Beiträge von Dude

    GW gibt sich bei Kill Team anscheinend Mühe ein gewisses Balancing in Kill Team zu erhalten. Und das obwohl GW alle paar Monate immer stärkere Alternativen zu diversen Fraktionen in dem White Dwarf veröffentlicht.


    Die neuen Änderungen haben mMn teilweise enormen Einfluss auf diverse Fraktionen. Deathwatch bleiben meine Favoriten bei den Space Mariens. Grey Knights werden richtig viel Spaß machen und Eldar werden nun auch vielleicht wieder lieber gespielt.

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    Moin, ich habe schon länger kein 40k mehr gespielt, sondern eigentlich nur noch Kill Team.


    Da aber immer mehr Kill Team Spieler aus meinem Spielerkreis nun auch 40k Armeen bauen, möchte ich auch wieder einsteigen. Die Grundbox habe ich mir schon besorgt.


    Mit meinem alten Armeen kann ich sicher was zusammenstellen. Aber ich möchte mir endlich eine Bikerarmee zusammenstellen. Davon träume ich schon seit bestimmt einem Jahrzehnt.


    Möglich ist es anscheinend, wenn man als Kontingent Vorhut wählt.


    Aber macht das Sinn in der neunten Edition oder sind solche Listen zu schwach?


    Und bevor ich mir jetzt ein Codex kaufe, welche Fraktion macht Sinn? Tendiere wegen den Primaris Bikern und den Quads zu Space Mariens. Aber dann White Scars oder Dark Angels (Ravenwing) oder was ganz anderes?

    Wenn beim Bemalen oder Umbauen irgendwas extrem schief geht, ist das sehr ärgerlich.


    Ich hatte letzten zum ersten Mal Gold Grundierung genutzt und wohl zwischendurch die Dose zu wenig geschüttelt und hatte dann auf den letzten Modellen so Pickel drauf. Mega ärgerlich, war voll abgefuckt. Gerade weil ich die letzten Figuren umgebaut habe und auch die verwendeten Teile zum Umbau kein zweites Mal hatte. 🙈

    Hallo zusammen,


    seit der ersten Version von Kill Team bin ich ein totaler Fan. Die neue Edition gefällt mir auch soweit gut, dennoch gibt es auch ein paar Kritikpunkte. Aber gut, das Spiel macht Spaß und hat mit den Offensiv/Defensiv Befehlen eine neue wichtige Komponente erhalten. Seit ein paar Jahren mache ich auch immer YouTube Videos zu Rollenspielen und nun auch zu Kill Team 2.0. Die Videos möchte ich euch nicht vorenthalten. Daher werde ich den Thread nutzen, um neue Videos zu verlinken. Wenn die Videos zu einer regen Diskussion führen, freut mich das natürlich. Bezüglich Taktiken in Kill Team, könnte hier im Forum auch mehr diskutiert werden. ;)


    Kommen wir nun zu den Videos.


    In meinem ersten Video geht es um die Vor-/Nachteile von dem neuen Kill Team. Z.B. gefällt mir der Nahkampf nicht wirklich. Ist mMn viel zu tödlich und die Argumentation von GW, dass im Nahkampf Rüstungen nichts bringen, weil man ja ungeschützte Stellen angreifen kann, ist mMn nicht wirklich korrekt. Ritterrüstungen waren ja auch nicht nur gegen Beschuss.

    Vor-Nachteile von Kill Team 2.0:

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    Das zweite Video ist ein klassischer Guide zu Custodes. Warum als erstes Custodes? Ich habe nach dem Release von Kill Team Octarius verschieden Fraktionen ausprobiert und bin mit Custodes gut gefahren. MMn auch eine der stärkeren Fraktionen. Zu berücksichtigen ist, dass Custodes mit dem Errata 1.0 einen Nerf bekommen haben. Da ich das Video vor dem Erscheinen des Erratas gemacht habe, ist dies nicht mit ins Video eingeflossen. Die AP sinkt von 4 auf 3. Damit sind Custodes immer noch stark, aber nicht mehr OP. Ebenfalls wurde eine Taktische List generft, was mMn auch ok ist.

    Custodes Guide:

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    Vor über 20 Jahren, als ich mit Warhammer 40k angefangen habe, waren die CSM meine erste Fraktion. Diese Modelle habe ich immer noch, also habe ich auch CSM bei Kill Team gespielt. Ein weiterer Grund dafür war natürlich auch, dass die CSM mMn zu den besten Servo Dosen Fraktion zählen, da sie auf 6 Dosen kommen. Im Vergleich zu dem Taktischen Space Mariens Trupp (auch 6 Dosen), sind diese leicht besser. Meine bisherige Spielerfahrung mit den CSM habe ich auch in einem Guide zusammengefasst.

    CSM Guide:

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    Das Errata 1.0 hat ein paar Druckfehler korrigiert, enthält aber auch ein paar gravierende Änderungen (Deckungslinie, Klettern, Springen, Custodes, Rauchgranaten etc.). Meine Gedanken dazu und eine kurze Erklärung habe ich ebenfalls in einem Video zusammengefasst.

    Errata 1.0:

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    Hallo zusammen,


    ich möchte mir einen kleinen Trupp Thousand Sons pre Horus Heresy mit Primaris Marines bauen. Ist zwar nicht ganz im Fluff aber die alten Marines gefallen mir nicht so wirklich. Die normalen Tsons gefallen mir auch nicht.


    Jetzt stellt sich mir die Frage, wie ich am Besten Psioniker zusammen baue. Psiwaffen habe ich. Aber was mache ich mit den Köpfen? Und ansonsten muss da ja auch noch irgendwie Psioniker Schnickschnack dran. Ein paar Tücher für zwischen die Beine habe ich. Ebenfalls welche für die Schulterpanzer.


    Bei Köpfen fällt mir nur ein, dass ich die Kapuzen Köpfe von den Dark Angels nutzen kann. Geht dann in die Richtung von dem Primaris Psioniker Modell mit dem Camo Cloak.


    Falls jemand Ideen und Anregungen hat, gerne her damit?

    Moin, ich habe 3 kurze Fragen, bei denen ich mir nicht sicher bin, ob meine Kumpels und ich die richtig spielen.


    1. Wieviele Attacken haben Hormaganten? Im Profil haben sie 2. MMn gibt ihnen das "pair of scything talons" (eng. RB) keine weitere Attacke . Zusätzliche Attacke gibt es nämlich nur bei "more than one pair". Seht ihr das auch so?


    2. Betrift die Synapse Regel auch den Tyranid Warrior selber? Oder brauche ich 2 Tyranid Warriors in maximal 12 Zoll zueinander, damit beide von der Synapse Fähigkeit profitieren? Wir spielen mit zweiter Variante. Da es aber nicht heißt "other models" bin ich mir nicht ganz sicher, ob das korrekt ist.


    3. Wie ist die "Disgustingly Resilent" Fähigkeit von Deathguard genau zu handhaben? Die Frage bezieht sich auf Modelle mit Wounds 1 (spielen bisher ohne Commader). Bei einer (nicht mit Rüstung verhinderten) Verwundung mit einem Schaden von 1 macht man einen 5+ Wurf und gut ist. Nun bekommt ein Deathguard Modell aber 2 oder mehr Verwundungen mit jeweils einem Schaden von einer Waffe. Muss man dann für alle Verwundungen würfeln oder nur einmal? Denn sobald die Wounds auf 0 sinken, verfallen ja alle weiteren Verwundungen. Da aber der Verlust der Wunde auf 5+ verhindert wird, müsste ja eigentlich die nächste Verwundung noch zählen (sofern die erste abgewendet wurde). Und wie ist es mit Waffen mit einem höherem Schaden als 1? Z.B. kommen 3 Schaden von einer Verwundung an. Bisher haben wir dann 3 mal auf 5+ gewürfelt und jeder Erfolg hat einen Injury Roll verhindert. Ist das so korrekt?

    Spiele auch DG.


    Ausrüstung ist aber immer abhängig von Gegner und Mission.


    Gegen NK Armeen wie z.B. Orks macht der Plague Sprewer Sinn. Orks wollen nah ran und ein Plague Sprewer im Nk angreifen, macht man doch eher ungerne.

    Danke für eure Antworten.


    Ich finde auch dass die neuen Space Marines imposanter aussehen, aber das liegt zum einen an der Base zum anderen daran, dass die neuen Modelle einfach mal ein Kopf größer sind als die alten Marines.


    Also ich bleibe dann wohl bei den meisten Modellen bei den kleinen Bases. Zumindest bei denen die an den Füßen diesen Balken haben, welchen man in den Schlitz in der Base drückt.


    Positionierung ausnutzen, damit ein anderes Modell einen aufgrund des Geländes nicht im Nahkampf angegriffen werden kann, finde ich unter Freunden schon grenzwertig. Bei Tunier ist das ok, da geht es neben dem Spielspaß auch unm das Gewinnen. Tunierleitung sollte aber vom gelände her gucken, dass sowas nicht möglich ist.

    Wie eng nehmt ihr es mit der Basegröße? GW scheint ja nicht nur den Marines ein größeres Base spendiert zu haben, sondern auch die Tyranidenkrieger und bestimmt noch andere Modelle. Ich überlege ob sich ein Umbau lohnt.


    Und was meint ihr, ist ein große oder kleine Base von Vorteil? Ich bin mir da unschlüssig.


    Beispielsweise Missionsziel halten. Ich kann so mehr Platz einnehmen und verhindere daher, dass andere Modelle (meine und feindliche) an den Missionszielmarker ran kommen. Kann ich als Vorteil sehen, da ich dem Gegner wenig Platz gebe. Aber ich kann es auch als Nachteil sehen, da ich selber wenigere eigene Modelle in 2 Zoll zum Missionsziel stellen kann.


    Und wie ist es im Nahkampf? Modelle mit großen Bases können von mehr Gegnern gleichzeitig angegriffen werden, aber auch mehr feindliche Modelle binden. Folglich sehe ich einen kleinen Vorteil gegen Fernkampf Völker, aber einen großen Nachteil gegen Nahkampfmasse.


    Mit großen Bases kommt man auch evt. nicht übrall durch, kann dafür aber besser Durchgänge blockieren.

    Der große Nachteil von Necrons sind fehlender Durchschlag im Nahkampf. Dosen sind mit 3+ Rüstung nur schwer zu knacken. Früher oder später enden doch die meisten Matches im Nahkampf. Oder liegt das daran, dass ich nur Nahkampf Völker spiele?


    Denke die starken Nahkampf Völker (DG, Harlequins und Tyraniden) sind da im Vorteil. Ein Necron mit nur einer Attacke kann ich zb mit einem poxwalker oder einen termaganten wunderbar im Nahkampf binden. Auf lange Sicht sind auch Völker mit vielen Möglichkeiten im Vorteil. Wenn man nur eine Liste spielen kann (mit kleinen Abwandlungen), weiß der Gegner worauf er sich einstellen muss. Wenn er nicht weiß was kommt, kann er keine genau auf meinen Spielstils abgestimmtes Liste machen.