Tactica Dark Angels by Maxamato

  • Tactica Dark Angels
    by Maxamato



    Werte Brüder!


    Durch unseren neuen Codex, haben wir durch den Scriptor eine neue, vielseitig einstzbare Einheit bekommen. Hier möchte ich euch meine Gedanken, diverse Builds (die mir als Sinnvoll erscheinen) und deren Einsatzmöglichkeit(en) eingehen.
    Dabei werde ich aber nicht die einzelnen Psi-Lehren durchgehen, sonder nur jene Psi-Kräfte erwähnen, die zu dem jeweiligen Build mir passend erscheinen. Und diese , so viel sei geschrieben, sind Hauptsächlich in der Prophetie zu finden.
    Ich hoffe auch, dass es auch von eurer Seite her, viele Inputs geben wird. Damit die Tactica vervollständigt wird.

    Der Scriptor

    Das erste was auffällt, sind seine niedrigen Punktkosten. Das zweite, was den DA Veteranen unter euch aufgefallen sein wird, ist sein MW 10 (früher 9). In Summe, ist das Profil nun gleich gezogen worden, wie die anderen SM Scriptoren.
    Weiters hat der Scriptor Zugriff auf alle Ausrüstungsoptionen der Rüstkammer (bis auf Fahrzeugausrüstung und Standarten).
    Seine Psi-Kräfte kann er aus der Prophetie, Pyromantie, Telepathie und Telekinese wählen.
    Weitesr bringt er für seine Punktkosten die Sonderregel: Innerer Zirkel und als Ausrüstung eine Psi-Waffe mit.


    Kurzum, ein recht solides Grundpaket. (und sollte eigentlich in keiner Liste fehlen.)


    Builds:
    Seine Rolle im Schlachtfeld ist eher weniger des eines "Damagedealers" sondern eher eines "Supporters". Das bedeutet nicht, dass er nicht gut kämpfen kann, aber für diese Rolle muss er entsprechend ausgerüstet werden. Die wahre Stärke des Scriptors liegt in der Rolle als "Forcemulitplier". Generell ist es sehr empfehlenswert, das Upgrade zum LvL 2 Scriptor dazu zukaufen. Auch einfach deshalb, weil es für das wirken von Segen/Flüche keine Einschränkung gibt (ausser Warppunkte natrülich).


    Devastoren Upgrade:


    Günstig, durch den Infravisor negiert er Nachtkampf und mit Leitender Geist dürfen die Devas Trefferwürfe wiederholen. Wenn man gerne Devas spielt, sollte so ein Scriptor nicht fehlen.


    Supporter them all


    Man stecke ihn in eine Einheit Schwarze Ritter. Diese profitieren ganz gut vom Rettungswurf, speziell im Nahkampf und alles was Deckung und Rüstung ignoriert. Da anzunhemen sein wird, dass sich die Schwarzen Rittern als Prio-Ziel bei den Gegnern sich etablieren werden. Das nächste, und viel wichtigere Punkt ist, dass der Scriptor die Einheit weiter buffen kann bzw. den Gegner debuffen. Da bietet sich als Psi-Lehre Prophetie. Man bednke, was eine Einheit Schwarze Ritter mit einer Einheit anrichtet, wenn auf diese der Spruch: Perfekte Abstimmung oder Verhängnis gewirkt wurde. Auch hilft Vorahnung, das Leben der Ritter zu erleichtern.
    In der TDA schließt man ihn bei den DW-Terminatoren an. Am besten Beschusstermis zu 10 mit Belial. Beschusstermis profitiern enorm vom KFG und erhöht deren Lebendauer ziemlich gut. Bei den Psi-Kräften ist eim Prinzip gleich, wie bei den Schwarzen Rittern.
    Beim Einsatz des KFG ist auf ein entsprechende Stellungsspiel zu achten, speziell wenn es um den Nahkampf geht. Denn sonst, gibt man auch dem Gegner den Rettungswurf.

    Hit em hard


    Im Prinzip wie oben. Der Unterschied hier ist, dass er von einer defensiveren Rolle in eine offensivere Rolle wechselt. Dieser Scriptor sucht im Prinzip den Nahkampf. Und dafür ist er gut gerüstet. Psi-Sprüche, die hier gut wären: Leitender Geist und Vorwarnung. Aber auch die anderen Psi-Kräfte aus der Prophetie sind, wie immer, wieder sehr Hilfreich.


    Scriptor Knight


    Wie der Name schon andeuten soll, schließt sich dieser Scriprot gerne den DW-Ritter an. Dieser verosrgt den Ritter mit dem wichtigen Trefferwurf wiederholen Spruch. Auch prfitiern der Scriptor durch den Schildwall. Als zweiten Spruch ist hier Verhängnis auch sehr hilfreich, vor allem, wenn man die Schmetterladung benutzt hat bzw. schon verbraucht wurde.



    So, dass wäre es von mir fürs erste. :)


    Ich hoffe, es hat gefallen.


    Diskussionen bitte hier: Tactica Scriptor

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  • Söhne des Löwen!


    Hiermit präsentiere ich euch einen weiteren Teil, meiner Gedanken zum Codex DA. Diesmal ist der Techmarine dran.
    Auch hier hoffe ich, dass es viele Rückmeldung und Ideen gibt, dass auch diese Tactica vollständig wird.


    Der Techmairne
    Der Techmarine ist nun im HQ zu finden und wird verfügbar, sobald man eine HQ ausgewählt hat. Das schöne an ihm ist, dass er keine HQ Slot verbraucht und läppische 50 Punkte kostet. Was kriegt man nun dafür?
    Erstens hat er ein normales Marine Profil, ist ein UCM und hat auch die üblichen DA Sonderregeln dabei.
    Allerdings ist er kein Mitglied des Inneren Zirkels und dementsprechend auch nicht die Sonderregel.
    Zweitens hat er Befestigen und den Segen des Omnissiah (SdO) mit.
    Ersteres lässt einem eine Geländestück befestigen (bringt einen besseren Deckungswurf) und SdO lässt uns Fahrzeuge reparieren (auf die 5+, Rumpfpunkt oder Waffe zerstört oder Lahmgelegt).
    Von der Ausrüstung her hat er einen Servo Arm und eine meisterhafte Rüstung. Hinzu kommt, dass er auch Zugriff zur Spezielle Ausrüstung hat.


    Weiters kann der Techmarine von bis zu 5 Servitoren begleitet werden. Alle Servitoren kommen mit eine Servo-Arm daher. Bis zu zwei dürfen mit einer schweren Waffe ausgerüstet werden.
    Wenn man Servitoren in Betracht zieht, dann sollte man folgendes bedenken:
    Ohne angeschlossenen Techmarine werden die Servitoren die halbe Zeit nichts tun (dank Lobotomie) und dadurch verliert der Techmarine an Flexibilität (er kann sich dann keiner anderen Einheit in einem Fahrzug anschließen, zum Beispiel). Und, mit nur zwei Schweren Waffen kann man sie auch maximal als Ergänzung zu Devastoren verstehen.


    Kurzum, auch hier wieder eine schönes Grundpaket zu einem soliden Preis.


    Builds
    Sein Einsatz möge dennoch gut überlegt sein, denn ein Selbstläufer ist er nicht. Auch mag er nicht unbedingt in Nahkämpfe verstrickt werden. Seine Rüstung mag zwar gut sein und einiges an Schaden abwenden, aber das alleine macht keinen Kämpfer aus. Er leidet dann eben darunter, dass er „nur“ über ein Standardmarine Profil mit 1 LP verfügt. Am wohlsten fühlt er sich, wenn er hinter den Kulissen agieren kann.


    Lehrling


    Wenn man gerne ein Geländestück befestigen (für seine Devastoren) und/oder ein Fahrzeug am laufen halten möchte (einen Land Raider zB), ist der Lehrling eure Marine.


    Geselle


    Dieser Bursche hat den gleichen Zweck wie der Lehrling, nur fühlt er sich in einem Land Raider (Rhino geht auch) am wohlsten. Er repariert dank des Servoharnisch besser und kann, falls er einen Trupp begleitet, diesen auch mit netten Waffenoptionen aushelfen.


    Meister


    Ist wie der Geselle ein Meister seines Faches, nur repariert er unseren Land Raider nicht nur, sonder schützt ihn nun auch.


    Der Grüne Engel


    Wenn man gerne Ironwing spielt, ist der Grüne Engel eine Überlegt wert. Ist wie der Meister, nur um einiges mobiler und kann rasch dort hin, wo er gebraucht wird. Das Auspex hilft, dem Fahrzuge oder Trupp beim Beschuss.


    Diskussionen bitte hier: Tactica Techmarine

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  • Brüder,


    ich darf euch heute eine weiteren Teil meiner Gedanke zum Codex vorstellen. Heute steht, zumindest für mich, die wohl härteste Nuss am Programm: Der Kompaniemeister.
    Wie immer, Antworten und Rückmeldungen zur Tactica werden erbeten.


    Der Kompaniemeister
    Unser Kompaniemeister ist wohl der generischste Marine in unserem Codex. Das erste was auffällt ist sein relativ günstiger Preis von 90Pkt. für ein Captain Profil. Gegenüber zum vorigen Dex hat er ein besseres KG, dafür hat er leider, leider Riten der Schlacht verloren. Allerdings darf er jetzt aber eine Terminatorrüstung erhalten, was im letzten Codex nicht möglich war. Ein Bike darf er (warum auch immer) wieder nicht erhalten. In Termi-Rüstung schaltet er dann auch den DW-Kommandotrupp frei.


    Ausrüstungstechnisch bringt er, bis auf den Stählernen Stern, nicht besonders mit. Dafür hat er vollen Zugriff auf sämtliche Spielerein im Codex. Das bedeutet, dass er aus der Rubrik: Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen, Spezielle Ausrüstung und Ordensreliquien wählen darf. Zusätzlich steht ihm die Meisterhafte Rüstung, ein Sturmschild und ein Düsteres Relikt alte Legion zur Verfügung.


    Leider hat das ganze Paket einen Hacken, ein schwerwiegenden Hacken, wie ich finde:
    Sobald man anfängt ihn für eine Aufgabe auszurüsten, wird er (relativ) schnell teuer und man findet im Codex sofort andere Einträge die das gleiche günstiger können oder (für tw. etwas mehr an Punktkosten) besser die Aufgabe bewältigen oder einfach einen höheren Mehrwert in die Liste bringen.


    In Summe ist er eher für Spieler eine Option die gerne Hintergrund getreu spielen, ein Turnierspieler bzw. Spieler die gerne kompetitive Spiele austragen sollten die Finger von ihm lassen. Er bringt halt zu wenig in eine Liste ein. :(


    Builds
    Das schöne (oder schwierige) ist, dass der Kompaniemeister für viele Einsatzzwecke gebaut werden kann. Am wohlsten fühlt er sich im Nahkampf.


    Belials kleiner Bruder


    Wie schon oben erwähnt, als zweit HQ in einer DW-Liste. Schließt sich einem NK-Termitrupp.
    Termi-Rüstung deshalb, damit er auch mit schocken bzw. beim DW Sturmangriff mitmachen darf. Sonst passiert nichts besonderes.


    Der Nahkämpfer


    Gut für Herausforderungen. Schießt zuerst mit dem der Stimme des Löwen, hofft, den Gegner zu blenden und greift dann an. Mit etwas Glück ist dann auch das gegnerische CM geblendet und wird dann herausgefordert. Dank des Hammer verursacht er Wunden die Sofort Ausschalten, wohingegen das Schild ihn davor bewahren soll.


    Meister des Bolters


    Dieser Junge hier führt gerne seine Kompanieveteranen in die Schlacht, am besten so, dass alle in den Genuss des KFG's kommen.Die Kompanieveteranen sollten bevorzugt mit Sturmbolter ausgerüstet sein. Damit erzeugt man eine schöne 30 Zoll Bedrohungszone.


    The Tank


    Natürlich kann der Kompaniemeister auch sehr gut als „Wundenfresser“ fungieren. Man stellt ihn, in dieser Konfiguration, an die Front einer Einheit und gibt ihn alle DS2 /DS3 Wunden. Aufpassen, bei Waffen mit doppelter Stärke oder höher, andere Wunden kann er dann auch verteilen.


    Der einsame Löwe


    Geklaut von den SW's, aber (sehr viel) teurer. Idee ist, ihn alleine herum hüpfen zu lassen und irgendetwas anzugreifen . Man sollte ihn aber von allem fernhalten, was Str. 8 und aufwärts hat. Da er leider kein Ewiger Krieger sein kann/ist. Dennoch, mit dem Sprungmodul ist er flott unterwegs, durch das Leichentuch bekommt er noch FnP (sollte dann Massenbeschuss abwehren, auch bekommt er dadurch +2 auf den Deckungswurf, braucht er ab nicht, weil Sturmschild). Das Stumschild ist gegen Plasma und co. Mit dem Streitkolben haut er gut zu (vor allem, wenn Schwarze Ritter beim Ziel den Widerstand gesengt hat)


    Zu allen hier genannten Build kann man noch, wenn man mag, Auspex oder ein Düstere Relikt dazu geben.


    Pfu, dass ist aber wieder viel geworden.


    Das war es erstmals von meiner Seite und ich hoffe, es hat gefallen!


    Nun, seit ihr dran. :)


    Diskussionen bitte hier: Tactica Kompaniemeister

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  • Werte Brüder,


    weitergehst mit meiner kleinen Reihe, diesmal beleuchten wir unsere Priesterschaft.
    Ich fasse beide zusammen, da der unterschied nicht so groß ist.


    Auch hier, freue ich mich auf viele Rückmeldungen um ein rundes Bild zu den Priester zu bekommen.



    Der Absolutionsprister
    Dieser Mann ist der „größere“ von den beiden. Auch weil er vom Fluff die Gefallenen Engel interviewen darf. Und weil er das darf, ist er auch ein Mitglied des Inneren Zirkels.
    Jedenfalls kostet er 20 Pkt mehr als der Kompaniemeister und hat auch eine fast deckungsgleiche Profilleiste. Einzig das KG ist um eins niedriger.
    Allerdings bringt er von den Sonderregel noch den Zelot mit. Und diese Regel ist im Prinzip auch seine (einzige) Daseins Berechtigung.
    Ausrüstungstechnisch hat er neben dem üblichen Marine Zeugs noch das Crozius und das Rosarius mit. Weiters darf es auch aus dem vollen Programm der Ausrüstungsoptionen schöpfen, die im Codex enthalten sind.


    Der Ordenspriester
    Hier finden wir den Lehrling. Kostet gleich viel wie der Kompaniemeister, aber hat bei weiten nicht die gleiche Profilleiste. Seine Profilleiste ist der, der anderen Ordenspriester ident.
    Auch ist er kein Mitglied des Inneren Zirkels, aber sonst sind seine Sonderregel gleich wie beim Absolutionspriester.
    Seine Grundausrüstung und Ausrüstungsoptionen sind gleich wie beim großen Priester, mit dem Unterschied, dass er keine Reliquien und keine Termi-Rüstung haben darf.


    In Summe handelt es sich bei beiden um NK – Charaktere, die durch ihre Zelot Regel eine Einheit, der sie sich angeschlossen haben, etwas buffen. Wie auch beim Kompaniemeister, sind sie gute 2 Charaktere bzw eine gute 2 HQ –Auswahl. Allerdings leiden sie genauso wie der Kompaniemeister aber darunter, dass man sie nur schwer unterbringen wird.
    Sprich, man wird beide nicht so oft in Listen finden.


    Jedoch, wenn man sich entschließen sollte, einen von den zwei mitzunehmen, dann den Absolutionspriester. Man bekommt für die Punkte einfach mehr und er ist auch flexibler.


    Builds
    Die Einsatzmöglichkeiten sind bei beiden einschränkt. Sie fühlen sich am wohlsten im Nahkampf.


    Der Nahkämpfer


    Ein guter Kämpfer, hat einen guten Schadensoutput mit DS3.
    In Termi-Rüstung kann er sich auch einem DW-Trupp anschließen. Auf dem Bike geht er zu den Schwarzen Rittern.
    Auspex ist Geschmackstsache, kann aber bei einer Term-Einheit und bei Bikern Sinn machen.
    Alternativ kann er auch ein Sprungmodul erhalten.


    Out of the Box


    Ist günstiger wie oben, und kämpft im Prinzip gleich gut wie oben. Kann man eigentlich nichts falsch machen.
    Alternativ kann er, je nach Aufgabengebiet noch Termi-Rüstung, Bike oder Sprungmodul erhalten. Der Ordenprsiter kann keine Termi-Rüstung haben.



    Ich hoffe es hat gefallenen.



    Lg


    Diskussionen bitte hier: Tactica Absolutionsprister / Ordenspriester

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  • Moin!


    Der nächste Artikel beschäftigt sich mit dem Taktischen Trupp.


    Auch hier, freue ich mich auf viele Rückmeldungen und Vorschläge.


    Der Taktische Trupp
    Als erste fällt einem auf, dass der Taktische Trupp (TT) billiger geworden ist. Für nun läppische 70 Pkt bekommt man 5 Marines mit eine Haufen an Sonderregeln und Ausrüstung.
    Proifltechnisch handelt es um das Standard Marineprofil. Die Truppgröße startet von 5 Mann pro Trupp und kann auf bis zu 10 Mann erweitert werden.
    Neben dem Marine üblichen Die keine Furcht kennen und Kampftrupps kommen unsere TT's mit der Codex-Sonderregel Grimme Entschlossenheit daher. Diese macht unsere TT's Unnachgiebig. Allerdings dürfen sie sich nicht entscheiden, freiwillig einen MW-Test zu verpatzen. Dies kommt speziell bei Unsere Waffen sind nutzlos zur Geltung. Also, aufpassen wo man rein rennt bzw. wer da rein rennt.
    Auf der Ausrüstungsseite her, kommen alle mit Boltpisolte, Bolter, Fragment- und Sprenggranten daher.


    Eine interessante Neuerung ist, dass unser Trupp-Sergeant standardmäßig kein Veteran ist. Die kostet ein paar Punkte Aufpreis. Ist aber weiter nicht so schlimm, da wir ja einen guten MW haben und Unnachgiebig sind. Im Prinzip lohnt sich der Aufpreis nicht. Beide Sergeantenvarianten habe Zugriff auf Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen aus der Rüstkammer.


    Eine weitere interessante Neuerung ist, dass wir bei 5 Marines die Wahl haben, eine Spezielle Waffe oder eine Schwere Waffen wählen zu dürfen.


    Jeder Trupp darf weiters ein Rhino oder Razorback oder eine Landungskapsel als Transportmittel wählen.


    In Summe haben wir ein wirklich tolles Grundpaket hier zur Verfügung.
    Dadurch, dass sie starke Konkurrenz im Codex haben (durch DW-Termis, RW-Biker und auch durch Scouts), wird man sie wohl nicht so oft sehen in Masse.


    Builds
    Im Gegensatz zu manch anderen Einträgen im Codex, hängt die Einsatzmöglichkeit des TT's von der Art der Bewaffnung ab. Das bedeutet, dass man sich schon beim Listenschreiben genau überlegen muss, was man von dem Trupp haben will. Wenn man das festgemacht hat, muss man ihm dann entsprechend ausrüsten. Zum Glück ist hier eine breite Auswahl an Ausrüstung vorhanden um ihn dementsprechend
    auszurüsten. Das gleich gilt auch für die Truppgröße. Bei der Truppgröße empfiehlt es sich entweder 5 Mann oder 10 Mann zu wählen. Alles dazwischen sind (meistens) vergeudete Punkte und tragen meistens auch nicht viel zur Kampfkraft des TT's bei. Auch hier gibt es eine Faustregel: 5 Mann im Transporter oder 10 Mann zu Fuss.


    Spezial Waffenträger


    Diese Varianten bringen viele Spezial Waffen auf den Tisch. Es folgt dem MSU Konzept und ist dabei billig. Das Aufgabengebiet ist über die Spezial Waffe definiert. Durch das Rhino sind die Trupps mobil und
    könne dorthin verlegt werden, wo sie gebraucht werden. Diese eignen sich gut, um zB Ravenwing oder auch Deathwing zu supporten.
    Alternativ kann man sie statt mit dem Rhino auch mit einer Landungskapsel ausrüsten.


    Schwere Waffenträger


    Diese hier sind Beispielhaft. Sind eine eher stationärere Ausrichtung. Für wenig Punkte bekommt man 2 Schwere Waffen in die Liste, die auch Mobil sind. Hinten stehen lassen, ballern und gut ist.
    Alternativ kann man, wenn zB die Slots im AOP eng werden das so machen:
    Das beste aus zwei Welten


    Dank der Kampftruppregel spaltet sich die Schwere Waffe ab und steht hinten. Der Rest, also die Spezial Waffen fungieren dann als Spezial Waffenträger.


    TT's könne aber noch viele andere Aufgaben übernehmen. Wie zum Beispiel:
    Midfiled Bunker


    Dieser Trupp befindet sich gerne in der Nähe der Spielfeldmitte auf und gibt von dort Feuerunterstützung (aus dem Rhino raus). Am allerliebsten in der Nähe von einem Missionsziel. Dadurch, dass der
    Plasmawerfer und der Multimelter über die gleiche Reichweite verfügen, haben sie den gleiche Bedrohungsradius. Weiters haben sie durch die gute Stärke und DS auch fast deckungsgleiche Ziele (Schwere Infanterie, Leichte bis Mittelschwere Fahrzeug und Monströse Kreaturen). Der K-Plasma kann sein, muss aber nicht.


    Jack of all trades


    Ein beliebter Build. Kann alles und nichts. Mehr an Flexibilität geht schon (fast) gar nicht mehr.


    Rhinorusher


    Ganz einfach: Ins Auto einladen, nach vorne Rasen, ausladen und auf dem Feind ballern.
    Erste Variante ist gut gegen schwere Infanterie, die zweite gegen Horden bzw. leichte Infanterie.


    So, dass war es von mir Erstmal.
    Ihr seit dran.


    Lg


    Diskussionen bitte hier: Tactica Taktischer Trupp

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  • Werte Brüder,


    nachdem ich gerade in Schreiblaune bin, schieße ich den nächsten Artikel nach.
    Heute werden wir uns mit den Scouts beschäftigen.


    Wie immer, freue ich mich auf viele Rückmeldungen.


    Der Scouttrupp
    Den Veteranen unter euch werden beim durchlesen des Codex zwei erfreuliche Änderung festgestellen haben:
    1. Die Scouts sind von der Elite in die Standard Sektion gerutscht und
    2. Die Punktkosten wurden deutlich gesenkt
    Der (einzige) Wermutstropfen ist, dass das Profil an die Profile der Space Marine Scouts bzw. Blood Angels Scout angeglichen wurde.
    Generell sind unsere Scouts mit deren Gegenstücken aus den anderen Space Marine Bücher ident, was Profil, Truppgröße, Sonderregeln und Ausrüstung betrifft.
    Einzige Ausnahme dazu stellt der Sergeant dar, der, gleich wie bei den Taktischen Trupps, nicht von Haus aus ein Veteran ist. Dieses Aufwertung kostet ebenfalls Punkte.
    Weiters darf unser Scoutsergeant (egal welcher) sich mit Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen ausgerüstet werden (und damit hat er eine etwas breitere Auswahl als zB der Scoutsergeant der Vanillas).
    Im Gegensatz zu den Taktischen Trupps, kann das Upgrade zum Veteranensergeant durchaus Sinn machen und ist von Fall zu Fall zu entscheiden.


    Weiters gilt es beachten, dass Scout keine (vollwertigen) Marines sind und daher nicht über Servorüstungen verfügen. Das bedeutet, Deckung ist für Scouts viel wichtiger als für Marines.


    Die Absenz von (angeschlossene) Transporter wird zum Teil durch die Fähigkeiten der Infiltration und Scout kompensiert.


    Alles in allem, sind die Scout dank ihrer niedrigen Punktkosten ein interessante Auswahl. Leiden aber, genauso wie die Taktischen Trupps, darunter, dass sie im Codex harte Konkurrenz haben (und damit, vermutlich, das gleiche Schicksal erleiden werden wie die Taktischen Trupps).


    Builds
    Wie bei den Taktischen Trupps handelt es sich hier um eine Einheit, deren Aufgabengebiet von der Auswahl der Ausrüstung abhängt. Daher, auch hier im Vorfeld überlegen was man von ihnen will und dann entsprechend ausrüsten.
    Für die Truppgröße kann folgende Faustregel angewendet werden: Defensive Trupps können 5 Scouts groß sein und Offensive Trupps sollten 10 Scouts umfassen.


    Die Missionsziel Bewacher


    Build 1 ist ein klassicher Build. Sitzen in Deckung, die dann durch den Tarnmatel verbessert wird, und geben mit den SSG's etwas Feuerunterstützung. Dennoch überzeugt der Trupp durch seine niedrigen Punktkosten.
    Alternativ kann man dem Trupp auch eine Schwere Waffen geben.
    Der zweite Build wird außer Sicht gestellt und dank der Ausrüstung des Sergeanten baut er auch einen gewissen Bedrohungsradius auf (zB gegen einen geschockten Cybot, die mögen keine Melter). Auch weiß sich dieser Trupp zu wehren, für den Fall das er im angegriffen wird.
    Alternativ kann der Sergeant auch eine E-Faust oder E-Hammer erhalten.


    Bolterträger


    Man nehme eine Aegis Verteidigungslinie, ein paar Trupps der Bolterträger und würzt das ganze mit dem Banner der Verwüstung und schon erhält man eine solide Feuerlinie mit guten Schutzwurf. Man muss dabei auf jegliche Flamenwaffen achten die den Deckungswurf als auch den Schutzwurf der Scouts negieren. Des weiteren ist dies eine doch eher statisches Konzept. Daher ist ein gutes platzieren der Elemente wichtig.
    Alternativ kann dieser Trupp auch einen Flankenangriff durchführen und den Gegner ins Kreuzfeuer nehmen.


    Die Nahkämpfer


    Diese Scouts sollten sich durch Infiltration an den Feind heran bewegen und sich ein lohnendes Ziel suchen, dass sie im Nahkampf binden sollen. Der Schadensoutput ist gleich wie von einem Sturmtrupp gleicher Ausrüstung aber zu niedrigeren Kosten. Allerdings ist er nicht ganz so widerstandsfähig wie eine Sturmtrupp.
    Alternativ kann der Sergeant auch eine Kombi-Waffe , K-Melter oder K-Flamenwerfer, erhalten.




    So, ich hoffe auch dieser Artikel gefällt.


    Lg


    Diskussionen bitte hier: Tactica Scouttrupp

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  • Werte Söhne des Löwen,


    weiter geht’s mit meiner kleinen Reihe, heute widmen wir uns den Cybots.
    Wie immer, freue ich mich viele Rückmeldungen.


    Der Cybot
    Das was einem auffällt beim durchlesen des Codex ist, dass unser Cybot leicht günstiger geworden ist und die Waffenauswahl an den anderen Space Marine Bücher angeglichen wurde.
    Das nächste, was einem in das Auge sticht ist, ass es keinen eigenen Listeneintrag für den Ehrwürdigen Cybot gibt. Denn dieser ist bei den Dark Angles als Aufpreis für den nominale Bot verfügbar.
    Sonst sind unsere Cbyot ziemlich das, was man bei den Sapce Marines Standard ist, also nichts außergewöhnliches (Porfilleiste, Panzerungswerte usw).
    Standardmäßig kommt er mit einem Multi-Melter, E-Faust mit integrierten Sturmbolter daher.


    Weiter das darf der Cybot eine Landungskapsel als Transporter bekommen.


    In Summe ein ansprechendes Paket, dass dank seiner vielen Waffenauswahlen recht flexibel ausgerüstet werden kann um den Job erfüllt zu bekommen.


    Ausrüstung
    Deathwing-Fahrzeug
    Was jedoch Dark Angels only ist (zur Zeit halt), ist unser Ehrwürdiger Cybot. Dieses Upgrade kostet 25Pkt Aufpreis und heißt da Deathwing-Fahrzeug. Es bringt neben der verbesserten Profilleiste und dfm typischen Effekt eines Ehrwürdigen (Schadentabelle wiederholen lassen) noch was besonderes mit, nämlich, hat er dann auch noch die Sonderregel Erzfeind: Chaos Space Marines. Eigentlich kein schlechtes Upgrade und macht unsere Ehewürdigen Cybots, im Vergleich zu den Space Marines, auch relativ günstig. Ob sich das Upgrade auszahlt, muss jeder für sich selst entscheiden, jedoch gibt es grundsätzlich zwei Anwendungsfälle, wo es Sinn machen kann/wird:
    1. Der Bot keine synchronisierten Waffen hat und
    2. Der Bot nahe beim Gegner operiert.
    Das upgrade will wegen seiner besserem Profil und dem Wiederholungswurf auf der Schadenstabelle haben. Das Erzfeind ist ein nettes Gimick, mehr auch nicht.


    Zusätzliche Panzerung
    Für relativ wenig Punkte bekommt man die zusätzliche Panzerung, diese macht aus dem Schadenergebnis Crew betäubt das Ergebnis Crew durchgeschüttelt. Diese Ausrüstung macht am meisten Sinn bei einem Ehrwürdigen Cybot, denn in Verbindung mit seinem Wiederholungswurf bleibt die Einsatzbereitschaft des Cybots erhalten und kann dann noch zB einen Angriff einleiten.


    Schweren Flammenwerfer
    Den Sturmbolter, der bei der E-Faust integriert ist, kann man für ein paar Punkte zum schweren Flammenwerfer upgraden. Dies macht vor allem dann Sinn, wenn der Cybot geplanter weise nahe am Gegner operiert.

    Builds

    Beim Einsatz von Cybots muss man sich überlegen, was man in der Liste braucht bzw. welche Aufgaben er zu erfüllen hat. Denn Aufgaben erfüllen kann er viele, dass man sie in 3 Kategorien unterteilen kann:
    1. Close range support, darunter fallen jene Bots, die nahe am Feind operiere
    2. Long range support, dass sind die Bots, die am liebsten hinten Stehen und ballern
    3. Hybriden, sind eine Mischung aus den oben genannten Kategorien.


    Close Range Supprt Builds


    One hit Wonder


    Ein Klassiker. Schockt runter, bruzzelt einen Panzer und stirbt.
    Alternativ kann man ihn auch zum Ehrwürdigen aufwerten, dann trifft er besser (wird aber auch teurer) und überlebt event. den gegnerischen Spielzug leichter.


    Blocker


    Dieser Bot ist so gebaut, dass er am besten zum „Fangen“ von gefährlichen Nahkämpfern ist. Durch die Stuka kann er auch gut Fahrzeuge öffnen und mit dem schweren Flamer zusammen kann er auch mit Horden umgehen. Er sollte sich vor vielen Stärke 8 NK-Attacken in acht nehme, da sie ihm sonst zerlegen. Aber zB einen Trupp Incubbi, Zerschmetterer oder eine Meute Hormoganten kann er gut umgehen. Beachtet aber, dass das Festhängen in der 6. Edi nicht mehr so leicht geht, dank der Regel Unsere Waffen sind nutzlos.
    Alternativ kann er statt der Stuka auch eine Plasmakanone erhalten.



    Long Range Support


    Rilfeman


    Ein weiterer beliebter Build. Steht am liebsten in Deckung und ballert. Durch die synchronisierten Waffen erzielt er immer eine hohe Trefferquote. Beliebte Ziele sind sämtliche Transporter bzw. Fahrzeuge bis max. Pz.12. Auch Monströse Kreaturen könne mit ihm gejagt werden. Zur Not auch gegen Flieger bzw. Fliegende Monströse Kreaturen.


    Tank hunter


    Auch ein klassischer Build, ist gut gegen Fahrzeuge und Monströse Kreaturen. Wird aber vom Rifleman mehr und mehr verdrängt. Weil dieser fast gleiche kann, aber günstiger ist.


    Hybriden
    Bewacher


    Dienen dazu, entweder die Feuerlinie zu bewachen oder eine Flanke zu schützen. Mit ihren Langreichweitenwaffen können sie Feuerunterstützung geben. Mit der E-Faust sind sie auch ein ernst zunehmender Nahkämpfer.



    So, zum Abschluss noch ein kleiner Botverband, wenn ihr mal euren Gegner überraschen wollt.
    Objective Grabber


    Die Bots bewegen sich ständigen Basekontakt mit dem Techmarine und marschieren Richtung Missionsziel. Der Techmarine mit seinen Servitoren reparieren die Bots damit die am leben bleiben. Während die Bots Deckung für den Techmairne und seine Servitoren sorgt.


    Das war es von mir soweit.


    Ich hoffe es hat gefallen und ihr seid jetzt dran. :)


    Lg


    Diskussionen bitte hier: Tactica Cybot

    2 Mal editiert, zuletzt von De La Metallica ()

  • Brüder!


    Nachdem wenig los ist bei mir, haue ich den nächsten Artikel raus.


    Dieses mal geht es um das Rhino und das Razorback, beides als angeschlossenes Transportmittel für diverse Einheiten verfügbar.


    Das Rhino
    Ein standardmäßiges Rhino, wie es überall bei den Marines vorkommt (Ausnahme Blood Angels, die haben ein gepimptes Rhino). Die Punktekosten sind auch gleich geblieben.
    An Transportkapazität bietet das Rhino für 10 Marines Platz und durch die Feuerluke dürfen auch 2 Marines raus ballern.
    Zudem hat es einen Sturmbolter, den Nebelwerfer und Suchscheinwerfer von Haus aus dabei.


    Fazit: Das Rhino ist billig und ich schreibe das euch, dass Rhino ist der größte Supporter (noch größer als ein Scriptor) in der Armee den man haben kann. Jede Armee sollte mindestens ein Rhino haben!


    Das Razorback
    Auch hier gibt es kaum Unterschiede zu dem Codex Space Marine Gegenstück. Leider kostet das Razorback schon bei der Anschaffung 55Pkt (warum auch immer).
    Es bietet für 6 Marines Platz, hat aber keine Feuerluke. Dafür eine schwere Waffe.
    In der Grundausrüstung einen Synchronisierten Schweren Bolter. Weiters ist der Nebelwerfer und Suchscheinwerfer von Haus aus dabei.
    Das gute bei unserem Razorback ist, dass zumindest die anderen Waffenauswahlen billiger sind als beim Codex Space Marine, damit bleibe die Gesamtkosten auf einem gleichen Level.


    Das Razoback bringt zusätzliche Feuerkraft in die Armee für relativ niedrige Punktkosten. Wenn man gerne eine Ballerburg spielen will, ist man als Dark Angels schon fast auf sie angewiesen.


    Ausrüstung
    Bulldozerschaufel
    Diese nette Ausrüstungstück sorgt dafür, dass man Test für Schwieriges Gelände wiederholen darf. Es kostet gerade mal 5 Pkt. und kann einem schon mal den Tag retten. Allerdings gibt es oft Spiele, wo es nicht benötigt wird. Daher muss jeder für sich wissen, ob er die Punkte für die Sicherheit ausgeben will.


    Zusätzlicher Sturmbolter
    Ermöglicht einen weiteren Sturmbolter. Er kann dafür sorgen, dass das Fahrzeug länger mobil bleibt. Weil der Gegner eben zweimal auf der Schadenstabelle Waffe zerstört würfeln muss, bevor es
    lahmgelegt wird. Sonst ist der zusätzliche Schadensoutput nett, aber nicht zwingend notwendig. Auch hier, wer die Punkte für die zusätzliche Sicherheit ausgeben möchte, der soll es tun.


    Suchkopfrakete
    Ein „One use Item“. Hat das Sprengraktenprofil mit unendlicher Reichweite. Ist eigentlich eine Sinn befreite Ausrüstung, liest sich besser als es ist.


    Zusätzliche Panzerung
    Auch dieses Ausrüstungsstück liest sich besser, als es dann im Endeffekt ist. Hilft gerade einmal auf der Schadenstabelle. Und dafür, ist es zu teuer. Die Punkte lieber anders einsetzen.


    Rhino Builds
    Deshalb wird man das Rhino am häufigsten so antreffen:


    Aber, was macht man so alles mit so einem Rhino? Außer der augenscheinlichsten Aufgabe, der Transportaufgabe.
    Das Rhino hat auf dem Schlachtfeld viele Aufgaben, die es zu erfüllen hat. Die wären:
    - Mobilität in die Armee bringen
    - Mit dem Suchscheinwerfer Feinde an leuchten, damit die Feuerlinie bei Nachtkampf was zu beschissen hat.
    - Wege blockieren, damit der Gegner (vor allem seine Nahkämpfer) nicht so schnell zu unserer Feuerlinie gelangt
    - Sichtlinien blockieren, damit unsere Einehiten (zB Nahkämpfer oder Biker) nicht beschossen bzw. angegriffen werden können
    - Als Waffe in Form von Rammen, wenn es mal notwendig sein sollte. Aber bitte keinen Land Raider, dass macht meistens nur das Rhino kaputt
    - Truppen vom Missionsziel verscheuchen oder in Schablonen Position zwingen, in dem es eine Panzerschock durchführt
    - Deckung für den Gegner generieren, damit wir Fokussiertes Feuer auf ihn richten können, um gegnerische Spezialmodelle raus zu snipern
    - Als Bunker für unsere Einheiten, die dann da auch raus ballern können
    Gar nicht mal so schlecht, für 35 Pkt., oder? :)
    All diese Aufgaben sind natürlich Situationsbedingt und es muss von Fall zu Fall abgewogen werden, wie das Rhino die Armee am besten unterstützen kann.


    Razorback Builds
    Bare Bone


    Dieses Razorback wird man wohl nicht mehr so oft sehen, da es relativ teuer ist und die „schwächste“ Bewaffnung hat. Sonst bringt es halt 3 Schuss mit Str. 5 mit auf einer akzeptablen Reichweite. Als Ziele eignen sich mittlere Infanterie, Bikes und bis zu einem gewissen Grad leichte Fahrzeuge und Monströse Kreaturen.


    Feuerunterstützung


    Der erste Build eignet sich hervorragend dafür feindliche Panzer (oder ähnliches) aufs Korn zu nehmen. Mit seiner synchronisierten Laserkanone trifft er auch ganz. Es fehlt ihm aber an der Eskalationsstufe, wie sie der weite Build hat.
    Der zweite Build kann das gleiche wie der erste Build, nur mit dem positiven Effekt, dass er noch zwei Eskalationsstufen hat. Nämlich auf 24 Zoll 1 Plasmaschuss und auf 12 Zoll 2 Plasmaschüsse. Das ergibt in der letzten Eskalationsstufe 3 Schüsse mit guter Stärke und und guten Durchschlag. An Flexibilität ist dieses Razorback kaum zu übertreffen und daher (nicht ohne Grund) einer der beliebtesten Builds.
    Für beide gilt: Am liebsten sind sie wo hinter einer Deckung.


    Die Raritäten


    Beide Builds wird man so gut wie gar nicht bzw. sehr selten sehen bei den Dark Angels. Deren Einsatzmöglichkeit ist teilweise sehr speziell.
    Der erste Build eignet sich dafür, Horden auszudünnen. Dafür muss er aber nahe ran und wird dann bald das zeitliche segnen.
    Der zweite Build bringt eine weiter Sturmkanone in die Liste. Dieser kann als zB als Flanken Sicherung verwendet werden. Das Problem bei dem Stukaback ist, dass er, um Wirksam zu werden, in die Gefahrenzone des Gegners muss. Jeder Gegner hat Waffen in seinem Arsenal, dass auf 24 Zoll mit einem Pz 11. Fahrzeug fertig wird (Grey Knights, Necrons, andere Marines usw).



    So, auch hier hoffe ich, es hat gefallen!


    Jetzt dürft ihr wieder.


    Lg


    Diskussionen bitte hier: Tactica Rhino / Razorback

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  • Werte Brüder,


    auf Wunsch einiger Mitglieder des Forums, kommt ein weiter Artikel meiner kleinen Reihe.
    Diesmal beschäftigen wir uns den namhaftesten Helden der ersten Legion!


    Den Anfang macht:
    Azrael, Oberster Grossmeister der Dark Angels und Hüter der Geheimnisse
    So, hier ist er. Unser Grossmeister. Leider ist sein Proifl nicht besonders grossmeisterlicher (ist mit dem des Kompaniemeister identisch, nur as Azrael einen LP mehr hat), dafür sind es seine Punktkosten.
    Neben dem eher unspektakulären Profil hat Azrael ein paar nette Sonderregeln und Ausrüstungsgegenstände.
    Nun, was bekommt man für die Punkte?


    Begabung des Kriegsherren
    Im Gegensatz zu den anderen HQ's, darf sich Azrael seine Begabung auf der Dark Angels spezifischen Kriegsherrenfähigkeitstabelle aussuchen.
    Die Auswahl der Fähigkeit hängt vom geplanten Listenkonzept ab. Wobei hier 3 Fähigkeiten in die nähere Betrachtung kommen:
    1. Für den Löwen: Er und seine Einheit, die er sich angeschlossen hat,bekommt die Sonderregel Rasender Angriff. Puscht den Nahkampf Output einer Einheit.
    2. Brillante Planung: Für eine Reserven lastige Liste gut verwenbar, da er die Reservewürfe um eins (in beide Richtungen) modifizieren darf.
    3. Halten um jeden Preis: Einheiten und Azrael um 3 Zoll um ein Missionszielbekommen die Sonderregel Verletzung ignorieren. Diese Fähigkeit ist gut, wenn man gerne eine Ballerburg spielen möchte.


    Auswirkung auf den Armeeorganisationsplan (AOP)
    Er verschiebt die Deathwing Terminatoren und das Ravenwing – Angriffsschwadron in die Standard Sektion. Allerdings, ob man das braucht bzw. sinnvoll ausnützen kann, ist fraglich.


    Sonderregeln
    Riten der Schlacht
    Mit Riten der Schlacht dürfen alle Dark Angels für Moral- Niederhalten- und Morlwerttests seinen Moralwert von 10 verwenden. Mit Azrael am Feld, bekommt man so eine sehr stabile und zuverlässige
    Armee, die nicht gleich wegen jedem kleinem Problemchen davon rennt. Gerade in Kombination mit der Grimme Entschlossenheit.


    Innerer Zirkel
    Damit wird Azrael erstmal Furchtlos und bekommt Erzfeind: Chaos Space Marines.
    Auch kommt Azrael damit in den Genuss des Widerstandsbonus, wenn er mit 2 Deathwing-Rittern im Basekontakt steht.


    Ausrüstungsgegenstände / Ordensreliquien
    Protektor
    Ist eine meisterhafte Servorrüstung und verleiht ihm auch die Sonderregel Verletzung ignorieren(6+). - Naja, die Rüstung geht in Ordnung.


    Geheimnisklinge
    Ist wie eine Ehrenklinge aus dem Codex Space Marines mit dem Zusatz Meisterhaft.- Unspektakuläres E-Schwert, eigentlich eines Ordensmeister nicht würdig.


    Helm des Löwen:
    Dieser netter Gegenstand, verleiht ihm und einer Einheit, der er sich angeschlossen hat, eine Rettungswurf. - Das ist sein bester Gegenstand und einer der Gründe, ihn mitzunehmen.


    Zorn des Löwen:
    Hierbei handelt es sich um einen meisterhaften Kombi-Plasmawerfer. Der Plasmaschuss ist dann hat dann noch Blenden mit dabei. - Naja, geht so, dieser Kombi-Plasma.


    In Summe muss man leider schreiben, dass bis auf den Einfluss auf den AOP, Azrael kaum einen Mehrwert in die Liste bringt. Azrael ist einfach zu teuer bzw. zu Unflexibel für das, was er kann.
    Er ist kein umwerfend guter Nahkämpfer, noch schießt er besser, noch unterstützt er die Armee nicht in dem Maße wie ein Scriptor. Am ehesten kann man ihn mit einem Absolutionspriester vergleichen. Er
    ist ein guter Einheitenbuffer. Allerdings, ist aber auch hier das Problem: Wohin mit ihm?


    Hier ein paar Beispiele:
    Frontbrecher:


    Ein schönes Raidersquad. Dank Azrael haben alle mindestens einen 4er Rettungswurf. Dazu nimmt man die Kriegsherrenfähigkeit: Für den Löwen um auf Stärke 5 E-Klauen zukommen. Der Scriptor sollte dann den Spruch: Leitender Geist wirken für Trefferwurfwiederholungen.
    Die Ritter Variante bringt noch den Vorteil mit, dass die Charaktermodelle noch auf W5 kommen können. Leider ist aber sonst Azrael Helm nicht so toll uund nach der Ladung der Ritter nur DS4.
    Die dritte Varainte ist die „günstigere“ Version vom Frontbrecher. Diese Jungs machen ihren Schaden über die vielen Attacken mit Stärke 5 wiederholbar. Die Kompanieveteranen profitieren auch meisten von Azrael.
    Leider werden diese Einheit unter dem Syndrom: „All egg in one basket“ leiden, sprich: Kommt sie wo an, dann steht nichts mehr, kommt sie nicht an, verliert man das Spiel.


    Ich hoffe, es hat wieder gefallen.


    Nur seid ihr gefragt.


    Lg



    Diskussionen bitte hier: Tactica Azrael, Oberster Grossmeister der Dark Angels und Hüter der Geheimnisse

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  • Werte Söhne des Löwen!


    Weiter geht’s in meiner kleinen Serie mit dem Ravenwing – Angriffsschwadron (RAS).


    Auch hier, wie immer, sind eure Kommentare gerne gesehen.


    Das Ravenwing – Angriffsschwadron
    Im Vergleich zum vorigen Codex, sind die Punktekosten für ein RAS in der Grundausstattung gesunken. Ein RAS kann, wie bisher auch, aus drei bis sechs Bikes, einem Trike und einem Land Speeder (wenn 6 Bikes enthalten sind) bestehen.
    Dafür haben sie nun ihre Furchtlosigkeit verloren, was aber nicht weiter schlimm ist. Denn, dafür haben sie nun die Dark Angels spezifische Sonderregel Grimme Entschlossenheit (macht sie Unnachgiebig) und
    die Sonderregel Zurückfallen erhalten. Die Regel Scout blieb erhalten. Zusätzlichen besitzen sie auch die für Marine übliche Sonderregel Die keine Furcht kennen.
    Zusätlich, zu den ganzen Sonderregln, bringt das Space Marine Bike auch noch welche mit. Durch das Bike bekommen sie Ausweichmaöver (Deckungswurf wenn man sich bewegt), Niederschmettern (Auto-Treffer wenn man angreigt) und Unhaufhaltsam (zählen beim schießen als stationär).


    Eine weitere Besonderheit, ist die Regel Ravenwing – Kampftrupps. Das bedeutet, dass ein vollausgestattetes RAS, dass aus einem 6er Trupp Bikes (ist die maximal Größe an Bikes; Startgröße 3 Bikes), einem Trike und einem Land Speeder besteht, folgender Maßen aufgeteilt werden kann bzw. muss:
    - Bikes: Entweder bleiben sie ein 6er Trupp, oder teilen sich in zwei 3er Trupps auf (Kann)
    - Trike und Land Speeder: Werden mit dem Trupp gekauft, agieren aber sonst als eine unabhängige Einheit (Muss)


    Wie beim Sergeant der Taktischen Trupps, ist der Ravenwing – Sergeant nicht von Beginn an ein Veteran. Dies will extra dazugekauft werden. Weiters darf der Sergeant Ausrüstungsgegenstände aus der Liste für Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen wählen.


    Ausrüstungstechnisch verfügen alle Biker Boltpisolte, Space Marine Bike mit synchronisierten Bolter, Fragment- und Sprenggranaten sowie mit Teleport – Peilsender.
    Bis zu zwei Ravenwing – Biker dürfen zusätzlich noch Spezial Waffen erhalten.


    Das Trike hat von beginn an einen Schweren Bolter. Dieser kann, aufpreispflichtig, mit einem Multi-Melter ausgetauscht werden. Sonst besitzt es die gleiche Ausrüstung wie die Biker.


    Der Land Speeder entspricht dem Land Speeder eines Ravenwing – Unterstützungsschwadron und hat dementsprechend nicht die gleichen Sonderregeln wie die Bikes und Trikes. Dafür verfügt er über die Regel Schocktruppen. Auf den Land Speeder gehe ich in einem extra Artikel näher ein.


    In Summe haben wir hier eine schönes und stimmiges Paket. Das RAS versorgt die Armee mit schnellen Einheiten und guter Feuerkraft zu (relativ) günstigen Kosten. Aus Nahkämpfen sollte sie sich heraushalten. Sollte Azrael und/oder Sammael die Armee anführen, wird das RAS eine Standard Auswahl.


    Builds
    Mit dem RAS lässt sich sehr gut das MSU – Konzept (MSU = Multiple Small Units) verfolgen. Also, viele 3er Trupps mit Spezialwaffen samt Trike.
    Die Verwendung eines vollen RAS ist sich jedoch gut zu überlegen. Oft zahlt sich das mehr an Bikes nicht aus. Dennoch, ein volles RAS macht in einer Ravenwing – Armee am meisten Sinn. Da ein voller Trupp länger aushält, weil die Modellanzahl in der Armee erhöht wird. Ein weiter Grund ist, wenn man gerne einige Land Speeder in der Liste haben will. Da die Sturmsektion in einer Ravenwing – Armee oft von anderen Einheiten belegt ist.
    Der Einsatz von Bikern sollte generell mit Bedacht erfolgen, die Truppgröße lässt meistens keine Abnutzungsgefechte zu. Daher ist das Ausnützen von Gelände und das in Bewegung bleiben sehr wichtig. Das gilt besonders für die 3er Trupps.


    Panzerjäger


    Beide Varianten eignen sich gut um einen Flankenangriff durchzuführen oder als Suicideeinheit zu fungieren. In beiden Fällen, sie ist günstig genug dafür, dass deren Verlust bzw. zu spät kommen nicht so ins Gewicht fällt. Bevorzugtes Ziel: Gegnerische Panzer


    Monsterjäger


    Diese Varianten sollten eher mittels der Scout in Stellung gebracht werden (Ein Flankenangriff kann aber gut helfen). Alternativ können sie entlang einer Flanke zum Gegner pirschen. Deren bevorzugtes Ziel sind Monströse Kreaturen und / oder schwere Infanterie.


    Kammerjäger


    Im Prinzip spielt sich diese Varianten ähnlich wie die Monsterjäger. Wobei es, je nach Gegner, sich auch ein Flankenangriff auszahlen kann. Hier gilt es mit den Bikes besondere Vorsicht walten lassen, da der Einsatz von Flammenwerfer sie sehr nahe an den Gegner bringt. Deren bevorzugtes Ziel ist leichte Infanterie.


    Full House


    Das Full House setzt man meistens dann ein, wenn man zusätzliche Land Speeder bzw. wenn die Sturmsektion voll ist. Auch helfen die zusätzlichen Modelle in der Einheit, die Überlebensfähigkeit zu erhöhen. Die Bikes sollten daher als ein großer Trupp agieren. Das Aufteilen in zwei 3er Trupps kann aber situationsbedingt (zB viele Missionsziele) sinnvoll sein.
    Das Grundsätzliche Aufgabengebiet leidet sich im Prinzip von den oben genannten Builds ab. Wie auch die Bewaffnung. Das angeführte Beispiel zeigt zum Beispiel ein Full House, dass sich auf die Panzerjagd spezialisiert hat.


    Ich hoffe, es hat gefallen und freue mich auf eure Anmerkungen.


    Lg


    Diskussionen bitte hier: Tactica Ravenwing – Angriffsschwadron