Abwechselnde Einheitenaktivierung

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    Cynewulf und ich spielen, wie ihre vielleicht meinen Spielberichten entnommen hat, seit gut zwei Jahren (was nicht unbedingt viele Spiele heißt) mit abwechselnder Einheitenaktivierung. Ich habe jetzt einmal den Ablauf so einer Aktvierungssequenz für eine Einheit zusammengefasst. Jeder Schritt beinhaltet alle zugehörigen Regeln einer 40K-Spielrunde. Mann kann es sich so vorstellen, dass der Zug jedes Spielers in einheitenbreite Scheiben geschnitten wird und diese Scheiben abwechselnd ineinander geschoben werden - wenn das Sinn ergibt.:D

    Ziel soll natürlich sein, den Wirkungen der regulären Zugfolge möglichst nahe zu bleiben. Gleichzeitig ist der Ablauf aber auch recht intuitiv geworden, so dass es sicherlich Abweichungen gibt, sich der Modus, wie wir ihn verwenden, aber "richtig" anfühlt, im Sinne von handlungslogisch und nicht übervorteilend.

    Das Dokument soll nun ein Orientierungsfaden sein, der auch dabei helfen soll, einheitenspezifische Sonderregeln, die uns bis jetzt noch nicht untergekommen sind, in die Aktivierungssequenz einzufügen. Bei den letzten Spielen, in denen wir beide jeweils Einheiten und Kontingenten zum ersten Mal ausprobiert haben, lief es schon sehr zufriedenstellend. Über konstruktive Kritik - wahrscheinlich haben trotzdem noch das eine oder andere übersehen - und Anregungen würden wir uns natürlich freuen. Und über Rückmeldung, falls jemand den Modus selbst mal ausprobieren möchte.

    Einheitenaktivierungssequenz.pdf

  • Hallo,

    dazu habe ich eine Frage. Habt ihr irgendwelche Auswirkungen bemerkt, wenn eine Seite deutlich mehr Units auf dem Feld hat als die andere? Das bedeutet ja, dass eine Seite ihren Zug vergleichsweise schneller abhandelt und die andere Seite am Ende des Zugs noch "allein weiterspielt" oder?

  • Gute Frage Raffel, das würde mich auch interessieren. Kenne es aus anderen Systemen das bei abwechselnder Aktivierung, gerne MSU gespielt wird um dann erstmal die kleinen Einheiten zu aktivieren bis der Gegner nichts mehr zum Reagieren hat um dann mit den dicken Sachen zuzuschlagen.

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    Deutlich mehr Einheiten auf einer Seite ergibt sich ggf erst im Laufe des Spiels, meistens bei mir, was an meiner Inkompetenz liegt (oder weil Space Marines grundsätzlich overpowered sind ;) ). Aber weil wir so lange brauchen - Regeln austetsten, Notizen und Fotos für den Spielbericht etc. - kommen wir oft auch nicht über die zweite Runde hinaus. D.h. wenn ich mich nicht doof anstellen, haben dann beide Seite meist auch noch in etwa gleich viele Einheiten.

    Irgendwie hat sich bei uns aber auch eine Art Aktion-Reaktion-Modus eingespielt, der, zumindest bei mir, in gewisser Weise einen intuitiven Automatismus hat. Wenn eine Einheit attackiert wird, schlägt sie zurück, oder eine andere kommt zur Hilfe, je nach dem, was noch wie agieren kann. Im letzten Spiel hat Cynewulf seine Panzer sogar jeweils relativ früh eingesetzt und die Infanterie zum Schluss. Und ich die Panzerjäger, weil ich ja weiß, was so ein Plasma-Russ bei Infanterie anrichtet und ich die Hoffnung hatte, zumindest einen frühzeitig wegzukriegen.

    Aber ja, wenn die eine Seite alles durch hat, aktiviert die andere nacheinander alles, was sie noch übrig hat. Das muss man natürlich mit auf dem Schirm haben. Dass man aber nie wissen kann, wann jetzt bestimmte Einheiten zum Zuge kommen, macht es das ganze auch spannender.

    Ich hoffe diese etwas unstrukturierten Eindrücke helfen euch weiter. Ich muss ehrlich sagen, über den Aspekt haben wir uns noch garkeine Gedanken gemacht. Unser Spiel ist ein ziemlicher Flow aus mehreren Einzelszenen. Für kompetetives Spiel vermutlich sogar garnicht geeignet. Ansonsten versuche ich die Spielberichte ja so detailliert wie möglich zu machten, was die Zugabfolge der einzelnen Einheiten angeht. Das ist dann eine Menge Text, klar, aber vielleicht geben die auch Aufschluss. Der Bericht von letzten Spiel kommt im Laufe des Wochenendes auch noch.

  • Vielen Dank für deine Einsichten.

    Aus meiner Sicht ist es auch für kompetitv geeignet. Es gibt genügend Systeme die auch Abwechselnde Aktivierung haben die auf Turnieren gespielt werden. Bei euch funktioniert es halt sehr gut (und cineastisch) weil ihr beide mit der selben Einstellung an das Spiel herangeht.
    Und das ist für mich immernoch die wichtigste Komponente für ein spaßiges Spiel. Ganz egal was GW mit den Grundregeln oder Balanceupdates macht.

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    Ich überlege grade, wie die Überprüfung der Einheitenformation richtig funktionieren muss. Das kam bei uns noch nicht zum Tragen, weil wir bisher im laufenden Spiel die Modelle immer gleich so entfernt haben, dass die Einheiten immer in Formation waren, oder die Einheiten waren eh ganz weg.

    Normal wäre: alle generischen Einheiten werden nacheinander aktiviert. Meiner Einheiten erleiden Verluste durch deren Attacken, seine Einheiten ggf auch. Dann kontrollieren wir beide, ob alle unsere Einhtein in Formation sind und entfernen ggf. Modelle.

    Das heißt bei abwechselndem Ziehen der Einheiten müssten wir nach jedem Zug einer Einheit kontrollieren, ob die gegnerische Einheit(en), der/denen sie Verluste beigebracht hat, noch in Formation ist/sind. Das würde heißen, dass eine Einheit ggf. mehrfach auf Formation kontrolliert würde, anstatt nur einmal, wie im regulären Spiel.

    Die Frage ist jetzt, würde das im Endergebnis einen signifikanten Unterschied machen? Mir fällt keine Auswirkung eine, die nicht auch durch Kampfverluste in gleicher Weise eintreten könnte. Aber vielleicht habe ich in der ganzen Sache auch Denkfehler.

  • Kurze Antwort: Das kommt drauf an 😅


    Lange Antwort: Aus meiner Sicht macht es schon einen Unterschied ob am Ende jeder Attacke oder am Ende des Gesamtzuges die Out of Formation Einheiten entfernt werden. Wenn die Modelle am Ende des Gesamtzuges entfernt werden, kann man schließlich betroffene Modelle bei nachfolgenden Attacken bevorzugt entfernen. Wenn es nach dem Ende der Attacke geschieht, erzeugen nachfolgende Attacken hingegen zusätzliche Verluste.


    Auf dem Spieltisch wird es aber aus meiner Erfahrung keinen Unterschied machen. Ich kann mich an kein Spiel erinnerten wo das zum Tragen gekommen wäre. Da in 99% der Fälle der Angegriffene entscheidend welche Modelle entfernt werden, wird bei uns immer dafür gesorgt das die Modelle von den Rändern (der Einheit) her weggenommen werden. Wir haben aber auch sehr selten Einheiten über 10 Modellen auf dem Tisch. Vielleicht kommt es bei größeren Einheiten eher vor. 🤷‍♂️


    (In der Regel verhindert es nur das man Conga Lines baut)