[Warmachine] Für Khador! Für die Kaiserin! Für das Mutterland!

  • Tagebucheintrag 75


    Harlan Versh, illuminated one



    Fluff
    Schon in jungen Jahren fiel Versh durch seinen Gerechtigkeitssinn und seinen strikte Standfestigkeit in den Prinzipien des Morrow-Glaubens auf. Im Laufe seines Lebens festigte sich diese Entschlossenheit fast zu Fanatismus und doch vermochte es keiner der Orden und Klöster, die Harlan als zu passiv im Glauben und Gegenüber den Ungerechtigkeiten dieser Welt betrachtete, den jungen Mann für sich zu gewinnen. Nachdem ein Dorf nahe seiner Heimat durch einen Thamaritenkult unterwandert wurden war beschloss Versh selbst für den Zorn Morrows einzutreten. Mit seinen eigenen Händen und rudimentären Waffen brachte er das Feuer der Gerechtigkeit über die Ketzer und Nekormanten.
    Durch diese Tat wurde der Geheimbund der Erleuchteten Morrows auf ihn aufmerksam. Nach einem rigiden Training im Kampf mit geheiligten Waffen, dem Erkennen finsterer Magie und den Lehren der Kirche empfing Versh alle Weihen, die ihn in den Rang eines Hexenägers erhoben. Von nun an zog er im Namen der Erleuchteten gegen die Ketzerei zu Tage.
    Doch selbst die Riegen dieses kämpfenden Geheimbundes schien Harlan zu lasch. Immer häufiger wurden Vorfälle, in denen er ohne direkten Befehl agierte und vermeintliche Ketzer eliminierte. Obschon diese im Nachhinein stets für schuldig erklärt wurden, wurde sein Verhalten für den Orden untragbar und der Tempel verstieß ihn.
    Davon unbeeindruckt nahm Versh seine gesalbte Ausrüstung mit sich und begann erneut, getrieben von seinem Sinn für Gerechtigkeit Gegner der Kirche zu eliminieren. Der Orden der Erleuchteten beobachtet seine Taten, sie unterstützen ihn nicht, vermeiden es aber auch tunlichst ihm Steine in den Weg zu legen. So stellt Harlan Versh nach wie vor, einen ihrer besten Agenten da. Ohne existente Bindung an den Orden steht er unabhängig von den Wirren der Politik für den Glauben ein.


    Fähigkeiten
    Ein durchschnittliches Profil, bei dem maximal der moderate 7er Fernkampfwert hervor sticht steht hier einem Reigen nützlicher Sonderfähigkeiten entgegen. Auf der defensiven Seite hat Harlan Stealth und heiliger Schutz, was ihn immun gegen viele Fernkampfangriffe aus mehr als 5“ und fast alle Arten FEINDLICHER Magie macht. Im Gegensatz zu Doomreavern profitiert er aber vom eigenen magischen Support.
    Auf der offensiven Seite steht die Fähigkeit Hexenjäger, die einen Freischuss auf zaubernde Modelle innerhalb von 10“ erlaubt; Gesegnet, was ihn alle magischen Verteidigungs und Panzerungmechanismen umgehen lässt und vielleicht am nützlichsten: Reiningung. Harlan erhält geboostete Treffer- und Schadenswürfe gegen Modelle auf denen ein feindlicher Zauber liegt. Hinzu sind seine Waffen magisch (verwunden demnach auch körperlose Wesen). Er führt ein Schwert POW 10 und eine Pistole mit identischer POW und Reichweite, die aber bis zu 4 Schuss abgeben kann.
    Harlan ist ein Söldner und Arbeitet für Khador und Cygnar. Er darf in keiner Armee enthalten sein, die thamariten und/oder untote Modelle enthält.


    Schlachtfeldaufgabe
    Harlan macht das wozu er ausgebildet wurde – er jagt Hexen. Da bei Warmachine vielerorts die magische Unterstützung sehr nützlich ist, kann es äußerst lustig sein ein Modell im Gepäck zu haben, was besser wird, je mehr Magie der Gegner um sich schmeißt. Da er bis zu 4 POW 10+3w6 Schüsse mit hoher Trefferwahrscheinlichkeit abgeben kann reicht seine „Zielgruppe“ über alle Arten von Infanterie bis zu leichten Jacks auf denen ein Zauber liegt. Es ist auch meist nützlich ein paar zusätzliche magische Attacken im Gepäck zu haben.
    Allerdings ist sein Einsatz feindabhängig. Gegen Fraktionen wie Trolle, die viel mit nicht-zauber-Effekten arbeiten ist er eher weniger nützlich. Gegen Cryx und Cygnar, die auch gern mal magielastig spielen hol er seine 2 Punkte schon fast automatisch ein. Letztendlich bleibt es ein Glücksspiel. Allerdings sind 2 Punkte auch keine Riesenausgabe, wenn man die Chance hat seinen Gegner dazu zu zwingen, sich seine Sprüche 2x zu überlegen.

  • Ein Cryxcaster legt keine Upkeeps auf seine eigenen Jacks, wenn der blöde Hexenjäger auf der anderen Seite steht. Der schießt einen Helljack in einer Runde Sturmreif.

  • Moin ihr Lumpen!


    Auch wenn ich aktuell damit beschäftigt bin akut noch einen Jack und 3(!) Units bis kommenden Samstag zu bemalen, wo das Focused Fury X in Freiberg bei Sachsen als nächstes Turnier steigt, das ich mit meiner Anwesenheit beehren werde (und das bisher das größte für mich sein wird), so halte ich doch meine Versprechen und schmeiße hier mal noch einen lang erwarteten Herren rein:



    Tagebucheintrag 76



    Kommander Oleg Strahkov


    Fluff
    In den Grenzen des glorreichen Mutterlandes gibt es wenige Soldaten, die bei ihren Feinden gleichzeitig so verhasst und so gefürchtet sind wie Oleg Strahkov. Strahkov ist im Hochkommando als Spezialist angesehen und wird nur mit den potentesten Missionen betreut. Sein Ruf als ruchloser Soldat und brillianter Taktiker hat ihm eine bemerkenswerte Verachtung unter den Feinden Khadors eingebracht.
    Auch wenn er bereits 2 Dekaden unter der Flagge seiner Heimat gedient hat, so waren die Details dieser Dienste nur den hochrangigsten Männern bekannt. Erst bei der Invasion Llaels ließ sich seine Handschrift nicht mehr verbergen. Schon Wochen vor dem eigentlichen Angriff infiltrierte Strahkov die Mauern der Stadt und brachte systematisch die fähigsten Kommandanten und Warcaster Llaels zu Fall. Am bemerkenswertesten darunter war die Exekution von Archeduke Alreg Vladirov, Lord General aller llaesischen Streitkräfte und Meistertaktiker, im Zuge eines wohl geplanten Hinterhaltes. Der Verlust ihrer nahezu gesamten Kommandoebene stürzte das Milität Llaels in heillose Unordnung. Unmittelbar vor dem Angriff der Truppen des Mutterlandes unter General Irusk begann Oleg Strahkov mehrere Munitions- und Versorgungsdepots auszulöschen. Die entstehenden Explosionen forderten einen enormen zivilen Blutzoll und stürzten die Stadt in eine Massenpanik, die den Truppen Khadors den Weg ebnen sollte.
    Nachdem Llael eingenommen und befriedet war befahl General Irusk Oleg Strahkov zu sich und entwickelte mit ihm die Grundzüge zur Schaffung der Assault Kommandos. Oleg erhielt die Aufgabe die Officier Corps der Assaultkommandos auszubilden und nach seinem Willen zu formen. Er trainierte seiner Männer wochenlang und schmiedete sie 605 AR in den Gräben Northguards, der ehemals stärksten Grenzfestung Cygnars, wo sie den verteidigenden Trenchern horrende Verluste beibrachten. Seine Männer waren essenziell bei der späteren Eroberung Northguards durch General Irusk.
    Auch wenn Oleg Strahkov ein Mann ist, der es vorzieht sich auf seine physische Leistungsfähigkeit zu verlassen, ist er in der Lage enorme magische Kräfte zu entfesseln, die drauf ausgelegt sind seine Truppen bei den Blitz- und Überraschungsangriffen zu unterstützen, in denen er wie kein anderer brilliert.


    Fähigkeiten
    Für einen Warcaster weist Strahkov ein normales, relativ ausgeglichenes Profil auf. Verteidigung und Panzerung sind zwar gut, aber keiner der beiden Werte überwiegt extrem. Wie Assault Kommandos ist er immun gegen Feuer, Corrosion, Gas effecte und Wolken. Desweiteren darf er eine Extrabewegung ausführen, sollte er einen Feind im Nahkampf vernichten, ignoriert Gelände bei der Bewegung und gibt das auch an Assault Kommandos weiter. Strahkov hat 2 Fernkampfwaffen: Eine Pistole mit W3 Schüssen mit guter POW und Granaten mit sehr hohem Schadenspotential, 3“ Schablone und Wolkeneffekt. Dazu kommt ein mittelmäßiges Schwert für den Nahkampf. 6 Warjackpunkte sind gut, aber nur 6 Fokuspunkte, gepaart mit einer vernünftigen Spelllist verbieten übermäßig viele Jacks.
    Sein Feat verleiht Modellen, die einen Gegner innerhalb der Ctrl Zone angreifen +4“ Bewegung und Geländegängigkeit.
    Bei den Zaubern hat er:
    Battering Ram, der obligatorische Schadensspruch, der einen Gegner aber 3“ wegschiebt, Occultation, was einem Modell/einer Einheit Stealth gibt, einen 4“ Schablonenzauber namens Rift, der Schaden macht und für den Gegner als schweres Gelände zählt, Superiority, welcher einem Jack +2 SPD, MAT, DEF und Immunität gegen Niederschmettern verleiht, Sentry was unter den richtigen Vorraussetzungen einen Zusatzschuss im Zug des Gegner erlaubt und Overrun, wodurch sich ein Modell der Kampfgruppe einmal bewegen darf, sollte ein anderes einen Gegner vernichten.


    Schlachtfeldrolle
    Als Caster steht Strahkov im Mittelpunkt der Armee. Seine Fähigkeiten und Spells sind darauf ausgelegt, die Truppen halbwegs sicher an den Feind zu bringen und dann über weite Entfernung einen harten Alphaschlag zu führen. Das hört sich gut an und der Erstschlag ist bei Warmachine auch sehr wichtig, allerdings gibt es da ein Problem: Strahkov kann nur das. Alles an ihm zielt darauf ab einen vernichtenden ersten Schlag über weite Distanz zu liefern. Wenn der Gegner das aber verhindern kann, indem er die Bewegungen durch gute Positionierung oder Effekte stört wird er ganz schnell eher nutzlos. Leider können das sehr viele Gegner. Strahkov ist ziemlich denial empfindlich, einfach weil es viele Möglichkeiten gibt mit hohen Reichweiten umzugehen.
    Hinzu kommt, dass er ein Frontschwein ist, aber selbst nicht viel aushalten kann. Er ist unser einziger Caster, der Stealth verteilen kann, braucht das aber eigentlich eher selbst. Ihm fehlt so ein wenig noch ein guter Supportzauber, der unsere Truppe etwas wiederstandsfähiger macht oder den Gegner einschränkt. Rift ist für sein rough Terrain effect einfach zu teuer und braucht auch ein passendes Zielmodell, was günstig stehen muss. Superiority und Overrun sind ziemlich gut, sie sorgen dafür, dass Strahkovs Battlegroup unglaublich beweglich ist, aber er hat nicht den Fokus um 2 Jacks zu unterstützen (Occultatiob + Superiority + Overrun verbrauchen schon 4 Fokus, dann noch ein boost und das wars schon fast). Nach meiner Erfahrung funktionieren mit Strahkov 2 Konzepte: Zum einen eine schnelle Assasination mit einem Spriggan, der auf 21“ Bedrohungsreichweite kommt, zum anderen (nur theoretisch) könnte man Strahkov samt Battlegroup als schnelle Flankentruppe benutzen, während der Rest das Zentrum hält. Dafür fehlen aber bei 35 Pkt meist die Punkte.
    Da Strahkov unsere Truppen fast nicht unterstützt lohnen sich autarke Elemente wie Great Bears, Kayazys und Doom Reaver. Auch selbstständige Jacks sind aufgrund des Knappen Fokus wichtig. Über Marshalls könnte man Nachdenken, da das Feat nicht an die Battlegroup gebunden ist und er eh nur einen Jack beschleunigen kann.
    Gesamtbetrachtet ist Strahkov nicht einfach zu händeln (im Gegenteil!) und forciert ein sehr spezielles Vorgehen. Gerade bei Turnieren halte ich aber Flexibilität für das bessere Element.


    greets Tors!

  • Ui, ein Strakhov. Beim erscheinen haben die Amys ihn ihn für den neuen Khador Turniercaster gehalten und nu ist er doch ne große Mogelpackung.


    Sehr schön geschrieben und wieder toll bemalt!

  • Moin ihr Luschen!


    Pünktlich wie die Maurer ist Torsul genau einen Tag vor Schluss mit dem Bemalen seiner Truppen fürs FFX fertig! Spieltechnisch getestet wurden die zwar noch nicht, aber das gleich ich einfach durch meinen imensen SKILL aus. In einer Woche wurden noch fix 10 Rifle Corps, ein Mortar samt Crew, ein Devastator und 6 Man-o-War bebuntet, damit sie sich besser schlagen (jeder, der bis 3 zählen kann [also hier doch nicht soviele :-k], weiß ja, dass die Würfelgötter farbige Miniaturen bevorzugen). Um euch die Wartezeit zum Turnierbericht zu verkürzen kriegt ihr schonmal Fotos meiner 2 Listen (kriegt sie jmd zusammen? Sind 2x42 Pkt. Außer Saufi, dem trau ich zu, dass er sie nur abschreibt und deshalb auch noch stolz auf sich ist...) und das erste Review der neuen Miniaturen:




    Man-o-War Demolition Corps



    Fluff:
    Die starke Knappheit der kostspieligen Materialien für die Cortexherstellung begrenzte lange Zeit die Anzahl der Warjacks des Mutterlandes. 474 AR löste König Mikhail dieses Problem, indem er die schweren Man-o-War-Rüstungen für die Massenproduktion freigab.
    Man-o-War sind die schwer(st)e Infanterie des Mutterlandes: Gehüllt in Zentimeter dicken Stahl und verstärkt durch Dampfmotoren stellen diese ogrungroßen Kolosse selbst vergleichbare Truppen des Zwegenvolkes von Ruhl in den Schatten.
    Männer, die sich das Recht erhoffen bei den Demolition Corps als Speerspitze der Kriegsführung zu dienen und neben den turmhohen Warjacks Khadors als Gleiche unter Gleichen zu wandeln, müssen zunächst einmal über die physischen Voraussetzungen verfügen. Diese beinhalten neben der hohen Mindestgröße herausragende Ausdauer, Stärke und die Fähigkeit in engstem Raum Ruhe zu bewahren. Nicht jeder ist dazu geschaffen eine Ganzkörperrüstung zu tragen in der glühende Rohre heißen Dampf befördern, der den Insassen beim kleinsten Leck lebendig zu kochen vermag. Wenn diese Hürde überwunden ist, beginnt das eigentliche Training der Man-o-War mit einem durchgängigen, grausamen 3-Tage-Programm zur Erweiterung der körperlichen Grenzen - „Crusher“ genannt. Die wenigen, die diese ersten 3 Tage überstehen sind für immer verändert.
    Mitglieder des Demolition Corps sind mit zweihändigen Eisbrecher-Hämmern bewaffnet. Diese fortschrittlichen, vom Rigevnya Complex entwickelten, Vernichtungsinstrumente glühen in unnatürlicher Kälte und gefrieren ihr Ziel kurz vor dem Aufprall. Kombiniert man diese Eigenschaft mit der Hebelwirkung durch den langen Schaft der Waffe, der dampfgetriebenen Kraft der Man-o-War Rüstung und deren Träger erhält man einen beachtlichen Schaden.
    Man-o-War Demolition Corps werden entfesselt, um zu beweisen, dass sich jede Tücke der Kriegsführung, bis hin zu Belagerungen , durch die brutale Gewalt, die diese lebenden Steamjacks verkörpern, lösen lässt. Gegnerische Warjacks gehen nach wenigen Hieben zugrunde, Festungswälle brechen wie Holz und selbst Streiftreffer zerfetzen feindliche Soldaten mit Leichtigkeit.


    Fähigkeiten:
    Das Profil der Man-o-War ist ein Meer der Gegensätze. Genauigkeit, Stärke und Panzerung sind komplett sehr gut. Geschwindigkeit & Verteidigung am anderen Ende der Skala. Sie sind furchtlos und haben 2“ Nahkampfreichweite. Bei jedem Angriff können sich die Modelle entscheiden entweder 2 Attacken zu machen oder einen zusätzlichen Schadenswürfel zu werfen. Sie haben 8 Lebenspunkte pro Modell, kosten aber im 5er Trupp einen Haufen Punkte.


    Schlachtfeldrolle:
    Auch wenn das Demolition Corps nicht ganz soviel einstecken kann, wie die Shocktrooper, so halten sie doch trotzdem eine Menge aus. Das müssen sie auch, denn mit SPD 4 haben die Jungs es schwer überhaupt irgendwo hin zu kommen. 9“ Angriffsreichweite ist eben echt wenig. Das ist auch der Grund, warum man sie so selten sieht – ihre hohen Punkte können leicht ausmanövriert werden. Khador hat haufenweise andere Truppen, die auch gut genug austeilen und schneller sind. Deshalb sind alle Arten von Man-o-War eher bei sehr erfahrenen Spieler oder Liebhabern anzutreffen. Am besten funktionieren sie bei Irusk, der sie noch widerstandsfähiger macht und, wichtiger!, ihnen pro Zug die dringend benötigten 3“ mehr verschafft.
    Sollten sie irgendwo ankommen, dann hauen MoW ihr Ziel allerdings mit Sicherheit zu Kleinholz.


    greets Tors!

  • Zitat

    Pünktlich wie die Maurer

    Du kennst pünktliche Maurer?


    Ich könnte die zwie Tierlisten auch aus dem Skype kopieren :D


    Sehr schöne Erklärung der "leichten Warjacks" Khadors.

  • Auch wenn das hier außer DLM keinen mehr zu interessieren scheint...


    Tagebucheintrag 78



    Turnierbericht FFX


    Moin mOin zusammen!


    Im Zuge meiner gesteigerten Turnieraktivität begab es sich, dass Torsul am 4ten 12ten auszog das beschauliche Freiberg (Sachsen) zu entern, um beim 10ten Focused Fury zu partizipieren.
    Dazu hieß es sich 5.30 aus dem Bett zu quälen, vor Müdigkeit den Kaffee vergessen und auf zum Treffpunkt mit Burko, der meine Mitfahrgelegenheit darstellte. Glücklicherweise verspätete er sich etwas, sodass ich derweil doch noch den lebensrettenden schwarzen Saft in mich schütten konnte.
    Nachdem wir dann gute 2,5 Stunden im Auto saßen, dank Spritzwasser, Schnee und permanenten Gegenlicht (Mist Sonne!) auch ein gutes Stück Blindfahrt überlebt hatten und ich nur knapp an einer Blasenruptur vorbeigeschrammt war, kamen wir nur unwesentlich zu spät an. Den Parkplatz mussten wir nicht von 12m³ Schnee befreien, aber es fehlte nur wenig.
    Leider stellte sich direkt die erste Ernüchterung ein: Waren irgendwann einmal 16 Mannen zum Turnier gemeldet gewesen, so waren es einen Tag vor unserer Abfahrt nur noch 12 und von denen haben 4 weitere auch noch kurz zuvor abgesagt. Nur 8 Teilnehmer verbleibend, demnach auch nur 3 statt 4 Spiele. An dieser Stelle: Schämt euch Bayreuther, wir hatten sogar 30km mehr Weg und sind trotz Schnee gekommen! :v:
    Doch man fährt ja ned, um dann nicht zu Spielen, also gings trotzdem wie geplant los. Tierlisten auf 42 Punkten waren Pflicht und dementsprechend hatte ich mich mit folgendem angemeldet:


    Liste I



    Points: 42 Tier 4
    The Butcher of Khardov (*6pts)
    * Berserker (6pts)
    * Berserker (6pts)
    * Berserker (6pts)
    * War dog (1pts)
    Man-o-war Shocktroopers (Leader and 2 Grunts) (6pts)
    Man-o-war Shocktroopers (Leader and 2 Grunts) (6pts)
    Winter Guard Infantry (Leader and 9 Grunts) (6pts)
    * Winter Guard Infantry Officer & Standard (2pts)
    Man-o-war Drakhun (without dismount) (4pts)
    Manhunter (2pts)
    Manhunter (2pts)
    Yuri the Axe (3pts)


    Der Butcher und Winter Guard ist eh immer eine nützliche Kombination, auch wenn Jozef leider ausbleiben musste. 3 Jacks und 2x Man-O-War fürs Tier. Die Liste ist schneller als sie aussieht, da die MoW im ersten Zug SPD 6 haben und die Jacks AD bekommen. Also war der Plan rasch mit der Panzerfront nach vorn walzen, den ersten Treffer abschütteln und im Feat Knochen brechen. Dank den Solos (die durchs Tier redeploy bekamen) war ich etwas mobiler um eventuelle Punkte streitig zu machen oder zu halten.


    Liste II



    Points: 42 Tier 3
    Kommander Sorscha (*5pts)
    * Beast-09 (11pts)
    * Devastator (9pts)
    Battle Mechaniks (Leader and 3 Grunts) (2pts)
    Widowmakers (Leader and 3 Grunts) (4pts)
    Winter Guard Infantry (Leader and 9 Grunts) (6pts)
    * Winter Guard Infantry Officer & Standard (2pts)
    Winter Guard Mortar Crew (Leader and Grunt) (3pts)
    Winter Guard Rifle Corps (Leader and 9 Grunts) (8pts)
    Kovnik Jozef Grigorovich (0pts)
    Widowmaker Marksman (2pts)


    Investigative Spionage und die Tatsache, dass Casterkill nicht das Ende bedeutet ließen mich zahlreiche Infanterielisten erkennen. pSorschas Feat ist ziemlich mies gegen Infanterie und ein Haufen Massenvernichtungspotenzial in den Tierbeschränkungen führten zu meiner zweiten Liste. Gegen harte Ziele würde ich wohl Beast und kombinierte Blunderbuss auffahren müssen, aber die meisten Masselisten, haben weniger hartes Zeug. Weiches Zeug würde dank Mortar, 12 Sprays, supressing fire Schablone, Thresher, explodierendem Devastator, freezing grip und Feat wenig Tageslicht sehen.




    Spiel I Gaining Ground vs Carsten "Kalfan" Weise



    Points: 42 Tier 4
    Drake MacBain (*6pts)
    * Nomad (6pts)
    * Nomad (6pts)
    Alexia Ciannor & the Risen (Alexia and 9 Risen Grunts) (5pts)
    Captain Sam MacHorne & the Devil Dogs (Sam and 5 Grunts) (5pts)
    * Buccaneer (3pts)
    * Freebooter (6pts)
    Dannon Blythe & Bull (4pts)
    Steelhead Halberdiers (Leader and 5 Grunts) (4pts)
    Steelhead Halberdiers (Leader and 5 Grunts) (4pts)
    Gorman di Wulfe, Rogue Alchemist (2pts)
    Kell Bailoch (2pts)
    Orin Mindwinter, Rogue Inquisitor (2pts)
    Rhupert Carvolo, Piper of Ord (2pts)


    Liste 2 Magnus


    Hui Spiel eins gegen den ehrenwerten Organisator persönlich. Schleimen blieb aus, man spielt ja eh auf Sieg. Das Szenario war Gaining Ground und 3 horizontale Streifen (18“x6“) in der Spielfeldmitte wollten gehalten werden. Aufsteigend mit zunehmender Entfernung von der eigenen Spielfeldkante brachten die je einen, zwei oder drei Punkte ab Zug 2 des 2ten Spielers. Wer zuerst 7 Punkte hatte gewann, Tiebreaker war einfach mehr Punkte als der Gegner zu erreichen. Da beide Listen von Kalfan keine Massen, dafür einige Jacks auffuhren schnappte ich mir den Butcher. Der ist auch fürs Szenario besser, da er schneller nach vorn geht.
    Kalfan stellte weit gefächert auf. Je eine Einheit Halberdiers auf die Flanken. Devil Dogs samt Jacks, dazu Blyth & Bull zentral rechts. Die Risen sehr mittig und McBain samt Battlegroup links zentriert. Die Solos hingen bei McBain rum. Ich setzte meine Jacks über die Mitte verteilt ein, Winter Guard und Butcher etwas weiter links, zusammen mit Yuri und einem Manhunter. Der andere Manhunter kam auf die rechte Flanke und je eine Einheit Man-O-War zentral links und rechts.
    Es kristallisierte sich ziemlich schnell raus, dass tough gepipte Risen echt nervig sind und auch die Devil Dogs nicht so simpel sterben wollten, auch wenn Sam 3 Pronto Drives auf den Buccaneer versemmelte. Die Manhunter und Yuri brachten Kell und 2 oder 3 Halberdiers zu Fall eh sie ziemlich klanglos abtraten. Während wir uns in der Mitte ein Jackstellungsspiel lieferten, das einer klassischen Tanzveranstaltung glich versuchten Kalfans Steelheads links meine Zonen zu bedrohen, trafen aber zu ihrem Unglück nur auf einen gelangweilten Butcher und einige Winter Guards. Im Feat Turn waren Sams Jungens noch härter, auch wenn ich ein paar zu Boden schickte. Die Winter Guard sprühte immer wieder Risen um, die aber immer wieder wieder kamen. Die Wende brachte dann einer meiner Berserker, der mit 3 Fokus im Butcher Feat den Freebooter ausnehmen wollte und sich so positionierte, dass er anschließend McBain, Blyth und einigen anderen Nahstehenden ordentlich ins Gesicht explodierte. Kurz darauf wurde McBain von 4 Winter Guardsmen im combined erschossen, da sie Sichtlinie über einen KD Jack zogen. Damit waren die 2 Nomads raus auf die meine linken Shocktrooper eingeprügelt hatten. Wir beharkten uns noch ein bisschen, aber es sah nach unentschieden aus, da jeder von uns immer nur in seiner Zone punktete. Kurz vor Schluss hatte ich die Gelegenheit Carsten seine Zone zu verweigern, damit wäre ich einen Punkt in Führung und hätte über den Tiebreaker gewonnen. In einem Anflug von Brillanz verweigerte ich seine Zone und zog gleichzeitig den Hund aus meiner eigenen raus, weil er ja immer in 3“ zum Butcher sein muss, auch wenn dem gar keine Gefahr droht. Damit punktete keiner von uns (er weil ich ihm die Zone verweigerte, ich weil ich kein Modell in meiner mehr hatte). In seinem Zug räumte er seine Zone wieder frei und gewann dadurch den Tiebreaker mit einem Punkt unterschied (ich hatte ja immernoch nichts in meiner Zone...). Jippie 5:3 für Carsten weil ich wie immer den Brainfart des Tages in Spiel I brachte. :doubt:



    Spiel II Break the Line vs Felix "Geliron" Rauchfuß



    Points: 42 Tier 1
    Thagrosh, the Messiah (*3pts)
    * Nephilim Soldier (5pts)
    * Shredder (2pts)
    * Shredder (2pts)
    * Shredder (2pts)
    * Teraph (5pts)
    * Carnivean (11pts)
    * Scythean (9pts)
    Blighted Nyss Legionnaires (Leader and 9 Grunts) (6pts)
    Blighted Nyss Shepherd (1pts) (Errata erlaubt die im Tier)
    The Forsaken (2pts)


    Liste 2 eLylyth


    Har ein Spiel, dem ich schon auf der 6. VS entgegen gefiebert hatte, wurde Wirklichkeit. Felix ging es sicher ähnlich. Zumindest glaube ich das gern =D Also haben wir uns beide noch ein paar kernige Sprüche um die Ohren geschmissen, wie das unter Männern üblich ist und aufgebaut. Seine Lylthliste hätte meine Sorscha zerschossen und in seiner Thagroshliste waren zuviel fette Viecher. Also wieder der Butcher... wo sind diese ganzen Massearmeen die sich angekündigt hatten?! Achja in Bayreuth... ;)
    Felix rumpelte vor, ich rumpelte vor und er bekam den Erstschlag. Es gingen 3 Berserker und die Man-O-War litten etwas, irgendwie war plötzlich Zug 3 und Felix hatte das Szenario gewonnen O_o Wir hatten übrigens Break the line gespielt, das Spielfeld wurde in 6 Rechtecke geteilt und man musste 2 auf der eigenen Hälfte und eins in der gegnerischen halten. Ich plante ihm ordentlich Beast wegzunehmen, aber ein einzelnen Winter Guard stand mir so im Weg, dass meine ganzen Aktivierungen durcheinander kamen. Entweder eine Unit Shocktrooper oder die Winter Guard hätten vor dem Butcher aktivieren müssen und damit nicht vom Feat profitieren können. Alles scheiße. Der Hund war der letzte Ausweg und schaffte es natürlich nicht den einen Trooper trotz backstrike Bonus umzuhauen. Meine Stimmung war auf dem Tiefpunkt und wenn Felix, mich nich bequatscht hätte, hätte ich wohl kapituliert, da die Lage echt bescheiden aussah und das Szenario eh hin war. Ich aktivierte eine Einheit Man-O-War zuerst, einer haute den nervigen WG um, der andere machte nichts wirklich tolles. Jetzt stand der Hund im Weg und es ging wieder nichts. An dieser Stelle möchte ich ein herzhaftes: Verdammte mistige Dreckscheiße! Einwerfen -.- Letztendlich ging nur ein verdammter Shredder und ein paar Legionnaires – Feat komplett verhauen, auch weil immer irgendwie ein Winter Guard so im Nahkampf stand, dass ich keine combineds schießen konnten. Irgendwie wurde ich den Carnivean später noch los, hatte aber nur noch wenige Modelle. Felix setzte zum Endschlag an und wollte den Butcher mit 7 Fury Thagrosh umhauen. Der Hund wurde vorher beseitigt. Allerdings schien irgendjemand den Würfelgöttern einen riesigen Haufen vor die Türschwelle gesetzt zu haben und Orsus überlebte die Sache wie durch ein Wunder. Im Gegenzug ging Thagrosch und ich zog nach. Irgendwie unverdient gewann ich demnach 6:5. Der versaute Featturn hätte mir eigentlich das Rückrad brechen sollen. Im Nachhinein betrachtet hätte ich einfach die Winter Guard zuerst aktivieren und Legionnaires umhauen sollen, um mit dem Butcher Big-Beast eins und mit den restlichen Shocktroopern Big-Beast zwei rauszunehmen.



    Spiel III Domination vs Patrick "Burko" Gläser



    Points: 42 Tier 2
    Pirate Queen Skarre (*6pts)
    * Deathripper (4pts)
    * Deathripper (4pts)
    * Nightwretch (4pts)
    * Stalker (4pts)
    * Stalker (4pts)
    * Skarlock Thrall (2pts)
    Satyxis Blood Witches (Leader and 9 Grunts) (6pts)
    * Satyxis Blood Hag (2pts)
    Satyxis Raiders (Leader and 9 Grunts) (8pts)
    * Satyxis Raider Sea Witch (2pts)
    Necrotech & 1 Scrap Thrall (1pts)
    Necrotech & 1 Scrap Thrall (1pts)
    Necrotech & 1 Scrap Thrall (1pts)
    Satyxis Raider Captain (2pts)
    3 Scrap Thrall (1pts)
    3 Scrap Thrall (1pts)
    3 Scrap Thrall (1pts)


    Liste 2 eGoreshade


    Satyxen... überall Satyxen... dabei hasse ich Satyxen x_X Immerhin hatten seine beiden Listen viel Infanterie, da konnte ich wenigstens einmal die Liste spielen, für die ich 13/19 Modellen bemalt hatte. Burkos Aufstellung lässt sich aber Gott sei dank ganz einfach beschreiben: Er stellte alles mit Satyxen voll. Meine war ungleich komplexer, ich stellte alles mit Winter Guard voll. Dazu links ein Devastator + Mortar und rechts Beast.
    Ich rannte nach vorn, schmiss den Devastator als Blocker vor die Raiders, WG Infanterie kurz dahinter und blockierte die Witches mit ner Supressing Fire Schablone. Der Mortar traf nix. Die Witches wurden incorperal und ließen die Schablone ne Schbalone sein. Burko kam ebenfalls nach vorn und erlegte einen Widowmaker. In Zug 2 das alte Spiel: Weiter vor, die Winter Guard ersprayte eine Satyxe oder so, der Mortar traf nix, das Rifle Corps legte ne Schablone. Skarre featete und 12 Satxen griffen meinen Devastator an. Über backleash schafften die es tatsächlich ARM 25 8x zu verwunden! O_o Sorscha tod (vorm feat ! ) und Devastator hin. Na super. Dafür erschoss das Rifle Corps seinen Caster. Ein Szenario soll es gegeben haben, wir ham uns einfach nur in guter alter Manier geprügelt wie die Vorschuljungens. Ende vom Lied: 9:3 für Patrick, meine Leute wurden ausgelöscht, nahmen aber noch gut Satyxen mit. Bemerkenswert: Außer dem Devastator und Sorscha starb kein Modell durch die Peitschen, jeder Winter Guard hatte ein sehr gnädiges Ende – selig grinsend zwischen 2 Great Reaks. Selbst die Mechaniker ham 3 Satyxen mitgenommen. Letzendlich würde ich sagen, lag es an meiner Aufstellung, der Devastator wäre bei den Witches besser aufgehoben und die Surpressing Fire Schablone hätte die Raiders mehr gestört. Immerhin wars lustig und sehr entspannt. Mit meinem Feat hätte ich ihn wohl erledigen können.



    Summa Summarum ergaben sich folgende Plazierungen:


    Platz 1 Toralf "sachse" Grobe mit Trollbloods
    Platz 2 Patrick "Burko" Gläser mit Cryx
    Platz 3 Felix "Geliron" Rauchfuß mit Legion of Everblight
    Platz 4 Daniel "Hamilkar" Wintrich mit Khador
    Platz 5 Nino "Torsul" Beck mit Khador
    Platz 6 Kai "Kaitaner" Pelenus mit Cygnar
    Platz 7 Carsten "Kalfan" Weise mit Mercenaries
    Platz 8 Erik "Ephalim" Schufmann mit Skorne



    Platz 5 fand ich zwar sehr enttäuschend, da wäre mindestens 4 drin gewesen, aber irgendwie gab es in jedem Spiel auch diesen einen verflixten Fehler, der im Nachhinein fatal war. Immerhin hab ich es geschafft jedesmal den Caster zu legen, wenn wir Steamroller gespielt hätten, hätte ich 2/3 Spielen gewonnen :-k
    Best Painted Unit holten meine Rifle Corps Jungs außer Konkurez. Sieg ist Sieg. Auf jedenfall war es ein sehr lustiges Event und Freiberg als Stadt hat es mir echt angetan :-k Nächstesmal trauen sich vielleicht sogar mehr Leute hin und Felix schulde ich ja eh eine Revanche. In diesem Sinne: Gerne wieder! :winky:


    Und noch 2 In-Game Szenen, die Hinrichtung einer Satyxe und das große Hügelkuscheln:



    Greets Tors!


    €: Bilder drin

  • Argh ich sollte aufhören in diesen Thread zu schauen, ich fühle mich wieder zu Khador hingezogen. ^^ Das wirft meine dämonischen Pläne durcheinander :D


    Btt: toller Aufbau. Ich bin total begeistert und wenn ich tatsächlich mit WM anfangen sollte, darfst du dir das zuschreiben :P

    Ich spreche Sarkasmus. Fließend.


    Freunde sind wie Kartoffeln, wenn du sie isst, sterben sie ^^


    Wenn mir im Zug langweilig ist, google ich die Krimis, die andere Reisende lesen und verrate ihnen den Mörder :whistling:

  • Moin!


    Danke sowas wärmt doch das Veteranenherz :D
    Allerdings bin ich durch meinen Bann hier im Forum nicht mehr so wirklich aktiv, demnach ist mein Armeeaufbau hier defakto beendet.
    Wer fragen zum System oder bestimmten Fraktionen hat kann mich weiterhin über Mail (torsul@gmx.de), ICQ(488627753) oder Skype(T0rsul - das o als null) erreichen.
    Bis dahin, immer so spielen als hättet ihr Eier ;)


    greets Tors!