Kaum zu glauben, aber wir haben jetzt doch mal ein Spiel mit den (nicht mehr wirklich) neuen Regeln gemacht. Deshalb war das auch mehr ein Ausprobieren, als ein "richtiges Spiel". Obwohl das am Ergebnis wahrscheilich wenig geändert hätte, weil ich taktisch einfach doof bin. Aber, um mal ein Fazit vorweg zu nehmen, dadurch, dass die Regeln als solche so dermaßen reduziert sind, und meine Zusammenfassunungen sowie die Handhabung der Dateien auf dem Tablet absoult großartig funktionieren, hat mein Gehirn jetzt sogar Kapazitäten frei, dass mir solche Fehler quasi sofort auffallen und ich ich on the spot analysieren und verbalisieren kann, was für meine Lernkurve ungemein wichtig. In dem Zusammenhang hier noch mal ein ausdrückliches, öffentliches Danke an Cynewulf, dass er mir die Zeit dafür gelassen hat.
Ins Detail:
1000 Punkte wollten wir spielen, am Ende wurden es ~970 auf beiden Seiten, auf 1/3 Spielfeld (heißt vier Platten des alten Modularen Spielfeldes = 48x48"). Passte sehr gut. Ich hab meine Kerneinheiten genommen, weil ich wissen wollte, wie sie funktionieren. In einer kleine Aufstellung sind das
- Autarch Ainaarin Kiantrill mit Bansheemaske, Bansheeklinge, und Fusionsstrahler
- Runenleser XY
- beiden einem Gardistentrupp angeschlossen, der eine Sternenkanone dabei hatte
- Die Rächer Asuryans vom Schrein der Klingensterne
- Banshees im Serpent mit Raketenwerfern
- Warpsinnen vom Schreindes Lauernden Schwarms in der Reserve
- Ilum Zar
Die andere Seite waren Ultramarine Primaris, ausschließlich Infanterie. Was genau, da blicke ich immer noch nicht ganz durch, dass kan Cynewulf besser erklären.
Eigentlich wollten wir um Missionsziele Spielen, am Ende wurde es trotzdem einfach nur ein Schlagaubtausch. Für den Zweck, auszustesten, wie die Einheiten aufeinander wirken, was das aber völlig in Ordnung. Und dafür, dass wir auch diesmal wieder mit abwechseldener Einheitenaktivierung pro Phase gespielt haben. Die guten Erfahrungen aus den vorherigen Versuchen haben sich dabei wiederholt. Kein Leerlauf, mehr taktieren, in welcher Reihenfolge man die Einheiten nutzt. Da hab ich tatsächlich, besonders im zweiten Zug, etliche Fehler gemacht, es aber auch sofort erkannt und die Auswirkungen antizipiert. Ich denke, mein Problem in der konventionelllen Zugreihenfolge ist tatsächlich, dass Ursache und Wirkung so weit auseinanderliegen, bzw. sich zu viele Ursachen nacheinander anhäufen, so dass ich die zugehörige Wirkung aus den Augen verlieren oder nicht mehr klar zuordnen kann.
Der andere Punkt ist das altbekannte Problem, seine Sonderregeln zu vergessen, selbst wenn es nur noch ein Handvoll sind.
Das betraf in erste Linie die, die nicht unmittelbar auf den Einheiten-Datenseiten draufstanden, also etwa die Kontentgentssonderregel, jeweils einen Trefferwurf und einen Verwundungswurf einer Einheit wiederholen zu dürfen. Das ist, auch ohne die Schicksalswürfel, eine unglaublich dankbare Sachen.
Ich hab dann auch schnell gemerkt (oder den Eindruck erhalten), dass die Schicksalswürfel bei Massenangriffen eher wenig bringen, dafür aber ein guter Notanker bei den Schutzwürfen sind. Denn gefühlt gehen Eldar noch schneller kaputt als vorher. (Kann natürlich auch daran liegen, dass nicht nur genauso doof, sondern auch noch offensiver gespielt hab als sonst. ) Ständig war ich nach irgendwelchen Regeln am suchen, die ich noch im Hinterkopf hatte, die Schaden reduzieren würden. War aber nix.
A propos nach Regeln suchen: Wie viel der ehemaligen Ausrüstungen jetzt in den allgemeinen Regeln steckt, daran musste ich mich auch erste gewöhnen, wenn ich z.B. die Bahseemaske suche, die jetzt darin besteht, dass die Banshees Erstschlag haben.
Mit dem Stichwort "Masse" geht es jetzt etwas weiter ins Detail, was die Einheiten leisten können. Gefühlt sind sie immer noch sehr ähnlich.
Als erstes ließ ich die Gardisten in Richtung des Missionsziel unter einem Industriegebäude in der Mitte Vorrücken, hab den Wurf vermasselt (1) und hab vergessen, dass ich mit einem Runenleser dabei überhaupt nicht würfeln muss. Dadurch standen sie für die anrückenden Intercessoren (oder sowas ähnliches) ziemlich im Offenen.
Die Rächer Asuryans wagten sich im ersten Zug aus ihrer Deckung, ließen dabei aber das Missionsziel im Stich. (Wie gesagt, ich bin blöd.) Ihnen kam ein zweiter Trupp Intercessors entgegen, der sich im nahen Wald verschanzte.
Der Serpent brachte die Banshees ebenfalls in die Mitte vor einen Wald zu eine dritten Trupp Intercessors. Ausstiegen ließ ich sie in der ersten Runde aber nicht.
In der Schussphase machte sich die Sturmeigenschaft beinahe aller Eldarwaffen sehr bezahlt, so dass die Rächer ihr volles Potential ausschöpfen konnten. Dass ihre Waffen Tödliche Treffer haben, fühlt sich sehr nach der alten Schurikenregel an. Weil Cynewulf sich damit auch Zeit ließ, hab ich zuvor außerdem die Ilum Zar mit dem gestreuten Schuss reinhalten lassen. Durch seine Kristallzielmatrix kann ich zusammen mit der Kontengentregel zwei Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen. Das stabilisiert seine Feuerleistung ungemein. Durch die dadurch verursachten Verluste und die Gefechtsoption Blitzschnelle Reaktion, das den Trefferwurf des Gegener um 1 reduziert, fiel das Gegenfeuer zumindest glimpflich aus. And der Stelle hab ich mit den Synergien dann wohl doch mal was richtig gemacht. Noch effizienter wäre ich wohl gewesen, wenn ich dazu auch noch Sturm der Klingen für die Rächer verwendet hätte, der bei Kritischen Verwundungen den DS um zwei verbessert.
Allerdings brauchte ich den Befehlspunkt für das Schutzsuchen des offen stehenden Gardistentrupps. Trotzdem verlor der durch den Beschuss der Intercessors und eines Panzerjäger-Snipertrupps, dessen Namen ich schon wieder vergessen hab, sieben Gardisten und die Waffenplattform. Übersehen haben haben wir dabei, dass zwei der Gardisten Deckung gehabt hätten, weil sie für einen oder zwei der Angreifer nicht zu sehen gewesen waren. Zum Schießen war der Trupp dann nicht in Reichweite, bzw. die Sternenkanonen als Nicht-Sturmwaffe konnte nicht schießen.
Am Ende der ersten Runde hielt Cynewulf zwei Missionszielpunkt und ich keinen.
In der zweiten Runde zog sich der Rest des Gardistentrupps unter das Industriegebäude in der Mitte zurück, wohin der angreifende Trupp direkt folgte.
Die Rächer Asuryans betraten den Wald.
Der Illum Zar wechselte seine Position, um ggf die Rächer gegen einen heranrückenden Trupp mit Meltern oder drei andere schwere Typen auf der anderen Spielfeldseite vom Missionsziel wegzuschießen.
Die Banshees stiegen aus. And dieser Stelle mussten wir dann überlegungen anstellen, wie wir den Nahkampf handhaben (denn so weit waren wir in den vorherigen Spielen bisher nicht gekommen). Die vorläufige Lösung sah so aus: Die Banshees steigen aus und machen ihre normale Bewegung. Sie erklären sofort den Angriff auf die Intercessoren, verzichten dadurch auf ihre eigene Schussphase, blockieren dadurch aber auch die Schussphase der Intercessoren. Danach bewegte sich der Serpent zurück zum Missionsziel in meiner Aufstellungszone.
Allerdings habe ich dann (s.o., Lernkurve) festgestellt, dass ich den Nahkampf besser gegen den Trupp in der Mitte hätte ansagen sollen, denn dann hätte er die Gardisten nicht beschießen können und der Autarch hätte noch sinnvoll mitgemischt. Besagter Trupp hat sich aber erst dorthin bewegt, nachdem die Banshees ihre Bewegung gemacht haben. Ich hätte sie noch länger zurückhalten sollen, zumal die Bewegung dieses Trupps eigentlich auch absehbar gewesen wäre...
In der Schussphase teilte auch der reduzierte Rächertrupp wieder gut aus, diesmal mit Sturm der Klingen. Dem Gegenfeuer hielt er aber nicht mehr stand.
Das gleich galt für den Trupp in der Mitte, von dem am Ende trotz Deckung nur noch der Autarch mit zwei Lebenspunkten stand. Dafür nahme die in dieser Runde geschockten Warpsspinnen sie unter beschuss. Aus Punktemangel musste ich den Trupp in halber Stärke aufstellen, aber hallo, was die trotzdem für eine Masse an Schüssen mit 6xW6 Attacken prduzieren, und das auch noch mit Schwall und automatischen Verwundungen. In der Hinsicht sind die sogar noch schlimmer als vorher. Hat zwar auch nur zwei Marines erledigt, aber gut zu wissen.
Der Ilum Zar nahm den Trupp am gegenüberliegenden Missionsziel ins Visiert, profitierte wieder sehr von seinen Trefferwiederholungen, konnte trotzdem aber nur einen der drei Typen herausholen, Gravisrüstung, drei LP und so.
Der Serpent jagte seine Raketen in die Gegegnüberliegende Ruine auf die Panzerjäger, nachdem er von ihnen vier LP abgezogen bekommen hatte, und holte dort ebenfalls eine Schützen raus. Mich irritiert immer noch stark, dass Eldarfahrzeuge keine Schutzausrüstungen mehr haben. Zumindest hat der Serpent einen Rettungswurf von 5+, der wohl den Serpentschild repräsentiert, und 13 LP. Und er erleidet keine Mali durch Schaden.
Schließlich waren wir beim Nahkampf, dessen Ablauf wir Schritt für Schritt durchgingen. Tatsächlich war mir das, was heute die Angriffsphase ist, mir immer zu unübersichtlich, weswegen ich mich nie in den Nahkampf getraut haben. Jetzt ist das gut strukturiert. Die Intercessors gaben Abwehrfeuer, was den Bansheetrupp um drei reduzierte. Was bei den Warpsspinnen gilt, gilt aber auch bei den Banshees. Allein die Masse an Attacken ist beeindruckend, Stärke vier der E-Waffen nicht zu verachten, S5 der Todesklinge der Exarchin sowieso und bei dem DS von -3 hat Cynewulf große Augen gemacht. Dafür hätte ich nicht damit gerechnet, dass Intercessoren mit simplen Nahkampfwaffen dermaßen zurückschlagen. Am Ende standen nur noch drei Banshees.
Der Trupp in der Mitte nahm sich schließlich den alleinstehenden Autarchen vor, der natürlich keine Chance hatte.
An den Abläufe für den Nahkampf müssen wir noch etwas feilen. Vielleicht irre ich mich, aber ich glaube, die Erstschlagregel wird teilweise ausgehebelt. War heute nicht relevant, das müssen wir aber nochmal durchdenken.
Insgesamt bin ich mit dem Verlauf zurfrieden. Ich hab einen Eindruck davon bekommen, wie meine Einheiten gegen Space Marines wirken. Und nach kurzen Anlaufschwierigkeiten bin ich auch ganz gut reingekommen, die Gefechtsoptionen zu nutzen. Dankenswerterweise sind das realiter, bezogen auf die jeweilige Einheit und Sitution, immer nur zwei bis drei, die überhaupt in Frage kommen. Das viele Neuwürfeln bei Eldar ist neu, aber auch das hatte ich schnell drin, weil es eben immer wieder die gleiche Regel ist.
Was sich besonders bezahlt gemacht hat, war zum einen meine Regelzusammenfassung, die mein Vater mit inzwischen als Ringheft gebunden hat, so dass man den Spielzugverlauf Schritt für Schritt durchgehen und die Waffensonderregeln bequem in der Liste nachlesen konnte.
Regelrecht begeistert hat mich allerdings die praktische Handhabbarkeit meiner selbstgemachten Datenblätter in der pdf auf dem Tablet. Ich hab die Einheiten, die ich in der Liste habe, mit Lesenzeichen markiert, so dass sie in einer Gesamtübersicht direkt auswählen kann. Ich kann Markierungen in den Datenblättern, z.B. Lebenspunktverluste eintragen oder schon genutzen Gefechtsoptionen durchstreichen und hinterher alles wieder "wegradieren".