Noun-Dynastie - Eine Codex: Necrons Ergänzung (Anpassungen an den neuen Codex (S. 8))

  • Die Schizophrenie könnte man nach jeder eigenen Phase auswürfeln, jetzt geht es nurnoch um die Sonderregel für jeden einzelnen Charakterzug:


    Der Chaosgeneral/-hexer: Ein unheiliger Wind fegt über das Schlachtfeld und bringt die Realität in's Wanken. Die Zeit beginnt zu stocken und der Raum sich zu krümmen. Auch die Welt an sich wird von unheimlichen Vorkommnissen heimgesucht.
    Immer wenn der Chaosgeneral/-hexer die Kontrolle über den Körper in der Schlacht erlangt würfelst du einen W3 auf der Tabelle für den Odem des Chaos:


    1 Die Unheiligkeit des Nurgle erfasst die Welt und bringt Seuche und Tod auf die darauf befindlichen Lebewesen.
    Jedes Modell auf dem Spielfeld verringert seinen RW für einen Spielzug um 1. Das UCM und die Einheit der es sich angeschlossen hat erhält aufgrund des Wohlwollens der Chaosgötter fnp auf 5+ und erhöht den Widerstand um 1.
    Truppen der Chaosdämonen und der Chaosmarines sind von der ersten Regel unberührt und erhalten den Bonus des 2. Punktes


    2 Die Welt gerät in Aufruhr und der Boden beginnt zu wanken. Jede Einheit außer Flieger, Jetbikes oder Sprung-/ Schwebetruppen müssen einen Widerstanstest ablegen. Verpatzt eine Einheit den Test erleidet sie W3 Treffer der S8 DS -.
    Falls unterschiedliche Widerstände vorhanden sind wird der höchste Wert als Referenz genommen.
    Jede Einheit die den Test besteht erhält für einen Spielzug die Sonderregel nicht durch schwieriges Gelände verlangsamt zu werden.


    3 Für einen Moment der Zeit beginnt die Realität zu flackern und ein Portal im Realraum öffnet sich und gibt den Kreaturen des Warp zutritt zur Welt und seinen Bewohnern. Platziere irgendwo auf dem Spielfeld einen Marker und lasse ihn 3W6 abweichen. Dieser Marker bleibt für die Dauer des Spiels auf dem Spielfeld. Jede Einheit die sich dem Portal auf 6Zoll nähert erhält die Möglichkeit sich durch das Portal an jeden beliebigen Ort auf dem Spielfeld zu bewegen (abweichen wird natürlich gewürfelt). Zudem zählen die Nahkampfattaken der Einheit für den Rest des Spielzuges als Rüstungsbrechend (nach dem porten kann normal agiert werden)








    So in etwa habe ich mir das gedacht. Die Regeln kann man ja auch editieren und für die anderen auch welche finden. Falls etwas zu stark ist schreibt es da ich nicht die Ahnung von den Regeln habe und was gut/schlecht oder zu schwach/stark ist.

    ++++ Protokoll 10010001111000 ++++
    Vernichtet alles Leben !!!!


    Wandel is gut und der größte Wandel ist die Krankheit! Für Nurgle! Für die Seuche! Für das Chaos!!!!!!

  • Sehr schönes Projekt wenn ich im ganzen Vor Weihnachtsstress nochmal Zeit finde werd ich auch nochmal was schreiben.
    Viel Spaß beim Spiel :)


    LG Nyeles

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    Euch allen noch viel Spass hier im Forum :)

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  • Bin auch mal auf das Ergebnis gespannt :-)
    Hat eigentlich noch jemand ne Idee zur Schizophrenie?


    Dürfte ich als Neueinsteiger mal auch was querfragen das nicht hierher passt?


    MfG
    Necrominion

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  • Einen Zwischenstand gibt's morgen, spätestens Donnerstag. Bisher ist es noch recht ausgeglichen und es gab schon ein paar lustige Aktionen ;)


    Hat eigentlich noch jemand ne Idee zur Schizophrenie?


    Guck ich mir morgen nochmal genauer an (also deinen Vorschlag :up:)

    Dürfte ich als Neueinsteiger mal auch was querfragen das nicht hierher passt?


    Wenn's um kurze Frage geht, am besten im Necron-KFKA posten (siehe hier), wenn es eine größere/ längere Frage ist dann am besten im Necronbreich allgemein (siehe hier).

    Sehr schönes Projekt wenn ich im ganzen Vor Weihnachtsstress nochmal Zeit finde werd ich auch nochmal was schreiben.
    Viel Spaß beim Spiel :)


    LG Nyeles


    Hey, super. Weiter Hilfe kann ich gebrauchen, Nyeles! :up:


    MfG

  • So, liebe Leute! Hier kommt der Bericht des bisherigen Spielverlaufs (mit einer vorläufigen Einschätzung).


    Zunächst die Listen:



    Mission = Große Kanonen ruhen nie (4 Missionsziele)
    Aufstellung = Dawn of War
    Nachtkampf in Runde 1 = ja


    Die Noun-Dynastie stellte zuerst in der oberen Spielhälfte auf: Links wurden Nounrakh II. mitsamt der Exovenatoren augestellt. Daneben wurde der kleinere Kriegertrupp, dem der Hochlord und der Bote der Ewigkeit angeschlossen waren, und der Extinktorentrupp mit seinem Lord platziert. Mitte-rechts machten es sich der Kriegertrupp, der mit den formatierten engrammatischen Speichern ausgerüstet war, und nebenan im Wald die Dominatorbarke bequem. Die Geisterbarke wurde zwischen die beiden Kriegertrupps gestellt, um im Notfall beide erreichen zu können.


    Der Scriptor, der als Kriegsherr nun feindliche Truppen einschüchterte (Feindeinheiten in 12“ müssen ihren niedrigsten MW nehmen), wählte als Psi-Lehre Telepathie und bekam Halluzination und Unsichtbarkeit. Er blieb mit den Deathwing-Terminatoren in Reserve. Die Landspeeder positionierten sich ganz links, in der Mitte und ganz rechts der Aufstellungszone. Je ein Devastortrupp sicherte eines der MZ. Mitte-links machte es sich der Razorback (mit Sergeant und Plasmawerfer-Marine) hinter dem Wald gemütlich, der Rest des Taktischen Trupp und das Trike dagegen in der Mitte. Der Ravenwing positionierte sich am rechten Rand.


    Dank seiner Fähigkeit machte Nounrakh II. den kleinen Kriegertrupp und die Extinktoren furchtlos bevor die Dark Angels-Scouts in den großen Wald bzw. hinter den großen Felsen infiltrierten. Der Ravenwing hingegen scoutete 12“ in gerade Linie nach vorne.


    Spielzug 1
    Die Noun-Dynastie hatte den ersten Spielerzug und Nounrakh II. und seine Exovenatoren aggressiv nach vorne hinter den Wald. Der große Kriegertrupp bewegte sich langsam (2“) rechts in den Wald mit dem eigentlichen Ziel, die Dominatorbarke zu umkreisen. Der kleiner Trupp bewegte sich 5“ durch die Ruinen. Die Geisterbarke schwebte dem großen Kriegertrupp 1“ hinterher. Die Extinktoren blieben stehen und die Dominatorbarke drehte sich, um das Trike und den Taktischen Trupp anzuvisieren.


    Die Extinktoren leiteten die Schussphase ein und töteten zwei der Scouts direkt vor ihnen. Die Exovenatoren deckten die restlichen drei Scharfschützen mit Wunden zu und löschten den Trupp schließlich auch aus, obwohl dieser im Unterholz Schutz suchte. Die Dominatorbarke feuerte einen Ball aus tödlicher Energie auf das Trike. Trotz einer kleinen Abweichung traf der Schuss und das trike verlor einen LP; der getroffene Taktische Marine schaffte hingegen seinen Deckungswurf. Zuletzt rannte der große Kriegertrupp noch 4“ nach rechts weiter in den Wald hinein.


    Der Scriptor samt Deathwing entschieden sich bereits im ersten Spielzug zu intervenieren und teleportierten sich punktgenau vor die Reihen der Noun-Dynastie. Der Rest der Bewegung lässt sich in einem Wort zusammenfassen: Vorwärts! Alle Einheiten, mit Ausnahme der stationär gebliebenen Devastoren bewegte sich die gesamte Dark Angels-Armee mehr oder weniger gerade aus und nahmen ihre entsprechenden Ziele ins Visier.


    Der Razorback feuerte zuerst und verursacht eine normale und zwei rüstungsbrechende Wunden. Zwei Exovenatoren fingen letztere ab und wurden zerstört. Die normale Wunde prallte am Panzer von Nounrakh II. ab. Der linke Landspeeder eröffnete ebenfalls das Feuer auf die Exovenatoren. Der Typhoon-Raketenwerfer nutzte die Schablonen und traf so zwei Krieger aus dem hinten stehenden Trupp und einen Exovenator. Der schwere Bolter konnte ebenfalls eine Wunde bei den Exovenatoren verursachen. Im Endeffekt waren die Rüstungen der Einheiten aber stabil genug und die Noun-Dynastie erlitt keine Verluste. Als nächstes versuchten die linken Devastoren mit dem Sergeant-Bolter und den Raketenwerfern ihr Glück, doch wieder erwies sich das Durasempische Geflecht von Nounrakh II. als zu stark. Der mittlere Landspeeder feuerte nun ebenfalls auf den Trupp des Destruktorlords. Von allen Waffen erzielte lediglich ein Schuss des schweren Bolters eine Wunde, doch der schien extrem präzise gewesen zu sein, denn er konnten Nounrakh II. einen LP rauben. Der Taktische Trupp hatte wohl die Schwachstelle in der Rüstung des Phaeron ebenfalls erkannt, denn der Raketenwerfer nahm Nounrakh II. einen weiteren LP ab.


    Der dritte Landspeeder visierte den großen Kriegertrupp an und zerstörte einen der Roboter. Die Scouts erzielten hingegen nicht einen Treffer. Das Trike nahm der Dominatorbarke mit einem Streifschuss einen Rumpfpunkt ab. Die rechten Devastoren scheiterten jedoch komplett an den Quantenschilden. Die Bikes nutzen ihren Turboboost und fuhren in nordwestliche Richtung. Schließlich entfesselte der Deathwing noch eine Feuersturm. Den neun Wunden fielen aber nur zwei Exovenatoren zum Opfer.
    Nounrakh II. und sein Trupp schafften ihren MW und zwei Exovenatoren reparierten sich. Der einzelne Krieger wurde jedoch in die Gruft zurückteleportiert.


    Spielzug 2
    Zu Beginn des nächsten Zuges der Noun-Dynastie füllte die Geisterbarke den großen Kriegertrupp wieder auf, welcher sich sogleich 6“ weiter durch den Wald auf die Bikes zubewegte. Nounrakh II. flog weiter südwärts, kurz vor den linken Landspeeder. Die Exovenatoren folgten, blieben jedoch auf Abstand, damit der Destruktorlord sich von ihnen lösen könnte. Der kleine Kriegertrupp bewegte sich leicht südöstlich auf den Deathwing zu. Die Dominatorbarke drehte sich leicht, um ebenfalls die Terminatoren beschießen zu können.


    Sie schoss auch sofort auf den Deathwing-Trupp, doch wich zu stark ab. Die rechte Phalanx feuerte auf die Bikes, doch die beiden Wunden konnten die Servorüstung nicht durchdringen. Die Extinktoren entluden ihre Teslawaffen ebenfalls auf die Terminatoren und töten zwei der Elitekrieger. Die kleine Kriegertrupp war noch erfolgreicher, tötete zwei Terminatoren und nahm dem Scriptor einen LP ab.
    Die Exovenatoren bombardierten die südlichen linken Devastoren, doch sämtliche Servorüstungen hielten Stand. Die Geisterbarke feuerte eine Phalanx auf die Deathwing ab, doch diesmal wurden keine Verluste verursacht.


    Nounrakh II. beschloss den linken Landspeeder anzugreifen und der große Kriegertrupp den Ravenwing (Ich wollte die Bikes binden, um die Barke zu schützen, hatte aber vergessen, dass sie Zurückfallen haben :wacko: ). Beim Abwehrfeuer traf nur ein Bolter dafür aber beide Melter, weshalb insgesamt drei Krieger starben. Dennoch erreichten alle Necrons ihr Nahkampfziel. Die Krieger und der Ravenwing konnten beide keinen Schaden verursachen und die Biker ließen sich daraufhin 10“ nach Norden zurückfallen. Nounrakh II. erzielte mit jeder Attacke einen Volltreffer und brachte den Landspeeder zur Explosion, die jedoch keinen weiteren Schaden anrichtete.
    Von den drei toten Krieger verpatzte jeder seinen REAP-Wurf mit einer 2.^^


    Im Spielzug der Dark Angels versuchte der Scriptor zunächst Halluzination auf den kleinen Kriegertrupp zu wirken. Dank des Nullfeldchips verpuffte die Psikraft jedoch. Die Insassen des Razorbacks verließen selbigen und marschierten in Richtung Nounrakhs II. Der Razorback fuhr noch ein Stück in den Wald. Die Bikes fuhren nach Westen neben die Dominatorbarke und das Trike nach Norden zur Geisterbarke. Der mittlere Landspeeder bewegte sich zum kleinen der rechte Landspeeder zum großen Kriegertrupp. Die Boltermarines liefen nach Norden, ebenso wie die Reste des Deathwing-Trupp, der sich um die Extinktoren kümmern wollte.


    Der Trupp aus dem Razorback begann mit dem Beschuss, hatte jedoch Riesenpech: Die einzige Bolterwunde konnte Nounrakh II. nichts anhaben und der Plasmamarine grillte sich selbst mit einer Doppel-1 beim Trefferwurf.
    Das Trike hatte auch nicht mehr Glück und verfehlte die Geisterbarke ebenfalls mit einer 1. Die Bikes feuerten beide Melter auf die Dominatorbarke, verursachten eine Streifschuss sowie eine Volltreffer und zerstörten damit die linke Gaussphalanx. Doch damit war die Dominatorbarke immer noch im Spiel. Die rechten Devastoren wollten den Job zu Ende bringen, scheiterten jedoch unglücklich am Deckungswurf des Gleiters.
    Der rechte Speeder nahm erneut den großen Kriegertrupp auf’s Korn und vernichtete zwei mit dem schweren Bolter (der Raketenwerfer zeigte beim Verwunden ebenfalls eine Doppel-1). Der mittlere Landspeeder beharkte den kleinen Kriegertrupp und erledigte drei Metallsoldaten.
    Der Razorback erledigte zwei Exovenatoren und die linken Devastoren machten den Trupp schließlich komplett fertig.
    Die fünf Taktischen schossen mit Boltern und dem Raketenwerfer auf den kleinen Kriegertrupp, richteten jedoch keinen Schaden an. Der Trupp des Deathwing wollte die Extinktoren weichklopfen, versagte aber bei den Trefferwürfen. Die Scouts agierten ebenso unglücklich bei ihrem Beschuss auf den großen Kriegertrupp.
    Vom kleinen Kriegertrupp kam nur ein Necron wieder und vom großen verpatzte wieder jeder Krieger seinen REAP-Wurf.


    Die Bikes hatten was gegen einen unfertigen Job einzuwenden und griffen die Dominatorbarke erfolgreich im Nahkampf an. Der Deathwing wollte die Extinktoren verprügeln und kamen auch i Angriffsreichweite, aber nicht bevor auch der letzte Terminator im Abwehrfeuer starb und den Scriptor als Einzelkämpfer zurücklies. Das Trike wollte die Geisterbarke angreifen, scheiterte jedoch an der Distanz.
    Die Ravenwingbiker zerstörten die Barke punktgenau mit einem Streifschuss. Der Scriptor und der Lord konnten sich in einer Herausforderung gegenseitig nicht verwunden.


    Spielzug 3
    Zu Beginn des dritten Spielzuges flog Nounrakh II. geradewegs auf den Trupp Devastoren zu. Der „türkise“ Kriegertrupp bewegte sich 6“ nach Süden in Richtung des großen Waldes, der „grüne“ Trupp marschierte nach links in den Wald zurück zum Missionsziel. Auch die Geisterbarke flog weiter nach links, um den Bikes zu entkommen.


    Die Geisterbarke eliminierte das Trike und der „unnachgiebige“ Krieger rechts konnten immerhin drei Bikes atomisieren. Der linke Kriegertrupp war weniger erfolgreich und konnte mit 12 Schuss nur einen einzigen Streifschuss gegen den Landspeeder vor ihnen erzielen.
    Die Bikes vergeigten ihren Moralwert und fuhren 9“ in südwestlicher Richtung (und damit auf die Geisterbarke zu).


    Nounrakh II. konnte die Devastoren angreifen und forderte deren Sergeanten heraus, welcher jedoch ablehnte und dem Phaeron so einen Siegpunkt verweigerte. Die anderen vier Marines schafften es nicht den Destruktorlord zu verwunden. Im Gegenzug mussten drei von ihnen sterben. Dennoch behielten die Devastoren die Nerven.
    Der Lord der Extinktoren erschlug zudem noch den Scriptor der Dark Angels, woraufhin sich der Extinktorentrupp wieder 3“ in die Ruine zurückzog.


    Zunächst sammelten sich die drei Bike, was aber zum Verlust eines weiteren meltertragenden Motorrads führte (durch die Sammelbewegung). Danach fuhren sie ohne Probleme vor die Geisterbarke. Der Razorback fuhr sicher durch den Wald nach Norden und seine ehemaligen Insassen wollten die Devastoren gegen Nounrakh II. unterstützen. Die Landspeeder zogen sich soweit wie möglich von den Gausswaffen gen Süden zurück.


    Die Schussphase wurde durch die Bikes eröffnet, die die Geisterbarke zur Explosion brachten. Der rechte Landspeeder zerschoss zwei Krieger des großen rechten Necrontrupps, die Scouts konnten bei ihnen hingegen keinen Schaden verursachen. Der linke Landspeeder, der Taktische Trupp mit Raketenwerfer und der Razorback beharkten den kleinen Kriegertrupp im großen Wald und konnten vier Necrons ausschalten. Der rechte Devastortrupp zielte schließlich noch einmal auf den großen Kriegertrupp und sprengte drei Roboter. Trotz des massiven Beschusses blieben die Necrons standhaft.
    Bei den REAP-Würfen waren sie weniger erfolgreich: Nur ein Necron des großen Trupp reparierte sich. Bei den „türkisen“ Kriegern kamen dagegen drei von vier Kriegern zurück.


    In der Nahkampfphase griffen der Taktische Trupp mit Sergeant den Destruktorlord an. Der Space Marine-Sergeant und Nounrakh II. kämpften mano-a-mano, was kein gutes Ende für ersteren bedeutete. Die Moral beider Space Marine-Trupps, die nun noch gegen Nounrakh II. kämpften, hielt jedoch.


    Spielzug 4
    Der „grüne“ Kriegertrupp kroch weiter im Schneckentempo in den nördlichen Wald, der linke Kriegertrupp schlurfte ebenso langsam im großen Wald auf die Landspeeder zu. Der Hochlord löste sich von diesem Trupp und hastete in Richtung des Razorbacks. Die Extintoren zogen sich weiter hinter die Mauern der Ruine zurück.


    Die Extintoren töteten das letzte Melterbike und die rechten Krieger drei der Scouts. Die linken Krieger versagten wieder darin, den angeschlagenen Landspeeder zu zerstören.
    Die Scouts zogen sich daraufhin erst einmal 7“ zurück.


    In der ersten Aktion der Nahkampfphase zerlegte der Hochlord den Razorback fachgerecht in seine Bestandteile, doch die Explosion zerstörte einen nebenstehenden Krieger, der sich auch nicht reparieren konnte.
    Im Kampf von Nounrakh II. trafen zwar alle Marines, legten beim Verwunden jedoch nur 1en und 2en hin. Der Destruktorlord vernichtete hingegen den Devastortrupp und bekam damit einen Siegpunkt. Die Taktischen Marines behielten jedoch die Nerven.


    Die Dark Angels wollten nun den rechten Kriegertrupp vernichten. Die Scouts, der unbeschädigte Landspeeder und das letzte Bike bewegten sich auf diesen zu. Der ungebundene Taktische Trupp lief in Richtung des linken eigenen Missionsziels.


    Sie schossen auch gleich mit ihren Boltern auf den „türkisen“ Kriegertrupp und töteten zwei Metallsoldaten. Der angeschlagene Landspeeder hielt ebenfalls auf den Trupp und konnte einen Krieger und den Kryptomanten ausschalten.
    Das Bike und die Scouts versagten bei ihrem Beschuss auf die rechten Necronkrieger. Der verbliebene Landspeeder und die letzten Devastoren glichen das Konto wieder aus und sprengten vier der Krieger. Die Necrons blieben davon aber unbeeindruckt und blieben stehen, allerdings kam nicht einer wieder.
    Bei den „türkisen“ Kriegern kam wenigstens ein Necron wieder, der Kryptomant ging aber in die Gruft zurück.


    Das Bike griff die Krieger im Norden an, wobei das Gelände für es gefährlicher war als die Gausswaffen. Aber die Rüstung hielt dem Stand. Die Scouts kamen knapp nicht in Angriffsreichweite. Der Aufpralltreffer des Bikes zerschmetterte einen Necron, doch weitere Schaden wurde in diesem Nahkampf nicht verursacht.
    Auch der Nahkampf im Süden war festgefahren, als die Marines Nounrakh II. nicht verwundeten und er im Gegenzug nur einen Dark Angel töten konnte. Die verbliebenen zwei Marines flüchteten jedoch aus dem Nahkampf.
    Der einzelne kaputte Necron im Norden setzte sich wieder zusammen und stellte sich in Reichweite des MZ wieder auf.


    Spielzug 5
    Nounrakh II. bewegte sich ohne Sprungmodul nach Süden, um das gefährliche Gelände zu vermeiden. Der Hochlord spurtete in Richtung des großen Taktischen Trupps. Der linke Kriegertrupp und die Extinktoren hasteten ebenfalls in die südliche Rüstung.


    Die Extinktoren eröffneten die Schussphase und schrotteten den unbeschädigten Landspeeder. Die Krieger mit den türkisen Bases scheiterten allerdings abermals am angeschlagenen Speeder. Der Hochlord rannte auf die Taktischen Marines zu.


    Nounrakh II. wollte das Angefangene zu Ende bringen und griff die zwei Marines vor ihm an. Er überlebte sowohl das Abwehrfeuer als auch die Kampfmesser, tötete beide Marines und bewegte sich dann 2“ direkt nach Osten. Der nördliche Kampf zwischen den Kriegern und dem Bike endete ohne Verluste. Das Bike ließ sich daraufhin in Richtung der Extinktoren zurückfallen.


    Die Dark Angels setzten nun alles auf eine Karte für einen Sieg. Das Bike fuhr in Richtung der Extinktoren und die Scouts zu den nördlichen Kriegern. Der letzte Landspeeder flog weiter nach Osten und der Taktische Trupp marschierte in Richtung Nounrakhs II.


    Das einsame Bike boostete und umkämpfte das Ziel der Extinktoren. Der letzte Speeder feuerte auf den kläglichen Rest der Krieger im Norden. Diese suchten Schutz, was aber völlig nutzlos war. So wurde zwei Krieger vernichtet, die auch nicht wiederkamen.
    Die Devastoren waren auch erfolgreich, denn sie schafften es endlich Nounrakh II. auszuschalten. Allerdings konnte der sich wieder reparieren. Vorher rannte der Taktische Trupp jedoch auf das freie MZ zu.


    Im Nahkampf gab es nicht viel: Die beiden Scouts gelangten konnten gegen die beiden letzten Krieger des „grünen“ Trupps kämpfen und töteten beide auch punktgenau mit zwei Wunden. Die Neupositionierung nutzen sie, um das MZ im nördlichen Wald einzunehmen


    Spielzug 6
    Im sechsten Spielzug flog Nounrakh II. in den Rücken des Taktischen Trupps, der Hochlord bewegt sich durch den Wald auf selbigen. Die Extinktoren und verbliebenen Krieger marschierten auf das letzte Bike zu. Erstere achteten darauf, noch die Scouts erreichen zu können.


    Die Krieger schossen vergeblich auf das Bike, aber die Extinktoren konnten in einer Zurschaustellung von Overkill die Schutz suchenden Scouts vernichten.


    Nounrakh II. griff nun den Taktischen Trupp an. Der Hochlord hatte das gleiche vor, schaffte aber den Wurf für die Reichweite nicht. Der Sergeant lehnte erneut die Herausforderung ab und die übrigen Marines konnten keinen Schaden verursachen. Der Destruktorlord tötete hingegen zwei Marines.


    Ab hier hatte sich Vassal-Karte aufgehangen daher gibt es leider keine Bilder.


    Die Dark Angels hatte nicht viel zu bewegen; nur der Speeder bewegte sich 1“. Die Devastoren ballerten auf den Hochlord, doch er bestand den kompletten Raketenbeschuss unbeschadet. Der Landspeeder konnte hingegen zwei Extinktoren ausschalten, von denen sich einer reparieren konnte.
    Im Nahkampf konnte Nounrakh II. die letzten Marines töten und bewegte sich zu den Devastoren.


    Eigentlich hatten wir noch einen siebten Spielzug, aber die Karte wollte und wollte nicht mehr funktionieren. Da Kama mit einem Siegpunkt führte, ich aber im siebten Spielzug definitiv gewinnen würde einigten wir uns auf ein unentschieden. Das Spiel war spannend, hatte viel Spaß gemacht und hatte seinen Testzweck erfüllt. Hochachtung auch nochmal an Kama der trotz massiven Würfelpechs (45,3 % waren 1en und 2en) durch geschickte Bewegung mich arg in Bedrängnis brachte und alles mit Humor nahm.


    Die nervigste Einheit für Kama UND mich war der Ravenwing-Sergeant: Kama ging er auf den Geist, weil er von 6 Geländetest nur einen einzigen bestanden hatte und mir, weil er ironischerweise jedweden Beschuss locker abgeschüttelt hat..



    Bisherige Einschätzung:
    Nullfeldchip bleibt bei den teureren 15 Pkt., weil er die Chance auf eine erfolgreiche Psiabwehr verdoppelt. Das wars faktisch auch schon erstmal. Der Rest muss ich erst einmal noch mehr testen (noch ein paar mehr Spiele).


    Am Freitag geht das Spiel zwischen Kama und mir übrigens weiter ;)


    MfG

  • Vergiss nicht die zwei oder drei einsen beim Durschlag der Raketenwerfer auf die Dominatorbarke, wobei ich glaube das war der Zug davor, die Termis hatten natürlich auch ihren großen Auftritt mitn Haufen Einsen, Gambler war im Char schon ein wenig fassungslos und... nicht vor entsetzten. Ich glaube er hatte Mitleid an manchen Stellen, aber noch ist nichts verloren.


    Die Einschätzung zum Chip teile ich aktuell, er war in diesem Fall ja tatsächlich das Zünglein an der Wagge (gewürfelte 5) und die Psikraft hätte ziemlich böse werden können, aber es sollte nicht sein. Ich habe die Psidisziplin auch bewusst vor Propehtie ausgewählt damit der Chip mal zum Einsatz kommen kann.


    Da meine Termis ja leider schon vernichtet wurden muss ich nun auf die Servogerüsteten Truppen vertrauen, sie haben eh mehr ausgehalten als die Termis, noch ist aber nichts verloren ich besitze ja durch Devastoren und die Biker ein wenig Firepower auf dem Schlachtfeld. Hoffen wir nur das sie sich als genau so Widerstandsfähig erweisen wie bisher.


    PS: Sein Lord wäre beinah durch die explosion gestorben, er hat eine Wunde bekommen und dann nur knapp den Rüster geschafft, lustigerweise habe ich genau das angekündigt (nur mit seinem endgültigen tot).

  • Uhrzeit? Lifestream? ^^


    18 Uhr geht's heute weiter ;) Ich werde aber den Raum absperren, aber über Vassal-Nachricht kann ich ja dann Besucher einladen^^


    Vergiss nicht die zwei oder drei einsen beim Durschlag der Raketenwerfer auf die Dominatorbarke, wobei ich glaube das war der Zug davor, die Termis hatten natürlich auch ihren großen Auftritt mitn Haufen Einsen, Gambler war im Char schon ein wenig fassungslos und... nicht vor entsetzten. Ich glaube er hatte Mitleid an manchen Stellen, aber noch ist nichts verloren.


    Trifft alles zu: Die Menge an Einsern, die du geworfen hast, war echt nicht schön und hat mich schockiert :( Aber noh ist es ziemlich ausgeglichen und das wird definitiv noch spannend ;)


    Eine Anmerkung habe ich noch:
    Das Minimum von 10 Modellen für die Kriegertrupps ist ein guter kleiner Nachteil: Erstens muss man mind. 130 Pkt. in die Krieger stecken. Und zweitens muss man sich gut überlegen, ob man ihnen ein HQ-Modell anschließt, weil der TRupp sonst zu groß für eine Barke wird. Will man ihn also in die Barke stopfen muss man auf ein gutes HQ-Modell verzichten.


    MfG

  • Ich habe das erste Testspiel mit Kama nun beendet. Die Ergänzung des Spielberichts weiter oben werde ich in den kommenden Tagen vornehmen. Ich kann ja dennoch schonmal zusätzliche Einschätzungen geben:


    Nounrakh II. scheint (noch) ziemlich stark zu sein für seine Punkte: Die Sphäre holt ihn zu 50% zurück und das KG von 5 verbunden mit dem Erzfeind gegen alles macht ihn zu einem heftigen Monstrum im Nahkampf, weil gegen das "Durchschnitts-KG" von 4 (also bspw. jeder Marine) nur ein Terfferwurf von 2 keinen Nutzen hat, seine Trefferchancen also weiter erhöt werden. Der Nachteil für die furchtlosen Standards kamen noch nicht zum Tragen. Daher teste ich ihn erstmal in der Ausführung so weiter. Sollte er sich weiterhin als zu mächtig erweise, werde ich seine Punkte erhöhen. Das KG 5 passt einfach besser zu seinem Fluff.


    Die formatierten engrammatischen Speicher kann ich bisher nur ebenso schwer einschätzen, weil ich beim entsprechenden Kriegertrupp nur wenig Glück mit den REAP-Würfen hatte. Der Verzicht auf Charaktermodelle scheint (bisher) doch schwerer zu wiegen als ich angenommen hatte. Daher senke ich die Kosten für die Speicher evtl. auf 2 Pkt./ Modell, aber nur, wenn sich die 3-Pkt.-Variante weiterhin als zu teuer erweist (immerhin haben die Krieger dann fast den gleichen Punktwert wie Extintoren, aber ohne Option auf ein Charaktermodell). Der Verzicht auf eben jene HQ-Modelle finde ich aber vom Fluff UND der Spielbarkeit her genau richtig, zumal man dann auch keinen unnachgiebigen Kriegertrupp mit dem Relikt Taryk-Splitter teleportieren kann oder die REAP-Würfe verbessert.


    So sieht es also mit den bisherigen Testausrüstungen und -modellen aus. Eure Einschätzungen (basierend auf dem noch fertig zu stellenden Spielbericht) sind mir natürlich ebenso willkommen. ;) Außerdem fehlt ja noch eine KHF, also immer her mit den Ideen!


    MfG

  • Mal eine Frage: Was ist KHF?


    Der Spielbericht hört sich schon mal gut an. Zu der Spielbarkeit kann ich leider nichts sagen da man ja noch testen muss und ich nicht den Durchblick habe was gut und was schlecht ist...


    Könnte man bei Nounrak II nicht noch so eine negative Eigenschaft einbauen, um ihm etwas unberechenbarer oder „schlechter“ zu machen.

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  • Kriegsheerenfähigkeit.


    Die negatitve Eigenschaft ist dass er Modelle mit KG5+ Herausfordern muss, selbst wenn das ne heroische Intervention bedeutet die auf 2+ gelingt das eigene Modell aber nen harten Treffer ausetzt, siehe seine Sonderregeln.

  • Mal eine Frage: Was ist KHF?


    Der Spielbericht hört sich schon mal gut an.


    Wie schon gesagt: KHF = Kriegsherrenfertigkeit ;) Freut mich, dass dir der Spielbericht gefällt :up:


    Nounrakh II. hat noch einen zweiten Nachteil: Wenn er stirbt müssen die durch ihn furchtlos gewordenen Truppen für JEDE Aktion einen MW-Test machen. Wenn sie den verhauen, dürfen sie auch die Aktion nicht durchführen.


    Der Testbericht ist übrigens nun komplett (siehe hier).


    Abschließende Ideen:
    Von meinen Ideen fehlt nur noch die letzte KHF und die neue Einheit:


    Kriegsherrenfertigkeit
    Der Sucher: Der Kriegsherr ist damit beauftragt, die Agenda der Noun-Dynastie zu erfüllen und die restlichen C'tan-Fragmente des Architekten aufzuspüren. Seine Mission bringt ihn nur auf Schlachtfelder, wo er diese finden kann.


    Der Spieler der Noun-Dynastie platziert ein besonderes Missionsziel in der gegnerischen Aufstellungszone (die Regeln für das Platzieren von Missionszielen gelten weiterhin). Dies ist das Fragment des Architekten. Es zählt als zusätzliches primäres/sekundäres (?) Missionsziel, dass nur eingenommen werden kann, wenn sich das Modell des Kriegsherrn in 3 Zoll darum befindet. Gegnerische Einheiten können es weiterhin normal umkämpfen.


    Neue Einheit
    Bote der Götter: Dieser Kryptomant ist ein Zeugnis der immer noch anhaltenden Ehrerbietung der Noun-Dynastie gegenüber den C'tan. Er ist ein besonderer Wächter für die C'tan-Fragmente, sei es in der Pflege des Necrodermis oder auf dem Schlachtfeld, wo sie ihre Götter vor Schaden beschützen sollen.


    Einheit: Kryptomant
    Besonderheit: Er kann nur einem C'tan-Fragment angeschlossen werden.
    Seelenernter: In den frühen Tagen der Necrons sorgten diese dafür, dass sich die C'tan an den Essenzen anderer Lebewesen laben konnten. Die Menschen nennen diese Essenz "Seelen". Anders als die anderen Necron-Herrscher vertiefte sich Noun-Dynastie darin, diese Nahrungsbeschaffung direkt auf dem Schlachtfeld vornehmen zu können. Sie entwickelten den Seelenernter, der von einem auserwählten Kryptomanten, dem Boten der Götter, getragen wird und den C'tan mit belebender Energie versorgen soll.


    Der Seelenernter ist eine Nahkampfwaffen. Für jeder LP-Verlust, den der Bote der Götter mit dem Seelenernter verursacht, erhält das C'tan-Fragment einen (1) LP. Das C'tan-Fragment kann so nicht mehr LP bekommen, als es ursprünglich hatte
    - Ersetze den Stab des Lichts durch den Seelenernter................kostenlos



    Schatulle der Unsterblichkeit: Diese kleine Box ist mit Lebendem Metall gefüllt, das dazu dient leichte Beschädigungen am Necrodermis des C'tan zu reparieren.


    Das C'tan-Fragment erhält die Sonderregel Verletzung ignorieren. ODER Das C'tan-Fragment darf pro Phase/Spielerzug/Spielzug (?) einen verpatzten Rettungswurf wiederholen.
    - Schatulle der Unsterblichkeit................Kommt darauf an, welche Sonderregel diese Ausrüstung bekommt ;)



    Segen der Götter: Dieses Medallion hüllt den Kryptomanten in ein schützendes Feld, dass ihn vor dem ausbrechenden Energien eines zerstörten C'tan-Necrodermis schützen soll.


    Der Bote der Götter kann nicht durch Schaden, der durch ein ausgeschaltetes C'tan-Fragment verursacht wird, verwundet werden. ODER Der Bote der Götter erhält einen 5+ Rettungswurf.
    - Segen der Götter................10 Pkt. für die erste Idee 20 Pkt. für die zweite Idee


    Viel Spaß beim diskutieren^^


    MfG

  • Ich habe das ganze bisher noch nicht ausprobiert, aber es macht einen guten Eindruck.


    Meine Crons werden leider gerade sehr vernachlässigt da man mit
    dem antesten für neues Material (ab Eldar) einfach nicht nachkommt... :rolleyes:


    Beim Segen der Götter halte ich den Retter eher für angemessen; 15pts reichen mMn.

    _______________________________________________________
    "Show them that we are their living nightmare,
    show them that there can be something far more
    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • Mal noch eine Ergänzung zur Schizophrenie:


    Der Schüler:


    Der Schüler ist wissbegierig auf alles, was ihm und seiner Dynastie helfen kann die technologischen Fertigkeiten die der Architekt ihnen vermittelt hat zu bewahren oder gar zu verbessern. Dies treibt er so weit, dass er sich einige der alten Aufzeichnungen im Speicher des Gruftkomplexes angeschaut hat, die ihm eigentlich durch das Wort des Architekten verboten worden waren.
    Hierdurch erlangte er unglaubliche Kenntnisse über die arkanen Konstrukte die der Architekt entworfen hatte und verstand auch sie zu reparieren. Jedoch hatte dieser Wissenszuwachs einen hohen Preis: Immer wenn ihm ein Reparaturversuch misslingt überkommt ihn eine "Gefühlsregung" und er schießt über das Ziel hinaus.


    Wirf einen W6 und konsultiere das Ergebnis auf der untenstehenden Tabelle:


    1 Der Schüler setzt seine Fähigkeit ein um ein/e befreundetes Fahrzeug/Kanoptec Kreatur zu reparieren und ihr einen Rumpfpunkt/Lebenspunkt wiederzugeben. Würfle hierfür einen W6 bei einer 5+ gelingt es und das Fahrzeug/ die Kreatur erhält einen Rumpfpunkt/Lebenspunkt wieder. Missling dieser Versuch verliert das Fahrzeug/ die Kreatur einen weiteren Rumpfpunkt/ Lebenspunkt


    2 Der Schüler hat erstaunliche Kenntnisse über die Reanimationsorbs und deren Funktion und weiß sie meisterhaft einzusetzen.
    Der Schüler hat einen besonderen Reanimationsorb der es ihm erlaub im Umkreis von 6 Zoll auf eine 4+ die gefallenen Necrons auferstehen zu lassen. Misslingt dieser Wurf wird der Schüler auf Grund der hohen Energie die für dieses Artefakt benötigt wird zerstört und vergeht in einer größeren Explosion. Füge jeder Einheit (Freund und Feind) einen Treffer der Stärke 7 DS - zu. Außerdem werden die Necrons durch den elektromagnetischen Impuls der Explosion in ihrer Vorgehensweise eingeschränkt und reduzieren ihr KG und BF um 1


    3 Aufrund der intensiven Studien ist es dem Schüler gelungen eine verbesserte Teleportationstechnik zu entwickeln. Diese erlaubt dem Trupp der teleportiert wird vor der Ankunft den Abweichungswürfel nocheinmal zu würfeln, falls das Ergebnis nicht zufriedenstellend ist (dieser Wurf ist bindend). Sollte die Entfernung jedoch größer als 8 Zoll sein die abgewichen wird, darf der gegnerische Spieler entscheiden wo die Einheit platziert wird.


    4 Die Aufzeichnungen des Arcitekten gaben dem Schüler einen Hinweis auf die Dolmentore und deren korrekte Handhabung und somit beschloss er diese Technologie für sich zu nutzen, indem er sich selbst auf dieser Technologie basierend einen Anhänger konstruierte der es ihm erlaubt zugang zum Netz der tausen Tore zu erlangen und sich und eine Einheit der er sich angeschlossen hat ohne Abweichung zu teleportieren. Jedoch ist diese Technologie noch nicht ganz ausgereift und neigt zu Fehlern. So kann es passieren, dass das Dolmentor plötzlich in sich zusammenbricht und die Einheit für eine unbestimmte Zeit darin gefangen ist.
    Würfle einen W6 und auf eine 5+ versagt das Dolmentor während des teleportierens und hält die Einheit somit für 2 Spielzüge im Netz der tausend Tore gefangen.




    So weit bis hierhin...
    Wem noch mehr einfällt kann gerne editieren oder grobe Fehler was die Regeln angeht korrigieren.


    MfG


    Necrominion

    ++++ Protokoll 10010001111000 ++++
    Vernichtet alles Leben !!!!


    Wandel is gut und der größte Wandel ist die Krankheit! Für Nurgle! Für die Seuche! Für das Chaos!!!!!!



  • 1 Der Schüler setzt seine Fähigkeit ein um ein/e befreundetes Fahrzeug/Kanoptec Kreatur zu reparieren und ihr einen Rumpfpunkt/Lebenspunkt wiederzugeben. Würfle hierfür einen W6 bei einer 5+ gelingt es und das Fahrzeug/ die Kreatur erhält einen Rumpfpunkt/Lebenspunkt wieder. Missling dieser Versuch verliert das Fahrzeug/ die Kreatur einen weiteren Rumpfpunkt/ Lebenspunkt


    Den Lebenspunkteverlust find ich nicht so toll. 1/3 Wahrscheinlichkeit was zu bekommen, 2/3 was zu verlieren, kein guter Deal da würde ich lieber ganz auf den Wurf verzichten. Ich sehe da zwei Möglichkeiten.
    1. Man verliert einen RP/LeP bei einer 1.
    2. Die Einheit/das Fahrzeug erhalten für einen Spielzug Verletzung ignorieren/es stirbt nicht.


    Das zweite ist natürlich ein wenig stärker als das erste, finde ich.



    2 Der Schüler hat erstaunliche Kenntnisse über die Reanimationsorbs und deren Funktion und weiß sie meisterhaft einzusetzen.
    Der Schüler hat einen besonderen Reanimationsorb der es ihm erlaub im Umkreis von 6 Zoll auf eine 4+ die gefallenen Necrons auferstehen zu lassen. Misslingt dieser Wurf wird der Schüler auf Grund der hohen Energie die für dieses Artefakt benötigt wird zerstört und vergeht in einer größeren Explosion. Füge jeder Einheit (Freund und Feind) einen Treffer der Stärke 7 DS - zu. Außerdem werden die Necrons durch den elektromagnetischen Impuls der Explosion in ihrer Vorgehensweise eingeschränkt und reduzieren ihr KG und BF um 1


    Hier finde ich die Formulierung "dieser Wurf" kritisch, meistens hat man ja mehr Modelle die einen REAP-Wurf machen müssen, dann sind es Würfe und statistisch wird schon bei zwei Würfen einer misslingen, das bedeutet das man meistens immer den Schaden bekommt. Hier würde ich es vll. einfach auf eine Einheit in 6 Zoll beschränken und das negative ganz weglassen oder dass man vorher einen W6 Wurf machen muss und das passiert wieder bei einer 1 und man darf dann auch nicht suf die 4+ regen.



    3 Aufrund der intensiven Studien ist es dem Schüler gelungen eine verbesserte Teleportationstechnik zu entwickeln. Diese erlaubt dem Trupp der teleportiert wird vor der Ankunft den Abweichungswürfel nocheinmal zu würfeln, falls das Ergebnis nicht zufriedenstellend ist (dieser Wurf ist bindend). Sollte die Entfernung jedoch größer als 8 Zoll sein die abgewichen wird, darf der gegnerische Spieler entscheiden wo die Einheit platziert wird.


    Mhm finde ich ebenfalls zu heftig, man weicht sehr schnell mehr als 8 Zoll ab, ich kann auch die genaue Prozentzahl ausrechnen, zu mal es ja eh nur was bei schockenden Einheiten bringt und das sind für einen Kryptomanten zu wenige und eigentlich wird die Shizophrenie ja auch erst erwürfelt wenn man auf dem Feld platziert wurde so wie ich es verstanden hab, Schocktruppen stehen aber nicht auf dem Feld, also hat diese Fähigkeit effeitv keinen nutzen.



    4 Die Aufzeichnungen des Arcitekten gaben dem Schüler einen Hinweis auf die Dolmentore und deren korrekte Handhabung und somit beschloss er diese Technologie für sich zu nutzen, indem er sich selbst auf dieser Technologie basierend einen Anhänger konstruierte der es ihm erlaubt zugang zum Netz der tausen Tore zu erlangen und sich und eine Einheit der er sich angeschlossen hat ohne Abweichung zu teleportieren. Jedoch ist diese Technologie noch nicht ganz ausgereift und neigt zu Fehlern. So kann es passieren, dass das Dolmentor plötzlich in sich zusammenbricht und die Einheit für eine unbestimmte Zeit darin gefangen ist.
    Würfle einen W6 und auf eine 5+ versagt das Dolmentor während des teleportierens und hält die Einheit somit für 2 Spielzüge im Netz der tausend Tore gefangen.


    Hier fehlt eine Formulierung wie: Wird augenblick nach den Regeln für Schocktruppen neu platziert, statt zwei Züge in Reserve würd ich auch einfach sagen, dass die Einheit bei einer 1-2 auf dem W6/wenn der Abweischungswurf einen Pasch zeigt in aktiver Reserve platziert werden. Das ist auch einfacher zu merken und handhaben usw.



    Insgesamt also viele schöne Ideen mit dabei, ich finde oft nur das negative zu stark im Vergleich zum positiven.

  • Okay beim Schüler kann man arbeiten wie sieht's aus beim Chaosgeneral/-hexer? da war ich mir auch nicht so sicher was die Effekte angeht...


    Und danke für die Meinung


    MfG
    Necrominion

    ++++ Protokoll 10010001111000 ++++
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  • Okay beim Schüler kann man arbeiten wie sieht's aus beim Chaosgeneral/-hexer? da war ich mir auch nicht so sicher was die Effekte angeht...


    Und danke für die Meinung


    MfG
    Necrominion


    Mannomann, hast du dir Gedanken zu dem Thema gemacht. Joa, is denn heu't scho' Weihnachten...Moment, ja ist es^^ Spitzensache und danke :up: Da ich nix gegen Wüfelorgien habe oder etwas komplizierter Regeln (und ich deine Ideen sehr spannend finde) werde ich sie auch testen, sobald sie reif dafür sind. Nun aber zum Geschäftlichen, also dem Kommentieren der Regeln.
    Ich würde beim Schüler erstmal prinzipiell nach folgendem Schema verfahren: Zu Beginn des Spiels, nach jedem LP-Verlust und nach jedem REAP-Wurf wird ein W3 geworfen, welche Persönlichkeit aktiv ist. Dann wirft man auf der jeweigligen Tabelle der Persönlichkeit ebenfalls einen W3, um festzustellen, welcher zusätzlichen Sonderregeln sie besitzt. Man darf sich entscheiden, ob man diesen Wurf wiederholen will (odr nicht), wenn man nochmal dieselbe Persönlichkeit erwürfelt. Ich denke das 3 Sonderregeln pro Persönlichkeit ausreichen, weil es a) einfacher zu gestalten ist, um den Charakter nicht überstark oder zu schwach zu machen und b) weniger Testspiele als bei 6 Fertigkeiten.


    Bei den Fertigkeiten von Ptehtok, würde ich definitiv die ersten beiden nehmen, nur eben etwas angepasst, so ähnlich wie es Kama vorgeschlagen hat:

    • Er kann Kanoptechs einen LP und Fahrzeugen einen RP wiedergeben, was vom Regelablauf her wie bei der Fabrikatorklaue der Spinne funktioniert.
    • Er kriegt die Super-Regenarationsspähre. Vor jeder Nutzung (muss angesagt werden] wirft er einen W6. Bei 2-6 ist alls okay, aber bei einer 1 tritt der Effekt der Sphäre nicht ein und Ptehtok verliert einen LP.
    • Er besitzt so eine Art Peilsender für sicheres Schocken eigener Truppen, ähnlich wie die SM.


    Die Ideen für den Chaoshexer finde ich auch gut, zumal sie nicht direkt von seinem Modell gewirkt werden, sondern eher global eintreten und sie ihn auch nachteilig für die Necrons werden lassen. So wäre der "Außenseiter" (bzw. der Nicht-Necron) die schwächste Persönlichkeit. Ich würde sie auch ein wenig abwandeln:

    • Rüstung für alle runter finde ich ok. Verbesserung für den Schüler ist auch i.O. Ich würde aber nur Dämonen des Nurgle und Modelle mit dem Mal des Nurgle die Verbesserungen geben (wenn sie diese noch nicht haben)
    • Hier würde ich den Treffer zu Stärke 5 Treffern machen, weil sonst bspw. Eldar oder SM-Captains sofort ausgeschaltete werden. Das wäre ziemlich stark. Dafür würde ich die Trefferzahl auf W3+1 hochschrauben.
    • Hm, hier wäre mir wieder etwas nachteiliges für die Necs lieber, ohne dass sie LP verlieren, damit der Schüler nicht sofort wieder die Persönlichkeit zu etwas stärkerem wechseln kann. Vielleicht so etwas, dass er und sein Trupp einen MW machen müssen für jede Aktion (Paralyse durch die erzürnten Chaosgötter oder so was)


    Du siehst, deine Mühen sind nicht verschwendet und deineIdeen sollen getestet werden ;)


    MfG


    Ich habe das ganze bisher noch nicht ausprobiert, aber es macht einen guten Eindruck.


    Meine Crons werden leider gerade sehr vernachlässigt da man mit
    dem antesten für neues Material (ab Eldar) einfach nicht nachkommt... :rolleyes:


    Beim Segen der Götter halte ich den Retter eher für angemessen; 15pts reichen mMn.


    Wenn du dass ganze auch ohne Testspiel als "guten Eindruck" bewertest, bin ich schonmal wesentlich beruhigter, dass aus der Ergänzung ein solides Ergebnis wird ;)
    Bei den Punktkosten für den Retter, stimme ich nach ein paar Überlegungen zu. Der "Mantel" für den Boten der Ewigkeit kostet 30 Pkt und gibt 'nen 3++. Ein 5++ hat nur die halb soviele Chance zu gelingen, kann also auch durchaus die Hälfte der Punkte betragen^^


    MfG

  • Wie wäre es, jeder Persönlichkeit einfach nur zwei Sonderfähigkeiten zu geben?
    Du hast drei Persönlichkeiten im Char, wenn du jeder dieser Persönlichkeiten zwei Fähigkeiten verpasst, kannst du das alles in einem einzigen Würfelwurf abhandeln, anstatt W3 und dann nochmal W3. Ebenso hat man dann für den Char nur eine Tabelle statt zwei, was der Übersichtlichkeit doch recht dienlich sein sollte.

    "Matt Ward was to the Ultramarines what smallpox blankets were to the Native Americans" - electricbayonet2 on Youtube