Hilfe für Tau Neuling

  • Hallo,


    Mein Name ist Chris und ich bin neu hier...



    Ich habe schon länger HdR Figuren von GW, und habe nun vor 2 Wochen mit WH40k angefangen.



    Das Volk, das ich auswählte waren......
    ...die Tau.


    Ich habe mir einteige Sachen gekauft, und auch teilweise schon bemalt, wenn ich ma viel zeit habe, dann stelle ich hier auch Bilder rein!



    Also meine verfügbaren Miniaturen:


    - 1 Krisis mit Commander Upradeset, noch nicht geklebt
    - 1 Krisis, leider schon Plasmabeschleuniger, Fusionsblaster und Schildgenerator drangeklebt...


    - 1 XV-25 Geisterteam noch nicht geklebt, mit Markerdrohne
    - 1 XV-15 Geisterteam noch nicht bemalt


    - 24 Feuerkrieger, 2 komplett fertig
    - 1 Teufelsrochen, fertig bemalt


    - 8 Angriffsdrohnen



    Und ich wollte euch fragen, wie ich das am besten aufstelle in einer Armee, in was ich mir - wenn alles bemalt ist - als nächstes kaufen sollte...





    Danke schonmal für eure Hilfe!


    MfG


    Chris

  • Hallo Chris,


    Glückwunsch zu Deiner Armeewahl. Leicht wird das allerdings nicht, so als erste 40k Armee.
    Du wirst Deine ersten Spiele eine Menge falsch machen und womöglich deswegen auch verlieren aber keine Sorge, mit der Zeit wirst Du verstehen, wie man die Tau spielen muss.


    Als erstes möchte ich Dir ans Herz legen den Magnetethread hier im Tauforum zu lesen. Je früher Du mit Magneten arbeitest desto besser. An den Krisis und Kolossen sind sie Gold wert. Du musst Dich nicht auf eine bestimmte Bewaffnung festlegen und ausserdem fällt Dir der Transport sehr viel leichter.
    Ich würde an Deiner Stelle die Waffen am Krisis versuchen vorsichtig wieder abzulösen (Schildgenerator incl.) und die Klebestellen zu reinigen.


    Auch ist hier im Forum jüngst ein neuer Thread enstanden "Tau und die 6. Edition: Eine Analyse" oder so. Sehr lesenswert.


    Mit Deinen 24 Feuerkriegern bildest Du eine gesunde Grundlage, das ist schon mal sehr gut.


    Ich würde an Deiner Stelle mit dem was Du hast erstmal ein paar Spiele machen und schauen, was mir gefällt und welche Einheiten nicht so.
    Allerdings kann ich Dir auch jetzt schon sagen, dass Du dir als nächstes viele Krisis und Kolosse zulegen möchtest. Das sind die Arbeitstiere in der Tauarmee und Du wirst sie lieben lernen.


    Auch möchte ich dir http://www.onlinecodex.de ans Herz legen, falls Du den noch nciht kennst. Damit kannst Du deine listen schnell und einfach generieren.


    Soweit erstmal.

  • Das Regelbuch und den Codex hast du?


    Für den Start gilt immer, du mußt 1 HQ und 2 Standard Einheiten aufstellen.
    HQ gibt's nur den Commander und den Himmlischen (und die besonderen Charaktere)
    Standard gibt's nur Feuerkrieger und Kroot.


    Das hast du schonmal.
    Jetzt nimmt man sich ein Ziel, zum Beispiel 500P, als Armeegröße und stattet die Armee daraufhin aus.
    Du kannst dazu den http://www.Onlinecodex.de nutzen. Dazu muß auf deinem PC Java installiert sein.
    Hier kannst du dir aus Dropdown Menüs deine Einheiten auswählen und Ausrüstung anklicken oder wegklicken.


    Wie so eine Liste mit einem Konzept/roten Faden aussehen kann, schreibe ich heute abend, da habe ich mehr Zeit.


    Noch kurz zu den Einkäufen:
    Also XV-15 und XV-25 Geister sind regeltechnisch ein und dasselbe. Die XV-15 Zinnmodelle sind einfach die älteren Modelle, während die XV-25 die Nachfolge Plastikkits sind.
    Wenn du kannst, solltest du die Waffen am Krisis wieder lösen.
    Es empfiehlt sich Magnete zu benutzen, so dass man die Ausrüstung beliebig ändern kann.
    Gerade bei kleineren Armeegrößen kann so ein Aufgabengebiet eines Krisis komplett anders aussehen, als in größeren Armeen, zumal der nächste Codex wohl in weniger als einem Jahr auf uns zukommt und da vielleicht wieder ganz andere Waffen sinnvoll sind.
    Schau mal hier:
    http://www.fantasy-warehouse.d…/de_DE/?ObjectID=15293132
    Solche Neodym Magnete in Scheibenform sind ideal, da man einfach mit einem 3mm Bohrer ein Loch in die Mini bohrt und dann ein Pünktchen Sekundenkleber drauf und den Magnet bündig in die Mini eingesetzt.
    Vielleicht findest du noch Bilder von mir, wo ich das mal an einem Krisis dargestellt habe.


    Als nächstes auf deiner Liste sollten 2 weitere Krisis sein, damit du den Trupp auf 3 Mann vergrößern kannst und nach Belieben entweder ein Hammerhai oder Kolosse.
    Danach solltest du erstmal Spielerfahrung sammeln, damit du weißt, was du haben willst, bzw brauchst.


    €dit:
    Schau auch mal in die Themen die im Tau Bereich angepinnt sind. Darunter auch Void Ravens Armee Analyse, die kann dir gut helfen.


    Dein Thread beinhaltet allerdings noch keine Armeeliste, weswegen ich dich in den allgemeinen Tau Bereich verschiebe.

  • Hallo,


    Danke erstmal für die schnellen Antworten.



    Ich habe den Magnete thread nicht gefunden...



    Also Regelbuch habe ich das neue mit einem Freund zusammen, und Codex natürlich auch....



    Zu den Geistern:


    1. ich finde die XV-15 schöner, aber nur XV-25 können mit einem Fusionsblaster ausgerüstet werden...(inwiefern macht das Sinn?)


    2. die XV-15 sind Resin und Finecast


    3. ich habe gehört, dass die besser geworden sein sollen in der 6. Edition, Wieso?


    An den Krisis mach ich mich gleich ran, und Sag euch dann, ob's gefunzt hat...




    Ich will meine Tau mobil halten, also gedenke ich zu dem zweiten FK Trupp auch noch einen Teufelsrochen dazuzubesorgen.


    Wieviel mehr bringt eig ein Hanmerhai gegenüber Kolossen?
    Haben ja beide Massebeschleuniger...


    Das mit den Krisis war mir eig. klar, da muss ich noch ein paar besorgen...


    Da ich oft gegen Orks spielen werde: könnt ihr mir gegen die ein paar grundsätzliche Tipps geben?



    MfG


    Chris

  • Also erstmal kann ich dir den Thread von Void Raven ans herz legen dort gibt es eine super Analyse zu deinen Fragen mit den Geistern und dem HH. Aber in kurzform. Geister sind besser weil sie jetzt die Sonderregel Schleier und Tarnung was ihren Deckungswurf um +3 verbessert, wenn ich jetzt nichts durcheinander bringe. Ausserdem lohnt sich meiner Meinung nach der Fusionsblaster garnicht.


    Der HH und die Kolosse sollen eingentlich 2 unterschiedliche Aufgaben erfüllen. Der HH soll mit der großen Schablone große Infanterieblöcke zerlegen und die Kolosse sollen die Fahrzeuge aufs Korn nehmen. Der eine Schuss des HH ist halt dann doch nicht so zuverlässig wie die synrchonisierten MB der Kolosse.


    Zu den Orks kann ich dir nicht viel sagen, hab nur 3 mal oder so gegen sie gespielt und das waren fast immer reine Infanterieliste. Aber so würde ich jetzt sagen das sich die Schablone des HH immer lohnt. Ich kenne keinen Orkspieler der nicht den einen oder anderen großen Orkmob dabei hat.

  • Der Magnetthread: Magnete und mehr...


    Zu den Geistern:


    Wie SavageSkull schon erwähnte, sind sie regeltechnisch ein und dasselbe. Der Fusionsblaster bei den Geistern ist mMn überflüssig. Er kostet zwar nur 2 Punkte aber Du machst das Aufgabengebiet der Geister komplexer und nimmst einem ausserdem 6'' Reichweite. Grade gegen Orks würde ich bei den Pulskanonen bleiben um viele S5 Schuss zu haben. Um Fahrzeuge zu knacken hast Du noch genügend andere Einheiten, die das besser können.


    Die Geister haben viel dazugewonnen, weil Ihnen der Tarnfeldgenerator erratiert wurde. Die Errata solltest Du Dir natürlich auch ausdrucken und regelmässig nach Updates checken. Zu finden auf der GW-Seite.
    Sie haben jetzt immer mind. einen 4+ Deckungswurf im Offenen bzw. 2+ wenn Du sie in 5+ Deckung stellst oder besser, was eigentlich alles auf der Platte ist. Dadurch sind sie sehr resistent gegen Beschuss geworden.
    Eine Möglichkeit Geister zu spielen(grade gegen Orks) ist jeden 2 Angriffdrohnen mitzugeben. Diese profitieren auch vom Deckungswurf und Du kannst auf 18'' eine Menge Dakka Dakka aufbringen. Die Drohnen haben zudem Niederhalten.


    Zu HH vs. Koloss:


    Im Grunde genommen sind Kolosse besser, da sie billiger sind und Fahrzeuge oder schwerg gepanzerte Infanterie zuverlässiger ausschaltet.
    Der HH hat halt nur diesen einen Luckshot auf die 3+ ABER er kann mit dem MB halt auch das Streugeschoss wählen. Eine der ganz wenigen Schablonenwaffen im Tauarsenal. Gegen Orks Gold wert !
    Damit grillst Du sogar Panzaboyz zuverlässig.


    Vom Teufelsrochen würde ich abraten. Der ist mit seinen 80 Punkten VIEL zu teuer und kann eifnach nichts. Du musst ihn irgendwann zwangsläufig mitbringen, wenn Du Späher spielst aber vorher würde ich das bleiben lassen.
    Es ist gut, dass Du schonmal einen hast aber gib Dein Geld lieber für sinnvollere Einheiten aus.


    Gegen Orks:


    Schwerer Gegner. Generell sind Massearmeen Dein Erzfeind mit den Tau. Wie oben schon angesprochen haben wir wenig Massenvernichtungswaffen. Gegen orks rate ich zu viel Output in Form von Feuerkriegern, Geistern, Krisis, HH.


    Generell gilt:
    Transporter knacken und zuerst alles beschiessen, was schnell bei Dir ist z.B. Stormboyz & Kommandoz, danach Trupp für Trupp beharken bis Sie entweder tot sind oder sind oder weglaufen. Versuch dein Feuer zu konzentrieren. 2x 15 Boyz sind für Dich im NK doppelt so gefährlich, wie 1x 30 Boyz.
    Achja, und immer wegrennen^^
    Dem NK so lange, wie möglich aus dem Weg gehen.

  • Hallo,


    Bilder habe ich gemacht, weis jetzt aber net, wie ich die hier reinbekomme...


    Also:


    1. Krisis Waffen gingen prima ab und werden jetzt magnetisiert.


    2.


    Also sollte ich gegen Orks auch nen HH haben?


    3. Das heißt also:


    Einkaufsliste:


    1 HH


    1-3 Krisis


    und evtl. 12 FK


    4. Welche Krisis Ausrüstung gegen Orks? Ich dachte an den :flame: , weil der viele killt, und ich kann ja dann wenn ich geschossen habe weghüpfen...


    5. 1 oder 2 HH?


    6. kann mir jemand eine 750-1250pts Liste gegen Orks empfehlen?


    Jaja Fragen über Fragen... :D



    MfG


    Chris


  • So, besser hab ich das nicht hinbekommen mit dem was Du aufstellen kannst. Commadner und Krisis hüpfen zusammen rum und versuchen Pikk-Ups lahmzulegen. Den Rochen nahe an deinen FK halten und in der Schussphase vor die FK boosten lassen, er selbst hat dann nen 2+ Decker und deine Feuerkrieger sind auch geschützt vor Artillerie o.Ä.
    Wenn er zu nahe kommt mit einem Trupp einsteigen und Missionsziele ausserhalb deiner Zone in Beschlag nehmen.


    Die Geister infiltrieren lassen, in Deckung stehen lassen und die Gewalttrupps ausdünnen. Wenn er zu nahe kommt immer weghüpfen und feuern. Dei Geister zu verlieren ist im Endeffekt nicht so schlimm, du musst deine Standards schützen um MZ zu kontrollieren.
    Krisis zur Not trennen.
    Die Drohnen vom Rochen abkoppeln, wenn er näher kommt und ihm in den Weg stellen.


    Generell würde ich ersma sagen, dass ein HH reicht. Kannst Dir später immer noch überlegen mehr zu holen.
    Erst mal die Krisis. Kolosse werden irgendwann auch Pflicht.


    Achja, die Krisis besser nicht mit Flamern ausrüsten, dafür musst Du zu nah ran und sie sind viel zu wertvoll um mal beim weghüpfen ne unglückliche Doppeleins zu werfen o.Ä.


    Achja #2, die Drohnen immer nach vorne Stellen und als Schild benutzen.

  • Ich dachte ich bring mich mal ein ;)


    Allerding muss ich zugeben das ich nicht allzu viel Ahnung mit meinen Tau habe :whistling:


    Hab mich trotzdem mal an ner Liste versucht


    Also tut euch keinen Zwang an und zerrupft die Liste ;)

    :!: Achtung, flacher Witz! Niveauvolle Leser bitte ignorieren! :!:


    Was macht der Seuchenmarine wenn er mal keine Vanillas verkloppen kann?


    Rumgammeln x)


    clap

  • Hi,


    Also:


    1. Danke!


    2. bei der ersten liste ist das Problem, dass ich leider nur 2 Rakmags hab...
    Soll ich diese durch einen Plasmabeschleuniger, oder einen streugranatwerfer ersetzen?


    3. ich dachte, wenn die Orks zu Nahe kommen, kann ih sie hält ganz Easy brutzeln...



    MfG
    Chris

  • Flammer ist so, ja, zweit Bewaffnung an Krisis und ansich in der Aktuellen Edition die möglichkeit doch noch Nahkämpfen zu entgehen, falls nur 2-3 Modelle die Spitze anführen für den Angriff. Hammerhai ist Ok für reine Tau Armeen, wenn du mit Allierten spielst kann man bessere Sachen für ihn bekommen, die ähnliche Aufgaben erfüllen. Grundsätzlich muss man gegen Orks sehr viel Beschuss aufbringen und ebenso einen Nahkampfkonter bereit halten. Ich würde aber auch hier Raketenmagazine epfehlen, sichere Wunden gute Stärke und falls doch Buggies vorkommen kann man ihn damit aufs Kron nehmen. Generell sind aber die besten Einheiten gegen Orks eigentlich Geister und Feuerkrieger, sie bringen wie oben schon gesagt wurde, genug Schuss auf um die Massen klein zu stutzen.
    Generell mag ich keine Copy/Paste Listen rein stellen, ist Kreativlos und man lernt nichts, aber als ich neuanfänger war habe ich auch Listen und die nötigen analysen dazu gelesen um ein Gefühl zu bekommen, also mache ich dir mal den Gefallen, da kann ich mal etwas noch auf die Ausrüstung beim Commander eingehen, was ich leider in meinen Analyse Artikel verpennt habe und noch Nachholen muss. :pinch:



    Ist mal so ein Beispiel. Geister machen eine gute Anzahl wunden und durch die Anrgiffsdrohnen die auch einen 2+ Decker haben sterben bei die Geister nicht so leicht. Der Commander bringt noch eine zusätzliche 5" Schablne rein, die er mitlerweile dank Speerfeuer auf 18" auch indirekt schießen kann. Generell wird Niederhalten der Waffe nicht so zum tragen kommen da Orks meistens Furchtlos sind. Späher sind wichtig und leicht selbst zu bauen, einfach Feuerkriger mit Pulssturmgewehren ausstatten und bei bedarf mit Greenstuff noch einen Mantel rüberstülpen. Sie helfen die sehr dabei deine Feuerkrieger effektiver Schießen zu lassen. Nachtsichtgeräte sind wirklich wichtig auch an den Kriegern, da bei Nachtkampf jeder Ork über dein Beschuss in der ersten Runde selbst mit den Feuerkriegern lachen wird, Orks lebten und leben immer noch von Deckung sei es durch den Bigmek oder dem Gelände. Zur Panzerjagd eigenen sich in dieser Liste leider nur die Krisis, Kolosse wären meines erachtens wirklich wichtig aber das musst du wissen wie du was einkaufen willst, gerade wenn Orkbiker auftauchen brauch man die S10 Waffen. Der Flammenwerfer an den krisis ist für Defensives Spielen gedacht, falls Orks wirklich vor deiner Flinte stehen gibt er W3 Abwehrfeuertreffer ab, was mit 6 Schuss Synchro Raketen (sofern der Commander drin steht) auch richtig weh tun kann. Falls die Krisis wichtige Panzer jagen müssen aber trotzdem noch immer die Infanterie ans Haus klopft kann der Commander sein feuer aufteilen und die Krisis Buggies, Killerkahns aufs Korn nehmen. Joa, Hammerhai gibt dir noch eine Schablone rein und Geister gehen nach vorne und hauen Schuss um Schuss in die Infaterie, wichtig bei Spielen gegen Orks, Feuer konzentrieren, womit ich nicht nur die Regel meine sondern auch das Prinzip: Zerlege eine Einheit nach der anderen, am besten Anfang mit der die am Schnellsten bei dir drinnen stehen wird. Die Aegis ist ein Nahkampfbremse, etwas weiter so 2" hinter die Aegis stellen und schießen, die Orks müssen dann versuchen mit 3W6 duch die Aegis zu kommen zwecks Angriff, was dir schon mal den Tag retten kann.

  • Hallo,


    Ich habe gerade erfahren, dass ich jetzt bald mal gegen eine 750pts orkarmee spielen werde...


    Ich werde dann weitestgehend auf die erste liste zurückgreifen...





    Also ich habe leider insgesamt nur zwei Rakmags...


    Ich werde aber dann die Krisis so ausrüsten:


    Shas'el mit pulskanone, Rakmag und plasmawerfer(oder streugranatwerfer)



    Normaler mit pulskanone, Rakmag und plasmawerfer.



    So:
    Ich werde also mit den plasmawerfern und mit den Rakmags Fahrzeuge killen, da aber bei 750 Punkten hoffentlich nicht sooo viele zu erwarten sind, werde ich dann, wenn alle Fahrzeuge weg sind, dieinfanterie mit den 3 pulskanonen Schuss Zerstörern...



    Evtl. Werde ich wegen den punktkosten statt pulskanonen flammis anbringen...


    Eine frage noch:


    Wer kriegt die Markerdrohne?
    Und soll ih dann dem Teufelsrochen eine lenkrakete geben?






    MfG
    Chris


    Edit: habe von ihm gehört, dass im Moment auf keinen fall mehr als 1000 pts stellen kann...

  • Ich dachte, Krisis können nur 2 Waffen kriegen? Und sind mehr als 2 nicht sowieso Blödsinn?

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Krisis können bis 3 zu verschiedene Waffen (oder auch 1x synchro und 1x normal) erhalten. Das resultiert daraus dass die 3 Hardpoints in der Rüstkammer belegt werden müssen. Allerdings rate ich jedem Tauspieler der nicht gerade nen Plan für so eine Einheit hat, dringend davon ab mehr als 2 Waffen zu nehmen. Der 3. Hardpoint sollte bei 2 verschiedenen Waffen immer mit dem Feuerleitsystem (bei teamführern, 'Vres, 'Els und 'Os ist es auch über das kybernetische Feuerleitsystem erreichbar) belegt sein. Damit gewährleistet man dass man mit beiden Waffen in der selben Schussphase schiessen kann. Andernfalls kann man nämlich immer nur 1 Waffe abfeuern, egal wie viele man sonst noch an Bord hat.
    Das Feuerleitsystem wird natürlich bei Deathrain Krisis wegen des synchronisierten Raketenmagazins obsolet.


    EDIT: Verzeihung, hab vergessen dass es hier um einen Neuling geht. Die 3 "Hardpoints" sind lediglich Ausrüstungsplätze welche laut Codex belegt werden MÜSSEN.
    Und Deathrain ist nur der Name für Krisis Anzüge/Teams welche mit einem synchronisierten Raketenmagazin rumlaufen. Der Name entspringt wie viele andere Krisiskonfigurationen auch aus der englischen Turnierszene.

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    3000+ Punkte Space Marines (Imperial Fists)

  • Genau und deswegen eigenen sich Synchrorakmag Krisis für Spielerein wie Nachtsicht, oder Flammenwerfer, oder ganz billig einfach Drohnencontroller.
    Der Flammenwerfer ist nur, für Abwehrfeuer da, und 4 Punkte sind da nicht mal viel für W3 Treffer während der Rest versucht auf die 6 zu treffen. Mehr als zwei Waffen sind eh nicht wirklich Blödsinn, zum Beispiel kann man dem Commander 2x Raketenmagazine geben und einen Plasmabeschleuniger sowie einen Kybernetisches Feuerleitsystem, sind eigentlich drei Waffen, aber da die Raketenmagazine zusammen als eine Synchronisierte Waffe gelten geht es dann doch.


    Makrerdrohnen kann man an jede Krisis Einheit kaufen, sind aber eigentlich im Kostennutzen Bereich total für die Katz, auch wenn sie Springen und Markern dürfen.


    Und nein gibt den Teuefelsrochen bitte keine Lenkrakete, die sind genauso für die Katz, am besten guckst du noch mal bei Tau und die 6te Analyse unter Dornenhai nach, da habe ich aufgeführt warum Lenkraketen nichts taugen. Auch wenn sie super Fluffig sind :D .

  • Ich dachte, Krisis können nur 2 Waffen kriegen? Und sind mehr als 2 nicht sowieso Blödsinn?



    Sie können 3 kriegen!
    -ich will ja wissen, ob das Quatsch ist!



    Meine 1000pts liste gegen orks:





    Meine 2500pts Liste, auf die ich hinarbeite:





    Über Kritik freue ich mich!



    MfG
    Chris



    EDIT: Shit, ich habe getippt, während ihr gepostet habt...
    Leider sind die Lenkraketen mit drin...

  • Das Einzige, was ich als Nicht-Tau-Spieler jetzt noch sagen kann, ist: Iridium-Panzerung ist ne ganz schlechte Idee! Klingt zwar gut, aber der Trick bei Tau ist das Schießen-Abhauen. Und das wird mit Iridium-Panzerung nicht mehr klappen. Garantiere, dass da noch mehrere Tau-Spieler den gleichen Punkt kritisieren werden^^.

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  • Anhand Deiner zuletzt geposteten Liste und deren Modellen hab ich mal eine Liste für Dich zusammengestellt:


    Jetzt sind noch 113 Punkte übrig die man noch in was anderes stecken könnte. Z.B. in nen 3. Standard oder Du lässt die Späher weg, packst die verbleibenden 4 Modelle zu den Feuerkriegern und stellst mit dem Teufelsrochen einen Hammerhai dar. Die 5" Schablone vom Massebeschleuniger kann durchaus gute Dienste leisten.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Mr.O'Smith ()