele am Ende der Befehlsphase unter Kontrolle sein müssen, damit sie in der nachfolgenden Runde auch weiter als kontrolliert gelten, auch wenn die Einheit sich außer Reichweite bewegt, bis der Gegner sie einnimmt - wir das aber für beide Seiten während der laufenden Runde gezählt hatten. Sprich: Am Ende der Befehlsphase hatte jeder von uns an einem Missionszielmarker keine Einheit mehr stehen, sie aber trotzdem als erobert gewerttet. Da da aber für beide gleich war und damit nichts am Ergebnis geändert hätte, lasse ich es einfach so stehen und wir merken es uns für's nächste Mal.😁

    Endergebis also 20:20 durch Missionszielmaker. Die Drukahri allerdings hatten, trotz horrender Verluste, 30 Modelle getötet, plus den Taurox, der 10 zählt. Geteilt durch vier machte das 4 Siegpunkte. Der Imperialen Armee dagegen war es, dank des heroischen Einsatzes des Klaivex, nicht gelungen, den Archon zu erledingen.


    Fazit

    Auch mit zwei Armeen, die wir bis dahin noch nicht in der 10. Edition gespielt haben, hat sich das System der abwechselnden Einheitenaktivierung bewährt. In diesem Spiel trat ganz besonders der erzählerische Spaßfaktor hervor, wenn eine Einheit direkt auf die Aktion einer feindlichen Einheit reagiert. In der Normalversion geht das einfach zu leicht verloren.

    Wir mussten auch nur wenig überlegen, wie sich die Sonderregeln der Einheiten in den Ablauf einfügen mussten. Lediglich beim Nahkampf ist mir nachträglich aufgefallen, dass eigentlich, wenn die Einheit aktivert wird, zuerst der Gegner zuschlagen müsste, und dann die Einheit selbst. Schließlich fängt in der regulären Nahkampfphase auch immer der Spieler an, der nicht am Zug ist. Wir haben es jetzt immer umgekehrt gemacht. Das fühlt sich natürlicher an und ich hatte nicht den Eindruck, dass dadurch nennenswerte Nachteile entstanden sind. Allerdings war das jetzt auch das erste Spiel, in dem es wirklich zu einer großen Zahl von Nahkämpfen gekommen ist.

    Die Drukhari machen zumindest mit den Synergien dieses Kontingents sehr viel Spaß. Dass sie nicht viel aushalten, ist bekannt. Durch die Regelkombinationen haben sie aber noch einige Vorteile beim Austeilen, so dass sie die kurze Zeit, die sie auf dem Feld sind, maximalen Schaden angerichtet und im Nachgang die Einheiten blockiert haben, so dass sie die Missionsziele nicht sofort streitig machen konnten. Die Liste würde ich allerdings noch optimieren, ohne Hellions, die ja von den Kontingentsregeln nicht profitiere, dafür vielleicht einen zweiten Trupp Harpyien mit Splitterkarabinern oder ein zweiter Trupp Incubi mit Schattenbarke, je nach dem, wie die Punkte es hergeben. Außerdem muss meine Hand des Archons fertig werden.

  • Mondschatten 4. April 2026 um 19:57

    Hat den Titel des Themas von „Ein schicksalhaftes Wiedersehen - Ultramarine und Aeldari vs Necrons“ zu „Überraschungen - Drukhari vs Astra Militarum“ geändert.
  • Es wärmt mein Herz einen Spielbericht mit so wunderbaren Gelände und vollbemalten Miniaturen zu sehen.

    Ye Ol Warhammer CybOrkPirate. Dakka ya Thunder Cannon like its 1699!

    • Neu
    • Offizieller Beitrag

    SAR

    (Sorry, ein besserer Titel fiel mir nicht ein.)

    Zitat

    Dreckige Xenos! Sie hatten es gewagt, sich an der erlauchten Person des Großinquisitors zu vergreifen. Lieutenant Morten verteilte letzte Anweisungen an seine Einsatzgruppe. Die sogenannten Dark Eldar waren dafür bekannt, ihre Opfer rasch und auf mysteriöse Weise fortzuschaffen, ohne dass es auch nur den geringsten Hinweis gab, wohin und womit. Dem Inqusitor durfte da auf keinen Fall passieren. Aber noch etwas hatte die Erfahrung gezeigt: sie hatten schweren Waffen und Panzern wenig entgegenzusetzen. Und diese Schwäche würdem sie diesmal ausnutzen.


    Im letzten Spiel war Cynewulfs Großinquisitor Cornelius Reinhardt in die Hände in die Hände der Kabale des Verdunkelten Mondes gefallen. Genau genommen hatte ein Trupp Hellions den Kommando-Trupp des Inquisitors niedergemacht. Der hatte dann seinerseits mit seinem Dämonenhammer die Hellions von den Boards geholt. Aber die Helliarchin war noch da und nahm dem angeschlagenen Inquisitor die letzten LP ab.

    Dieses Ergebnis sowie ein Sieg der Drukhari nach Punkte forderte natürlich eine Revanche für das 2./52. Verbundwaffen-Regiment.

    Verbundwaffen-Kontingent
    • Kommandotrupp
    • 10 Cadianische Stoßtruppen
    • 10 Cadianische Stoßtruppen
    • 10 Cadianische Stoßtruppen
    • 2 Leman Russ Executioner
    • 2 Sentinels (Nein, die Auf-Deutsch-Benennung werdert ihr von mir nicht höhren.)
    • 1 Medusa
    • 1 Manticore
    Realraumüberfall-Kontingent
    • Archon Sanshérashk, Staubklinge, Schattenpistole, Verbessrung: Labyrinthischer Verstand
    • 10 Kabalenkrieger
    • 10 Kabalenkrieger
    • Succubus
    • 10 Hekatarii
    • Haemonculus
    • 4 Folterer
    • 1 Cronos
    • 5 Incubi
    • 5 Harpyien mit Schweren Waffen

    Die Mission, die ich dafür rausgesucht hatte, hatten wir schon einemal gespielt. Dabei werden 6 (bei unserer Spielgröße haben wir nur 4 genommen) Missionsziele auf dem Spielfeld verteilt und sobald eine Einheit das Ziel eingenommen hat, gewürfelt. Bei 6+ befindet sich das gesuchte Ziel, in diesem Fall der Inquisitor, an dieser Stelle. Für jedes kontrollierte Missionsziel kommt +1 auf den Wurf. Das Untersuchen eines Missionsziels bringt 10 Punkte plus 10 wenn das Ziel aufgedeckt wurde. Danach bringt das Halten des Missionsziels in der Befehslphase 20 Punkte.

    Die Drukhari sammelten sich in einer Ruine um ein Missionsziel, um zum Start größtmögliche Deckung zu haben, besonders vor den Panzern des Astra Militarum. Die Imperialen verteilten sich schwerpunktmäßig in der diagonal gegenüberliegenden Hälfte ihre Aufstellzone, Medusa und Manticore blieben als Artillerie-Panzer im Hintergrund.

    Runde 1

    Zitat

    Der Chem-Pan-Sey war entkommen. Wie, das konnte keiner der Kabalenkrieger, die zu seiner Bewachung in der Runine abgestellt gewesen waren, erklären. Ruhig, benahe regunslos stand Fürst Sanshérashk DorchaKerun da. Der Hohe Archon der Kabale des Verdunkelten Mondes war umgeben von einem Gefolge aus Incubi des Schreins der Gehörnten Jadeviper. Der Anblick der türkis gerüsteten Krieger mit ihren regunslosen, kohlschwarzen Masken und gewundenen Messinghörnern ließ selbst den abgebrühtesten Sybariten das Blut in den Adern gefrieren. Der junge Herr hatte ihnen den Chem-Pan-Sey als Geschenk für seinen Vater anvertraut. Und war er fort.

    Das sanfte rauschen gefiederter Schwingen ließ Sanshérashk aufsehen - nur eine winzige Neigung seine Kopfes, ein Heben der Augen. Fünf Harpyien in bronzeglänzenden Rüstungen stießen in den nahen Wald nieder.


    Die Drukhari hatten den erste Zug. Den nutzten die Harpyien, um als Schocktruppen aus der Reserve zu dem Missionsziel in den Wald zu springen. Zur allgemeinen Überraschung würfelten sie bei der Untersuchung des Missionsziel eine 5. Mit dem Bonus des Missionsziel, dass die Armee in ihrer Aufstellungszone hielt, hatten sie damit den Standort des Inquisitors sofort aufgedeckt. Damit hatten sich alle andere Missionsziele erübrigt. Der Marker - eine leere Base - wurde gegen das Modell des Inquisitors ausgetauscht.

    Nach dem Auffinden des Inquisitors taten die Harpyien noch das, wozu sie im Spiel waren: sie beschossen den Executioner 090 um zumindest einen der beiden Plasma-Russ möglichts früh aus dem Spiel zu nehmen. Allerdings traf nur die Hitzelanze nahm dem Panzer 4 LP ab, die Schattenlanze und das Schattenkatapult verfehlten. Die vierte Harpyie feuerte mit ihrem Schredder (wird beizeiten durch eine Impulsblaster aus dem neuen Harpyien-Trupp ersetzt) auf den Kommandotrupp, verursachte zwar vier Wunden, die der Trupp aber komplett rüstetet.

    Obwohl mir das Kontigent einen ganze A... voll Schmerzmarker beschert - je 2 für jede Archon-Kabalenkrieger-, Succubus-Hekatari- und Haemonculus-Folterer-Kombination - war das hier nicht das einzige Mal, dass ich vergessen habe, sie für eine Bonusfähigkeit einzusetzen. Dabei hätte Trefferwürfe wiederholen hier sehr geholfen.

    Zitat

    Lieutenant Morten duckte sich hinter die Trümmer einer Balustrade im Vorhof des Gebäudes. Er hatte nur die gefiederten Xenos im Wald gegenüber landen sehen, dann war ein glühender Strahl aus dem Unterholz geschossen und hatte sich in die Platten des Executioners 090 gebohrt. Doch der Panzer schien keinen nennenswerten Schaden davongetragen zu haben.

    Doch etwas anderes ließ ihn aufhorchen. Der Voxcaster emfping ein Signal: den verschlüsselten Erkennungscodes Großinquisitors. Standort: eben jener Wald, in dem eben die gefiederten Xenos niedergegangen waren.

    "Hiller", befahl er dem Funkoffizier "Befehl an alle Einheiten. Standort des Ziel aufgedeckt. Alle Xenos-Einheiten bei Erscheinen sofort unter Feuer nehmen. Niemand darf den Inqusitor erreichen.

    Die Medusa schoss mit der gleichen Intention eine ihrer Raketen auf den Cronos und nahm ihm mit drei Verwdundungen ebenfalls 4 LP ab.

      

    Die Kabalenkrieger im Untergeschoss versuchten, mit ihrer Schattenlanze den Patzer der Harpyien auszugleichen, hatten aber auch keinen Erfolg. Die übrigen Krieger nahmen mit den Splittergewehren den Trupp 144 unter Beschuss, der sich vor der Ruine auf der gegenüberliegenden Seite aufgestellt hatte und verursachten ihm zwei Verluste.

    Meine nächste Dämlichkeit: Ich hab Anti-Infanterie 3+ beim Treffer- statt beim Verwundungswurf angewendet - keine Ahnung, wie ich darauf gekommen bin. Und wundere mich noch über die Stärke, oder besser Schwäche 2 der Splittergewehre. Der Schadensoutput wäre größer gewesen.

    Der zweite Executioner mit der Nummer 091 antwortete auf den Beschuss aus dem Gebäude, nahm aber den Trupp im Obergeschoss ins Visier. Die Krieger setzten die Kontingent-Gefechtsoption "Kampf gegen Schatten" (-1 auf den TW) ein. Trotzdem verursachte der Russ mit seinen überhitzen Plasmakanonen insgesamt 2 Auto- und 5 normale Wunden, was in sechs toten Kabaliten resultierte, ohne dass der Panzer selbst dadurch Schaden davon trug. Einen weiteren Krieger fällte die Laserkanone des Panzers. Lediglich das Maschinengewehr traf mit drei 1en und drei 2en nicht.

       

    Der arg reduzierte Kriegertrupp schoss seinerseits auf den imperialen Trupp, den schon ihre Kamerade unter Feuer genommen hatten. Aber auch sie verursachten nur 2 LP-Verluste.

    Zitat

    "Xenos-Standort ausgemacht", meldete der Kommandant von 091. Der Schütze nickte und richtete die Plasmageschütze auf das Obergeschoss des gegenüberliegenden Gebäudes aus. Gleißende Plasmaladungen überquerten den Platz und schlugen in der Runie ein. Wie wimmelden Ameisen versuchten die Dark Eldar sich in Sicherheit zu bringen - vergeblich, mehr als der halbe Trupp verglühte in der Entladung.

    Auf der imperialen Seite kamen nun die Sentinels vor und setzten die Arbeit der Medusa am Cronos fort. Ihre Radarsuchkopfraketen verursachten eine Auto- und eine normale Wunde, von denen der Cronos aber nur eine rüstete. Die zweite verursachte 6 LP-Verluste und nahm den Cronos damit trotz Verletzungen ignorieren aus dem Spiel. Die Maschinenkanonen schossen außerdem auf die Harpyien, die den Inquisitor im Wald festhielten, und schossen eine heraus.

    Die Schattenbarke mit den Hagashîn an Bord landete im Wald. Mit der Schattenkanone schoss sie ebenfalls auf Trupp 144 vor dem Haus und tötete einen weiteren Soldaten.

    Nun fuhr der angeschlagene Executioner 090 vor und schoss mit Plasmageschützen und Radarsuchkopfrakete auf die Schattenbarke. Die Plasmageschütze holten 6 LP, weitere 6 gingen auf das Konto der Rakete - zu viel für die 10 LP der Barke. Die Hagashîn mussten mit zwei tödlichen Wunden aussteigen. Schließlich richtete der Panzer noch sein Maschinengewehr auf die Harpyien, die ihn auf 9 LP heruntergeschossen hatten, verusachte aber nur eine Autowunde - die übrigen Trefferwürfe waren 1,2,2 - die die Harpyien aber rüsteten.

    Zitat

    Die Besatzung von 090 hatte einige Zeit gebraucht, den Schaden, den die Waffe des Xenos angerichtet hatte, notdürftig zu reparieren, doch nun war der Executioner wieder einsatzfähig - genau zum richtigen Zeitpunkt. Eine der schwebenden Barken war im Wald gelandet, in dem der Inquisitor Schutz gesucht hatte, und hatte auf Trupp 144 gefeuert. Der Befehl lautete: Xenos bei Erscheinen unter Feuer nehmen. Die Plasmageschosse schlugen aufglühend auf der schwarzglänzenden Bordwand auf. Die Barke neigte sich zur Seite, krachte in den Waldboden und zerbrach und zwei Teile. Trotz des fatalen Schaden gelang es den Passagieren, Kriegerinne in spärlicher Rüstung, mit eleganten Sätzen abzuspringen.

    Nachdem die imperialen Panzer nun geschossen hatten, wagten sich als erste der Haemonculus mit den Folterern aus der Deckung und rückte mit 7+3" in den kleinen Krater vor.

    Der Manticore schoss auf die Harpyien, die von zwei Auto-Wunden eine nicht rüsteten. Damit ging eine weitere und der Trupp war erschüttert.

    Als nächstes wagte sich der Archon mit seinem Incubi-Gefolge vor und kam insgesamt 9" weit.

    Der Trupp 265 kam aus seiner Deckung im Wald hervor und lief bis an den Rand des Waldgebiets, in dem sich die Harpyien um den Inquisitor scharten. Ihr Plasmawerfer verursachte bei den Harpyien eine Wunde, die sie aber rüsteten. Mit den Laser nahem sie die Hagashîn unter Feuer. Die verpatzten bei 11 Wunde ihre ohnehin schon schlechten Rüstungewürfe von 6+ mit 1, drei mal 2 und drei mal 3. Danach standen nur noch die Succubus und eine Hagashîn.

        

    Von der rechten Flanke rückte der Sturmtrupp 317 11" vor und nutzen dabei Executioner 091 als Deckung (im Übertragnene Sinne, dass der Panzer die Sichtlinie blockierte).

    Der Rest des Trupps 144, der bisher das Feuer der Drukhari auf sich gezogen hatte, antwortete nun, schoss auf die Harpyien und tötete die Solarite.

    Als letztes welchselte der Kommandotrupp von der Hauswand in den angrenzenden Wald.

    • Neu
    • Offizieller Beitrag

    Runde 2

    In der gemeinsamen Befehlsphase mussten der Kriegertrupp im Obergeschoss und die Harpyien jeweils einen Erschütterungstest ablegen, den nur die Harpyien bestanden.

    Dann kam es zum Abgleich der Missionszielkontrolle. Mit nur noch zwei Harpyien in Reichweite lag der MK-Wert bei den Drukhari bei 2, der der Imperialen Armee durch die beiden Sentinels bei 6. Die 20 Punkte für die Kontrolle des Missionsziel gingen an das Verbundwaffen-Regiment.

    Die beiden verbliebenen Harpyien machten wieder den Anfang und versuchten nochmal ihr Glück bei Executioner 090. Diesmal verfehlte die Hitzelanze, die Schattenlanze traf, richtete aber keinen Schaden an. Mit ihrer Fähigkeit "Im Flug ausweichen" brachten die Harpyien sich auf 6" Abstand hinter den Wald.

    Das half ihnen allerdings wenig, da Trupp 265 in den Wald vorstieß und dadurch ungehindert auf sie schießen konnte. Der Trupp tötete eine Harpyie mit dem Plasmwerfer und die verbliebenen Hagashîn und die Succubus mit den Lasergewehren, die alleine 7 Auto-Wunden verursachten.

    Der Kriegertrupp aus dem Untergeschoss der Ruine eilte daraufhin zum Missionsziel, dank der Kontingent-Gefechtsoption "Mordlust" volle 6" vorrücken, und nahm die Menschen mit ihren Splittergewehren unter Feuer (diesmal mit richtiger Regelanwendung meinerseits). Trotzdem verursachten sie bei Trupp 265 nur drei LP-Verluste sowie einen weiteren durch den Shredder.

    Executioner 090 wandte sich den Folterern zu, die in einem kleinen Krater Deckung suchten. Die Drukhari nutzten ihre Kontingents-Gefechtsoption "Schmerzunemfindlich", die den SW der gegnerischen Waffe um 1 reduziert. Trotzdem stand nach dem Beschuss der Plasmageschütze nur noch ein Folterer mit einem LP. Die Laserkanone gab ihm dann den Rest. Ohne seinen Leibwächtertrupp traf die Maschinenkanone dann den Haemonculus und nahm ihm trotz Verletzungen ignorieren eine LP ab.

    Zitat

    Eben waren die missgestaltenen Xenos unter den Schüssen der Plasmageschütze verglüht, als ein weiterer, noch vollzähliger Trupp aus dem Gebäude gervorgestürmt kam und Richtung wald lief. Offensichtlich glaubten die Aliens, sich allein auf ihre Geschwindigkeit verlassen zu können.

    "Abfangen!" befahl der Panzerkommandant.

    "Noch nicht wieder Schussbereit", entgegenete der Bordschütze. Noch war das langsam zu einem Summen ansteigende Brummen zu hören, mit dem die Plasmakanonen sich wieder aufluden.

    "Dann volle Fahrt voraus!"

    Danach ging der Panzer mit dem vorgepreschten Kriegertrupp in den Nahkampf, verursachte drei Wunden, wodurch zwei Kabalenkrieger fielen. Die restlichen schlugen zurück mit 24 Attacken, die in 16 Treffer und 4 Verwundungen resultierten. Der 2+-Rüstungswurf des Russ ergaben vier 1er. Damit hatten die Krieger dem Panzer genauso viel Schaden zugefügt, die Harpyien in der Runde zuvor.

    Zitat

    Der Panzer pflügte in den Trupp Kabalenkrieger und zermalmte zwei von ihnen unter seinen Ketten. Doch das schien die Drukhari nur um so mehr zu motivieren. Sie umringten den Panzer und zogen ihre langen, gebogenen Kampfmesser. Einer Tierhatz gleich sprangen die Krieger auf das klobige Fahrzeug, zogen ihre gebogenen Jagdmesser und hieben mit unnatürlicher Präzsion auf die Schwachstellen des Panzers ein, durchtrennten Leitungen und lösten Kettenglieder.

     

    Der Haemonculus flüchtete sich in den Wald, schoss dort auf den Trupp 265 und tötete einen Soldaten und ging in den Nahkampf. Das Abwehrfeuer kostete ihn zwei LP. Dafür verursachte er

    Zitat

    "Eine dumme Idee, eine dumme Idee, eine dumme Idee." Warum hatte er sich von Quisar dazu überreden lassen, ihren Vater zu begleiten. Was wollte er hier überhaupt? Seine Lieblingskreation hatten die Chem-Pan-Sey zerschossen, seine Folterer zu unbrauchbare Einzelteile verbrannt. Tirtu-Ota eilte durch das Unterholz. Unvermittelt stand er einem kleinen Trupp Menschen gegenüber. Er hielt inne.

    Die Soldaten schienen genauso überrascht wie er, doch nur für einen kurzen Moment, dann legten sie auf den deformierten Xenos mit seinen metallenen Armen und Tentakeln an.

    Tirtu-Ota war Gelehrter, Künstler, kein Krieger. Doch in diesem Moment übernahmen die Instinkte, die er mit seinen Geschwinstern teilte. Er hob seinen Toxinnadler. Die haarfeinen Geschosse bohrten sich durch die Rüstung eines der Menschen. Schaum trat aus seinem Mund, als er unter Einwirkung des Giftes zusammenbrach. Doch der Haemonculus nahm sich nicht die Zeit, das sein Werk zu bewundern. Von einer Mischung aus Kampfgier und Überlebensinstinkt getrieben warf er sich auf die Chem-Pan-Sey, ignorierte die schmerzhaften Treffer ihrer Waffen, die sie in Panik abfeuerten, und ließ seine chirurgischen Werkzeuge mit höchster Präszision und steigender Beigsterung durch ihre Glieder schneiden.

    Die Medusa schob sich hinter dem Haus hevor und postierte sich zwischen Haus und Wald und feuerte auf den Archon und sein Incubi-Gefolge, verpatze aber die Trefferwürfe komplett mit 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3.

    Die verbliebenen drei Krieger im Obergeschoss schossen erneut auf Trupp 144 vor der Ruine und verursachten 7 Wunden. Damit war der Trupp weg.

    Auch der Manticore nahm den Archon und seinen Trupp unter Feuer, doch der Trupp konnte beide Wunden rüsten.

    Der Archon und die Incubi stützten sich in den Wald und auf den Trupp 265, der das Missionsziel sicherte. Die Incubi alleine verursachten 7 Wunden und löschten den Trupp aus.

    Zitat

    Sanshérashk, umringt von den Incubi, eilte vor. Von seiner eiskalten Ruhe war nichts mehr übrig. Der Chem-Pan-Sey gehört ihm. Wie konnten seine insektengleichen Artgenossen es wagen, ihm seinen Besitz streitig mache zu wollen. Erde und Gras spritzen auf, als die Artilleriegeschosse der Menschen rings um sie niedergingen, doch der Archon und sen Gefolge wichen den Treffer gewandt aus.

    Auch das Unterholz war kein Hindernis für de Drukhari. Ohne in der Geschwindigkeit nachzulassen, stürmten sie in den Wald. Eine Handvoll Chem-Pan-Sey befanden sich im Handgemenge mit dem jungen Haemonculus. Ungebremst hieben die Incubi sich mit ihren langen Obsisianklingen durch die Menschen. Nach wenigen Augenblicke stand keiner mehr von ihnen. Ungerührt schritten die Jadekrieger über die in Stücke gehauenen Leichen hinweg und kreisten den Inquisitor ein. Zufrieden lächelnd folgte der Archon ihnen.

     

    Die Sentinels beschossen die letzte Harpyie und töteten sie mit drei Wunden.

    Executioner 091 beschoss die Incubi und tötete mit den Plasmageschüzen vier von ihnen. Die Laserkanone traf, verwundete aber nicht. Alle übrigen Waffensysteme trafen nicht.

    Trupp 317 rückte im Schatten des Panzers 8" vor.

    Der Kommandotrupp bewegte sich zum Waldrand und schoss auf den Archon und den verbliebenen Incubus. Der Incubis rüstete zwei Auto-Wunden aus den Lasergewehren, fiel dann aber unter dem Melter. Den Treffer aus der Plasmapistole des Commanders retten der Archon mit seinem Schattenfeld.

    Zitat

    "Trupp 144 und 265 verloren", meldete der Funkoffizier.

    Morten knirschte mit den Zähnen und sprach in Gedanken ein Gebet an den Imperator für die verlorenen Seelen. Doch sie hatten ihre Pflicht erfüllt. Die Freude der Xenos über ihren Vorstoß hatte nicht lang gedauert. Erneut waren ihre Krieger unter dem Plasmabeschuss der Executioner gefallen. Mortens Plan schien aufzugehen.

    "Vorrücken", befahl er. Der Kommandotrupp stürmte aus seiner Deckung im Wald und zu dem Waldstück, in dem sich der Großinquisitor befand. Nun konnte Morten sich mit eigenen Augen in Bild machen.

    Die Leichen der Xenos bedeckten den Bode, ihre jadefarbenen Rüstungen geschwärzt. Nur einer der Krieger und ihr Anführer standen noch. Im Laufen legte Morten mit seiner Plasmapistole an. Die Entladung traf den Krieger mitten in die Brust. Ohne eine weitere Regung brach er zusammen.

    • Neu
    • Offizieller Beitrag

    Runde 3

    (Ja, diesmal haben wir es bis dahin geschafft.)

    Die Drukhari hatten in der vorherigen Runde erfolgreich die gegnerisch Infanterie vom Missionsziel entfernt. Trupp 265 und 144 waren ausgelöscht. Dadurch sicherten der Haemonculus und der Archon zusammen das Missionsziel.

    Der letzte verbleibende Sturmtrupp 317 bekam den Befehl "1. Glied Feuer, 2. Glied Feuer".

    Die Krieger zogen sich aus dem Nahkampf mit dem Executioner zurück, um das Missionsziel mit zu sichern. (Was vielleicht nicht klug war. Der Panzer hatte nur noch 5 LP, mit Glück hätten die den im NK vielleicht platt gekriegt.)

     

    317 bewegte sich im Schutz der Panzer in den großen Krater in der Spielfeldmitte, schoss auf den Kriegertrupp und verursachte vier Verluste.

    Die Krieger im Obergeschoss bestanden ihren Erschütterungstest und schossen auf 317. Nur der Treffer aus der Splitterkanone verursachte einen Verlust, die Wunde aus den Splittergewehren rüstete der Trupp.

    Executioner 090 rollte ebenfalls bis in den Rand des Waldes vor und schoss den Haemonculus heraus, der seine Verletzungen ignorieren-Würfe mit zwei 4en verpatze.

    Zitat

    Die Kabalenkrieger ließen von dem Panzer ab und eilten dem Archon entgegen. Sie mussten den Chem-Pan-Sey zu fassen bekommen. Doch ehe sie den Wald erreichten, war der letzte Trupp der Menschenkrieger zu ihnen aufgeschlossen und schossen vier mit ihren Lasergewehren nieder.

    Im gleichen Augenblick hüllte das Geschütz des Panzers den Tirtu-Ota in einen Plasmaball. Immerhin, an den junge Haemonculus musste Sanshérashk sich keine Gedanken verschwenden. Er hatte vermutlich mehr als nur einen neuen Körper in den Brutkammern des Zirkels auf Lager.

    Aber der Hohe Archon musste einsehen, dass er sein Ziel nicht mehr würde erreichen können. Doch ganz ohne Beute durfte er nicht vom Feld gehen, zu groß währe diese Schande für einen Nachkommen Kurnous'. In diesem Moment wurde er des Anführer der Chem-Pan-Sey gewahr.

    Dem Archon wurde die Lage im Wald nun doch zu heikel. Statt bei den vier verbliebenen Kabalenkrieber auszuharren, setzte er sich ab und griff den Kommandotrupp an. Der gab Abwehrfeuer, erreichte aber nur einen LP-Verlust bei dem Drukhari. Der Archon schoss mit seiner Schattenpistole und tötete einen Soldaten. Dann ging er in den Nahkampf. Die Staubklinge verursachte 4 Wunden, 2 davon durch einen VW von 6 verheerend. Da der SW der Waffe 3 beträgt, waren das 6 tödliche Verwundungen. Damit löschte der Archon den Kommandotrupp um Alleingang aus.

    Executioner 091 fuhr ebenfalls zum Missionsziel und beschoss die Krieger. Zwar traf das Plasma-Hauptgeschütz nicht, aber die beiden Seitengeschütze vaporisierten die vier letzten Kabalenkrieger.

    Die Medusa schoss noch einen weiteren Krieger aus dem Trupp im Obergeschoss.

    Die letzten beiden erledigte der Manticore.

    Als letztes wandten sich die Sentinels dem Archon zu und verursachten einen Wunde, die dieser aber mit dem Schattenfeld rette.

    Am Ende stand nur noch der Archon auf dem Feld. In Reichweite des Missionsziels waren nur die beiden Executioners, was in Abwesenheit sämtlicher Drukhari aber genügte.

    In der Summe hatten die Drukhari damit 20 Punkte für das Aufdecken des Missionsziel und 20 für das Halten nach Runde 2. Die Imperale Armee hatte das Ziel nach Runde 1 gehalten und am Spielende. Damit stand es 40:40, also ein Unentschieden nach Punkten. Da die Drukhari bis auch den Archon komplett ausgelöscht waren und die Imperialen den Inquisitor gesichert hatten, einigten wir uns auf einen erzählerischen Sieg des 2./52. VWR mit dem Umstand, dass der Archon sich mittels Portalfokus ins Netz der Tausend Tore abgesetzt hat.


    Fazit

    Irgendwie hatte ich diesmal ein riesiges Brett vorm Kopf, angefangen bei der Ant-Infaterie-Regel, dem konsequenten Vergessen meiner Schmerz-Fähigkeiten, obwohl ich Schmerzmarker en masse hatte und durch das Zerstören von Einheiten auch noch welche dazukriegen. Im generieren von Schmerzmarkern liegt die Stärke dieses Kontinegents, und ich die haben ich brachliegen lassen.

    Die Schattenbarke hab ich zu früh und an die falsche Stelle reingeholt, aber eigentlich war sie eher ein Platzhalter, ein Schattenjäger mit Schattenlanzen wäre hier die bessere Wahl - allerdings ist der noch nicht bemalt. Die Hekatarii wäre mit ihren Fähigkeiten aus zu Fuß schon in der ersten Runde aus der Deckung heraus bei ihrem Ziel angekommen.

    Positiv gestimmt hat mich, wie viel die Harpyien diesmal ausgehalten haben, auch wenn es mit dem Austeilen nicht so ganz geklappt hat. Insgesamt fehlen mir für die Aufstellung mit zwei Leman Russ die Anti-Panzer-Waffen.

  • Wunderschöner Spielbericht mit super Fotos die voll die Atmosphäre einfangen. Vielen Dank fürs erstellen und Teilen.
    Auch das Szenario super gewählt als Fortsetzung der vorgehenden Schlacht. Das ist etwas was ich bei uns in der Gruppe auch gerne machen würde. Einen narrativen Strang ohne deswegen gleich Crusade zu spielen. Aber leider sind meine Spielkameraden dazu zu „Pick-Up Game“ getrieben.

    Bin schon gespannt wie es bei euch weitergeht und freue mich auf den nächsten Bericht.

    • Neu
    • Offizieller Beitrag

    Über das Szenario hab ich mir tatsächlich länger den Kopf zerbrochen. Ich wollte nicht wieder das gleiche Kontingent spielen. Mit dem Realraumüberfall wollte ich ein paar Sachen ausprobieren, die ich bisher noch nicht benutzt haben. Dummerweise waren die - Cronos, Folterer, Hekatarii - dann als erstes weg. Erzählerisch ergab das auch nur bedingt Sinn, dass sie überhaupt dabei waren. Deshalb bin ich über die Hekatarii komplett hinweggegangen.

    Es war eigentlich auch eher Zufall, dass das jetzt eine unmittelbare Fortsetzung geworden ist. Die kam nur dadurch zustande, dass Cynewulf im letzten Spiel seinen Großinquisitor eingesetzt hatte und ich den erwischt habe. Mit den namenhaften Characteren unserer Armeen kann das natürlich nicht so stehen bleiben. Das nächste Spiel wird dann wahrscheinlich wieder ganz woanders ansetzen.