Vorläufige Regeländerungen für die hauseigene Errata

  • Moin


    Hier werden alle gemachten Vorschläge zur hauseigenen Errata gelistet und der Reihe nach in Einzelthreads abgearbeitet und diskutiert, bis wir zu einem uns alle angenehmen Kompromiss gelangen.


    Jeder User kann einen Einzelthread zu einem den hier gemachten Vorschlägen eröffnen und ihn anhand folgender Grundsatzfragen diskutieren =>


    1. Änderung der Regel notwendig? Ja/Nein? Warum?


    2. Änderung in der vorgeschlagenen Form vornehmen? Ja/Nein? Warum?


    3. Zusätzliche Bemerkungen (bitte präzise und in kurzen Sätzen!!!)


    Bitte erwähnt im Eingangspost dann den hier vorliegenden Vorschlag der Regeländerung für den Extra-Diskussionsthread.



    Des weiteren können hier immer wieder neue Vorschläge zu gewünschten Regeländerungen gemacht werden, so lange sie nicht bereits von der Community abgesprochen und genehmigt wurden. Sollte es einen gravierenden Fehler in einer bereits abgesprochenen Regeländerung geben, ist dies natürlich als Ausnahme zu sehen und darf hier wiederholt als Vorschlag gemacht werden.


    Abgeschlossene Vorschläge werden in der im unteren Post stehenden Liste rot gefärbt.



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Regelvorschläge für eine Hauserrata der 40k Fanworld (WIP)=>


    Waffen >

    • Energieschwert: Stärke Träger, DS 2, Nahkampf
    • Energieaxt: Stärke +1, DS 2, Nahkampf, Initiative -1
    • Energiestreitkolben: Stärke +2, DS 3, Nahkampf, Erschütternd
    • Energielanze: Stärke +2/Träger, DS 2/DS 3, Nahkampf * (*Angriff/Regulär)
    • Energiefaust: Stärke x2, DS 2, Nahkampf, Spezielle Waffe, Unhandlich
    • Energiehammer: Stärke x2, DS 2, Nahkampf, Spezielle Waffe, Erschütternd, Unhandlich
    • Kettenfaust: Stärke x2, DS 2, Nahkampf, Spezielle Waffe, Panzerfluch, Unhandlich
    • Energieklaue: Stärke Träger, DS 2, Nahkampf, Spezielle Waffe, Reißend
    • Ungewöhnliche Energiewaffen: DS 2 - sonstige Regeln im jeweiligen Codex (einige Codizes müssen noch extra erratiert werden, z.B. Frostwaffen/Wolfsklaue der Space Wolves, St. Celestine, etc.)
    • Psiwaffen: Werden den hier genannten Pendants nachempfunden (z.B. Psistab = Energiestreikolben + Psiwaffe)
    • Ungewöhnliche Psiwaffen: DS 2 - sonstige Regeln im jeweiligen Codex

    Allgemeine Sonderregeln >

    • Berserker: Die angreifende Einheit erhält für den Angriff +W3 Attacken, anstatt die im RB vermerkten +2 Attacken. Würfel für jeden Angriff erneut die Anzahl aus.
    • Kreuzfahrer: Zu den bereits enthaltenen Sonderregeln, sind Einheiten mit der Sonderregel Kreuzfahrer ebenfalls noch furchtlos im Nahkampf.
    • Rasender Angriff: Einheiten mit dieser Sonderregel erhalten +1 auf ihren Profilwert für Stärke und Initiative.

    Nahkampf >

    • KG-Treffertabelle ändern (das muss auf jeden Fall noch getestet werden, aber ergebe eine sinnvollere Nutzung von höheren KG-Werten)>
      Sollte das gegnerische Modell über die doppelte Zahl des KG-Werts verfügen, trifft man diese nur auf die 5+. Verfügt sie sogar über mehr als die doppelte Zahl des KG-Werts, trifft man diese nur auf die 6+. Ein Modell mit 2 Zahlenwerten über dem Modell des Gegners, trifft dieses bereits auf 2+.
    • Die Regel für Multiple Nahkämpfe namens Ungeordneter Angriff wird ersatzlos gestrichen.

    Abwehrfeuer >

    • Die Wunden beim Abwehrfeuer werden erst dann zugeteilt, wenn die angreifende Einheit bereits die Angriffsbewegung durchgeführt hat.

    Fahrzeuge bzw. Transporter >

    • Passagiere werden behandelt wie in der 5. Edition => sie dürfen normal agieren, wenn das Fahrzeug noch nicht gefahren ist bzw. sie aus dem Fahrzeug zwangsweise aussteigen mussten (durch Wrack oder Explosion). Wenn das Fahrzeug geschüttelt/betäubt wird, sind auch die Passagiere davon betroffen, so lange sie sich noch im Fahrzeug befinden.
    • Die Stärke des Schadens wird aus der Seitenpanzerung errechnet. Stärke 3 ist die Grundsatzstärke und jeden Punkt über Panzerung 10 erhöht die Stärke, die die Insassen Schaden nehmen können. Bei Panzerung 14 wäre das also ein S7-Schaden, wobei der ohne DS ist.
    • Wenn man Nebelwerfer auslöst, erschafft man eine Nebelwand, die auch dahinter liegende Einheiten Deckung verschafft. Die Größe der Nebelwand entspricht der Größe des Fahrzeugs plus 1" zu allen Seiten. Der Deckungswurf des Fahrzeugs wird auf 4+ erhöht. Die dahinter liegenden Einheiten bekommen die Allgemeine Sonderregel Tarnung, profitieren aber nicht direkt von der 4+ Deckung des Fahrzeugs, dass den Nebelwerfer ausgelöst hat. Ihre Deckung ergibt sich also aus Tarnung plus der Deckung, in der sie sich gerade befinden. Die Punktkosten werden pauschal bei allen Fahrzeugen mit
      der Ausrüstung Nebelwerfer um +5 Punkte erhöht.
    • Fahrzeuge des Einheitentyps Läufer bekommen die Allgemeine Sonderregel Verletzungen ignorieren (5+). Die in der Sonderregel erwähnten Einschränkungen kommen beim Läufer nicht zur Geltung.

    Reserven >

    • Einheiten, die aus der Reserve kommen, dürfen normal agieren, d.h. Psikräfte aussprechen, die am Anfang des Spielerzuges gewirkt werden; bewegen; schiessen; angreifen.
    • Schocktruppen dürfen sich in der Bewegungsphase W3" bewegen, in der Schussphase schiessen, aber in der Nahkampfphase nicht angreifen.
    • Schocktruppen als Transporter: Die transportierten Einheiten innerhalb eines schockenden Transporters werden genau wie andere Passagiere behandelt, mit der Ausnahme, dass sie nicht angreifen dürfen.

    Flieger >

    • Einheiten des Typs Flieger dürfen sich normal aus der Reserve kommend bewegen, wenn sie denn verfügbar werden und dann entsprechend der RB-Regeln agieren. Im nächsten eigenen Spielerzug sind
      sie aber dazu gezwungen, sollten sie weiterhin fliegend bleiben, nur auf andere Einheiten des Typs Flieger bzw. Fliegende Monströse Kreaturen zu schiessen. Sie können zwar am Anfang ihres alleinigen Flugspielerzuges in den Schwebemodus wechseln und beispielsweise transportierte Passagiere normal aussteigen zu lassen, werden dann aber natürlich auch normal durch Beschuss getroffen, gemäß den Regeln für den Schwebemodus. Im darauffolgenden eigenen Spielerzug gelten sie wieder als normal agierend, wo sie auch wieder Bodenziele anvisieren können.

    Missionen >

    • Erster Abschuss wird gestrichen. Dafür kommt ein neues sekundäres Ziel: Materialüberlegenheit (Arbeitstitel). Die Armee, die am Ende des Spieles mehr Punkte ihrer Armeeeinheiten auf dem Spielfeld hat, bekommt einen weiteren Missionspunkt.
    • Missionszielverteilung > Es darf nur ein Missionsziel jeweils innerhalb der Aufstellungszonen plaziert werden. Die anderen Missionsziele müssen im Niemandsland aufgestellt werden.
    • Ab dem 2. Spielzug kann für gehaltene Missionsziele jeweils ein (1) Missionsspunkt pro Spielzug am Ende des gegnerischen Spielerzuges hinzu gewonnen werden.

    Gelände >

    • Hier wird ein eigener Text eingebracht, der entsprechende Passagen im RB ersetzt =>
      Wir empfehlen mindestens ein Drittel der Spielplatte mit Gelände auszufüllen. Mehr als ein Drittel an Gelände sollte aber in einem ausgeglichenen Spiel in eurem späteren Verlauf der Hobbykarriere gegeben sein. Dieses Gelände sollte unterschiedliche Arten von Gelände beinhalten (siehe dazu auch Seite 90 ff.) und mindestens drei größere Sichtblocker enthalten, die auch dazu befähigt sind, die Sicht auf richtig große Einheiten oder sogar Flieger zu verdecken. Um so mehr verschiedenartiges Gelände ihr auf eurer Spielplatte benutzt, um so anspruchsvoller wird das Spiel selbst werden. Dabei sollte natürlich auch berücksichtigt werden, dass ausreichend freie Zonen vorhanden sind, wo Einheiten ohne irgendwelche Tests für Gelände sich bewegen können. Um dies gemeinsam mit eurem Mitspieler zu klären, haben wir dafür einige Grundsatzfragen erstellt, die ihr gemeinsam miteinander lösen solltet (auch ruhig vor dem eigentlichen Spieltermin):
      1. Was ist für euch entscheidend bei der Wahl des Geländes?
      2. Wie viel von jedem Geländetyp (damit sind gemeint verwschiedene Größen an Sichtblockern, unpassierbares/schwieriges/gefährliches Gelände, Schlachtfeldüberreste und Geländezonen)?
      3. Wie verteile ich welchen Geländetyp so, damit es für beide Seiten und vor allem auch für alle Codices/Armeetypen und die entsprechende Mission fair ist?
      4. Wie kann ich fehlendes Gelände sinnvoll alternativ darstellen oder im Vorfeld kostengünstig selbst bauen/kaufen?
      5. Was sind Dinge welche man unbedingt vermeiden sollte?
      6. Warum es wichtig ist diese Dinge zu beachten und warum verbessert es das Spielgefühl für alle?

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.