Moin
Es ist soweit. Die Spiele können beginnen und da wir nun umfangreich die diesjährigen Spielregeln besprochen haben, sowie die Anmeldungsphase läuft, veröffentlichen wir auch alle regelrelevanten Dinge und Statisken, die bereits verfügbar sind.
Dieser Thread ist alleinig den Regeln rund um die Vassal-Liga 2011 und den damit verbundenen Statisken vorbehalten. Sollten Regeländerungen erfolgen, werden diese hier Rot markiert in den Regeltexten hervor gehoben. Diskussionen und Ankündigen bezüglich der Liga erfolgen in der Liga Lobby . Die Anmeldungen erfolgen in diesem Thread: Anmelde-Thread der Vassal-Liga 2011 .
Kommen wir nun zum relevanten Teil. Die Liga wird folgende Regeln beinhalten =>
1. Allgemeine Regeln:
a) Die Liga beginnt am 12. September 2011. Zur Liga anmelden kann sich jeder angemeldete User der 40kFanworld.
Anmeldeschluss ist der 1. September 2011.
Je nach Anzahl der Teilnehmenden User wird die Liga in mehrere Gruppen zu je 4-5 Mann unterteilt. Innerhalb dieser Gruppen, werden durch Hin- und Rückspiel die zwei besten Teilnehmer ermittelt, welche dann in den Play-Offs den Champion der 40kFanworld-Liga unter sich ausmachen werden.
b) Gespielt wird nach den Warhammer40k-Regeln der 5. Edition auf der Vassalmod V40k_V5-2 >
Hier der Link für vassal 3.1.15 http://sourceforge.net/project…1.15-windows.exe/download
Hier der Link für Vassal 5.4E http://www.mediafire.com/?5tetpg11qn655bn
Jedes Spiel wird dabei mit 2000 Punkten pro Seite ausgetragen. Die jeweiligen Listen der Spieler sind dabei frei wählbar. Zwischen den Spielen dürfen die Listen frei getauscht werden. Die Missionen werden zufällig ermittelt. Das heißt, dass man während der gesamten Liga Codizes und Armeelisten immer wieder verändern kann. BCM und alle offiziellen Codizes (zusätzlich der Ausnahme: inkl. HJ-Codex mit Imps oder SM als Alliierte) sind erlaubt. Keine Imperial Armour-Einheiten oder sonstige Nicht-Codex-Einheiten sind erlaubt (Ausnahme: Nightspinner der Eldar).
c) Nach Absprache und mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Warehouse gilt folgende Regelung:
Jeder Teilnehmer der Liga muss vor Beginn selbiger 3,-€ Teilnehmerpfand hinterlegen. Dieser Pfand wird in Warengutscheine von Fantasy Warehouse investiert, die den drei Bestplatzierten der Vassalliga 2011 als Gewinn zu Gute kommen. Die erforderlichen Kontodaten für die Überweisung der 3,- € werden den Teilnehmern der Liga gesondert per PN mitgeteilt.
Die genauen Werte der Gutscheine müssen noch abgesprochen werden und sind abhängig von der Menge an Teilnehmern. Sobald wie möglich werden sie nachgereicht.
d) Jeder Spieler, welcher ohne nachvollziehbaren Grund nicht zu einem vereinbarten Spiel erscheint, verliert selbiges Spiel automatisch und erhält eine Verwarnung. Der Gegner bekommt einen automatischen Free-Win.
e) Desweiteren gilt: Sollte ein Spieler unabgemeldet über 2 Wochen nicht erreichbar sein und / oder 3 Verwarnungen ausgesprochen bekommen, so wird selbiger Spieler unverzüglich aus der Liga ausgeschlossen und für die nächsten zwei Ligen des Forums gesperrt.
f) Ein Spieler der von der Liga ausgeschlossen wurde hat keinerlei Anspruch auf Rückerstattung seines Anmeldepfandes. Das von ihm eingezahlte Geld wird in die Gutscheine der drei Bestplatzierten investiert.
g) Die Preise werden den Gewinnern in Form von Gutscheinen zugesandt. Eine Barauszahlung ist logischerweise nicht möglich!
2. Regeln zum Ligaablauf:
a) Nach Auslosung der Gruppen und vor Beginn der Liga wird ein fest verbindlicher Spielplan erstellt. Alle Spieler müssen ihre Spiele entsprechend dieses Spielplans austragen. Pro Spieltag stehen ihnen hierfür 10 Tage zur Verfügung.
In Ausnahmefällen und nach Absprache mit dem Mitspieler können Spiele um jeweils einen Spieltag nach vorne oder nach hinten verschoben werden, ohne dabei die eigentlich angesetzten Spiele zu vernachlässigen.
Genaue Terminabsprachen können in der Ligalobby getroffen werden.
b) Spielergebnisse werden nach Beendigung des Spiels im Ergebnisthread, entsprechend des dort bereitgestellten Formulars, festgehalten.
c) Wertung der Ergebnisse:
Im Spiel selbst können Missionspunkte erzielt werden auf zweierlei Art. Ein Mal durch das Halten von Missionsmarkern durch punktende Einheiten im gegnerischen Spielerzug und desweiteren durch das Auslöschen von Einheiten (wie Killpoints im RB 5. Edition). Beide Arten heißen zusammen Missionspunkte. Diese müssen umbedingt nach dem Spiel von beiden Spielern notiert werden.
Durch einen Sieg oder ein Unentschieden kann man weiterhin Siegpunkte erreichen. Bei einem Sieg bekommt der Gewinner 10 Siegpunkte zugesprochen, bei einem Unentschieden bekommen beide Spieler jeweils 5 Siegpunkte.
Beide Wertungen fließen in die Gruppenranglistenwertung ein. Die Siegpunkte geben eine primäre Auskunft über die Platzierung innerhalb der Gruppenspiele. Die Missionspunkte werden als sekundäre Wertung dieser hinzugezogen, sollte es gleichen Wertungen bei den Siegpunkten geben. Dabei werden dann Siegpunkte und Missionspunkte addiert und die Gesamtzahl an Punkten entscheidet über den Ranglistenplatz innerhalb der Gruppe.
Es sei also dabei erwähnt, dass Siege immer noch besonders belohnt werden. Das empfinde ich als gerechte Sache. Bei einem Gleichstand werden aber die Missionspunkte als ausschlaggebener Faktor hinzugezogen, um die Rangliste zu ermitteln.
d) Die Liga beinhaltet folgende Spielregeln für alle ihre auszutragenden Spiele =>
Wir werden einige der Elemente aus den Gerüchten um die 6te Edition in die diesjährige Vassal Liga 2011 einbauen, entsprechend der Turnierregeln des FeelNoPain-Turniers, die von Wyrdboy eigens dafür geschaffen wurden. Wir haben noch ein paar Änderungen vorgenommen und einiges klarer beschrieben. Ich hoffe, das findet euren Anklang?
Grundsätzliches =>
Spieldauer 6 Runden (7te Runde bei 4+)
Jeder Spieler kann im Verlauf des Spieles Missionspunkte sammeln. Dies geschieht über das “Halten von Missionszielen” und über das “Ausschalten von gegnerischen Einheiten”.
Man kontrolliert ein Missionsziel, wenn sich am Ende des gegerischen Spielerzugs mindestens ein Modell der Einheit, aber kein gegnerisches Modell, im Umkreis von 3“ um das Ziel befindet.
Erst ab dem 2. Spielzug können auf diese Weise Missionszielpunkte gesammelt werden.
Infanterieeinheiten (inklusive Monströse aus der Standardauswahl, Sprungtruppen und Bikes), die eine punktende Standard-Auswahl sind, sammeln auf diese Weise zwei (2) Punkte für ein gehaltenes Missionsziel. Alle anderen Infantrieeinheiten sammeln einen Punkt.
Artillerie und Fahrzeuge (inkl. Läufer) können weder halten, noch umkämpfen.
Infanterieeinheiten können nicht in Fahrzeugen Punkte für ein Missionsziel bekommen.
Jedes Missionsziel gibt immer nur ein (1) Mal Punkte, egal, wie viele Einheiten es halten und eine Einheit kann immer nur ein (1) Missionsziel halten.
Eine Einheit, die Schutz sucht oder Niedergehalten ist sammelt einen (1) Missionspunkt weniger!
Fliehende Einheiten können keine Missionszielpunkte sammeln.
Missionspunkte durch das Ausschalten gegnerischer Einheiten werden sofort notiert. Hier ist jede zerstörte gegnerische Einheit einen Punkt wert. Einheiten, die über 200 Punkte kosten sind 2 Punkte wert.
Die Protektorgarde kann durch Kantor und alle Einheiten, die nach bestimmten Armeelistenkonfigurationen zu punktenden bzw. Standardeinheiten deklariert werden, 2 Punkte generieren, wenn sie Missionsziele im gegnerischen Spielzug halten. Für die Dark Angels gelten ebenfalls normal nur Standardeinheiten als 2 Punkte generierend, es sei denn durch Sammael oder durch Belial werden Deathwing-Termis oder Ravenwing-Bikes zu Standardauswahlen. Das zählt also auch für Ork-Bossbiker oder Wolfsgardisten, die Logan Grimnar als HQ-Modell in der Armeeliste dabei haben, etc.! Ein Großmeister der Grey Knights kann ein Fahrzeug punktend machen und dieses generiert dann je nach seinen Auswahlherkunft Missionspunkte. Schwärme und generell Einheiten, die laut ihrem Codex nie Ziele halten können, generieren keine Missionspunkte.
Vorbereitungen für die Schlacht =>
Jeder Spieler hat sechs (6) Punkte zur Verfügung, die er für strategische oder sonstige Vorteile für seine Armee ausgeben kann. Diese können beide Spieler für Vorteile ausgeben, bevor für den ersten Spielzug gewürfelt wird. Die gewählten Punkte werden in einem seperaten Post notiert (in Vassal unter Armylists > Verzoegert > Neu > Name des Spielers als Überschrift) und gespeichert. Der Spieler mit dem zweiten Spielzug sucht sich eine Seite aus. Der Spieler mit dem ersten Spielzug stellt zuerst seine Armee auf und benennt seine Reserven. Anschließend folgt der Spieler mit dem zweiten Spielzug und benennt seine Reserven. Erst dann teilen sich beide Spieler die ausgebenen und freien Strategiepunkte mit, indem sie den Post "veröffentlichen" (niemals das "Speichern" vergessen nach einer Aktion).
Jede Einheit darf nur immer eine (1) Sonderfähigkeit aus der nachfolgende Liste erhalten. Keine Einheit darf zwei erhalten. Kein BCM darf Sonderfähigkeiten aus den Allgemeinen Sonderregeln erhalten.Eine Einheit ist jede Einheit, die nach den Regeln der 5. Edition, eine Einheit darstellt, die auch Killpoints geben würde. Das bedeutet, wenn ein UCM eine Regel bekommt, überträgt sich diese nicht auf die Einheit, der er sich angeschlossen hat. Es gelten weiterhin die normalen Regeln der 5. Edition, es sei denn, wir heben sie direkt in den weiterführenden Texten der Spielregeln explizit auf.
Die Punkte können für Folgendes ausgegeben werden:
- 1 Punkt - im ersten oder letzten Spielzug “Nachtkampf”
- 1 Punkt - erhält einen Wiederholungswurf für den Abweichungswürfel von Schocktruppen
- 1 Punkt - alle eigenen Einheiten haben bei Niederhaltentests MW 10
- 2 Punkte - eine eigene Einheit erhält eine der folgenden Sonderregeln: Panzerjäger, Waffenexperte, Zurückfallen, Sprinten
- 2 Punkte - zwei beliebige Geländezonen auf dem Spielfeld sind vermint = gefährliches Gelände
- 2 Punkte - eine eigene Einheit darf Trefferwürfe gegen Monströse Kreaturen wiederholen
- 3 Punkte - eine eigene Infanterieeinheit erhält eine der folgenden Sonderregeln: Psi-Bannwurf auf 4+ für eine (1) Einheit der Armee (funktioniert wie der Wolfsschwanz Talisman der SW), Durch Deckung Bewegen, Erzfeind, Rasender Angriff
- 3 Punkte - eine eigene Einheit (wobei hier jede Einheit einzeln betrachtet wird, siehe Einheiterklärung weiter oben) erhält eine der folgenden Sonderregeln: Scouts, Schocktruppen.
- 3 Punkte - einer gegnerischen Einheit kann die Allgemeine Sonderregel Blutrünstig verliehen werden. Die gegnerische Einheit darf aber noch auf die nächst sichtbare Einheit schießen.
- 3 Punkte - ein beliebiges Fahrzeug wird zu einer punktenden Einheit
- 3 Punkte - gegnerische geschaffte Deckungswürfe gegen Verwundungen dieser Einheit müssen wiederholt werden
- 3 Punkte - eine in Reserve befindliche Einheit darf innerhalb der Reservegruppen verschoben werden, Einschränkungen bleiben erhalten (auch während des Spiels, direkt nach dem erfolgreichen Reservewurf, vor der Plazierung)
- 2/4 Punkte - ein beliebiger Reservewurf kann in eine 1 (2) oder eine 6 (4) verwandelt werden
- 2/4 Punkte - eine beliebige Einheit hat Defensiv-/Offensivgranaten
- 4 Punkte - eine beliebige punktende Einheit wird zu einer Standardeinheit
- 4 Punkte - eine eigene Infanterieeinheit erhält eine der folgenden Sonderregeln: Verletzungen ignorieren, Gegenschlag
- 4 Punkte - eine gegnerische Einheit (inkl. angeschlossenes Transportfahrzeug) kann in die Reservegruppe "Rückendeckung" verlegt werden (davon ausgenommen sind Einheiten, die nur auf eine bestimmte Art und Weise plaziert werden können, z.B. Landungskapseln/-sporen)
- 4 Punkte - ein gegnerischer Reservewurf kann in eine 1 oder eine 6 verwandelt werden (Wiederholungswürfe für die betroffene Einheit sind dabei verboten)
- 5 Punkte - eine beliebige Einheit darf in eine Reservegruppe platziert werden, die ihr sonst nicht zusteht (beispielsweise auch wenn der Gegner es per Strategiepunkt in die Rückendeckung verlegt)
- 6 Punkte - alle eigenen Truppen sind unnachgiebig
- 6 Punkte - alle gegnerischen Hinterhalts- oder Flankensicherungseinheiten werden zu Rückendeckung
Alle verbliebenen Punkte können als Wiederholungswürfe im Spiel eingesetzt werden (jeweils 1xW6 pro verbliebenen Punkt). Wiederholte Würfe kann man nicht ein weiteres Mal wiederholen.
Reserven =>
Jeder Spieler darf beliebige Einheiten in Reserve lassen.
Jede Einheit in Reserve wird einer Reservegruppe zugeordnet.
Im 6. Spielzug erscheinen alle noch nicht erschienenen Reserven automatisch.
Reserven müssen gewürfelt und können nicht zurückgehalten werden.
Die ansonsten übliche Infiltrationsregel ist bei der Liga nicht relevant und darf nicht verwendet werden. Einheiten mit der Sonderregel Infiltration haben dafür andere Möglichkeiten bekommen, siehe weiterführende Spielregeln.
Alle Einheiten, inklusive ihrer angeschlossenen Transportfahrzeuge und/oder angeschlossenen Charaktermodellen, dürfen in die Reservegruppen verschoben werden, wenn sie über die enstprechenden Sonderregeln verfügen. Das bedeutet bei Flankenangriff, das alle Einheiten es können, siehe Regelbuch 5. Edition. Beispiel: Eine Chimäre mit einem Trupp Gardisten und einem Lord Kommissar (der durch Punkt 7 Scouts bekommen hat) dürfen über eine beliebige kurze Kante ihren Flankenangriff durchführen, auf 3+ im 2. Spielzug. Angeschlossene Transportfahrzeuge bekommen Outflank durch ihre Infanterieeinheit verliehen.Das bedeutet bei Rückendeckung, das alle Einheiten es können.Das bedeutet bei Hinterhalt, das es nur Einheiten können, die über die allgemeinen Sonderregeln Infiltration und/oder Scouts verfügen. Beispiel: Ein Trupp Wolfsscouts mit Wolfsgardist und einem Wolfspriester mit der Saga des Jägers. Oder auch ein 10er Trupp Wolfsgarde-Terminatoren (inkl. Arjac), die durch Punkt 16 in diese Reservegruppe verschoben wurden, mit einem Wolfspriester mit der Saga des Jägers.Das bedeutet bei Schocktruppen, das es wirklich nur Einheiten mit der allgemeinen Sonderregel Schocktruppen dürfen (wenn das angeschlossene Transportfahrzeug darüber verfügt, reicht das). Nur Einheiten, die wirklich über diese Sonderregel verfügen, dürfen auch in diese Reserveart verschoben werden. Beispiel: Ein Trupp Todeskompanie mit einem BA-Landraider können schocken. Ein Trupp Sturmterminatoren des SM-Codex dürfen mit ihrem Landraider nur schocken, wenn der Landraider über diese Sonderregel verfügt (z.B. durch Punkt 7).
Diese Gruppen sind =>
Flankensicherung
Die ausgewählte Einheit erscheint im 2. Spielzug bei 3+ über eine zufällige kurze Spielfeldseite. Wirf einen W6, bei einer 1-3 erscheint sie über die linke, kurze Spielfeldkante, bei einer 4-6 erscheint sie über die rechte, kurze Spielfeldkante. Hat die ausgewählte Einheit Outflank/Flankenangriff als Sonderregel, dann erscheint sie im 2. Spielzug bei 3+ über eine beliebige kurze Spielfeldseite.
Erscheint sie nicht im 2. Spielzug, dann erscheint die Einheit in den darauffolgenden Spielzügen bei 2+.
Einheiten, die in ihrem Codex die Möglichkeit auf eine Hinterhaltaktion bei einem Flankenangriff besitzen (Wolfscouts, Snikrot mit Kommandoz, etc.), agieren ihrem Codex entsprechend und kommen normal bei 4+ ab dem 2. Spielzug (im 3. auf 3+, im 4. und 5. Spielzug auf 2+).
Rückendeckung
Die ausgewählte Einheit erscheint im 2. Spielzug bei 4+ von der eigenen langen Spielfeldkante (im 3. Spielzug bei 3+ im 4. und 5. Spielzug bei 2+).
Für jede Einheit, die sich zur Zeit der Reservewürfe des Gegners in der "Rückendeckung" befindet, kann der Besitzer dieser Einheit, je einen Reservewurf des Gegners um -1 modifizieren. Dies ist nicht kumulativ, es können also keine Reservewürfe mehrfach, beispielsweise auf -2 modifiziert werden.
Hinterhalt
Die ausgewählte Einheit erscheint im 2. Spielzug bei 6+ über die gegnerische lange Spielfeldkante (im 3. Spielzug bei 4+ und im 4.und 5. Spielzug bei 2+).
Nur Einheiten, die nach den Regeln für Infiltratoren das Spielfeld betreten dürfen, können in diese Reservegruppe platziert werden.Schocktruppen
Selbstverständlich dürfen nur Schocktruppen in diese Kategorie zugeordnet werden.
Schocktruppen betreten das Spielfeld wie gewohnt aus der Reserve bei 4+ ab dem 2. Spielzug (3+ ab dem 3. Spielzug usw.)
Codizes Extra =>
Dark Eldar >
- Das Portal der Dark Eldar hat ähnliche Einschränkungen bei Reservewürfen, wie die anderen Sondervorteile verschiedener Codizes. Sie können zwar ebenfalls alle Reservearten wählen und dann nach Belieben doch aus dem Portal kommen, aber unterliegen dabei den normalen Reservewürfen, wenn sie das Portal benutzen: bei 4+ im 2. Spielzug, bei 3+ im 3. Spielzug und bei 2+ im 4. und 5. Spielzug. Als Beispiel: Auch wenn Flankenangriff gewählt wurde, können sie zwar bei 3+ über einer der beiden kurzen Spielfeldkanten kommen, aber durch das Portal erst ab einem Wurf von 4+.
Imperiale Armee >
- Wenn Imperiale Züge eine Fähigkeit durch die Strategiepunkte bekommen, wird diese Fähigkeit immer nur pro Trupp ausgegeben. Beispiel: Ein Zugkommando bekommt Panzerjäger durch den Strategiepunkt 4, der Rest seines Zuges hat diese Allgemeine Sonderregel nicht. Im Gegenzug können verschiedene Trupps eines Zuges auch jeweils verschiedene oder gleiche Vorteile aus den Strategiepunkten erhalten. Eine Aufwertung pro Trupp bleibt bestehen und übertragen sich nicht, wenn Trupps zusammengelegt werden. Beispiel: Ein Trupp bekommt durch Punkt 4 Erzfeind und ein weiterer Trupp des Zuges bekommt durch Punkt 15 Gegenschlag. Die beiden Trupps werden bei der Aufstellung zusammen gelegt. Die einzelnen Truppmodelle der jeweiligen Trupps besitzen immer noch nur die gewählte Allgemeine Sonderregel aus dem Strategiepunktefundus. Also 10 Modelle besitzen Gegenschlag und 10 Modelle besitzen Erzfeind, aber nicht alle 20 Modelle besitzen beide Fähigkeiten.
Necrons >
- Phase-Out-Einheiten geben keine Abschusspunkte, wenn sie das Spielfeld verlassen müssen.
Space Wolves >
-
Die einzelnen Wolfsgardisten sind keine Einheit, verbrauchen aber eine Eliteauswahl. Sie sind verschiedenen Einheiten zugeordnet, was sich z.B. auch in der betreffenden Punktgröße der Einheit niederschlägt. Beispiel: Trupp Graumähnen + 1x Wolfsgardist = 180 Pts + 43 Pts = 223 Pts für die Einheit und somit 2 Abschusspunkte während des Spiels (aufgrund der Punktgröße von über 200 Pts), wenn sie vom Gegner ausgeschaltet werden. Den einzelnen Wolfsgardisten kann also keine Fähigkeit aus der Strategiepunktetabelle zugeordnet werden, um dann anschließend auf Graumähnen oder anderen Einheiten übertragen zu werden. Andererseits kann aber einem Trupp Graumähnen eine Fähigkeit verliehen werden und der Wolfsgardist, als Teil der Einheit, besitzt diese ebenfalls.
Dementsprechend sollten die SW-Spieler die Wolfsgardisten direkt in der Liste entsprechenden Trupps zuordnen, womit klar erkennbar wird, ob sie eine eigene Einheit sind oder anderen Einheiten angeschlossen wurden. Macht zwei Sachen dadurch leichter:
1. Man erkennt schnell, wie viele Punkte die Einheit als Abschusspunkte ergibt.
2. Die Spieler können sehr einfach einer bestimmten Einheit eventuelle Strategiepunkte zuordnen, Gegner sowie SW-Spieler gleichermaßen.
Die Spiele =>
Um ein Spiel zu bestimmen, wirft einer der beiden Spieler (lasst zur Not einen W6 entscheiden) einem W3.
Missionsziele müssen immer einen Mindestabstand von 12" von anderen Missionszielen und zu der Kante besitzen und so aufgestellt werden. Die Ausnahme ist die festgelegte Aufstellung bei Spiel 2 von zwei Missionszielen, jeweils 6" mittig von den kurzen Spielfeldkanten entfernt.
Spiel 1
Es werden insgesamt 4 Missionsziele auf dem Spielfeld verteilt.
Zuerst werden die Armeelisten veröffentlicht und dann die Punkte für die Schlachtvorbereitung ausgegeben.
Danach wird um den ersten Spielzug gewürfelt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis bestimmt, wer den ersten Spielzug hat.
Der Spieler mit dem zweiten Spielzug sucht sich eine Seite aus. Der Spieler mit dem ersten Spielzug stellt zuerst auf und benennt seine Reserven.
Anschließend teilen sich beide Spieler die ausgebenen Strategiepunkte mit.
Aufstellung: Schlagabtausch
Spiel 2
Es werden insgesamt 5 Missionsziele auf dem Spielfeld verteilt, davon ist eines in der Spielfeldmitte und zwei sind in der Mitte der beiden kurzen Spielfeldkanten (6“ Abstand von der Kante).
Zuerst werden die Armeelisten veröffentlicht und dann die Punkte für die Schlachtvorbereitung ausgegeben.
Danach wird um den ersten Spielzug gewürfelt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis bestimmt, wer den ersten Spielzug hat.
Der Spieler mit dem zweiten Spielzug sucht sich eine Seite aus. Der Spieler mit dem ersten Spielzug stellt zuerst auf und benennt seine Reserven.
Anschließend teilen sich beide Spieler die ausgebenen Strategiepunkte mit.
Aufstellung: Speerspitze
Spiel 3
Es werden insgesamt 5 Missionsziele auf dem Spielfeld verteilt, davon ist eines in der Spielfeldmitte.
Zuerst werden die Armeelisten veröffentlicht und dann die Punkte für die Schlachtvorbereitung ausgegeben.
Danach wird um den ersten Spielzug gewürfelt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis bestimmt, wer den ersten Spielzug hat.
Der Spieler mit dem zweiten Spielzug sucht sich eine Seite aus. Der Spieler mit dem ersten Spielzug stellt zuerst auf und benennt seine Reserven.
Anschließend teilen sich beide Spieler die ausgebenen Strategiepunkte mit.
Aufstellung: Kampf im Morgengrauen
Siegesbedingungen =>
Gewonnen hat, wer mindestens fünf Missionspunkte mehr als sein Gegner gesammelt hat.
Der Sieger erhält 10 Punkte, bei einem unentschieden jeder 5.
Ein Auslöschen des Gegners bedeutet nur, dass man den Rest des Spieles weiter versuchen kann Punkte zu machen. In dem Fall gibt es keine 7te Runde.
Die Missionspunkte sind die Tie-Breaker, also genau aufschreiben. Dies ist gerade wichtig, um die späteren Gruppensieger zu bestimmen.
Diese Spielregeln sind verbindlich für alle Spiele, die innerhalb der Liga ausgetragen werden.
Änderungen an diesen, wegen Problemfällen z.B., können von der Spielleitung auch noch während der laufenden Liga festgelegt und entsprechend in der Ligalobby angekündigt werden.
Alle Ergebnisse der Spiele tragt bitte ausführlich und möglichst übersichtlich in diesem Thread Ergebnisse der Vassalliga 2011 ein.
Um Problemfälle bei Kartenerstellungen zu vermeiden, werden von der Spielleitung 16 verschiedene Karten für Vassal erstellt, die ihr als Bündel hier im Anhang finden werdet. Diese Karten beinhalten alle eine Geländeerklärung unter Armylists > Allgemein und ihnen ist strikt folge zu leisten. Ihr habt die Wahl euch entweder auf eine der benannten Karten gütlich zu einigen oder einen Wurf von 3W6 entscheiden zu lassen, welche Karte von euch gespielt wird.
Für die Finalspiele werden nochmals Extrakarten verfügbar, die zu gegebener Zeit hier downloadbar gemacht werden.
Hier die Liste der Kartennamen mit den entsprechenden 3W6-Wurfergebnissen, die die gespielte Karte ermitteln =>
3 > Dirt Ruins
4 > Myths In The Desert
5 > Frozen Ruins
6 > Snow Garden
7 > City Of Nowhere
8 > Hills And Hedges
9 > Field Of Glory
10 > Forest Valley
11 > Winter Wonderland
12 > Trenches To Nowhere
13 > Run Between The Hedges
14 > Tau Colony
15 > Industrial Landscape
16 > Swamp Hills
17 > Mud On The Road
18 > Under The Bridge
Kartenerläuterungen =>
- BLOS f. Inf. - Ergänzung > Bikes/Jetbikes haben ebenfalls Deckung. BLOS f. Inf. heißt auch nur, dass Infanterie andere Infanterie nicht sehen kann bzw. von ihr gesehen wird. Fahrzeuge und andere Einheitentypen können sie sehen, aber die Infanterie erhält dann Deckung.
Ein paar Anmerkungen zu den Karten: Die sind nicht immer völlig ausgeglichen bzw. einfach gestaltet. Das soll so und ist ein zusätzlicher Schwierigkeitsfaktor für die meisten Armeen, die dann gerade auf ihr gegeneinander zocken müssen. "Under The Bridge" ist da das Highlight der durchgeknallten Kartengestaltung und deswegen auch erst bei einer Triple-6 zu erwürfeln. Keine Armee wird es darauf einfach haben. "Dirt Ruins" ist der Normalzustand von möglichen Karten und daher auch am untersten Ende der Würfelskala zu finden.
Kartenordner bitte hier downloaden: klick mich . Kurz entzippen und dann in einen für euch aus Vassal leicht erreichbaren Ordner packen.
Wenn ihr Konfliktsituationen für die Spielleitung nachvollziehbar gestalten wollt, startet bitte einen Logfile während des Spiel in Vassal und schickt uns nach dem vermeintlichen Ende des Games diese mit eurer entsprechenden Erklärung per PN zu. So habe wir eine Möglichkeit alle relevanten Problemchen zumindest ansatzweise zu begreifen.
Das Spielen mit Skype ist nicht zwingend für die Liga, aber gerne gesehen.
Alle Fragen und Probleme, die während oder noch vor Beginn der Liga auftauchen sollten, stellt bitte in der Ligalobby und die Spielleitung wird euch so schnell wie möglich eine verbindliche Antwort darauf geben.
Viel Spaß euch allen und viel Glück wünscht euch die Spielleitung (Bloodclaw und Black Fist).
Der Imperator beschützt.