Beiträge von Larkin

    Tach,


    Das größte Problem für mich ist, dass meine Gegner genau wissen, wie man Nahkampfarmeen blockieren oder umgehen kann.


    Mit meinen Kraken-Tyraniden stehe ich meist großen Ballerburgen entgegen, umringt von breit gefächerter billig Infanterie.
    Selbst wenn man in den Screen kracht und vernichtet, kommen meine Jungs nicht mit der Nachrückbewegung in die nächste Reihe und stehen damit offen für jeglichen Beschuss offen.




    Das schocken ist erstmal nicht so schlimm. Eine Einheit bekomme ich mit dem Strategem Perfekter Hinterhalt, ziemlich sicher an den Gegner (Nach dem Schocken W6 Zoll bewegen oder schießen). Der Clamavus gibt in 6" +1 auf Renn- und Angriffsbewegungen.
    Bis Runde zwei muss ich halt die Screens unter Kontrolle bringen bzw. Transporter öffnen (Eldar/Dark Eldar).


    Meinst du, es wäre besser den Leman Russ zu tauschen?



    Dann würde ich anstelle des Leman Russ einen weiteren Ridge Runner (beide mit Schweren Miningslaser anstelle des schweren Mörser), einen weiteren Mörser Trupp und zwei Neophyten mit Maschinengewehr mit nehmen.






    MfG Larkin

    Tach,


    ein Kumpel hat mich dazu gebracht mich wieder näher mit dem Codex auseinander zu setzen.


    Wir spielen meist in einem gehobenen Feld, in dem effektiv gespielt wird und jeder super Nahkampfarmeen prima screenen kann.



    Nach einigen lesen habe ich folgende Liste geschaffen:





    Die rot markierten Einheiten kommen per Schocktruppen rein.


    Jakal Alphus fährt zusammen mit den Bikes, Shotgun-Neophyten in Goliaths und Ridge Runner ins Mittelfeld, dünnt den Feind aus und sichert Missionsziele.
    Der Alphus bufft ganz klar die ganzen Fernkampfwaffen der Fahrzeuge.


    Der Leman Russ, Mörser, Sturmgewehr-Neophyten und Sanctus, sichern die Backline und picken sich passende Ziele aus. Der Sanctus ist super mit dem Relikt Scharfschützengewehr. (Mortalwounds auf 4+ und Auto-Parils of the Warp gegen Psyker.


    Der Patriarch, Acolytes, Biophagus, Clamavus, Abominant und Aberrants stürmen in Runde Zwei die Frontlinie, bis dahin habe ich hoffentlich die Screens entsprechend ausgedünnt.
    der Biophagus bufft in der Zweiten Runde die Aberrants und in der Dritten den Abominant.
    Der Clamavus positioiniert sich zentral und gibt den gesamten Nahkämpfern den 1+ Bonus auf den Charge und nervt später dann mit seinen Mortal Wounds.
    Die Aberrants kommen mit dem perfekten Ambush rein und bilden zusammen mit dem Abominant die Brechertruppe der Armee. In der Phase in der sie ankommen, bekommen sie den 4+++ FNP für 2 CP. Damit kommen sie gegen Kleinkaliber auf 4+ / 4+++, dank der Rusted Claw.
    Die Acolytes sind auf MSU (Multible small Units) ausgelegt und sollen einfach nur nerven/ablenken/Feuer fressen.




    Was meint ihr zu der Liste?
    Bin ich zu weit aufgefächert mit der Armee? Soll ich mich lieber auf einen der drei Aspekte konzentrieren oder ist das genau richtig so?



    MfG Larkin

    Guten Morgen und frohe Weihnachten.


    Ich habe mir gerade den Alpha-Krieger angeschaut und da steht bei den Fähigkeiten, dass man zu den Trefferwürfen der Krieger 1 addieren kann.
    Jetzt meine Frage:
    - bekommt jeder Trefferwurf +1 ? (z.B.: 3Krieger in Reichweite machen 5 Trefferwürfe, habe ich dann 10Treffer?)
    - bekommt jedes Modell +1 ? (z.B.: 3Krieger machen 5 Trefferwürfe = 8 Treffer?, wie sieht es dann bei 2Trefferwürfen aus?)


    M.F.-Tyraniden



    Tach,


    du verstehst da etwas leider ganz falsch.


    Du bekommst 1+ Auf den TrefferWURF, nicht auf die Treffer selbst. Also ein Modifikator.


    Der genaue Ablauf bei Trefferwürfen (Nah- und Fernkampf) funktioniert so:


    Ziele ansagen. Trefferwürfer nach Waffengruppen abhandeln. Wiederholungswürfe anbringen (Falls diese eine Sonderrel erlaubt). Modifikatoren anbringen. Dann folgen die Verwaundungswürfe.



    Normal ist ein Treffewurf bei einem Krieger im Fernkampf auf die 4+ erfolgreich. Aber da der Alpha Krieger alle Trefferwürfe um 1 verbessert, trifft der Krieger schon auf die 3+ anstatt auf die 4.
    Im Nahkampf sogar schon auf die 2+; sofern der Alphakrieger in Reichweite ist.




    MfG Larkin

    Tach,


    Ich bin sehr glücklich, dass euch mein Spielbericht so überzeugen kann. :)


    Ich bin drauf und drann weitere Spielberichte zu planen.


    Zu den Effektfotos:


    Ich bearbeite alles mit Photoscape.


    Die Effekte habe ich mir alle zusammen gegoogelt. Im Grunde sind es einfache PNG Bilder bei denen der Hintergrund rausgeschnitten wurde.
    Mit Photoscape kann ich sie dann einfügen, verzerren, transperent machen und verkleinern, so dass sie optimal passen. -Keine Zauberei.



    MfG Larkin

    Tach,


    Ich möchte mich hier mal wieder nach längerer Abstinenz zu Wort melden. :8o:



    Die achte Edition hat mich gepackt und der Tyranidencodex macht mir wahnsinnigen Spaß.


    Es hat mich sogar zu einem kleinen Spielbericht getrieben.



    Ein kleiner aber feiner erzählerischer Spielbericht von Leviathan Tyraniden gegen Cadianer.



    Wenn ich mich wieder begeistern kann, kommen bestimmt noch ein paar Berichte nach.


    Aber hier mal der Start:




    Angriff auf Einrichtung Gamma-X-13
    Mission "schneller Vorstoß" S. 202 RB




    Die Listen:




    Rasmus IV war vor vielen hundert Jahren eine glanzvolle Feudalwelt, doch der Joch des gierigen Imperiums hat den Planeten 75% aller lebenswichtigen Rohstoffe beklaut.
    So wurden die viele Gebiete aufgegeben und nur wenige Menschen blieben in kleinen Wüstenstädten und Siedlungen zurück.
    Die Bevölkerung des Planeten könnte meinen, dass das Imperium das Interesse an diesen einst blühenden Planet verloren hat. Doch hat der Ordo Xenos der heiligen Inquisition diesen Planeten als geheime Forschungsstation in Augenschein genommen.
    Dadurch dass dieser Planet weder Ressourcen, noch eine taktisch wertvolle Lage bietet und somit für die Wiedersacher des Imperiums völlig uninterssant ist. Ist es für den Ordo Xenos ein willkommener Ort, um an ihren Forschungsobjekten zu studieren.


    Der Große Riss war selbst aus dem Orbit des kargen Planeten zu erknennen. Mit seinen verzerrten Ausläufern färbte er, zur Mittagszeit, den Zenit in schillernde Farben.
    Als der große Riss entstand wurden einige der Geheimnisse der Forschungsstation preis gegeben. Psionische Bergenzungsfelder und andere unsichtbare Barieren brachen unter den peitschenden Warpstürmen nach und nach zusammen.
    Die Forschungsstation erlitt leichte Schäden.
    Wärend der Verteidigung gegen die Warpstürme, begannen sich die Experimente zu regen. Gefangene Tyraniden trieben synaptische Fühler in die Leere des Alls. Fixierte Orks verfielen durch unbekannte Umstände in Raserei, durchbrachen mit unbekannter Stärke ihre Gefängnisse.
    Weitere Xenos und noch andere schreckliche Experimente rangen in ihren Zellen um ihre Freiheit. Das Labor verfiel in einen inneren Krieg, welcher nur langsam in seiner Schranken gewiesen werden konnte.


    Unbemerkt und durch die synaptischen Hilferufe angelockt, wurde ein Splitter der Schwarmflotte Leviathan vom Riss in die Umlaufbahn von Rasmus IV geworfen.
    Angezogen von den Experimenten rückten die Tyraniden auf die ehemal gut versteckte Basis zu.




    Alarmsirenen ertönten als Annäherungssensoren die vorrückenden Truppen von Schwarmflotte Leviathan ankündigten.
    Eilig bestiegen die Verteidiger Leman Russ Kampfpanzer, errichteten Verteidgungsstellen und brachten Artilleriepanzer in Stellung.
    Der Außenposten Gamma-X-13 darf nicht fallen!







    Die Tyraniden stellen in 18" von der kurzen Kante auf und die Cadianer veteilen ihre Streitkräfte gleichmäßig auf 2 jeweils 18" langen Aufstellungszonen auf.
    Das Imperium bekomment pro ausgelöschte Einheit einen Siegpunkt und die Tyraniden einen für je eine Einheit in der vorderen Aufstellungzone des Gegners oder zwei für die hintere Aufstellungszone am Ende des Spiel.
    Reserven sind in diesem Spiel nicht erlaubt, aber wir haben uns darauf geeinigt, dass ein Lictor aus den früheren Experimenten, sein unwesen in der Basis treibt. Ansonsten befolgen wir die Regeln für das Matched Play.
    Den ersten Zug bekommen die Tyraniden.



    Zug 1


    Zum Aufakt lässt das Schwarmschiff Sporenminen auf die Verteidiger regnen. Der Company Commander und sein Infanterie Trupp auf dem Dach des Lagerhauses werden getroffen, schmeißen sich aber in den Dreck und vermeiden damit den schlimmsten Schaden.
    Die Tyraniden rücken schnell bis zum Haupttor vor; der Lictor taucht in einem zerstörten Labor auf und fällt den Verteidigern in den Rücken. Er zerfetzt drei der Soldaten und fängt sich im Gegenzug ein Bayonett in die Rippen ein.






    Die Cadianer ziehen sich vom Lictor zurück, der meisterhafte Tank Commander fährt mit den Bullgryns in Position.
    In der Schussphase regnet es Artilleriegranten. Mein Gegenspieler wirft die Würfel wirklich wie ein Teufel und erzielt überdurchschnittlich viele Sechsen und Fünfen. Das soll sich bis Runde 5 so durchziehen.
    Er vernichtet viele Ganten, kratzt alle Monster an, aber löscht nichts aus. Bis auf den Lictor, der von 40 Schuss Punisher Gattling zerfetzt wurde.







    Zug 2


    Die Tyraniden sind in der Basis! Das Tor bricht aus den Angeln als der Carnifex und die Ganten einfach durch rennen.
    Der Tyrant heilt dank Strategem 2 Wunden.
    Durch Bohrkäferschleudern und Schmetterschlag vernichten die Tyraniden ein paar Infantristen. Nahkämpfe sind leider noch nicht in Reichweite.





    Der Verteiger lässt sich langsam zurück fallen und baut seine Bullgryns schützend vor seinen Reihen auf, traut sich aber nicht in den Nahkampf.
    In der Schussphase werden die Terma- und Hormaganten bis auf wenige Modelle reduziert, halten aber dank Neurotrphe tapfer stand.
    Leider bewahrt der Schutz einer Ruine die Gargoyles nicht vor dem nahenden Wyvernfeuer und werden von einer konzentrierten Salve komplett vernichtet.
    Pask macht am Tyranten, dank guter Schutzwürfe nur sehr wenig Schaden.




    Zug 3


    Die verblienen Ganten biegen Rechts ab, verlassen somit ihre Synpase, sind aber in Reichweite um einen weiteren Infanteriesquad auszulöschen.
    Angetriebenen von synaptischen Befehlen des Hivetyrants, rücken die Symbionten zusammen ihm gen Bullgryns und verbliebenen Infanteristen vor, Nahkämpfe sind nun unausweichlich.
    Die Neurotrophe schlendert mit dem Carnifex langsam hinter her.
    Im Hinterland erscheinen 10 weitere Gargoyles und machen sich auf den weg zur Basis.
    Dank Schmetterschlag nimmt der Tyrant einen Bullgryn zwei Lebenspunkte.
    Der Tyrant sagt einen Nahkampfangriff auf Pask und die Bullgryns an und landet dank seiner Flügel genau in der Lück zwischen den beiden Trupps. Der Priester, welcher die Bullgryns begleitet, führt eine heroische Intervention aus.
    Mit blitzenden Klauen greifen die Symbionten die Bullgryns und die letzten Soldaten an.
    Im Nahkampf werden die Soldaten und drei von fünf Bullgryns vernichtet. Dank 5++ und 6+++ durch Leviathan sterben nur wenige Symbionten.
    Am Ende nehme ich die letzten paar Hormaganten vom Tisch, da sie unter ein Viertel ihrer Anfangsstärke geschossen wurden.
    Die Termaganten bleiben, damit seine Jungs nicht meine Neurotrophe aufs Korn nehmen können.







    Den Cadianern bleibt nichts anderes übrig als sich zurück zu ziehen, die Bullgryns bilden eine Mauer vor Pask. Der Priester bleibt zurück und versucht dank seinem 4++ Rettungswurf, den Schwarmtyranten auf zu halten.
    Die Soldaten auf dem Dach des Warenhauses schießen die letzten Termaganten in Stücke.
    Der Manticore schafft es den Carnifex auf 4 Lebenspunkte runter zu schießen und die zweite Wyvern dünnt weiter die Symbionten aus.
    Im Nahkampf schafft es der Priester nicht zu überleben.




    Zug 4


    Langsam verliert die anrückende Horde den Schwung. Die verbliebenen Symbionten und der Schwamrtyrant rücken weiter auf die Artillerielinie weiter vor.
    Weitere 20 Termaganten und ein Lictor kommen zur Verstärkung über die kurze Kante der Tyraniden reingelaufen.
    Mit dem missionalen Strategem Gewaltmarsch erscheinen die Hormaganten nahe der Verteidigungslinien der Cadianer und bauen weiter Druck auf.
    In der folgenden Psi- Schuss- und Nahkampfphase werden die Bullgryns ausgelöscht und die Artilleriepanzer beschädigt. Pask wird wieder vom Schwarmtyranten eingeholt, vesagt beim Abwehrfeuer und wird durch die Sensenklauen der Leitbestie auf wenige Lebenspunkte reduziert.
    Die Situation wird für den Verteidiger immer aussichtsloser.




    Die letzten Befehle werden geschrien bevor die Wyverns die Symbionten bis auf eine Hand voll Monster reduzieren. Auch die Hormaganten müssen kleinere Verluste einfahren.
    Pask bleibt weiter durch die anhaltenden Nahkampfangriffe weiter aus dem Spiel.




    Zug 5, 6, 7


    Die letzten Züge sind schnell zusammen gefasst.
    Der verbliebene Company Commander und die überlebenden Soldaten im Lagerhaus werden von den Gargoyles niedergemacht, müssen imn Gegenzug auch einige Verluste hin nehmen, bleiben aber standhaft.
    Alle Artilleriepanzer und der Artillerie Commander geraten durch die anrückenden Hormaganten und Schwarmtyrant heftig unter Druck; die Insassen können nichts weiter tun, als sich in ihren Panzern einzuschließen und dem verstöhrenden kratzen der unzähligen Sensenklauen an der Panzerung zu lauschen. Die mutigsten unter ihnen richten sich selbst, bevor die Hormaganten durchbrechen und sich an ihrem Fleisch laben können.
    Doch bevor es soweit kommt, schaffen es die Cadianer ihre letzten Kräfte gegen die 3 verbliebenen Symbionten zu richten und sie auszulöschen.
    Im letzten Atemzug springt Pask aus seinem Leman Russ und schleppt sich in Richtung Wüste, bevor sein Kampfpanzer durch einen besonders mächtigen Schmetterschlag in Schlacke verwandelt wird.
    Der Außenposten wurde überrannt.
    5 Punkte für vernichtete Einheiten für die Cadianer und 9 Punkte durch Druchbrüche am Ende des Spiels für die Tyraniden







    Der Schwarm absorbiert die dort gefangenen Tyranidenexperimente und erlangt neues und fundamentales Wissen über ihre Beute.
    Nur der Imperator weiß was für schreckliche Früchte daraus entstehen werden...








    MfG Larkin

    Tach,


    vielen Dank. :)


    Und die Schilder waren wirklich die einfachsten Geländestücke die ich je gemacht habe.
    Zwei Stücke Kork aufeinander kleben. Entsprechende Schildmotive ausdrucken und auschneiden. Passend dazu Plastikcard ausschneiden. Schaschlikspieße auf entsprechende Größe knipsen und in die Korkbase (mit etwas Kleber) pieksen. Plastikcard an die Spieße kleben. Alles grundieren und bemalen.
    Dann die Motive aufkleben, mit Rosteffekten etwas an den Rest anpassen und fertig. :D





    Mfg Larkin

    Tach,


    Ich hab mich jetzt entschieden es erstmal so zu lassen. ^^



    Aber es gibt viele neues zu sehen. :)



    Ein Schilderwald hat sich aufgetan. Nebenher habe ich noch ein Raketensilo aus einem Blumentopunterstellteller, einem Teil vom Manticgeländeset und einem alten Spielzeugpylon gebastelt und bemalt.
    Außerdem bemerken findige Beobachter ein Förderband, welches neu ist. Ebenfalls aus dem Set von Mantic. :)
    Außerdem gibt's noch ein abgestürztes Wrack, Elektrozaunpfosten und Panzersprerren auf der Straße.


    Edit:
    Achso ja. Die Bases der Schilder sind mir leider zu hell geworden, aber das habe ich gerade durch eine Schicht Wash gelöst. :D








    Geplant ist folgendes:
    Ein weiteres geschlossenes Raketensilo
    Eine weitere Ruine
    Ein Versuchsobjekt im großen Glaszylinder







    MfG Larkin

    Tach,




    Moinsen,
    OMNISSIAH! Sehen die Bilder (und die darauf abgebildeten Minis:D) toll aus! :8o: Neid und Lust auf ähnliche Spiele kommen da bei mir auf.^^
    Kenne mich nicht so mit dem Schießen von Schlachtfeldbilden aus. Machst du die auf's gerate Wohl oder hast du da ein paar Tricks?


    mfg
    Zerzano


    Klar!
    Sechs kleine Dinge sind zu beachten:
    1. Fotografiere niemals mit Blitz.
    2. Nutze die Lichtquellen. Fotografiere mit dem Licht, niemals gegen das Licht.
    3. Geb kein Geld für Ministative aus; deine Hände sind das beste Stativ das du bekommen kannst. Kamera zwischen Zeigefinger und Daumen Einklemmen und dann mit den Fingern und Handballen auf die gewünschte Höhe einstelllen.
    4. Entferne möglichst nervige Marker oder Würfel für's fotografieren, aber vergesse nicht sie wieder richtig zu platzieren, wenn du fertig bist.
    5. Fotografiere möglichst aus dem Blickwinkel der kämpfenden Truppen. So kommt gleich viel mehr Gefühl für's Spiel raus.
    6. Ein gutes Editingprogramm! Ich nutze Photoscape um Kontraste, Farben und Größe anzupassen.


    Das könnte dir vielleicht helfen. :)



    Weiter geht's.
    Ich bin richtig scharf auf die White Scars momentan.
    Mein letzter Taktische Marine ist gerade fertig geworden und dier Kommandotrupp samt Techmarine stehen schon auf meinem Schreibtisch. :thumbsup:
    Aber seht selbst:


















    So soll der Kommandotrupp später auf dem Feld erscheinen:


    Command Squad
    - Space Marine Bikes
    - Apothecarius
    - Kompaniechampion mit
    - Energieschwert und Parierschild
    + Veteran
    - Boltpistole
    - 1 x Energielanze
    --The Banner of the Eagle (WZ Kauyon - Sons of the Great Khan)
    + Veteran
    - Boltpistole
    - 1 x Energielanze
    + Veteran
    - Boltpistole
    - 1 x Energiehammer
    - Sturmschild
    - - - > 255 Punkte



    Und DaBenni soll nicht ganz leer ausgehen. ;)





    Viel mehr gute Bilder gab's leider nicht.



    MfG Larkin