Beiträge von MisterSinister

    Ich sammle seit der dritten Edition:


    - Dark Eldar
    - Orks
    - Tyraniden


    Vieles war schon einmal bemalt, aber nach einiger Zeit fand ich die Modelle nicht mehr so schön und hab alles entfärbt. Jetzt hab ich einen Haufen Arbeit vor mir :rolleyes:

    Ich finde deine Betrachtung ziemlich gut und wenn viel Text sinnvoll formatiert ist, sehe ich da kein Problem drin. Besser als zig Sachen in späteren Posts ergänzen zu müssen ;)


    Beim Tervigon teile ich deine Meinung nahezu komplett (auch wenn ich ihn als 2. HQ nicht per se ausschließe und ihn auch absolut nicht als Codexleiche sehe), aber dein Hauptkritikpunkt an ihm ist auch meiner. Zu ergänzen sei noch, dass der einzige Buff, der ihm geblieben ist, nichtmal wirklich gut ist, da er seinen Moralwert auch nicht mehr weitergibt (Gegenschlag mit MW 6, ja super ^^).


    Dein Fazit zu den Gargoyles verstehe ich aber nicht so recht; wenn sie dir vorher gefallen haben, warum jetzt nicht mehr? Das Blendende Gift war vorher auch schon nur für den Nahkampf und ich finde das neue Gift wirklich nicht schlecht. Einzig wenn du sie vorher immer mit Morphen gespielt hast, verstehe ich warum du zu dem Schluss kommst, das ist nun nicht mehr wirklich sympathisch, sonst haben sie in meinen Augen nicht wirklich abgebaut.


    Zoantrophen finde ich auch sehr gut, aber die "1,5" Psistufen nerven mich etwas, weil man es einfach so viel sinnvoller hätte machen können. Optimal hätte ich gefunden, wenn sie immer den Warpblitz hätten und für jeden Trophen nach dem ersten eine zusätzliche Psikraft ermitteln würden. So wären große Rotten doch mal sympathischer als Einzeltrophen; so wie es ist, finde ich es einfach etwas unglücklich.

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    Nur ein Missgeschick, kann kein weiters Missgeschick erzeugen.


    Warum nicht? Das Regelbuch schließt diesen Fall einfach darüber aus, wie die Missgeschicktabelle formuliert ist, normalerweise kann dabei unmöglich ein weiteres Mishap produziert werden. Der Morgon ändert dies nun allerdings und bringt damit einen Spezialfall ins Spiel, da der erste Satz seiner Sonderregel das Schocken auf andere Modelle plötzlich erlaubt. Wenn man den ersten Satz anwendet, so muss man aber auch die ganze Sonderregel anwenden, und diese schreibt im letzten Satz unter bestimmten Bedingungen das Mishap nunmal vor. Genau deshalb ist diese theoretische Endlosschleife die einzig logische Konsequenz, während ich für den Schluss das Modell sei stattdessen automatisch zu entfernen ehrlich gesagt keinerlei Regelgrundlage finde. Wenn man die Regel dementsprechend mehrfach anwenden will, muss man ggf. auch mehrfach für das Mishap würfeln; von einem Wiederholungswurf kann man da meiner Meinung nach nicht sprechen.


    Mir persönlich kommt diese Endlosschleife ziemlich absurd vor, so unwahrscheinlich sie auch sein mag, die schiere Möglichkeit ist im Vergleich zum Gesamtregelwerk sehr untypisch. Dass das ein Beweis wäre, würde ich auf keinen Fall behaupten, aber in meinen Augen ist es ein recht starkes Indiz dafür, dass das so nicht beabsichtigt sein kann.


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    Schocktruppe ist eine Regel, zu der auch die Missgeschickstabelle gehört. Denn die Einheit/Modell trifft noch immer als Schocktruppe ein.


    Sehe ich ganz genauso und das ist auch die Grundlage meiner Argumentation: Die Einheit trifft nicht erneut sondern immer noch als Schocktruppen ein. Das "Eintreffen als Schocktruppen" ist die erste Notwendige Bedingung für die Sonderregel Schrecken aus der Tiefe, und solange diese nicht erneut getriggert wird, kann auch die Regel nicht erneut genutzt werden. Für mich führt das zu dem Schluss, dass nach zweimaliger Anwendung der Schablone nicht mehr auf Modelle geschockt werden darf, dafür müsste die ganze Sonderregel mit allen Bedingungen von Anfang an abgehandelt werden. (Hier kam zuletzt Verwirrung auf, als ich einen Reservewurf und Abweichung mit erwähnt habe, um zu verdeutlichen wann meiner Meinung nach das "Eintreffen als Schocktruppe" erneut komplett getriggert wird; ich meinte nicht, dass Mishaps einen Reservewurf benötigen würden ;) .)


    Ich glaube mit Maxamoto war ich da größtenteils der gleichen Meinung, aber das viele sich im Kreis drehen war doch etwas verwirrend ^^. Nun haben wir alle unsere Argumente wiederholt, umformuliert und neue Ansätze gesucht, aber eine Runde könnt ich sicher noch drehen, wenn noch Jemand mitfährt :D .

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    Jedoch hahen die Eldar keine Sofort ausschalten Waffen im Standard.


    Ich bin nicht ganz up to date, können Phantomdroiden denn nur noch bei Iyanden als Standard gespielt werden? Dachte alle Eldar dürfen das zumindest bei 10er Trupps.

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    Also, eins vorweg: Ich finde diese Diskussion durachaus interessant. Speziell, wo man auch versucht, Stärken und Schwächen zu besprechen.


    Seh ich auch so, deshalb versuche ich auch beide Seiten möglichst neutral zu betrachten und führe auch Punkte für die "Gegenseite" auf; es geht ja nicht um ein pures "seinen Willen durchsetzen", sondern ein objektives Abwägen und möglichst breit gefächertes Einkalkulieren der mögliche Folgen. Macht auf jeden Fall Spaß hier zu schreiben und zu lesen :)


    Sperrfeuerwaffen mit DS 2 und Deckung ignorieren fallen mir auch nicht ein, dafür gibt es ein sehr breites Spektrum an Sperrfeuerwaffen: Von billigen kleinen Schablonen, über solide große Schablonen bis hin zu richtig harten Schablonen mit zB S 10 ist da einiges dabei. Mit Deckung ignorieren fällt mir jetzt nur der Koloss ein (heißt der so? meine den Panzer mit S 6 DS 3 und Deckung ignorieren), ansonsten könnten Eldar mit ihren Sperrfeuerwaffen zumindest Schleier und Tarnung negieren, was aber natürlich was ganz anderes ist und die Salvenkanone ist im IC-Modus auch nicht gerade beeindruckend.


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    Ich denke,dasss sich genau diese Spielweise durchsetzten wird. Weil das Risiko, dass das passiert, in Summe einfach relati gering ist. Und wenn 140 Punkte mal drauf gehen, ist das halt so.


    Das kommt für mich ganz stark auf das hoffentlich bald kommende Errata an, aber wenn es sich tatsächlich bestätigen würde, dass man den Morgon nach dem Mishap auf die Niden werfen darf (unabhängig davon, ob er Schrecken aus der Tiefe bereits genutzt hat) würde ich ihn sehr nah an der Grenze zur Codexleiche sehen. Ich habe versucht deutlich zu machen, dass es für den Gegner durchaus gut möglich ist das Mishap zu provozieren, wenn er dann zu 50% platzt oder gar der eigenen Armee schadet, wäre er mir kaum noch 100 Punkte wert. Wie gesagt, es muss nur einmal die 2-3 fallen, dann kann sich der Gegner so richtig austoben, indem er den Morgon so legt, dass er eine MoK mittrifft, die er definitiv nicht tot kriegt, und schon provoziert er gleich nochmal das Mishap. Im Idealfall wird dann nochmal die 2-3 gewürfelt und der Gegner macht genau das selbe noch einmal. In jedem 6. Spiel kann sein Tod dem Gegner zudem noch einen Siegespunkt geben, ich würde mir wirklich gut überlegen, wann es das wert ist.


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    Ich kenne nur eine Fernkampfwaffe, die allerdings erst auf die 6, eine Sofort ausschalten Wunde macht.


    Na da gibt es schon ein bisschen mehr, auch wenn die Chancen oft gering sind. Den Schlund des Weltenwolfes sollte man mit einbeziehen und Dark Eldar haben auch diverse Spielzeuge dafür (Hexgewehre, Splitterscherben und diese unsagbar teuren Raketen). Bei den Eldarn ist es nicht eine einzelne Waffe sondern eine ganze Waffengattung, die man zudem auch in der Standard spielen kann, die werden ihn aber eher mit einem Shurikenhagel eindecken. Wie Mozes aber auch schon erwähnt hat, finde ich den Vergleich mit den Nahkampfwaffen durchaus in Ordnung, weil er fast immer in Angriffsreichweite sein wird, wenn er seine Schablonen gesetzt hat.


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    Oder anders gefagt, warum soll keine gegnerische Armee "Angst" haben vor dem Morgon?


    Bei denen die du aufgezählt hast, finde ich in erster Linie nur Marines komplett nachvollziehbar, die können sich am ehesten durch ein möglichst breites Fächern absichern.


    Den Imp stört es doch eher wenig, wenn von mir aus 10 Infanteristen gefressen werden, weil das nur einmal passieren wird. Selbst wenn der Morgon den Plasma- und Meltersturm übersteht, kann man sich vorher mit Befehlen recht gut absichern (mehr schießen und zerstört es), das sollte doch locker reichen und selbst wenn nicht, geht eine der Einheiten in den Nahkampf (am besten mit Sprenggranaten ;) ).


    Der Verlust von Breitseiten tut auf jeden Fall weh, ist aber nicht sicher; würde ich als Tauspieler Morgonen in der Liste des Gegners sehen, stelle ich meine Schilddrohnen nicht nach vorne sondern in die Mitte der Einheit. Ansonsten kann man die Einheit auch weit fächern oder durch andere Einheiten schützen (Riptides und alle Fahrzeuge außer Piranhas enden fast sicher im Mishap). Sollte der Morgon kein Mishap haben, ist er mit ziemlicher Sicherheit tot. Außer dem Morgon haben Tyraniden es zudem sehr schwer sowas wie Breitseiten los zu werden; dass er eine Nische füllt macht ihn in meinen Augen nicht übermächtig sondern schlichtweg nützlich.


    Mit Dark Eldarn fürchte ich persönlich normale Sperrfeuerwafen viel mehr, die machen mir meist schon in Runde 1 das Leben schwer. Als Ziele hat ein Morgon meist nur Fahrzeuge evtl. auch noch mit Rettungswurf, das ist absolut kein sicherer Kill, gerade durch die Insassen steigt die Chance auf ein Mishap. Sollte er tatsächlich in den Reihen der Dark Eldar landen, ist er für sie kaum schwerer zu beseitigen, als 6 Marines, um die würde sich auch niemand Sorgen machen.


    Die Sache ist, dass ich mit den meisten Völkern mehr Sorgen wegen anderen U-Auswahlen als des Morgons hätte. Biovoren sind außer gegen Marines Preis-Leistungsmäßig glatt besser und auch Fexrotten sowie Tyrannofexe können einem Kopfschmerzen bereiten. Der Morgon hat dabei den Chaosfaktor auf seiner Seite: Eine MoK in den eigenen Reihen muss unbedingt bekämpft werden, während man die anderen Beispiele auch mal ignorieren kann oder muss.


    Ich habe beim Listenschreiben zumindest für mich festgestellt, dass der Morgon absolut kein Selbstläufer ist; es ist nahezu notwendig mit anderen Einheiten massiv Druck aufzubauen, sonst werden einzelne Morgonen recht leicht beseitigt. Wer auf das Mishap spielt, ärgert den Gegner zwar und macht mit etwas Glück (deutlich) mehr Schaden, hilft der restlichen Armee aber nicht wesentlich, weil das einfach 140/280/420 Punkte sind, die auf der Platte fehlen. Dazu erhöht man seine Chance durch eine so spezielle Liste auf ein Missmatch, sowohl MSU als auch Fahrzeuglastige Listen reduzieren den Nutzen der Mogonen erheblich.


    Ich habe den Morgon schon mehrfach eingesetzt, auch im Doppelpack, ihn aber lieber sicher gespielt, also keine Mishaps provoziert. Diese Variante müsste ich mal ausprobieren, bis dahin ist meine Meinung dazu graue Theorie, aber da bin ich hier sicher nicht der Einzige ;)

    Dass seine Schablone gut ist, kann Niemand bestreiten denke ich, finde aber, dass sie deutlich überschätzt wird. Sie sieht auf dem Papier gut aus, in der Praxis hat sie mich aber nicht wirklich beeidnruckt. Die Einschätzung von Maxamoto hat durchaus ihre Berechtigung, aber ich würde nicht jeden Punkt so unterschreiben; schauen wir doch mal im einzelnen:


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    - 2x pro Schockvorgang eine Str.6 DS2 Deckung ignorieren 5 Zoll schbalon legt


    Hier ist wichtig dass es praktisch zweimal die selbe Schablone ist, das ist deutlich softer als 2 Schablonen. Wenn man unter der ersten Schablone zB 5 Modelle hat, ist das Maximum der Verluste gesetzt, die zweite Schablone macht Verluste nur wahrscheinlicher, kann aber nicht mehr erzeugen.


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    - Verluste vom Mittelloch weg entfernt werden, also kann man "Snipern" mit ihm


    Das trifft auf jede Sperrfeuerwaffe zu, nur dass diese sich dabei nicht selbst gefährden. Es ist gut, aber nicht übermächtig. (BTW finde ich es allgemein etwas absurd, dass Sperrfeuerwaffen aktuell eine der besten Snipe-Methoden darstellen, aber das nur am Rande ;) .)


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    - die irgendwo auf dem Tisch machen kann, also keine Reichweitenbegrenzung hat


    Ganz klar eine sehr gute Sache, das kann man ohne Zweifel als "fies" betrachten.


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    - die häufigkeit zu einem gewissen Grad vom Tyra-Spieler beieinflusst werden kann
    - die Möglichkeit hat, dass jede Runde, ab dem erscheinen aus der Reserve, machen zu können. (zB wo reinschocken, dann Mishap haben, in die aktiv e Reserve gehen usw)


    Ist das nicht praktisch zweimal der selbe Punkt? Hier sehe ich nicht den Grund, was daran so fies sein soll; wenn man auf Nummer sicher gehen will, muss man ihn aufstellen, kann sich erst in Runde 2 eingraben und von da an nur jede zweite Runde davon profitieren, das macht selbst bei maximaler Spiellänge drei Schablonen mit ggf. doppelter Anwendung. Natürlich kann man risikofreudiger spielen, läuft dann aber Gefahr vor Runde 4 ggf. gar nichts zu machen und erhöht mit jedem provozierten Mishap die Chance den Morgon direkt zu verheizen. Wenn man damit nicht nur den Morgon sondern auch noch seine resltiche Armee gefährden würde (worum es hier ja eigentlich geht), wäre diese Strategie praktisch vom Tisch, das würde kein Mensch mehr tun.


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    - er billig ist, für das was er kann in Kompination mit dem Profil


    Da hast du recht, sein Preis-Leistungsverhältnis ist durchaus gut, meiner Meinung nach aber nicht extrem.


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    - nicht durch einen Glücksschuss au dem Spiel genommen wird, im Gegensatz zu einem Panzer


    Nicht? Es gibt nicht viele Autokillwaffen, gerade nicht im Fernkampf, aber es gibt sie. Dazu kommt, dass es im Nahkampf deutlich mehr gefähliche Waffen gibt, Psiwaffen sind da sicher das größte Problem, aber auch Einheiten mit Giftwaffen, E-Waffen, Sprenggranaten oder was auch immer, müssen den Morgon im Nahkampf nicht fürchten. Ich mag die Panzervergleiche zwar nicht, das führt kaum zu sinnvollen Ergebnissen, aber der Morgon kann im Gegensatz zu den meisten Panzern von jeder Standardwaffe getötet werden.


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    - Abfangen nichts gegen die Attacke vom Morgon bringt


    Ist richtig, meiner Meinung nach ist Abfangen selbst aber ein sehr fieser Skill. Die 6. Edition ist fast durch die Bank so geschrieben, dass jede Einheit zumindest mal agieren kann, bevor sie ausgeschaltet wird (keine Angriffe nach Scouten/Infiltrieren/aus der Reserver und bei Angriffen Abwehrfeuer), nur Abfangen bricht das auf. Vielleicht bin ich da auch etwas geschädigt, weil ich meinen Dark Eldar Flieger einfach zu schön finde, als dass ich ihn gerne zu Hause lasse, der wurde mir schon mehrfach durch Abfangen entfernt und hatte nicht geringste Chance seine 145+ Punkte irgendwie rein zu holen. Will sagen: Wenn ein fieser Skill mal weniger fies ist, ist das seinerseits nicht auch automatisch fies ;).


    Ich finde zwei fiese Punkte hast du vergessen, die möchte ich der Vollständigkeit halber gerne noch mit aufführen:


    - Die Schablone muss nicht über einem Modell zentriert werden, dadurch kann man mehr Treffer als mit anderen Schablonen erzeugen
    - Die Schablone kann selbst auf Nahkämpfe geworfen werden, dass das so richtig übel ist, sollte jeder sofort einsehen


    Nun noch was zu Black Fists durchaus sinnvoller Anmerkung:


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    Die wichtigste Prozentangabe hast du nicht gemacht => intelligente Plazierung des Morgons


    Klar kann man ihn intelligent platzieren, ich finde es aber wesentlich leichter ihn durch intelligentes Stellungsspiel zu gefährden. Selbst ein P 10 Fahrzeug kann er nicht allzu sicher vernichten, wenn dann auch noch eine Einheit drin ist, ist das Mishap nur umso wahrscheinlicher. Dazu kommen die anderen Faktoren, die das Schocken allgemein gefährlich machen, sprich der Spielfeldrand, das neutrale Gelände sowie ggf. gekaufte Befestigungen und Fahrzeuge ab P 12+. Das alles kann das Risiko deutlich erhöhen und damit hat man als Gegner eine Reihe praktikabler Möglichkeiten, den Morgon zu gefährden. Man sollte auch Achtung, Sir! nicht unterschätzen, wenn dadurch ein Modell im Weg verbleibt, sind wir direkt schon wieder beim Mishap. Theoretisch kann selbst ein Grot-Treiber ein Mishap erzeugen; wenn er tatsächlich in der Mitte steht, ist es sehr unwahrscheinlich, aber wenn er beispielsweise das 4. von 5 Modellen ist, kann das schon daneben gehen, von UCMs mit 2+ Achtung, Sir! ganz zu schweigen.


    Gegen MSU-Listen würde ich vom Morgon keine Wunder erwarten (die Praxis hat das für mich auch bestätigt), während Massenarmeen mehr als eine Möglichkeit haben sollten, eine MoK zu vernichten, die wahrscheinlich in kurzer Reichweite zu jeder Einheit steht. Im Zweifelsfalle finde ich den Versuch ihn im Nahkampf zu binden, immer sympathisch. Er hat zwar Zurückfallen, aber das schafft er zu ~33% nicht und ist auch kein allzu guter Nahkämpfer (wie bereits erwähnt: E-Waffen, Giftwaffen, Sprenggranaten etc.).


    Ich hab etwas drüber nachgedacht, kam aber zu keinem wirklichen Ergebnis, deshalb nochmal allgemein gefragt: Was denkt ihr, welche Armeen so richtig Angst vor dem Morgon haben müssen?


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    Nochmal, wenn die nicht so unglaublich fies sind, warum wollen denn die meisten Armeelisten jetzt am liebsten drei davon in ihre Armee packen bzw. zumindest zwei?


    Das frage ich mir ehrlich gesagt auch, aber ehrlich, nicht rhethorisch ;). Ich denke das liegt daran, dass er einfach neu ist und sich interessant liest. Die Multi-Morgon-Listen werden sicher etwas zurückgehen, aber nicht ganz verschwinden. Ich halte das provozierte Mishap aber auch für extrem gehyped, ich persönlich würde das nicht ohne weiteres machen, zumindest nicht nur für die 50% Chance nächste Runde gleich wieder zu schocken; das Ziel muss sich dabei schon lohnen. Es muss erstmal ein wenig Erfahrung gesammelt werden, sowohl auf Tyraniden- als auch der Gegnerseite, dann wird sich die eine oder andere Meinung mit Sicherheit ändern ;)


    BTW, wir haben ja nun die Regel mehr oder weniger im wörtlichen Originaltext, hat das für irgendwen die Ansicht geändert oder bestärkt?

    Ich würde auch nicht behaupten, dass die Sonderregel 100%ig klar ist und fände ein FaQ dazu nicht nur wünschenswert sondern auch notwendig; allein der große Diskussionsbedarf zeigt schon, dass es nunmal nicht völlig klar ist.


    Die Einschränkung maximal 2 Schablonen legen zu dürfen ist von einer anderen Sache abhängig, nämlich ob das Umplatzieren durch das Mishap 2-3 dazu führt, dass der Morgon erneut oder immer noch auf Modellen landet. Meiner Meinung nach trifft "immer noch" eher zu, für ein "erneut" wäre für mich der gesamte Schockvorgang an sich notwendig inklusive des Reservewurfes und dass es in einer anderen Runde geschehen müsste.


    Wie gesagt, keinerlei Behauptung das sei der Weisheit letzter Schluss, aber ich finde diese Argumentation wichtig, weil einfach keine der verschiedenen Ansichten ausschließlich auf Wunschdenken basiert, was in diesem Thread aber von beiden Seiten schon suggeriert worden ist. Mehrfache Mishaps von 2-3 würden bei immer erneuter Anwendung zu unglaublich absurden Ergebnissen führen können, die wirklich recht unwahrscheinlich und konstruiert wären, nicht aber unmöglich und für mich ist das zumindest ein Indiz, dass es nach RAI nicht so gewollt ist. Das RAW führt momentan leider nicht zu einer klaren Lösung, deshalb wäre ein FaQ auf jeden Fall nötig.

    @ Maxamoto: Dann habe ich deine Ansicht bisher nicht richtig verstanden, sieht so aus, als würden wir das selbe meinen ;)


    @ Blackfist: Die ganze Sonderregel kann ich hier natürlich nicht zitieren, aber Sinngemäß sagt sie:


    Der Morgon darf auf anderen Modellen (Freund wie Feind) beim Schocken platziert werden und würfelt dabei nicht für Mishaps. Stattdessen wird an der entsprechenden Stelle die 5" Schablone mit den weitestgehend bekannten Werten platziert und abgehandelt. Ist nach der ersten Schablone genug Platz, um das Modell hinzustellen, wird dies gemacht, andernfalls wird die Schablone exakt wie zuvor platziert und abgehandelt. Wenn dann immer noch kein Platz für das Modell ist, wird für ein Mishap gewürfelt, das ist der letzte Satz der Sonderregel und damit ist sie vollends ausgereizt, wenn die Schablone zweimal abgehandelt wurde, ohne dass das Modell danach Platz hat.


    Im Endeffekt heißt das, dass die Sonderregel einmal anstelle eines durch Modelle verursachten Mishaps angewandt wird, danach jedoch in dem Sinne "verbraucht" ist, sodass er nicht mehr auf anderen Modellen platziert werden darf. Wird das Mishap aus anderen Gründen verursacht, wie beispielsweise das Abweichen von der Platte, hat er diesen einmaligen Schutz noch nicht verbraucht und der Gegner kann ihn auf andere Tyraniden loslassen, aber nach der maximalen Anwendung seiner Schablonen noch mehr Schablonen anwenden zu wollen, ist meiner Meinung nach mehr, als die Sonderregel zulässt.

    Ich habe mein Verständnis der Regellage zwar schon beschrieben, aber ich möchte es nochmal etwas ausführlicher versuchen, da auf meine Argumentation nicht eingegangen wurde :rolleyes:


    Natürlich gilt auch ein Modell, dass per Mishap-Ergebnis 2-3 platziert wird, als eintreffende Schocktruppen, wie sie in dem entprechend benannten Absatz auf S. 39 beschrieben werden. Nur weil der Gegner sie platzieren darf, verlieren sie nicht ihre Sonderregeln, die das als Schocktruppen eintreffen als Bedingung stellen: Warpkrallen werden trotzdem noch Einheiten in 6" blenden und der Deathwing-Sturmangriff (ist das die Sonderregel für die Synchronisation nach dem Schocken?) wird auch normal angewandt, um zwei weitere Beispiele genannt zu haben. Der Morgon kann dabei auch den Schrecken aus der Tiefe anwenden, dafür müssen jedoch weiterhin bestimmte Bedingungen erfüllt werden.


    Der Regelablauf dieser Sonderregel muss einmal genauer aufgdröselt werden:


    1. Der Reservewurf muss normal durchgeführt werden, bei Bestehen geht es mit Schritt 2 weiter, andernfalls bleibt er in der Reserve.


    2. Der Punkt, an dem der Morgon erscheinen soll, muss benannt werden und es wird normal für Abweichung gewürfelt. Die Abweichung kann zu drei unterschiedlichen Ergebnissen führen, siehe 3a-3c.


    3a. Der Morgon landet im Freien; keine Modelle sind im Weg und er landet auch nicht auf unpassierbaren Gelände. Der Morgon wird normal platziert und alles Weitere erübrigt sich.


    3b. Der Morgon landet auf anderen Modellen (egal ob Freund oder Feind), nun kommt die Sonderregel Schrecken aus der Tiefe zur Anwendung. Die 5"-Schablone darf höchstens zweimal gelegt werden, falls die erste Anwendung noch nicht gereicht hat, um ihm genug Platz zu verschaffen. Sollte nach der zweiten Anwendung immer noch kein Platz sein, hat er ein ganz normales Mishap, sein Maximum von 2 Schablonen wurde jedoch schon verbraucht, damit wäre das Landen auf anderen Modellen keine für Schocktruppen zulässige Formation, da es automatisch ein weiteres Mishap erzeugen würde.


    3c. Der Morgon landet an einer Stelle, die auf jeden Fall ein Mishap zur Folge hat (unpassierbares Gelände oder gar vom Spielfeld abgewichen). Die Sonderregel Schrecken aus der Tiefe kommt nur zur Anwendung, falls sich an der entsprechenden Stelle freundliche oder feindliche Modelle befinden (unmöglich falls er vom Spielfeld abgewichen ist), dann wird für das Mishap gewürfelt. Bei dem Ergebnis 2-3 darf der Gegner den Morgon unter Umständen auf anderen Modellen (Freund wie Feind) platzieren, jedoch nur falls mindestens eine Schablonen-Anwendung übrig ist, da es sonst ein automatisches Mishap erzeugen würde und somit keine für Schocktruppen zulässige Formation darstellt. Sollte der Morgon bis dahin noch keine seiner Schablonen verbraucht haben, dürfen sie wie üblich bis zu zweimal genutzt werden, danach kann es zu einem weiteren Mishap kommen, dann hat er seine Sonderregel aber vollends ausgereizt und darf nur noch fernab von anderen Modellen platziert werden.


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    In der Kurzform besagt die Sonderregel Schrecken aus der Tiefe, dass ihm ein erfolgreicher Reservewurf maximal 2 Schablonenanwendungen ermöglicht, nicht jedoch mehr. Das Mishap 2-3 lässt ihn nach wie vor als Schocktruppe eintreffen, nicht jedoch erneut, was für mehr als 2 Schablonen allerdings nötig wäre. Die Argumentation, warum er mehr Schablonen legen darf, als ihm seine Sonderregl zuspricht, würde mich interessieren ;)

    Nichts was ich jetzt auf die Schnelle finden würde, ich weiß auch nicht, ob das so in einem Errata stand oder nur der Konsens aus einem Forum war.


    Es gibt nichts vor der Bewegungsphase, ergo beginnt mit deinem Spielerzug automatisch deine Bewegungsphase, bzw. mit deiner Bewegungsphase beginnt automatisch dein Spielerzug und somit sind es nur zwei Formulierungen für den selben Zeitpunkt. Hier eine Unterscheidung machen zu wollen, hieße eine bestimmte "Extra-Phase" vor der Bewegung erzeugen zu wollen, die jedoch nicht mal andeutungsweise aus dem Regelbuch zu lesen ist.

    Das wurde schonmal in Bezug auf den Seherblick aus der Prophetie geklärt, da haben wir nämlich exakt dieselben Formulierungen und Situation. Fazit war, dass Beginn des Spielerzuges = Beginn der Bewegungsphase ist, sprich es sind gleichzeitige Effekte, sodass sich der aktive Spieler die Reihenfolge aussuchen kann; ber der Herrschaft ist es genauso.

    Ein FaQ dazu wäre auf jeden Fall gut, einfach nur, um es wirklich eindeutig geregelt zu haben.


    Soweit ich das sehe, darf man die Schablone maximal 2 mal legen, komme was da wolle. Das Verschieben durch das Mishap ändert meiner Meinung nach nichts daran, da lediglich die Position geändert wird, der eigentliche Ablauf sonst aber nicht beeinflusst wird. Das heißt ein Positionieren auf Einheiten wäre automatisch ein Mishap und ist damit untersagt, da es keine legale Position für ein schockendes Modell ist.


    Ich denke, dass doppelte Mishaps eigentlich nicht vorgesehen sind, also dass man eigentlich nur einmal pro Runde dafür würfeln muss, aber hier brauchen wir eine Klarstellung. Nebenbei glaube ich nicht, dass sich bei der Endlosschleife die Spieler abwechseln würden; der Kontrollierende (also Tyraniden-) Spieler würfelt auf der Mishap-Tabelle und der Gegner darf das Modell bei 2-3 platzieren; warum sollten sich hier die Spieler abwechseln? Die Rollen werden an keiner Stelle getauscht. Das würde uns dann zu dem Punkt bringen, dass der Gegner nach dem 2-3er Mishap immer dafür sorgt, dass selbst nach dem Schaden ein Mishap produziert wird (ein Monster unter der Schablone reicht ja) und eine 50:50 Chance hat, dass der Morgon entweder sofort platzt oder er in einer Endlosschleife immer wieder das selbe tut. Klingt das gewollt? Ich denke nicht :whistling:

    Nein, wenn man nur eine Waffe hat, muss man sie auch nutzen, da führt nichts dran vorbei. Beim Haruspex macht das aber nichts, da Monströse Kreaturen und Läufer von Unhandlich nicht betroffen sind ;) Das steht direkt bei Unhandlich dabei, deshalb gilt der Abzug nach RAW nichtmal für Knochenkeulen, was ich persönlich aber für ungewollt halte (egal, weil ich die Schwanzmorphe eh nicht kaufe).


    Als Ergänzung noch wegen der Scherenklauen: Die gibt es nur an Monstern, welche Unhandlich wie gesagt ignorieren, oder aber an Tyrantenwachen, die zusätzlich immer Zangenkrallen haben und somit immer frei wählen können. Die Scherenklauen werden sie meist wohl nur gegen Fahrzeuge nutzen, sonst ist Panzerbrechend eigentlich genug (selbst gegen Fahrzeuge kämen sie im Angriff noch auf bis zu S 15, das reicht auch meistens).

    Bei dem direkten Vergleich haben sich aber Fehler eingeschlichen ;)


    Die 40 Punkte Aufpreis sind klar, dabei hat der Haruspex wie du sagst 2 weniger Stärke und eine Attacke weniger, da der Fex ja 2 Nahkampfwaffen hat. Der Haru hat die Ini aber um 1 besser als der Fex, den Lebenspunkt hast du erwähnt. Ich denke der Lebende Rammbock gleicht sich in etwa mit dem rasenden Hunger aus, wobei der Lebende Rammbock schon etwas besser ist, da es automatische Treffer bei Ini 10 sind, jedoch haben sie keinen Durchschlag. Dazu hat der Haru die Fressbestie und automatisch das Säureblut, das allein schon 15 Punkte Aufpreis rechtfertigt (rein rechnerisch, der tatsächliche Wert ist eine andere Geschichte). Ein großer Vorteil vom Fex ist natürlich, dass er in Rotten gespielt werden kann bzw. in der Regel auch in Rotten gespielt wird und dass er "Granaten" bekommen kann.


    Also wenn wir das Säureblut mal vom Preis abziehen, zahlt der Haruspex im Vergleich 25 Punkte für S -2, -1 A, +1 LP, +1 Ini, Panzerfluch, Fressbestie und bekommt die Greifzunge (yay ^^). Dabei hat er deutlich weniger Optionen, die teilweise sehr nützlich wären, kann nicht in Rotten gespielt werden und nutzt einen anderen Slot. Für 25 Punkte finde ich diese Änderungen durchaus erträglich, aber das Säureblut ist zwangsläufig mit drin und zieht den Preis hoch, darauf würde ich nur zu gerne verzichten können.


    Klar hätte er besser sein können, deine Vorschläge finde ich teils gut und teils etwas zu viel. Mir würde es völlig reichen, wenn es sowas wäre wie -15 Pkt dafür kein Säureblut, Automatisch Adrenalin statt Säureblut, ein besseres KG, von mir aus wirklich nur im Angriff oder eine Attacke mehr (die Sensen hätte er ruhig noch haben können).


    Den Vergleich mit den Chaosmonstren finde ich wie gesagt nicht ganz treffend, aber den Haruspex einzusetzen hat schon eine gewisse Ähnlichkeit zu den Eliteslots der Chaoslegionen, die werden nämlich auch gerne mal als erweite "U-Auswahlen" genutzt. Du hast auf jeden Fall Recht, "geilomat" ist ganz anders aber schlecht oder gar eine Codexleiche auch ;)

    Ganz so gut ist er dann leider nicht, was vor allem daran liegt, dass er leider nicht mehr als einen LP pro Spielerzug zurückholen kann (es sei denn man kauft noch Regeneration dazu) ;)


    Ich finde den Vergleich zu den Chaosmonstren nur bedingt anwendbar, da Exocrine und Haruspex ähnliche Aufgaben erfüllen sollen wie Schmiede- und Klauenmonstrum, sich jedoch in grundlegenden Dingen viel zu sehr unterscheiden. Ich denke über Läufer vs Monster muss man kein weiteres Wort verlieren, dass das zwei ganz verschiedende Paar Schuhe sind, sollte jedem klar sein, wobei die Läufer eher das Nachsehen haben. Im Gegensatz zu unseren Monstern können die Chaosmaschinen deutlich schlechter kombiniert werden, da sie sich den selben Slot teilen müssen (Klauenmonstren in der E wären ja mal richtig schick), was aber viel schwerer wiegt, ist dass sie allgemein nicht mit allzu viel Unterstzützung von anderen Fahrzeugen geschweige denn Läufern rechnen können und damit in der Liste eine deutlich schlechtere Zielhomogenisierung zu Stande kommt. Genau das ist bei unseren Monstern aber die Stärke, denn wenn wir es drauf anlegen, stellen wir einfach mehr des selben in jedem verfügbaren Slot.


    Der eigentliche Witz beim Haruspex ist für mich, dass man ihn als Gegner gerne loswerden will, bevor er in den Nahkampf kommt, vor allem wenn man keinen passenden Blocker hat und der Haru sich an weichen Zielen austoben kann. Dem Haruspex ist es meistens egal, ob er mit vollen LP in den Nahkampf kommt oder vielleicht nur noch 2-3 hat, die holt er sich ja wieder. Das heißt für den Gegner, dass er rechtzeitig oder zum richtigen Zeitpunkt konsequent gegen den Haru vorgehen muss; halbherziges Vorgehen rächt sich nicht nur mit dem Verlust von Einheiten sondern auch durch den gestärkten Haruspex.


    Seine Sonderregeln sind für sich betrachtet nicht allzu beeindruckend, aber die Kombination ist wirklich nett. Für den Angriff ist es schön, wenn man das Ziel im selben Zug mit dem Nervenschock verfluchen kann; bei ordentlichen Treffern kann der Haruspex den Nahkampf vielleicht auch mal etwas beschleunigen, denn er läuft leider oft Gefahr darin zu versumpfen. Immerhin kann das sogar mal vorteilhaft sein, wenn er vor seinen Gegnern nicht allzu viel zu befürchten hat, im Feindfeuer aber schon 3-4 LP verloren hat... vielleicht lässt sich der Nahkampf bei Bedarf sogar künstlich verlängern, indem man die Attacken mit wuchtigen Hieben reduziert. Das Säureblut kann in solch Endlosnahkämpfen auch gerne mal 1-2 Modelle töten, bei manchen Einheiten vielleicht auch mal mehr, aber viel muss man nicht erwarten. Bei Gegnern, die ihm viel Schaden machen können, lohnt sich der unterstützende Eingriff einer Harpyie, da das Säureblut mit -5 auf die Ini ganz schön weh tun kann (die Harpyie kann das Blut übrigens auch kaufen).


    Problematisch finde ich, dass ich den Haruspex eigentlich noch ein wenig supporten möchte, damit meine ich insbesondere Toxotrophen, Katalyst und den Nervenschock. Die Toxos kann man schonmal kaufen, einen E Slot hat man bestimmt noch frei, aber bei der Psi wird es natürlich unzuverässig. Auf irgendwas wird man verzichten müssen und darauf setzen, dass die Zielhomogenisierung ausreicht, um die gegnerische Feuerkraft genug zu schädigen, aber große Wunder kann man sicher nicht erwarten; die Verluste können schmerzhaft werden und man wird alle Mittel möglichst effizient einsetzen müssen, um wirklich genug Monster ans Ziel zu bringen.


    Ich will gar nichts schönreden, ich denke dass der Haruspex im direkten Kosten-Effizienz Vergleich nur schwer mit den anderen Nahkampfmonstern mithalten kann; Carnifexe und (Alpha)Trygone sind einfach eine harte Konkurrenz. Beide sind aber im U-Slot und alle drei ergänzen sich recht schön miteinander, während man den Haruspex auch besser mit den Shooty-Monstern mixen kann, was bei 1500 Punkten aufwärts auch alles noch im Rahmen bleibt. Also er hat meiner Meinung nach ganz klar eine solide Daseinsberechtigung, ist in seinem Bereich aber selten die erste Wahl.

    Na dann möchte ich doch auch gerne ein paar erste Eindrücke zum Besten geben bzw. ein paar Punkte aus dem OP aufgreifen, die ich nicht ganz genauso sehe. Fangen wir doch bei deinem Fazit an:


    Ich sehe im Codex kaum eine Einheit oder Auswahl, von der ich wirklich behaupten würde, dass sie keinerlei Nutzen oder Berechtigungsdasein hätte, das finde ich persönlich schonmal gut. Das Wegfallen einiger Sachen ist wirklich schade und auch unnötig, besonders die Landungsspore war einfach eine schöne Sache und nun sind Kapseln wirklich wieder eine reine imperiale Exrawurst; kann man machen, muss man aber nicht und diese Option einer schönen Themenarmee (Spielstärke außen vor) wird mir fehlen. Um die Nemesis weine ich ehrlich gesagt keine Träne, weil sie mir wirklich auf den Geist ging (da sie in jeder Turnierarmee enthalten war, kann man schon davon ausgehen, dass sie schlichtweg zu gut bzw. zu kosteneffizient war).


    Bei der Psistärke gebe ich dir recht, da haben wir sehr viel Potenzial verloren. Ich finde die Tyranidenkräfte soweit gut, aber Biomantie wäre schon schön gewesen. Besonders hart finde ich dabei den Verlust vom Eisenarm, gar nicht unbedingt wegen der Profil-Boni, sondern schlichtweg weil wir überhaupt gar keinen Ewigen Krieger haben können und das, obwohl einige Bücher erschreckende Mengen an Instant-Kill-Waffen aufstellen können. Gegen Iyanden stell ich mir das spiel sehr fordernd und nervenaufreibend vor. Dass man keine Psi-Stufen kaufen kann, finde ich auch sehr schade und etwas unnötig. Der Tyrant ist so eigentlich ok, aber dem Tervigon hätte man eine Option auf Stufe 2 einräumen können, damit er doch noch starken Support liefern kann. Ich denke das geht nicht, weil sie keine Tervigone mit Warpblitz sehen wollten, aber dann hätte man ihm auch einfach eine weitere Kraft anstelle einer ganzen Psistufe zusprechen können, zumindest als Option. Bei den Trophen hätte ich mir gewünscht, dass für jeden Troph in der Rotte nach dem ersten eine weitere Kraft ausgewürfelt werden kann, dadurch wäre ein einzelner etwas schlechter aber drei deutlich besser. Bei ihnen finde ich einfach sehr ärgerlich, dass die Stufe 1 Kräfte immer einen Warppunkt verschenken, das hätte einfach nicht sein müssen.


    Im Gesamteindruck finde ich den Codex jedoch recht gut durchdacht und balanciert; kaum eine Auswahl springt einen zu direkt an, auch wenn es klare Unterschiede im spielerischen Nutzen gibt. Es gibt sehr viele mögliche Konzepte und wie ich finde wenige Leichen, die teilweise auch eher totgesagt als wirklich tot sind. Das alte Tyraniden-Feeling wie ich es aus der 3./4. Edition kenne, kommt wirklich nicht mehr auf, aber das war im Vorgängerdex auch so; da nun das zweite Buch produziert wurde und es keine Rückschritte zu den alten Niden gab, sehe ich das als den Lauf der Dinge. Sie sind nun einfach etwas anders und damit muss man sich abfinden.


    Im Fazit hat der Codex für mich einen großen Schritt nach vorne gemacht und ich bin überwiegend zufrieden mit dem Buch, auch wenn man natürlich immer etwas auszusetzen hat ;).


    Nun noch etwas zu den Einheiten:


    HQ


    Tervigon: Den in der HQ zu bewerten ist natürlich etwas unfair und auch nicht wirklich zielführend; da kann man genausogut Devastatoren ohne schwere Waffen bewerten, die erfüllen ihren Zweck genauso gut. Der Tervigon hat etwas abgebaut und wirkt für mich sehr fair bepreist. An sich bringt er nur das Gantenbrüten und stellt eine recht stabile Synapse in der Standard. Seine Buffs sind kaum der Rede wert (Gegenschlag mit MW 6, yay) und wenn er kurz vor dem Tod steht, sollte man dringend die Ganten aus seiner Nähe abziehen. Die Psikraft finde ich trotz niedriger Stufe sehr nützlich, zumal die Primärkraft für ihn sehr wertvoll ist, um die Ganten nicht mit in den Tod zu reißen. Da das Spiel immer noch über Missionsziele gewonnen wird, finde ich eine Standard produzierende Standard schlichtweg gut, wenn er dazu noch ein bisschen zaubert ist das nur ein Sahnehäubchen.


    Standard


    Symbionten: Immer noch eine gute Einheit, die in der 6. Edition jedoch einen etwas schweren Stand hat. Den Symbiarchen sehe ich als nahezu gesetzt, den lässt man höchstens mal weg, wenn die Symbis nichts tun sollen, als den Durchbruch zu holen o.ä. Der Symbiarch ist unwahrscheinlich gut für einen einfach Truppleader; seit er aus der HQ genommen wurde, ist er nicht wirklich schlechter geworden und das sieht man sehr deutlich. Als Modell an sich kostet er nur halb soviel wie ein Alpha-Krieger und hat dabei auch noch die für seinen Zweck bessere Statline (vom Rüster abgesehen) und eine gute feste Psikraft. Durch diese Kraft kann man die Symbionten im frühen Spiel sehr passiv und dennoch nützlich spielen: Außerhalb der Synapse werfen sie sich sofort hin, wenn jemand sie schief ansieht und können trotzdem noch rumzaubern. Im späten Spiel können sie dann zu gegnerischen Missionszielen, da sie immer noch sehr starke Nahkämpfer sind, werden sie schon mit vielen Gegnern fertig, gesetzt sie haben lang genug überlebt. Am Rande bemerkt finde ich es sehr schade, dass es den Symbiarchen nicht in der HQ gibt, aber der Todeshetzer ist ein passabler Ersatz für ein Infiltrations-HQ.


    Absorber: Sind mit Sicherheit nicht unglaublich gut, aber so schlecht wie alle sagen finde ich sie nicht. Wer möglichst hart spielen will, geht völlig zurecht an ihnen vorbei, aber wer mal ein wenig rumprobieren möchte und offen für Experimente ist, kann sie sich durchaus mal ansehen. Sie werden oft mit Hormaganten verglichen, wobei vor allem die Vorteile der Hormas gesehen werden, nicht jedoch die der Absorber, denn sie sind in langen Nahkämpfen tatsächlich etwas besser. 3 Absorber sind ungefähr 8 Hormaganten und haben nur 12 statt der 16 Attacken im laufenden Nahkampf, stellen dafür aber 9 LP. Der wesentliche Unterschied ist, dass bei den Hormaganten der Output viel schneller wegstirbt; 2 LP-Verluste sind bei den Hormas gleich 4 Attacken weniger, während die Absorber noch am Anfang stehen. Da man die Treffer in jedem Iniset auf andere Modelle legen kann, lässt sich das ggf. ein paar Runden lang ausnutzen. Ein weiterer Punkt ist ihr instinktives Verhalten, denn Absorber leiden unter dem kannibalistischen Hunger nicht ganz so heftig wie Hormas und können somit auch mal alleine gelassen werden. Im Nahkampf sind sie zudem auch ohne Synapse furchtlos und haben damit etwas mehr Blocker-Potenzial als Hormas. Wie gesagt, sie sind allenfalls mäßig, aber ganz schlecht finde ich sie nicht.


    Elite


    Zoantrophen: Sind eher schlechter als besser geworden, ich finde sie jedoch eine der wichtigsten Elite-Auswahlen. Die Synapse ist sehr wichtig geworden und man sollte schon ein bisschen Psi mitbringen, weil da wichtige Sachen dabei sind, nicht zuletzt der Katalyst. Toxotrophen scheinen im Allgemeinen gerade die beliebteste E zu sein, sie sind auch sehr gut, aber wenn ich ein paar Konzepte durchspinne, stellt sich heraus, dass Zoantrophen bei mir deutlich häufiger vorkommen als Toxos. Sicher, die Toxo ist für ein bestimmtes Konzept sehr stark und wichtig, aber Zoas finden einfach in deutlich mehr Listen einen Daseinszweck, während man die Toxo auch mal weg lassen kann.


    Haruspex: Von dem Haru habe ich nun mehrfach gelesen, dass er vieles ein bisschen aber nichts so wirklich kann, mir ist es schleierhaft, wie man zu diesem Ergebnis kommt. Stärke 7 Ds 2 ist mit Panzerfluch einfach mal ein richtig starker Panzerkiller und gerade gegen Läufer sehr stark. Ich finde ihn etwas teuer, dafür hat er halt ein paar Spielereien direkt dabei (die man sonst wohl nicht gekauft hätte), aber das Säureblut finde ich gar nicht so schlecht... zumindest wenn es eh schon dabei ist. Den Vergleich mit Carnifexen kann er kaum halten, ist aber einfach auch ein bisschen was anderes. Als Einzelmonster benötigt er kaum die Synapse, höchstens wenn er mal ein bestimmtes Ziel angreifen muss. Die Zunge kann erst auf Angriffsdistanz genutzt werden, was aber auch völlig ausreicht. Ich finde die Chance vor dem Angriff ggf. sowas wie eine Einzelne E-Faust snipen zu können gar nicht schlecht. Mit seinen Fähigkeiten ist er auf jeden Fall das Monster, das sich in langen Nahkämpfen am besten schlägt und am wahrscheinlichsten auch wieder rauskommen kann. Ich freue mich ein Monster in der E spielen zu können.


    Toxotrophe: Sie ist auf jeden Fall stark, aber ich befürchte, dass sie momentan etwas zu sehr gehyped wird; mal sehen was die Spielergemeinschaft in drei Wochen von ihr hält. Ich finde die Regelumsetzung auch nicht ganz gelungen, weil sie ein starkes Ungleichgewicht je nach Gegner bringt: Wer genug Deckung ignorieren hat, macht sie einfach tot oder ignoriert sie gar, während sie für Armeen ohne Deckung ignorieren glatt schon zu stark ist. Zwar ist es schön, wenn Einheiten nicht immer super gut sind, sondern auch Probleme gegen bestimmte Gegner oder Setups haben, aber hier ist mir die Diskrepanz einfach zu groß.


    Sturm


    Flügelkrieger: Warum sie immer nur mit Standardkriegern aber nicht mit Venatoren verglichen werden, verstehe ich nicht. Sie kosten genausviel wie Venatoren, sind ähnlich schnell aber schon ein klein wenig langsamer bzw. mit Sprinten wieder ne Ecke teurer, haben die Ini 1 schlechter aber sind dafür Synapse... warum sollten die jetzt schlechter als Venatoren sein? Ich finde sie ganz klar besser; zum einen ist Synapse eine enorm wichtige Sonderregel, zum anderen haben sie den wichtigen Vorteil, dass sie Fanghaken kaufen können. Was bringt es den Venatoren wenn sie ganz toll durch Deckung angreifen können, wenn sie dann doch mit Ini 1 zuschlagen? Weder Venatoren noch Flügelkrieger sind so richtig gute Auswahlen, erfüllen ihren Zweck aber recht passabel und dabei finde ich Flügelkrieger ganz eindeutig besser.


    Flügelabsorber: Im Gegensatz zu normalen Absorbern, kann ich den geflügelten tatsächlich wenig abgewinnen. Extrakosten um schnell beim Gegner zu sein, obwohl ich das mit Absorbern gar nicht vor hätte, ist für mich ein klares Thema verfehlt.


    Gargoyles: Auch diese Einheit halte ich für völlig unterschätzt, vor allem da ich das Blendende Gift nicht soviel schlechter finde als zuvor. Klar, wenn man sie gegen Widerstand 5+ schickt, war das alte besser, aber für 6 Punkte pro Modell erwarte ich überhaupt nicht, dass sie Wraithknights oder auch nur Seuchenmarines verprügeln. Blenden ist einfach mal eine gute Sache und macht sie für kombinierte Angriffe sehr nützlich, gerade sowas wie der Haruspex freut sich sehr darüber. Der wirklich Witz am blenden Gift ist, dass es gegen Widerstand 3 und somit gegen viele Standardeinheiten ziemlich gut ist. Im Angriff nutzt man es wohl nicht (unbedingt) aber im laufenden Nahkampf bekommt man dadurch keine Abzüge, darf dafür aber die Wunden gegen W 3 Modelle wiederholen. Gegen Monster bleibt zumindest die Chance sie trotz W 7+ zu wunden, das reicht für so billige Modelle völlig. Schauen wir doch einfach mal, was wir für 6 Punkte bekommen unabhängig davon, wie sie vorher waren: Eine schnelle Einheit mit Standardschusswaffe, die die meisten Fahrzeuge im Heck streifen kann und gegen Standards gar nicht schlecht ist. Dazu kann man alles unabhängig vom W im Nahkampf wunden, W 3 Einheiten sogar recht sicher beseitigen und im Zweifelsfalle auch einfach mal ein Fahrzeug blenden. Dass sie in einem von 6 Spielen auch punktend sind, ist das Sahnehäubchen. Für 6 Punkte finde ich das ein sehr ordentliches Paket!


    Unterstützung


    Exocrine: Diese Kreatur ist was ganz neues und wahrhaft einzigartig. Die Reichweite mag zwar nicht lang sein, aber es kommt immer wieder vor, dass man sich wünscht sowas wie Termies oder Riptides auch anders als im Nahkampf töten zu können und dafür ist der Exocrine ein sinnvolle Auswahl. Er ist gefühlt etwas zu teuer, vielleicht so 10-20 Punkte, hat aber eine klare Rolle und passable Möglichkeiten diese auch zu erfüllen. Man kann ihn auch mal gut aßerhalb der Synapse agieren lassen, was mir persönlich immer viel Wert ist. Ich denke dass sie einzeln nicht allzu gut funktioniert, aber zwei sehr effektiv sein können, da sie den Gegner einfach nochmal vor eine Problematik stellen, die man sonst nicht erzeugen kann.


    Tyrannofex: Der Fette Mann ist am Buffet! Endlich bekommt man ihn für einen fairen Preis und er ist eine solide Auswahl. Mit Schwall-Flamer wird er sehr zuverlässig das erreichen, was man erwartet und Zuverlässigkeit ist in einem Würfelspiel natürlich Gold wert. Als robustester aller Käfer kann er einiges an Feuer fressen, ich denke aber, dass man ihn als Gegner einigermaßen gut ignorieren kann, insofern finde ich das nicht ganz so wertvoll. Man kann mit ihm auch eine nette Panzerabwehr auf lange Reichweite stellen, womit er auch eine einzigartige Rolle übernehmen kann, in der er aber leider wiederrum eher unzuverlässig ist; die Säurezyste würde ich schon meist bevorzugen. Aggressiv gespielt kann man ihn als echte Bank nach vorne schieben und seine Robustheit und sein Kurzstreckenpotenzial maximal ausnutzen, wobei ihm die Synapse sogar weitestgehend egal ist. Noch besser wäre er nur, wenn noch andere Käfer 2+ Rüster haben könnten ( hätte man das nicht als Thoraxbiomorph einbauen können? *träum*).


    Alphatrygon: Auch dieser wird meiner Meinung nach unterschätzt bzw. nicht korrekt mit dem normalen Trygon verglichen. Die Statline mag 1:1 dasselbe sein, aber die Schussattacke wird von ganz nett zu wirklich solide und die Option auf Bioartefakte darf man nicht zu schnell übergehen. Als schockbare und recht robuste Synapse kann er auch eine wichtige Funktion erfüllen, wobei sich der normale Trygon selbst wenig um die Synapse schert - er ist ja nicht allein auf dem Feld, also ist das schon ein guter Bonus. Über die Bioartfakte kann man den Alphatrygon nochmal deutlich boosten, wobei ich insbesondere den Yrmgarl-Faktor, den Schnitter und vor allem die Maulklauen interessant finde. Die ersten beiden sind natürlich teuer, aber auch ziemlich gut, besonders am Trygonen sind das sehr interessante Effekte, aber die Maulklauen sind für die Kosten einfach klasse. Er muss erstmal was dafür töten, aber dann profitiert er für läppische 10 Punkte auf ganzer Linie, im Nahkampf wie beim Schießen und das nicht zu knapp. Ich werde ihn auf jeden Fall ausprobieren.

    Bei den Kriegern würde ich die Neuralfresser eher gegen Sensen tauschen. Ich schätze mal die zwei Modelle siehst du als potentielle Verluste, daher keine weitere Ausrüstung, aber die Sensen kosten nichts, wenn sie nicht angreifen können, rennt diese Einheit sowieso und falls die zwei doch überleben, nimmt man doch lieber nochmal Attacken mit... ich zumindest ^^


    Ich muss zugeben, deinen Tyranten verstehe ich nicht so recht. Hast du dich vielleicht verklickt mit den Deathspittern? 6 Schuss Stärke 5 machen mit Sicherheit niemandem Angst. Der Widersacher ist sicher der Versuch dem Ballertyranten noch etwas Nahkampf-Punch mitzugeben, ich bin aber skeptisch ob ein schlichter Erzfeind im Nahkampf dazu reicht (die Treffer-Rerolls sind schon nett). Hast du den so schonmal ausprobiert? Ich war vom Dakkatyranten im Nahkampf nicht überzeugt, allein schon Einheiten mit Truppweiten Sprenggranaten können ihm schon richtig gefährlich werden.