Beiträge von Nazdreg

    Das Problem ist, die Aussage im Englischen sagt übersetzt (von mir): "Um eine Einheit als Ziel auswählen zu können, muss ein Modell dieser Einheit in Reichweite der genutzten Waffe und vom schießenden Modell sichtbar sein."
    Ich verkürze: Um schießen zu können, muss ein Modell der Zieleinheit in Reichweite und sichtbar sein. Das heißt für mich:

    Gegeben:
    X= Modell 1
    Y= Modell 2
    A= in Reichweite
    B= sichtbar

    Wenn (X oder Y = A+B), dann schießen und nicht, wenn (X oder Y = A) und (X oder Y = B), dann schießen.

    Wenn ich jetzt (hypothetisch erweiternd) schreibe: Um schießen zu können, muss ein Modell der Zieleinheit in Reichweite, sichtbar, ein Fahrzeug, rot angemalt und vom Orden der Crimson Fists sein. Heißt das dann, dass man schießen kann, wenn sich ein Modell in Reichweite, ein anderes sichtbar, ein wieder anderes rot, noch eins ein Fahrzeug und noch eins ein Crimson Fist ist, oder muss das eine Modell alle Kriterien erfüllen? Ich denke letzteres.

    "Ja, das ist so korrekt. Allerdings braucht auch jedes schießende Modell ein Modell der Zieleinheit in Reichweite, wobei das teuflische Detail darin besteht, dass es sich nicht um das selbe Zielmodell handeln muss."

    Ist das wirklich so? Wenn ich mir die Grundregeln dazu durchlese, liest sich das anders:

    "In order to target an enemy unit, a model from that unit must be within the Range of the weapon being used (as listed on its profile) and be visible to the shooting model."

    "A model" ist zwar unspezifisch, aber der Zusammenhang "must be within range and be visible" würde mir reichen, dass es sich dabei um dasselbe Modell handelt. Aber vielleicht gibt's da ein FAQ?

    Spielt ihr dann quasi unbound mit 1 HQ und zwei Standards Pflicht nach Publikationen vor den Indices oder wie?


    Wenn es um Effektivität geht, wäre es natürlich Hexer oder Belakor (für Unsichtbarkeit), 2x10 Kultisten, 2-3 Drachen plus Nahkampfzeug, wie Bruten oder Biker (natürlich keine Infanterie, weil man die ja in der 7. im Transporter als Nahkämpfer nicht wirklich brauchen konnte). Halt irgendwas, was auch ohne Formationsboni stark ist. Damit sollte man schon gut durchkommen, gerade wenn der Gegner kein Formationsabsurdistan aufstellen kann.


    Wichtiger ist natürlich, in wieweit du effektiv aufstellen willst oder ob dir wichtiger ist, einen bestimmten Charakter zu haben, bzw. wie der Kompromiss daraus aussehen soll.


    Wenn du beispielsweise als Khorne keine Psikräfte dabeihaben willst, hast du schon ein Riesenproblem wenn du auch noch Nahkampf spielen willst, weil du einfach auf so Sachen wie Unsichtbarkeit angewiesen bist.

    1.)


    Die Annahme ist korrekt. Solange andere Modelle dichter dran sind als das Charaktermodell, können normalerweise Gegner nicht auf das Charaktermodell schießen.


    2.)


    Bei der Nahkampfbewegung muss das Charaktermodell zwischen den SM durchpassen, damit die Bewegung in der Reihenfolge legal ist. Wenn das gewwährleistet ist: Jupp, passt.


    3.)
    Wo hast du die Idee her, dass man immer einen 6+ Rüstungswurf hat? Davon habe ich noch nichts gehört. Nein, wenn der Rüstungswurf wegmodifiziert wird, dann hat man keinen.


    [EDIT: Hat sich erledigt ;)]

    Maxamato


    Nein, für den Turmflamer ich muss die erst ummodellieren. Ich würde aber definitiv momentan den Doppelflamer bevorzugen. Drei Schuss BF 4+ ohne DS ist nicht besonders toll. Gespielt habe ich nach 5. Edi Tradition mit ML, HF.


    Mit anderen Regimentsdoktrinen habe ich nicht wirklich Erfahrung. Die meisten davon beeinflussen Chimären nicht großartig (Tallarn auch nicht, weil ich ohnehin lieber autohits nehmen würde). Catachan und Armageddon kann ich mir aber gut vorstellen. Cadia dagegen halte ich für sie für kontraproduktiv, weil sie eben kein stehender Kampfpanzer ist und man dadurch verleitet wird, rumzustehen, was man mit Infanterie, Artillerie und Kampfpanzern weitaus effektiver tun kann.



    Zu den Veteranen, da hat man halt wenig Command points, weil man die Elite-Detachments nehmen muss (obwohl 3x Scions kriegt man sicher immer produktiv unter...) und sie konkurrieren da mit dem Command squad, was noch eine Spezialwaffe mehr hat. Also echten Spam würde ich nicht spielen, aber ein, zwei Trupps, warum nicht. Gerade mit Armageddon ist das bestimmt nicht verkehrt.


    Goathead


    Ich würde spontan sagen: Wenig. Ja, die können dasselbe, aber bei SM ist beispielsweise die Diskrepanz bei den Zieloptionen nicht so groß. Plasma ist an Marines nicht verschwendet, am Rhino auch nicht. Gegen Primaris sind sie sogar absolut tödlich, sozusagen der Hardcounter. Bei DE ist es ähnlich, wobei ich da wohl niemals abgesessen starten würde, einfach weil die Infanterie zu wertvoll ist. Ähnlich wie bei Eldar, wo Serpents ja sogar noch deutlich stabiler sind und auch ziemlich gut schießen.
    Also, die Fahrzeuge selber sind wohl ähnlich, aber die Kombination Fahrzeug/potenzieller Inhalt ist dann doch ziemlich unterschiedlich.


    Nakai


    Das funktioniert natürlich nur gegen Kurzreichweitenwaffen. Wenn von ganz hinten schwere Waffen draufhalten, hilft mir der Infanterieschirm herzlich wenig. Dann bin ich froh, dass auf meine Chimäre und nicht auf meinen wichtigen LR oder meine Artillerie geschossen wird...

    Geschätzte Kommandanten! ;)


    Ich wurde aufgefordert mal meine eigenen Erfahrungen mit der Chimäre zu schildern.


    Also, diese Erfahrung beschränkt sich auf zwei Spiele:


    Meine Liste sah in etwa so aus:


    3 nackte Infanterietrupps in Chimäre, 1 Melter-Kommandotrupp mit Offizier und Kommissar in der vierten. Zwei LR Kommandanten (Punisher und Executioner), eine Wyvern und Melter-Scions


    In dem anderen Spiel waren noch Veteranen mit 3 Flamern statt des Kommandotrupps drin, der Kommandotrupp kam dabei über das Tallarn Stratagem rein.


    Die erste Liste war gegen Necrons, da waren noch alliierte SM dabei (Lysander, Faust-Leutnant, 2x5 Taktische, 5 Nahkampfscouts, 2 Cybots).


    Da habe ich die Chimären als Schutzwall genutzt, was hervorragend funktioniert hat. Der first turn charge aus dem Monolith ist an den Chimären weitgehend abgeprallt. Dann habe ich die Infaanterie aussteigen lassen und zwei Trupps zusammengelegt, um den besser schießenden Schirm zu haben und die Chimären haben zurückgesetzt und die die konnten, ihre Flamer benutzt.


    Ab dann sind sie herumgefahren, haben geflamed, Missionsziele eingenommen, den letzten Necronkrieger eines 20er Trupps im Nahkampf überfahren, den Warlord-Offizier vor den lästigen C'Tan Mortal wounds gerettet, die auch Charaktere angreifen können. Also Arbeitstiere eben. Die Infanterie dagegen ist relativ schnell erschossen worden. Den Schaden haben die LR (vor allem der Punisher) gemacht und die Wyvern, während die Chimären die Störeinheiten waren, die nicht so leicht sterben.



    Das andere Spiel lief noch besser, gegen Tzeentchdämonen. Da ist eine Chimäre am Smitespam gestorben (ich stand recht weit hinten drin, sodass nicht so viel rankam), dann ist die Infanterie komplett ausgestiegen und vorgerückt (dank Tallarn ohne Einschränkung) und haben die kleinen Dämonen dezimiert. Der Punisher hat auch wieder ganze Arbeit geleistet. Allerdings waren hier auch wieder tankende SM-Alliierte dabei. Dennoch habe ich da nur eine Chimäre und die Wyvern verloren, weil Belaakor irgendwann hinter meine Linien gewarptimed ist.


    Aber nach Runde drei war Belakor und ein paaar versprengte Dämonen auch alles, was noch da stand.





    Also um zusammenzufassen:


    Positiv:


    -Mit Chimären kann ich es mir aussuchen, welchen Alphastrike ich versanden lassen möchte. First turn charges funktionieren nicht besonders gut wegen W7 3+ save, Alles was S6 oder weniger hat, ist sehr ineffizient gegen die. Bei S7+ steht dann eben die Infanterie vorne und schirmt ab.


    -Chimären schützen den Warlord (Kurovs Aquila+Grand Strategist malt nun mal ein riesiges Fadenkreuz auf ihn...)


    -Chimären sind mobile Sichtblocker, schnell, können binden (also natürlich nicht festhaalten, aber Beschuss und Nahkampf dadurch einschränken) ohne sofort zu sterben


    -Chimären halten einiges aus im Vergleich zur 7. mit der schwachen Seitenpanzerung.


    Negativ:


    -Chimären sind nicht mehr so günstig


    -Der Output hält sich sehr in Grenzen. Wobei ich das bei Doppelflamer durchaus anders sehe, gerade auch dank der Schnelligkeit. Aber die ML/HB Konfiguration würde ich nicht empfehlen. Mindestens ein Flamer sollte drin sein.

    Ich hab mit Chimären sehr gute Erfahrungen gemacht bisher.
    Aber ich kann da nur für Tallarn sprechen, da gefällt mir Mech extrem gut und es macht Spaß zu spielen, das gibt AM mal endlich die Geschwindigkeit, die ich mir gewünscht habe.
    Allerdings würde es ohne eine solide LR Feuerbasis nicht gehen, die ist essenziell, da sie durch den Doppelschuss einfach absurd hart schießen. Chimären selbst sind keine gunboats sondern Arbeitstiere, die die Treffer einstecken, Missionsziele einnehmen, Truppen verschieben (Infanterie kann inklusive Vorrücken und Einstieg damit entspannte 21-27" statt 7-12" zurücklegen, um in der nächsten Runde immernoch 9" auszusteigen).
    Ich empfehle auch wo es geht den LR auch zum Tank commander zu machen. Die BF 3+ und die Möglichkeit, sich selbst zu befehlen, ist richtig stark im Vergleich zum normalen LR.

    Hm, ich finde die Errata richtig. Durch die Aura of Discipline muss schon etwas passieren, dass Modelle fliehen. Aber dann können sie eben auch fliehen.
    Nö, Rekruten sind dadurch mitnichten schlecht. Sie sind eben genau das, was sie sind, nämlich Screeneinheiten, die zum Sterben und im Weg stehen da sind. Daher sind sie billiger als Infanterietrupps, die dafür eben härter austeilen (man kann sie ja zusammenlegen)


    Mir persönlich liegen Infanterietrupps besser, weil ich damit flexibler bin, aber Rekruten haben auch ihren Wert. Sie sind nur nicht die Nobrainereinheit und das ist auch genau richtig so.


    Das macht auch z.B. Valhalla wieder interessanter, die exzellent mit Rekrutenschirmen arbeiten können.


    Dass nur Infanterie "Take Cover" nutzen kann, macht Sinn. Also doch kein 1+ save LR (aber immernoch 0+ Bullgryns...)
    Der Tallarn nerf war auch zu erwarten. 9 Leman Russ oder 3 Baneblades über die Flanke holen ist doch arg lächerlich.
    Ebenso die LR Klärung, dass stationär bleiben auch geht. Alles andere wäre Quatsch gewesen.

    Zitat

    Mist, jetzt habe ich mich gerade für AM Allies entschieden, jetzt kommt die Start Collecting..... manchmal hasse ich GW


    Haha, ehrlich gesagt kann ich mir schlimmere Probleme vorstellen... ;)

    Ich glaube auch, dass es nicht soo schwer ist, angemessen in Gut und Böse aufzuteilen. Es kommt auf das Setting an und vor allem auf die Identifikation.


    Ich halte beispielsweise Space Marines als Protagonisten für ungeeignet, weil sie vom Konzept her unfassbar eindimensional sind. Wenn dann als unnahbare Nebendarsteller für entweder ein Inquisitionssetting wie bei dem Trailer, oder eine imperiale Welt, die von Chaos oder Symbiontenkult unterwandert worden ist. Man kann zum Beispiel eine Geschichte erzählen, indem die Protagonisten diesen Kult ausradieren müssen, um einen Exterminatus zu verhindern und dafür Space Marines brauchen, wobei der Gouverneur aber gegen sie arbeitet, weil er sich lieber selber als Retter der Menschheit verkaufen will und sich vom Planeten verabschieden und ihn dann wegbomben lassen will, weshaalb sie ihn erstmal beseitigen müssen etc.


    Das Standardende wäre dann die Invasion der Space Marines, die die Kultisten auslöschen und den Planeten befreien und der Protagonist von der Bevölkerung zum neuen Gouverneur ausgerufen wird. Das Director's Cut Ende wäre danach, wenn der unglaublich sympathische Protagonist nachdem der Kult vernichtet worden ist und der Protagonist die Lorbeeren eingeheimst hat von einem mitgereisten Inquisitor wegen Terrorismus exekutiert wird, da er den Gouverneur getötet hat und das Adeptus Administratum (die machen das doch oder?) seinen eigenen Gouverneur einsetzt.

    Ja, ich würde auch erst mal klären, worum es dabei geht. Zunächst mal: Coole Idee!


    Ich persönlich finde überhaupt nicht schlimm, wenn der aussieht wie ein Primaris-Cybot. Dann läuft eben ein Primaris-Cybot bei deinen Jungs mit, der sich ein bisschen verändert hat, das ist doch kein Problem.
    Der Primariscybot ist natürlich ganz klar zu erkennen. Der sieht aus wie ein modifizierter Primaris Cybot. Wenn du das willst, alles gut. Wenn nicht, dann müsstest du wohl noch was machen.


    Hier ist auch der WYSIWYG-Faktor wichtig, weshalb ich, wenn du den tatsächlich als Primarisbot spielen willst, unabhängig davon ob es einer sein soll, niemals die Waffen verändern würde. Was du machen könntest, wären andere Aufhängugen zum Beispiel. Such dir andere Arme oder hab sie gar stormsurgemäßig direkt an der Schulter dran, da hast du schon einen Verfremdungseffekt. Oder eine in der Hand und eine an der Schulter oder was auch immer. (Die Frage stellt sich allerdings natürlich nicht, wenn er nicht für die Spielplatte gedacht ist)


    Dann wäre für mich immer entscheidend, der Technologielevel.


    Mir springt beispielsweise die Sentinelkabine als ziemlich primitiv ins Auge, was nicht ganz zum Tech-Level vom Rest passen will. Da müsstest du dann entweder den Läufer primitivisieren (mehr offene Kabel, eckigere einfachere Konstruktionen, Platten, etc.) oder die Cockpitlösung modernisieren. Die Tau-Pulskanone dagegen paasst gut rein.


    Vielleicht kannst du was damit anfangen?


    Das ist aber Kleinkram, denn zuerst mal ist das Ding echt sauber gebaut und sieht grundsätzlich auch richtig gut aus, das soll nicht verschwiegen werden!

    Sicarius


    Kommt drauf an wie du die spielst. Repulsor mit Intercessors oder Hellblasters und dazu Inceptors und der Cybot, dann sind die schon ziemlich fix unterwegs und auch kompakt. Ein Gullimann-Deathball ist natürlich nicht schnell. ;)
    Ich finde das größere Problem ist ihre Einseitigkeit. Sie sind halt alle W4 3+ save-Modelle ohne Retter mit 2LP oder ein Fahrzeug. Damit sind sie gegen alles was 2 Wunden macht, superempfindlich und gegen Antupanzerwaffen. Und die Reichweite ist außer beim Repulsor nicht toll.


    Gojira


    Ich kenne das, wenn man Sachen oft anders einschätzt, wenn man das mal selbst gespielt hat (oder auch andersrum). Ich finde deshalb auch oft Armeetausch interessant, weil ich da immer viel dazu lerne, sowohl über meine eigene Armee als auch über die gegnerische. Im positiven wie auch im negativen.
    In deinem Fall hätte ich wahrscheinlich versucht, die erste Runde abzugeben und mich hinter den LOS Blockern herumgedrückt oder außer Reichweite und in der letzten Runde mich auf den wichtigen Zielen verteilt und möglichst wenig Gegenfeuer zugelassen. Mit den Laserkanonen bist du ja überlegen und du kannst in der letzten Runde mit Obsec überall hinporten. Ja klar, das ist nicht sicher, wann die ist, aber wenn du ein paar Runden mit Laserkanonen auf den Hellblastern herumgeschossen hast, dann mögen die das nicht besonders, gerade auch mit Voldus, wo du ja wiederholen kannst. Aber grau ist alle Theorie. ;)

    "Da steht nicht, dass es nicht geht" ist als Argument ohne Kontext natürlich unzulässig, weil man sich dann irgendwelche Randomaktionen ausdenken könnte, die man dann damit begründen kann, dass im RB nicht steht, dass man sie nicht machen kann. Insofern ist 40k also ein permissive ruleset, wo etwas ausdrücklich erlaubt sein muss, damit man es machen kann.


    Das ist in dem Fall aber gegeben. Es ist dir erlaubt, ein Fahrzeug in der Bewegungsphase zu bewegen. Wenn jemand dir also verbieten will, deinen Transporter nicht zu bewegen, liegt die Beweislast wieder bei ihm und er muss dir erklären, warum der Fakt, dass gerade eine Einheit in den Transporter eingestiegen hat, ihn daran hindert, seine normale Bewegung zu machen, die ihm per RB gestattet ist.

    Hm, kommt stark auf die Mission an. Mecheldar sind beispielsweise immer super, weil sie Plasma mit ihren Serpentschilden effektiv halbieren (-1 Schaden) und dann noch FnP haben können und sie können außer Reichweite bleiben. Das hassen Plasma/Maschkaähnliche Waffen. Selber mehr Plasma ohne Gullimann aufstellen und alphastriken geht sicher auch (Militarum Tempestus z.B.). Ansonsten kommt es auf die Mission an. Bei Objectivemissionen kann man gut ausweichen, außer Reichweite bleiben, Ziele einnehmen, verstecken und so gut es geht den Tisch kontrollieren. Plasma kann auch nur das beschießen, was es sieht (ja, du auch, aber du kannst dich auf dem Tisch verteilen. Wenn er das macht, kriegst du ihn, weil er seinen Superbuff verliert).

    Jupp, Tallarner sind zwar vom Fluff her durchaus beritten, kämpfen aber hauptsächlich abgesessen. Sind also eher berittene Infanterie als echte Kavallerie. Sie haben zwar auch Reiter auf Pferden und auf diesen Mukaali-Tieren, aber der klassische Rough Rider gehört zu den Hunn.. ähm Attileanern, die vollständig beritten sind und auch zu Pferd kämpfen. Dazu müsste man eigentlich einen berittenen Kommandanten und Kommandotrupp im Codex haben, um die fluffig zu spielen. Dann kann man den Gegner mit Outrider Detachments zuspammen. Ob das effektiv wäre....vermutlich nicht. ;)

    Nice!


    Ich freue mich schon, Cadia-Stehhammerlangweilern mit Tallarn in den Hintern zu treten. ;)


    Wenn es jetzt noch ein Infiltrationsstratagem gibt, dann bin ich glücklich.


    [EDIT: Jupp, das Stratagem gibt es. 3 CP, bis zu drei Einheiten. YES, wtf! Das sind drei Baneblades oder 3 LR Schwadronen] OK dazu noch der Dolch, dann kriegt man eine komplette Front dem Gegner 9" vor die Nase gesetzt. Das lässt ja CREEEED vor Scham im Boden versinken. ;)]


    Ich finde, die holen sehr clever den Charakter der Regimenter raus und es klingt auch umsetzbar. Schade, dass Winter SEO manchmal ein bisschen danebengreift bei der Interpretation (Infantry Squad heißt nicht infantry unit und Armageddon schießt nicht zweimal Schnellfeuer auf 18", sondern nur ab 18" so wie alle anderen ab 12").


    Catachaner und Flamer


    Die können standardmäßig nur bei Fahrzeugen die Schusszahl rerollen. Infanterie braucht den Befehl.


    @Kavallerie


    Ja, schade drum, dass sie nicht drin sind. Aber ich glaube sie sind für sich genommen als Indexeinheit ok und müssen nicht unbedingt von den Regimentsregeln profitieren.

    Auf Youtube gibt es ein Review von jemandem, der eher enttäuscht ist. Ich verstehe nicht ganz warum ehrlich gesagt, denn besser als die Indexarmee sind die allemal.


    Gerade Mars mit Cawl finde ich extrem stark. Zweimal Gesänge mit +1/-1 würfeln ist super und eine 9" Aura mit rerolls ist auch klasse, damit kann man dank der Riesenbase von Cawl einen ziemlich großen Raum abdecken und muss überhaupt nicht knubbeln.


    Ja, ein Transporter wäre nice gewesen um weniger Drops zu haben beim Aufstellen, aber sonst habe ich absolut nichts zu kritisieren.


    Der Dunecrawler und die Roboter sind super, Elektropriester sind richtig gut, Die kleinen Standards sind auch wieder besser geworden dank mortal wounds.


    Copy and Paste finde ich absolut nicht schlimm. Erstens ist das balancingmäßig sinnvoll, wenn Mechanismen ähnlich sind und zweitens brauche ich persönlich nicht die minimal andere Mechaanik, um mich zu unterscheiden, mir genügt, wenn die Bezeichnung unterschiedlich ist und der Effekt aber der gleiche, dann fühlt sich das trotzdem anders an. Ich finde das super.


    Also bisher habe ich wenig auszusetzen, wobei ich die Relikte noch nicht kenne,die haben den Reviewer nahezu nicht interessiert und auch die Hälfte der Stratagems nicht.

    Skjolnir


    Ah alles klar, dann haben sie tatsächlich "nur" die Physis verbessert. Aber klar, wenn normale Marines sozusagen nur upgegradet werden müssen, dann erübrigt sich die Frage nach der Erfahrung auch und Primaris haben keinerlei Nachteile gegenüber den normalen Marines.



    Eisschatten


    Was den regeltechnischen Einsatz angeht, da bin ich überfragt. Dennoch vermute ich, dass sie rein flufftechnisch auch Teil von Killteams sein können sollten? Sie haben halt ihre eigenen Waffen, aber warum sollte nicht ein Hellblaster und ein Inceptor mit einem Termi und zwei normalen taktischen zusammenarbeiten können?